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Bienvenue à vous, gens de Préjeuxgés (ou non). Après deux mois d’absence et un coup de main chez l’ami Greyfox pour son excellente chronique, me revoilà plongé dans les magazines. Et dans l’histoire des jeux, un phénomène a explosé avec la console Wii : le motion gaming.  Selon certaines mauvaises langues cela à tué les jeux vidéos, d’autres pensent que c’est la première fois que l’on peut bouger pour jouer, etc… Nous allons donc plonger dans la vaste histoire de cette technologie et mettre de côté vos idées reçues. Et pour cela, ce sera A. Feev qui posera les questions. C’est parti…

 

Qu’est ce que le motion gaming?
PJG7-1Le motion gaming (ou motion controlled gaming) est un manière de jouer aux jeux vidéos en bougeant tout ou partie de son corps. Pour ce faire, on utilise soit un accessoire (périphérique, manette) à détection de mouvements et un récepteur. Parfois une caméra réalise les deux rôles simultanément, le corps étant la seule manette.

 

A. Feev : L’Eye Toy est le premier périphérique dit de « motion gaming » > Vous commencez à connaitre la chronique, c’est bien sur en retard d’environ 25 ans

 

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Et comme pour beaucoup d’avancées, il faut rendre à SEGA ce qui est à SEGA. La série des Heavyweight Champ a commencé en 1976 avec un jeu en noir et blanc en arcade (la photo est celle d’une version plus récente pour voir une cabine). Le jeu parait très simpliste pour nous, geeks survitaminés, mais il innove grandement à sa sortie. En effet,  deux boxers se font face et le joueur contrôle les poings de son champion.  Mais au lieu d’une simple succession de boutons et d’un joystick, ici ce sont des gants de boxe qu’il faut pousser: un pour le coup haut et un pour le coup bas. On assiste à une première tentative de motion gaming. Cette manière de jouer à également causé de nombreux soucis aux gérants des salles d’arcades, les gens s’amusant à frapper dans la machine comme sur les jeux de maillet dans les fêtes foraines. Mais ce souci à part, Sega prouve encore une fois son savoir faire dans la recherche de nouvelles manières d’immerger le joueur dans l’action. Autre performance, il s’agit la du premier jeu de Versus Fighting, c’est à dire du genre qui donnera de nombreux jeux tels Street Fighter ou Mortal Kombat.

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Au début des années 1980, une idée germe dans les bureaux de Mindset pour Atari.  Le principe est simple : plutôt que les mains, c’est les muscles du front qui contrôleront le jeu. De quelle manière? En attachant un bandeau autour de la tête. Une fois que l’utilisateur effectue un mouvement du front, le signal obtenu est transféré au jeu par des capteurs infrarouges. Malheureusement les tests effectués ne sont pas concluants : le joueur doit bouger des sourcils en permanence. Non seulement cela donne un « certain charisme« , mais la migraine arrive bien plus vite qu’une Virtual Boy (10 minutes environ). D’après Bill Lapham, un des ingénieurs du MindLink, une nouvelle version  a été réalisée, réduisant l’effort nécessaire. Mais le projet, prévu pour 1984 ne sortira jamais, même si des pubs ont été diffusées dans la presse. Pourquoi en parler? car mine de rien nous avons un précurseur d’une nouvelle manière de jouer, au delà de la simple manette. De plus, un prototype a été présenté à l’Austin Gaming Expo en 2003 par l’Atari Musem.

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Quand on parle de motion gaming, on pense aussi à une trouvaille de Nintendo : la Wii Balance Board. Souvent considérée comme un gadget « attire femmes/vieux« , elle est accompagnée de logiciels de fitness. Certains jeux font aussi appel au maintient de la personne sur le périphérique. Mais ce n’est pas la première fois que nos pieds sont mis à rude épreuve. Un exemple est le JoyBoard en 1982. Créé par l’Amiga Corporation et à destination de l’Atari 2600 , il repose sur le principe suivant : le pied gauche permet d’aller vers la gauche, le pied droit vers la droite. Aucun bouton n’est cependant disponible sur l’appareil, ce qui conduit à ne faire que des jeux demandant de se diriger. Le seul jeu sorti officiellement pour la « balance du futur » est Mogul Maniac.  Sans aucun rapport avec Harry Potter, on se retrouve ici avec une simulation de ski en slalom (une vidéo est disponible ici). D’autres jeux sont prévus mais aucun ne sort, des prototypes étant retrouvés que bien plus tard. Au final le périphérique fera un flop, et partira en même temps que le crash de 1983.

