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Après un an de bons et loyaux services pour Le Serpent au travers d’articles textuels décryptant les préjugés des jeux vidéo, la chronique PRE(JEUX)GES passe en vidéo. Dans celle ci vous retrouverez un sujet plus ou moins obscur du jeu vidéo, et une tentative sourcée de détruire les préjugés et d’en apprendre plus sur notre passion. Dans cet épisode, l’Hyperscan est passée en revue,  une console d’un constructeur bien particulier : Mattel.

Bon visionnage

 

Et de 3 pour la chronique PRE(JEUX)GES. Le sujet est la création de la PlayStation, du début avec Nintendo à l’entrevue avec SEGA en passant par la commercialisation.

J’espère qu’il vous plaira

Joyeux Noël à tous ! Eh oui, la chronique PRE(JEUX)GES s’offre un niveau bonus en ce jour de fête. L’actualité récente a été marqué par le deuil dans le monde vidéo-ludique. En effet, le « père des jeu vidéos » Ralph Baer, nous a quitté en début de mois, et avec lui s’efface une époque un peu branlante dans laquelle les fondations du jeu vidéo ont été posées. Malheureusement, peu de choses sont connues sur cette personne et sur la révolution que cet homme a entraîné derrière lui. Et après le plus de recherches possible, on va essayer de corriger ça. Bien sur, tradition oblige, quelqu’un va poser les questions entre deux coupes de champagne : M. Toma Uber.

 

Toma Uber ; La première console est bien entendu la Magnavox Odyssey en 1972 > Je plaide coupable, j’ai pensé ça très longtemps. Mais comme pour l’histoire des jeux vidéos, l’histoire des consoles est plus compliquée qu’elle n’y parait.

Ralph H Baer est un ingénieur Germano Américain né à Rodalben en 1922. Face aux actions de plus en plus violentes du régime Nazi face à la communauté juive, il part en 1938 pour New York. C’est en 1956 que le jeune ingénieur rejoint l’entreprise d’électronique militaire Sanders Associates dans la division « Conception d’Equipements ». Rapidement il  en prend la tête et dirige 500 personnes, mais une idée lui trotte en tête. 10 ans plus tard, tandis qu’il attend un collègue au détour d’une gare, il écrit sur un bout de calepin des idées pour changer la manière d’agir sur sa télévision. Et le 1er septembre de la même année, il rédige noir sur blanc un document fondateur du jeu vidéo dans son laboratoire. Tout y est expliqué, le principe de la console comme les jeux, le canal de diffusion (chaine 3 du téléviseur) la couleur et les accessoires de jeux. Tout gamer sur Terre doit sa passion à ce bout de papier. L’inventeur perd pas de temps et, avec Bob Tremblay, seulement 5 jours plus tard, le (TV Game) TVG1 est créé. Cet énorme boitier gris, à la base un calibreur TV (IG-62), est rudimentaire mais possède deux caractéristiques primordiales. Il affiche deux points blancs à l’écran, et deux molettes pour les déplacer. Elle est la première console jamais créée et les présentations faites en décembre 1966 de celle ci impressionnent les équipes. Par contre on ne peut pas encore parler de « jeu » à part entière, ce qui sera corrigé avec le TVG2. Ralph Baer a obtenu un financement de 2500 dollars pour continuer ses recherches, accueilli une nouvelle personne nommée Bill Harisson, et écrit des schémas de nombreux jeux (sport, tir, poursuite, etc…).

Pour la deuxième console, fini le IG-62, un boitier radio fréquence maison est fabriqué. Le jeu de poursuite de carrés-blanc est amélioré pour que la collision change la couleur de l’un deux, des manettes sont créées, mais le point principal reste le jeu de tir. Au moyen d’une réplique d’un fusil et d’un générateur de cible, le joueur déclenche à chaque tir un « carré de lumière », et si celui ci correspond au carré à l’écran le joueur a gagné. Cette innovation est importante et sera source de conflits bien plus tard. A noter également l’apparition d’une barre montante à chaque victoire, un erzast de score. Un collègue du nom de Herb Campman est amené à tester le prototype, et fusil en main s’est mis au bout d’un moment à « dégainer à la hanche » selon Baer, ne voulant plus quitter le jeu. Des brevets concernant ces consoles sont déposés. Un succès qui en amènera d’autres, quoique…

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Le duo continue sur sa lancée et après une présentation réussie du TVG 2, les têtes pensantes de Sanders Associates envisagent une commercialisation de la machine de jeu (10 000 unités). Mais un problème demeure, car le budget alloué a cette activité particulière fond à vue d’oeil. Ralph veut un prix de 25$ (de 1967) pour l’acheteur, mais les avancées du TVG3 amènent à une estimation du double du prix dans le meilleur des cas. L’équipe dégage alors toute les fonctions non nécessaires au jeu sur les circuits imprimés, et tente d’utiliser un circuit plus évolué pour l’affichage entièrement couleur (TT7400). Mais le prix est encore plus élevé, et la situation critique. Mais Campman sauve la mise en proposant un ingénieur formé au MIT : Bill Rusch . Celui ci repense le projet, et permet la finalisation du 3ème TVG pour septembre 1967. Le TVG 4 est le prototype des jeux de sport, et notamment d’un jeu dans lequel les deux carrés contrôlés par le joueur, se renvoient un troisième point blanc. Cette « balle virtuelle » rebondit de manière réaliste grâce à un algorithme de l’équipe des 4 compères, et le fond change de couleur selon le sport. L’ancêtre de Ping Pong est né en Novembre 1967. Les travaux avancent bien mais les tensions arrivent : Bill Rusch en a marre d’être dirigé par Ralph Baer, et les dirigeants de Sanders s’impatientent. Une décision est prise pour faire rentrer des fonds. Nous voici déjà en mars 1968, et un détour par la télévision est opéré.

La machine TVG cinquième du nom censée accompagner des émissions de télévision, est une révolution pour l’époque. Le principe des flash pour les jeux de tir est réutilisée pour des émissions de quizz interactives, le joueur pointant vers la réponse qui semble être la bonne. Une implication inédite des personnes mais qui n’a pas aboutit. Bill Rusch et Ralph Baer se prennent la tête de plus en plus fréquemment et chaque personne de l’équipe doit repartir à ses activités initiales, le projet de console étant abandonnée. Du moins temporairement … (suite à la prochaine page)

Bienvenue dans cette seconde partie du PRE(JEUX)GES spécial motion gaming. Après un détour par les bas fonds de Berlin, j’ai pu découvrir des choses nouvelles dans le domaine du jeu vidéo.  Nous nous sommes arrêtés à la fin des années 80 et le debut des années 90 avec des tentatives plus ou moins réussies sur les consoles 16 bits de l’époque, réalisées par des tiers. Cette manière de jouer se fait discrète jusqu’au début du millénaire suivant, avec des avancées qui deviendront plutôt célèbres. Et pour parler du sujet, c’est encore A.Feev qui se joint à moi pour les questions.

A.Feev : Concernant l’accéléromètre, la Wii Mote en 2006 est le premier périphérique commercial avec un accéléromètre > Bien qu’étant le premier gros succès commercial, la WiiMote arrive 8 ans après un accessoire ressemblant à un…article de pêche.

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En 1998, Sega vient juste de sortir sa DreamCast et suivant sa politique d’adaptation, décide de porter sur la console un jeu de pêche : Sega Bass Fishing ( ou Get Bass). Pour les personnes tout juste sorties de leur grotte, le principe consiste à capturer le plus gros poisson possible, le tout au milieu de l’eau dans un barque. Vous jetez votre canne à pêche avec un appât au bout de votre hameçon à l’eau et si un poisson mord, on tourne le moulinet pour récupérer la prise. Et si la borne d’arcade reproduit bien les sensations, comment faire pour la Dreamcast? En inventant une nouvelle manette. La Dreamcast Fishing Rod est donc créée, et va introduire une détection de mouvement. Plus précisément, cette fonctionnalité est utilisée pour le (faux) lancer de la canne dans l’eau. La manette possède également une moulinette sur le côté pour se sentir fier de se battre contre la bête et triompher. Sega montre une fois de plus un talent assez poussé pour innover dans le gameplay.

 

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Si vous vous intéressez un peu au monde de la manette à détection de mouvements, vous avez pu voir sur internet que certains s’amusent à clamer haut et fort que « non le PSMove est arrivé avant la Wii mote » et que Sony n’a rien copié. Ils se basent pour ce faire sur une vidéo publiée en 2000 sur un prototype de Sony. Alors pour la dernière fois non, ce n’est pas une comparaison valable. D’une, ce qui a été présenté n’est pas le PlayStation Move, et non, une date de présentation n’est pas une date de brevet ou une date de sortie.

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Côté Sony, la démo montrée ci-dessus met en scène Richard Marks avec ce qui ressemble à des jouets de crèche. Mais la démonstration ne porte pas sur les objets mobiles mais sur la caméra qui capture les mouvements des objets. Ce prototype deviendra par la suite commercialisé : Marks est l’inventeur de l’Eye Toy. Ce périphérique aura un succès certain, avec des jeux comme la préparation du repas d’un fastfood ou le lavage de vitres. Richard Marks est satisfait et se lance dans son successeur. Ce n’est qu’en 2004 où une nouvelle vidéo est présentée, accompagnée d’un brevet reprenant le principe de ce qu’on connait aujourd’hui. Deux différences sont néanmoins à noter : Le périphérique s’appelle la Wand, et le prototype en question n’est qu’en une seule partie. Ce n’est que 4 ans plus tard ou 5 brevets amènent la venue du PS Move. Par contre aucun ne fait mention d’un quelconque joystick à porter dans la main opposée, chose qui apparaitra après la Wii Mote.