Et de quatre ! La chronique qui s’attaque contre les idées reçues s’étoffe aux côtés des livres, pubs et autres shumps. Aujourd’hui nous allons nous attaquer, non pas à la Saint Valentin, mais à la conquête du réseau en ligne. Cela peut passer par le jeu en ligne, le téléchargement ou le surf, mais tel le Far West, chaque avancée à son histoire. Seules les consoles seront évoqués, car l’histoire du net dans le monde des ordinateurs est aussi longue qu’une encyclopédie. Et pour ce quatrième épisode, Monsieur G doit retourner étudier le Fond de l’Affaire, ce sont donc des questions habituelles de forum qui vont servir d’interlocuteur.

Forum G des C : C’est pour la première fois sur Xbox que l’on a pu télécharger des jeux→ Non. Pour voir les origines du téléchargement de programmes, il faut remonter au début des années 1980.

 

PJG4-1 En 1981avant le crash, le constructeur Mattel va poser avec sa console Intellivision une première pierre dans le domaine du téléchargement. En effet, elle va bénéficier du PlayCable : The All Game Channel. Cette extension créée avec General Instruments permet de télécharger parmi 20 jeux par le câble pour 25 dollars par mois. Une fois la sélection faite, le titre est chargé en mémoire interne pour être joué, jusqu’au prochain choix. Sans vouloir me substitier à M. Greyfox, la communication est très importante ! Pas moins d’une demi douzaine de spots publicitaires sortent pour vanter les mérites du système. « Bizarrement »; ces derniers ne parlent ni du prix ni de l’installation demandé, mais du fait de ramener toute la puissance chez soi (Microsoft n’a rien inventé).  Mais bien que ce soit une avancée majeure dans le monde des consoles de jeux, il y a plusieurs défauts : – La mémoire interne de la console est de seulement 4 kb (Super Mario land 1 occupe 9 fois plus de place). Rien de bien grave pour stocker les jeux de lancement, jusqu’en 1983, où les jeux ont triplé en tailleFace à ce problème, il est possible « d’upgrader » son module, mais celà coûte selon atariage.com 30 $ de plus. –  Le public et les entreprises du câble…s’en fichent franchement du PlayCable. Seulement 19500 adaptateurs trouvent acquéreur tandis que Mattel espérait 650000 souscriptions au service.La création de MTV passe également par là et les canaux disponibles pour le téléchargement de jeux sont finalement dédiés à la diffusion de la chaîne musicale.

 

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Face à Mattel, Atari envisage son périphérique : Atari Gameline. Le projet est très ambitieux et ce grâce à un certain William Von Meister. L’entrepreneur Américain qui créera AOL en 1995 est à l’origine d’un système de communication par modem/ligne téléphonique. Après avoir été rembarré de nombreuses fois, c’est auprès d’Atari que sa technologie sera utilisée. Le principe? au moyen d’une inscription et d’un code pin, le joueur pourra accéder à de nombreux services : des jeux, des news, du sport et même la bourse. Malheureusement seulement le téléchargement de jeux, et le stockage de scores ont été implantés à la sortie en 1983.

PJG4-4 Comme sur l’image, et pour 50 dollars, l’utilisateur accède après la saisie du code pin à une fenêtre de connexion. Si tout va bien, l’utilisateur peut parcourir la liste des jeux et en télécharger sur sa console. Et là où Atari se distingue du Playcable, à part la communication par modem, c’est sur le temps de disponibilité des jeux. En effet, bien avant le PSN, le tarif de 1 dollar seulement pour télécharger un jeu n’est pas la seule condition. La seconde est une limitation de 8 parties par jeu, sachant que tout arrêt de la console entraîne une perte immédiate de tout son programme. Il faut ajouter également de nombreuses déconnexions, la liaison téléphonique étant ce quelle est ainsi que des factures de communication importantes. Moins d’un an après, le service s’arrête. L’architecture sera plus tard reprise en partie pour le Commodore 64.

Tout d’abord il est encore temps de vous souhaiter une bonne année 2014 et vous remercier pour les bons retours sur les deux dernières chroniques. Cette fois-ci, c’est dans un épisode plus segmenté que l’on va parler des hommes de l’ombre. Ce sont des personnes qui ont été déterminants dans le succès d’un jeu ou d’une série, mais ayant disparu de la mémoire des joueurs. Certains ont bénéficié d’une reconnaissance tardive, et d’autres ont sombré. Et pour aborder ce sujet j’accueille Monsieur G, chroniqueur historien des jeux.

Monsieur G : Shigeru Miyamoto est le créateur de Super Mario→ Oui, Mario est l’œuvre de Miyamoto. Pour Super Mario ce n’est pas le cas, le plombier ayant même failli passer à la trappe.