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Côté Nintendo c’est beaucoup plus compliqué. Dans le registre des brevets Américains « visibles » celui qui spécifie la Wii mote est principalement celui ci. La date de priorité fixé en 2005 est celle dont le détenteur du brevet estime qu’il a inventé le sujet. Sachant que dans le cas de grandes entreprises internationales, les brevets étant souscrits partout au même moment, on peut en déduire l’idée de la manette globale à 2005. Mais comme pour Sony, ce brevet repose sur tout une série de technologies.  Il n’est donc pas exclu que des prototypes existent depuis bien avant (après tout la GBA aurait du afficher de la 3D)

Bienvenue à vous, gens de Préjeuxgés (ou non). Après deux mois d’absence et un coup de main chez l’ami Greyfox pour son excellente chronique, me revoilà plongé dans les magazines. Et dans l’histoire des jeux, un phénomène a explosé avec la console Wii : le motion gaming.  Selon certaines mauvaises langues cela à tué les jeux vidéos, d’autres pensent que c’est la première fois que l’on peut bouger pour jouer, etc… Nous allons donc plonger dans la vaste histoire de cette technologie et mettre de côté vos idées reçues. Et pour cela, ce sera A. Feev qui posera les questions. C’est parti…

 

Qu’est ce que le motion gaming?
PJG7-1Le motion gaming (ou motion controlled gaming) est un manière de jouer aux jeux vidéos en bougeant tout ou partie de son corps. Pour ce faire, on utilise soit un accessoire (périphérique, manette) à détection de mouvements et un récepteur. Parfois une caméra réalise les deux rôles simultanément, le corps étant la seule manette.

 

A. Feev : L’Eye Toy est le premier périphérique dit de « motion gaming » > Vous commencez à connaitre la chronique, c’est bien sur en retard d’environ 25 ans

 

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Et comme pour beaucoup d’avancées, il faut rendre à SEGA ce qui est à SEGA. La série des Heavyweight Champ a commencé en 1976 avec un jeu en noir et blanc en arcade (la photo est celle d’une version plus récente pour voir une cabine). Le jeu parait très simpliste pour nous, geeks survitaminés, mais il innove grandement à sa sortie. En effet,  deux boxers se font face et le joueur contrôle les poings de son champion.  Mais au lieu d’une simple succession de boutons et d’un joystick, ici ce sont des gants de boxe qu’il faut pousser: un pour le coup haut et un pour le coup bas. On assiste à une première tentative de motion gaming. Cette manière de jouer à également causé de nombreux soucis aux gérants des salles d’arcades, les gens s’amusant à frapper dans la machine comme sur les jeux de maillet dans les fêtes foraines. Mais ce souci à part, Sega prouve encore une fois son savoir faire dans la recherche de nouvelles manières d’immerger le joueur dans l’action. Autre performance, il s’agit la du premier jeu de Versus Fighting, c’est à dire du genre qui donnera de nombreux jeux tels Street Fighter ou Mortal Kombat.

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Au début des années 1980, une idée germe dans les bureaux de Mindset pour Atari.  Le principe est simple : plutôt que les mains, c’est les muscles du front qui contrôleront le jeu. De quelle manière? En attachant un bandeau autour de la tête. Une fois que l’utilisateur effectue un mouvement du front, le signal obtenu est transféré au jeu par des capteurs infrarouges. Malheureusement les tests effectués ne sont pas concluants : le joueur doit bouger des sourcils en permanence. Non seulement cela donne un « certain charisme« , mais la migraine arrive bien plus vite qu’une Virtual Boy (10 minutes environ). D’après Bill Lapham, un des ingénieurs du MindLink, une nouvelle version  a été réalisée, réduisant l’effort nécessaire. Mais le projet, prévu pour 1984 ne sortira jamais, même si des pubs ont été diffusées dans la presse. Pourquoi en parler? car mine de rien nous avons un précurseur d’une nouvelle manière de jouer, au delà de la simple manette. De plus, un prototype a été présenté à l’Austin Gaming Expo en 2003 par l’Atari Musem.