 

Mario Segale

Mario Segale (Technologizer)

L’histoire remonte à l’année 1982. Après avoir sauvé la princesse Daisy dans Donkey Kong, Jumpman le charpentier passe du côté des méchants dans Donkey Kong Jr. en mettant Donkey Kong en cage. A cette occasion, il change de nom pour devenir Mario et devient pour une seule fois méchant. L’origine de Mario reste un mystère, la seule hypothèse, un hommage à l’ancien propriétaire des locaux de Nintendo USA Mario Segale, n’ayant jamais été totalement sûre. Quand ce dernier la confirme au Seattle Times avec cette phrase :

 « You might say I’m still waiting for my royalty checks, » (j’attends toujours le paiement de mes royalties)

Shigeru Miyamoto n’en touche mot dans toutes ses interviews.

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Mario Bros en Arcade (Technologizer)

Mais on s’égare. En 1983, le premier jeu faisant de Mario le personnage central de l’aventure est Mario Bros. Donkey Kong disparaît, Luigi le frère apparaît et le charpentier devient plombier. Pourquoi ce changement? Car, selon son créateur, c’est dû à l’action se déroulant en souterrain avec des tuyaux. Et pour le moment les ennemis ne peuvent être écrasés, ils doivent être renversés par en dessous. A l’instar des deux précédents jeux, c’est un succès critique, mais pour la première fois une déception commerciale. Cela ne défrise pas Nintendo qui sort La Famicom la même année au Japon, avec un chiffre de 500 000 unités en deux mois. Sur ce système sortiront d’ailleurs les trois titres cités ci-dessus, pour un bien meilleur résultat niveau ventes (de un à deux millions de cartouches). Mais un souci demeure, à part des conversions de jeux d’arcade, il n’y a pas de jeux réellement novateurs. Et c’est là que Miyamoto et son équipe entrent en scène.

 

Les principales têtes associées à Mario (avec Yamauchi)

Les principales têtes associées à Mario (avec Yamauchi)

Le débit des sorties est assez soutenu dans les années 1983 et 1984. On peut citer entre autres : Excite Bike, Ice Climber, Baloon Fight et Duck Hunt. Mais le plus intéressant reste qu’un projet est en cours de développement dans les locaux de Nintendo pour attaquer le marché Américain : Adventure. Et c’est à ce moment que Takashi Tezuka et Koji Kondo arrivent chez Nintendo. Les deux jeunes Japonais intègrent l’entreprise à l’âge de 24 ans avec quasi aucune expérience dans les jeux vidéo. De plus, ils font leurs premières armes sur Super Punch Out! : le premier en temps que graphiste et le deuxième en temps que compositeur. Leurs travaux respectifs ont été repérés par le patron de Nintendo qui demandera aux deux larrons de rejoindre l’équipée de Miyamoto dès 1984 et notamment sur le fameux projet.

 

Conchiki (celui qui a failli devenir une vraie mascotte)

Conchiki (celui qui a failli devenir une vraie mascotte)

Pour revenir sur le développement, le projet est co-dirigé par Miyamoto et Tezuka. Dans un premier temps, toutes les idées sont couchées sur le papier. Elles proviennent de nombreux ouvrages et de la propre vie des deux hommes. Alice au pays des merveilles inspire l’idée des champignons magiques, la vie personnelle de Miyamoto et son enfance inspire les donjons, Pac Land inspire le scrolling, … Il y a au final un telle manne d’idées, que le projet sera séparé en deux. L’un sera un jeu d’exploration dans un univers ouvert : le futur Legend Of Zelda. Le second sera un jeu d’action avec des sauts : Mario Adventure.

Evolution de Mario (bornininternet)

Evolution de Mario (bornininternet)

Mais le personnage de Mario n’a été considéré que tardivement. La raison étant que… Miyamoto se fout complètement de son personnage. Pour lui ce n’est qu’un moyen d’aller d’un point A à un point B et non un intérêt vidéoludique primordial. La deuxième raison est la perte de vitesse du plombier sur arcade. Donc par défaut ce sera Conchiki, la mascotte du Famicom Disk System, qui prendra les rênes du nouveau jeu de Nintendo. Le game designer sera plus obsédé par les mécanismes de jeux : la touche de saut ne sera plus sur haut mais sur A, les décors seront de couleur et non noir comme en arcade, on sautera sur les ennemis et non en dessous, etc… C’est alors que Takashi Tezuka se dit que réintégrer Mario peut être un coup de poker gagnant. Il reprend les planches utilisées pour le sprite du plombier pour les adapter :

– Les traits de Mario seront plus rondouillards
– Le sprite du personnage sera doublé en taille
– Les couleurs de celui ci seront rouge et marron, pour être réalistes mais techniquement réalisables

Une fois son travail en poche, il va voir les équipes de développement du jeu ainsi que les têtes pensantes de Nintendo. Il ajoute que les ventes des jeux d’arcade ont connu un certain succès. Nintendo dit banco, le personnage est intégré et la suite, vous la connaissez…

Takashi Tezuka jouera un rôle prédominant dans plusieurs séries : Zelda, Animal Crossing, Yoshi, mais surtout la saga Mario.