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Quand on parle de motion gaming, on pense aussi à une trouvaille de Nintendo : la Wii Balance Board. Souvent considérée comme un gadget « attire femmes/vieux« , elle est accompagnée de logiciels de fitness. Certains jeux font aussi appel au maintient de la personne sur le périphérique. Mais ce n’est pas la première fois que nos pieds sont mis à rude épreuve. Un exemple est le JoyBoard en 1982. Créé par l’Amiga Corporation et à destination de l’Atari 2600 , il repose sur le principe suivant : le pied gauche permet d’aller vers la gauche, le pied droit vers la droite. Aucun bouton n’est cependant disponible sur l’appareil, ce qui conduit à ne faire que des jeux demandant de se diriger. Le seul jeu sorti officiellement pour la « balance du futur » est Mogul Maniac.  Sans aucun rapport avec Harry Potter, on se retrouve ici avec une simulation de ski en slalom (une vidéo est disponible ici). D’autres jeux sont prévus mais aucun ne sort, des prototypes étant retrouvés que bien plus tard. Au final le périphérique fera un flop, et partira en même temps que le crash de 1983.

6 mois sont déjà passés dans le merveilleux monde des idées reçues. Nous arrivons à la deuxième moitié des chroniques et pour fêter ça nous allons parler de sang, de tripes et de rillettes du Mans (ou non). La violence dans le monde vidéo-ludique est un phénomène qui est autant hors le jeu que dans le jeu. Nombreux sont les médias généralistes (télévision, journaux, radio) à faire preuve d’une grande virulence à l’égard des jeux, en les tenant responsables de tous les massacres effectués par des adolescents. Nous allons donc une fois encore vaincre les Pré(jeux)gés et essayer de déceler le faux du vrai dans toute l’histoire polémique de la violence pixelisée. Pour cela c’est monsieur J.P.Pernault, journaliste de région, qui posera les questions. Je ne traiterai pas de scandales uniquement lié au caractère sexuel des jeux (peut être dans un autre épisode).

 

J.P.Pernault : Le premier jeu violent a avoir fait scandale est Mortal Kombat en 1992 >  Dans le mille…à seize ans près. Et au jeu de la provocation un développeur a été expert  : Exidy

 

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Certains d’entre vous se souviennent peut être de Carmageddon. Le jeu de Stainless Games sorti en 1997 sur PC a défrayé la chronique en proposant des courses où l’un des objectifs est d’écraser des piétons pour remporter la partie. Cela lui a valu de nombreuses interdictions et censures, notamment en Australie (la version Nintendo 64 contiendra des zombies au sang vert). Mais ce n’est pas le premier jeu de courses sanglantes. Il faut remonter en 1976 avec DeathRace (ex Demolition Derby). Développé par Exidy, et adapté du film Death Race 2000, ce jeu vous demande d’écraser en voiture l’ensemble des gremlins de l’écran. La difficulté augmente car chaque mort est remplacé par une tombe, devenant un obstacle mortel de plus. Mais pourquoi une polémique ? Car à l’époque les graphismes restent très primaires et les gremlins ressemblent à des…humains, criant à leur mort. Pete Kaufmann, le PDG d’Exidy tenta de se tenir à la version « monstres », Exidy sortant même une suite avec des squelettes (Super Death Race). Mais La polémique remonta jusqu’aux institutions Américaines, en passant par les journaux nationaux. Consolation pour Exidy, le jeu fera des ventes dix fois supérieures aux attentes (10000 machines) .Une bonne entrée en matière et pourtant un autre jeu fera bien pire…

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Autre jeu qui a réellement marqué les esprits par sa violence : Chiller. Toujours développé par Exidy en 1986 pour l’arcade (bande de psychopathes), ce titre vous met dans la peau d’un bourreau. Dans les différents stages (salle de torture, cimetière, corridor), des personnes sans défenses sont attachés à des pièges mortels. Le but ? Les tuer de la manière la plus gore possible en activant les pièges (leur tirer dans la tête ne fait rien). On écrase des crânes, on éviscère, on dépèce, on fait hurler les victimes et suivant la rapidité et la cruauté de nos gestes, des bonus sont attribués. Pour la première fois un jeu est violent mais également malsain. En effet, aucune justification n’est donnée à la violence, ce qui n’a pas échappé aux critiques dans tous les pays de commercialisation. La censure a néanmoins été devancée. Les salles d’arcade n’ont pas voulu en majorité acheter les bornes pour ce jeu ; et bon nombre de joueurs d’hier comme de maintenant le rejettent en bloc. Une version NES a été réalisée sans l’accord de Nintendo avec une auto censure : les victimes sont des monstres et des effets sanglants ont été retirés. Autre fait marquant, le jeu est le seul a avoir été banni définitivement au Royaume Uni pour « violence gratuite sans volonté de diminuer l’effet ».

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En 1992, le dernier jeu violent à avoir été banni avant Mortal Kombat est Wolfenstein 3D (Id Software). Crédité comme le papa des jeux de tir à la première personne modernes, celui ci vous met dans la peau d’un soldat enfermé par les nazis, devant s’enfuir. Plus tard il découvrira la terrible arme secrète du régime, et tentera d’arrêter le futur massacre mondial. Le a été très mal vu en Allemagne pour différentes raisons : le jeu parle de nazis (avec un hymne du régime), est très violent (le visage du joueur qui saigne) et on rencontre même le peintre Autrichien Hitler. Pour ces raisons, la Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (organisme fédéral de protection des mineurs) décide de mettre le jeu à l’index, signifiant que le jeu ne peut avoir ni pub, ni vente publique. Le bannissement réel n’arrive que plus tard, avec une loi stipulant l’interdiction de « signes d’une organisation anticonstitutionnelle« , interdisant toute publication du jeu. Entre temps une version Super Nintendo est sortie, vite oubliée à cause de la trop grande censure . Contrairement à Doom dont le bannissement a été levé chez les Germaniques en 2013, Wolfenstein 3D est toujours persona non grata.

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Le mois de mars est arrivé! Les fleurs bourgeonnent, notre équipe aussi. C’est donc la 5ème itération de la chronique Pré(jeux)gés. Et pour suivre la vidéo sur les coulisses de la communication de Castlevania, quoi de mieux que de parler…d’une chose qui n’a rien à voir. Nous allons évoquer aujourd’hui l’histoire de la vibration dans les jeux vidéo. De l’arcade à la Playstation 4, de l’haptic feedback au capteurs, l’histoire qu’on résume souvent à une querelle des années 90 a une longue histoire derrière elle. Et pour parler du sujet, un nouvel interlocuteur passionné des jeux : M. L. Sama. C’est parti pour faire vibrer les Pré(jeux)gés !

L. Sama : La vibration dans les jeux vidéo est arrivée avec la Nintendo 64 et son Rumble Pak > Bien sur, ce n’est pas le cas. Même les tentatives de la période 16-bit sont récentes comparées à cette année 1976 en Arcade.

Qu’est ce que l’haptique ?
PJG5-1Derrière ce nom barbare se cache le procédé de transmettre une réponse à un utilisateur touchant un système. Cela peut être un mouvement, une force ou encore une vibration. Les applications de cette technique sont variées : tactile, braille ou encore jeux vidéos.

A ne pas confondre avec le retour de force (force feedback) qui est une application de l’haptique pour reproduire un effet mécanique par un léger voltage, dans les jeux de course entre autres.

Une petite définition très simplifiée de l’haptique pour commencer. Elle manque de détails, mais c’est le jeu vidéo qui nous intéresse (pour en savoir plus : un site très détaillé). Mais revenons au sujet…

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SEGA n’a pas été seulement un grand constructeur de consoles, mais également un acteur important dans le domaine de l’arcade. Et le jeu qui nous intéresse plus particulièrement est Moto-Cross. Sur une borne d’arcade constitué d’un écran et d’un guidon de moto, le joueur doit filer à toute allure sur sa bécane tout en évitant le bord de la route et les autres véhicules. Un timer est de la partie pour corser les choses, ne laissant que peu de temps aux joueurs de se retourner. Mais SEGA pense à un petit plus pour attirer le joueur : l’écran se retourne et le guidon vibre à la moindre collision. Par une application de la technologie haptique : le développeur Japonais va, sans le savoir, révolutionner le jeu vidéo. Le jeu sera réédité plus tard sous le titre Fonz, en lien avec Fonzie de la série Happy Days, devenant la première adaptation de licence.

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Il faut attendre 7 ans pour avoir une nouvelle utilisation de la vibration. En 1983 sort Tx-1 de Tatsumi, édité par Atari chez nous. Bien que ce jeu de course soit une suite spirituelle de Pole Position de Namco, des nouveautés sont ajoutées. L’affichage à 3 écrans de la cabine, même si notre véhicule est vu de dos, tend à reproduire un effet 3D « intérieur du casque » pour une plus grande immersion. Mais c’est surtout le réalisme du volant qui surprend (en 1983 j’entends). Celui ci, à la moindre sortie de route ou choc, oppose une résistance par une force inverse à celle exercée par les mains du joueur. C’est le fameux retour de force.

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Hors jeux de courses, un jeu d’arcade de tir en vue subjective va passionner les Américains et les Européens dans l’année 1995. Il raconte l’histoire de Richard Miller, un agent secret devant sauver la fille d’un puissant industriel (Rachel MacPherson) des griffes de Sherudo Garo. Ce dernier veut dominer le monde avec des armes de destruction massive. Certains auront reconnu Time Crisis de Namco et son scénario réellement évolué. Mais ce qui nous intéresse est dans le cœur même du jeu : avec une version modifiée du Guncon (Namco), le joueur a une surprise. Dans les différents niveaux remplis de terroristes, si Richard est touché ou tire, il sent une vibration au niveau du pistolet voire même : le recul. C’est une autre application de l’haptique, peu éloignée du retour de force. Le succès de l’épisode est notable et Namco réalise une saga, et ce jusqu’à la PlayStation 3. Beaucoup de copies ont été faites. Dommage pour les joueurs de PlayStation, le pistolet ne vibre pas.

On a pu donc voir que l’arcade a servi de base à cette nouvelle fonctionnalité, avec SEGA en pionner notable. La retranscription des mouvements mécaniques est un grand plus dans l’immersion du joueur et évolue durant les années. Sur console néanmoins il faut attendre la 5ème génération pour entrer de plein pied dans la vibration, mis à part quelques éditeurs tiers.

Et de quatre ! La chronique qui s’attaque contre les idées reçues s’étoffe aux côtés des livres, pubs et autres shumps. Aujourd’hui nous allons nous attaquer, non pas à la Saint Valentin, mais à la conquête du réseau en ligne. Cela peut passer par le jeu en ligne, le téléchargement ou le surf, mais tel le Far West, chaque avancée à son histoire. Seules les consoles seront évoqués, car l’histoire du net dans le monde des ordinateurs est aussi longue qu’une encyclopédie. Et pour ce quatrième épisode, Monsieur G doit retourner étudier le Fond de l’Affaire, ce sont donc des questions habituelles de forum qui vont servir d’interlocuteur.

Forum G des C : C’est pour la première fois sur Xbox que l’on a pu télécharger des jeux→ Non. Pour voir les origines du téléchargement de programmes, il faut remonter au début des années 1980.

 

PJG4-1 En 1981avant le crash, le constructeur Mattel va poser avec sa console Intellivision une première pierre dans le domaine du téléchargement. En effet, elle va bénéficier du PlayCable : The All Game Channel. Cette extension créée avec General Instruments permet de télécharger parmi 20 jeux par le câble pour 25 dollars par mois. Une fois la sélection faite, le titre est chargé en mémoire interne pour être joué, jusqu’au prochain choix. Sans vouloir me substitier à M. Greyfox, la communication est très importante ! Pas moins d’une demi douzaine de spots publicitaires sortent pour vanter les mérites du système. « Bizarrement »; ces derniers ne parlent ni du prix ni de l’installation demandé, mais du fait de ramener toute la puissance chez soi (Microsoft n’a rien inventé).  Mais bien que ce soit une avancée majeure dans le monde des consoles de jeux, il y a plusieurs défauts : – La mémoire interne de la console est de seulement 4 kb (Super Mario land 1 occupe 9 fois plus de place). Rien de bien grave pour stocker les jeux de lancement, jusqu’en 1983, où les jeux ont triplé en tailleFace à ce problème, il est possible « d’upgrader » son module, mais celà coûte selon atariage.com 30 $ de plus. –  Le public et les entreprises du câble…s’en fichent franchement du PlayCable. Seulement 19500 adaptateurs trouvent acquéreur tandis que Mattel espérait 650000 souscriptions au service.La création de MTV passe également par là et les canaux disponibles pour le téléchargement de jeux sont finalement dédiés à la diffusion de la chaîne musicale.

 

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Face à Mattel, Atari envisage son périphérique : Atari Gameline. Le projet est très ambitieux et ce grâce à un certain William Von Meister. L’entrepreneur Américain qui créera AOL en 1995 est à l’origine d’un système de communication par modem/ligne téléphonique. Après avoir été rembarré de nombreuses fois, c’est auprès d’Atari que sa technologie sera utilisée. Le principe? au moyen d’une inscription et d’un code pin, le joueur pourra accéder à de nombreux services : des jeux, des news, du sport et même la bourse. Malheureusement seulement le téléchargement de jeux, et le stockage de scores ont été implantés à la sortie en 1983.

PJG4-4 Comme sur l’image, et pour 50 dollars, l’utilisateur accède après la saisie du code pin à une fenêtre de connexion. Si tout va bien, l’utilisateur peut parcourir la liste des jeux et en télécharger sur sa console. Et là où Atari se distingue du Playcable, à part la communication par modem, c’est sur le temps de disponibilité des jeux. En effet, bien avant le PSN, le tarif de 1 dollar seulement pour télécharger un jeu n’est pas la seule condition. La seconde est une limitation de 8 parties par jeu, sachant que tout arrêt de la console entraîne une perte immédiate de tout son programme. Il faut ajouter également de nombreuses déconnexions, la liaison téléphonique étant ce quelle est ainsi que des factures de communication importantes. Moins d’un an après, le service s’arrête. L’architecture sera plus tard reprise en partie pour le Commodore 64.

En ce deuxième mercredi de Décembre, une cuvée nouvelle de PREJEUXGES. Elle n’a ni le goût de banane, ni celui de fraise, mais sera la plus informée. Aujourd’hui nous allons évoquer une période bâtarde entre les 16 bits et 32 bits.  La présence timide d’internet et l’âge d’or de la presse spécialisée ont fait naître des histoires plus dingues les unes que les autres, notamment sur Nintendo, Sega et la naissance d’un petit nouveau…Sony qui sera le fil rouge. Et pour les questions/affirmations, honneur aux femmes avec Mademoiselle X. Elle remplace Monsieur S-ephiroth devant refaire son brushing.

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La 3do : concentré de bon goût

La 3do : concentré de bon goût

Si l’on parle en terme de console dédiée spécifiquement au CD,  trois systèmes se bousculent : la 3DO Interactive Multiplayer et l’Amiga CD32 et la FM Town Marty. Les sites répertorient souvent la 3DO comme unique tenante du titre pour la raison simple que la CD32 n’a jamais été commercialisée aux USA et le modèle Marty de NEC n’a jamais quitté le Japon. Concernant la 3DO, c’est une licence créée en 1993 (et non console) utilisée sur plusieurs modèles de consoles. En effet Trip Hawkings, qui a entre autres co- créé Electronics Arts, décide de fonder sa propre compagnie de jeux vidéo qui s’appellera 3 Dimensional Object Company. Il créera un standard qui sera utilisé par Sanyo (ex LG), Panasonic et Goldstar. Malheureusement le prix de cette machine (jusqu’à 599 $) et le manque de tiers ont fait que l’ensemble des consoles se sont mal vendues.

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Pour l’Amiga CD32, c’est plus une machine de la dernière chance. La maison-mère Commodore est en difficultés financières et espère se refaire avec cet Amiga 1200 modifié. Et le lancement (Europe) en Septembre 1993 se passe plutôt bien avec une part de marché pour les CD de CD32 de 38 % sur le total des CD-ROM. Plusieurs magazines sont créés dont Amiga CD32 Gamer et la communication est importante notamment au Royaume-Uni. Mais très vite les problèmes arrivent : Commodore ayant enfreint un brevet doit payer 10 millions de dollars et se voit obligé de stopper toute vente aux Etats Unis. Les erreurs de gestions successives du constructeur pèsent également sur la console, et les branches de Commodore et les journalistes se lancent des piques par médias interposés. Enfin, la majorité de la ludothèque se résume à des portages, ce qui donnera : 100 000 unités vendues et la fin de Commodore.

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FM Town Marty : la console des milliardaires

Enfin la FM Town Marty, n’ayant aucun lien avec Retour Vers Le Futur, est une extension de la gamme FM Town d’ordinateurs fixes. Assez inconnue chez nous, son constructeur NEC l’est un peu plus. Contrairement aux éditions « fixes », le modèle Marty a été conçu pour pouvoir s’ouvrir au marché des gamers et reste au sens strict la première 32 bits et la première console avec CD intégré. Elle est sortie en Février 1993 avec une bonne compatibilité de jeux, le support de Windows et l’appui de tiers (Capcom,Sega,Delphine,…). Mais encore une fois le prix a causé la perte de la console : 699$.

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Pc Engine ou la console en kit

Concernant le premier add-on CD, c’est la NEC PC Engine (TurboGrafx-16 Entertainment SuperSystem aux USA) de Hudson et NEC qui l’obtient avec le TurboGrafx-CD le 4 décembre 1988. La console a été la « première 16 bits » selon NEC (même si ce n’est qu’une 8 bit boostée), et de ce fait concurrence sans problème La NES et la Master System. Mais face aux consoles de la génération suivante, elle se fait devancer (sauf au Japon). Le support CD en-clipsable dans la console est donc une tentative pour se renouveler. La ludothèque est plutôt bonne au Japon, et deux ans plus tard l’Occident tente sa chance. Trois modèles de CD ont été commercialisés : CD ROM², Super CD Rom² et Arcade CD Rom², les deux derniers formats nécessitant un nouveau périphérique : Le Super CD Rom². Le succès est correct pour cette nouvelle extension (500000 unités selon NEC) si bien que NEC commercialisera par la suite la Turbo Duo, contenant la console et le lecteur CD ensemble. Mais malheureusement Sega et Nintendo sont loin devant, et Nintendo envisage même son propre lecteur CD selon les dires…

 

Bienvenue dans la nouvelle chronique PREJEUXGES, tous les deuxièmes mercredis du mois. Dans celle ci nous allons revenir sur des idées préconçues, des légendes urbaines ou encore des “vérités générales” et essayer de séparer le faux du vrai. Aujourd’hui nous allons parler de la crise du jeu vidéo apparue au début des années 1980. Celle-ci à mis sévèrement à mal de nombreuses sociétés, Atari en tête, et dégoûté les joueurs  de ce média qui a été considéré par la presse comme “un média de bricoleurs enfantins qui ne peut durer”. Et comme pour tout événement majeur de nombreuses histoires ont été racontées, et pour tenter d’y voir plus clair voici M. S (préférant rester anonyme).

 

MrSMonsieur S : E.T est le pire jeu de la Terre et s’est si mal vendu qu’il est à l’origine de la crise.

 

 

Pjg

Eh bien…non. En effet E.T sur Atari 2600 n’est pas un monument artistique et n’a pas atteint toutes les attentes, mais n’est pas un échec historique.

 

 

Revenons sur l’histoire de ce jeu. En juin 1982, Steven Spielberg étonne toutes les générations avec le film E.T l’extraterrestre. Celui-ci raconte l’histoire d’un extraterrestre s’écrasant sur une antenne-relais de la terre, perdant tout réseau pour contacter sa planète. Sur son chemin pour récupérer un forfait, il tombe sur Eliott qui même un peu dérouté va tout faire pour l’aider, en le présentant à ses frères et sœurs. Il va également attirer les services secrets américains, tentant par tous les moyens de le capturer pour regarder son corps de plus près, déclenchant un des premiers films « je viens d’ailleurs et je tente de me faire à la vie quotidienne Américaine ». Bien entendu le succès fut immense, et Warner par l’intermédiaire d’Atari ne peut pas passer à côté d’une occasion de se faire de l’argent.

E.T._the_Extra-Terrestrial_Interface

La notice se focalise sur les trous, donc sciemment sadique.

Et contrairement à ce que l’on peut penser, c’est bien la maison mère d’Atari depuis peu (Warner) qui décide de se lancer dans le jeu E.T. Deux obstacles surviennent. Le premier est le délai très court pour développer le jeu, devant être prêt pour noël. Quant au deuxième point, il concerne la personne qui va mener à bien le projet, et c’est Howard Scott Warshaw qui s’y colle. Le game designer a un C.V en dent de scie à l’époque avec une référence (Yar ‘s Revenge) et une daube sur 2600 (Raiders Of The Lost Ark). Il est d’ailleurs étonnant que Steven Spielberg donne à nouveau son aval pour une nouvelle adaptation. Les revendeurs relancent en permanence Atari pour être surs de recevoir le « must have » de noël. Eh bien ils n’ont pas été déçus, le jeu est mauvais sur tous les points. Mais l’absence de journaux spécialisés, d’émissions et un léger bouche à oreille font que le jeu se vendra à 1.5 millions d’exemplaires. Une performance plus qu’honorable qui placera le jeu parmi les meilleures ventes du support.

ray_kassar_largeContrairement à ce qu’on pense, les avis de la presse sont assez partagés. Il y a bien sur des avis négatifs comme celui du magazine New York ou celui de Tilt en France. Mais contrairement aux magazines plus récents, le jeu est à la sortie plutôt bien accueilli, notamment par le magazine BillBoard qui le place dans le top 15 des jeux vidéos de l’année 1982. Chez nous le Monde ou encore le recueil Atari : le meilleur des logiciels 1983 (éditions Michel Laffont), classent le jeu comme une bonne retranscription du film, même s’il est clairement cité comme difficile. La majeure partie des descentes en flammes viendra 10 ans plus tard.

Une autre question intervient quant à la quantité de cartouches ayant été revendues et aux témoignages concernant les réductions massives. Il est courant de voir que « tous les magasins ont réduit leurs prix sur la cartouche E.T » pour arriver en dessous de « 1 dollar ». Le fait est que cette manipulation n’est possible qu’aux Etats Unis et au Royaume Uni, le reste de l’Europe et le Japon ayant des règles plus strictes sur la vente à perte. Et il n’y a qu’un seul témoignage connu sur le fameux 1 dollar, celui de Al Nilsen de J.C. Penney. Tout n’est donc pas faux, mais plus probablement exagéré. Pour l’affaire du nombre de cartouches renvoyées chez Atari, les avis divergent. R.Kassar estime la mise en vente à 5 millions mais le retour de quasi toutes les cartouches. Le problème dans cette phrase est que le jeu est très très courant, avec des prix sur Ebay n’excédant pas les 10 dollars le plus souvent. Howard Scott Warshaw table quant à lui sur une fourchette entre 1 et 2 millions de cartouches sur les bras, ce qui parait plus problable, mais celles-ci seraient toutes parties sous terre. Le doute reste présent, mais en se basant sur l’hypothèse la plus censée, la perte est présente mais en rien comparable à celle d’un autre jeu. Le coupable s’appelle PACMAN.