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Et voici le deuxième épisode de PRE(JEUX)GES, toujours en quête d’idées reçues à détruire. Dans cet épisode, nous allons revenir plus précisément sur l’histoire de Tetris. Encore me direz vous? oui mais cette fois ci la vie d’un certain Vladimir Pokhilko sera évoquée. Pour quelle raison?

Je vous laisse le découvrir

 

Qu’ouïe je? Qu’entends-je? un nouvel épisode de PRE(JEUX)GES textuel qui vient de nulle part? Eh oui, la chronique décédée se devait de revenir, car l’heure est grave: nous allons parler de Mario. Avant de vous mettre en colère, en disant que ça a été fait cent fois, laissez moi vous dire que vous allez être surpris. La chronique s’est planchée dans les bas fonds de la série, au péril de sa vie, pour vous ramener des choses jamais dévoilées auparavant. Vous êtes prêts ? c’est parti pour la face cachée du plombier.

Et pour me poser les questions, j’ai fait appel au seul détenteur de ma confiance qui n’a pas été perverti par les puissances occidentales : Raptor Jésus.

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Raptor Jesus : Oh grand chercheur, j’ai cru entendre que le plombier moustachu était un infâme communiste, est ce vrai > Point du tout, peu de gens le savent mais Mario ne vote pas Mélenchon : il est plutôt Franc Maçon.

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Dans la longue lignée des sociétés secrètes, la Franc Maçonnerie se place en numéro un. Organisation millénaire, nous savons peu de choses si ce n’est ce qui est dit dans le dossier annuel de l’été du magazine le Point. Mais même dans ce journal, on ne raconte pas l’anecdote du Grand Orient Japonais. A la fin du XIXème, Le grand maître Yamauchi décide d’investir dans un commerce de cartes à l’effigie de la confrérie. Remplie de symboles cachés, ces cartes servaient a transmettre la bonne parole et communiquer entre fidèles. Pour trouver un nom, Yamauchi pense tout d’abord à son labrador tout juste acquis dans le chenil du coin : Nino. Il y ajoutera ensuite son plat favori, que l’homme mange quotidiennement : le tandoori. Nintendo est né. Bien plus tard, vers les années 1970, un nouveau média païen fait son entrée : le jeu vidéo. Le grand Orient Japonais pense alors à Donkey Kong et y fera l’allégorie de la montée dans les échelons de la spiritualité. En effet, le héros Jumpman grimpera sur des échelles pour combattre le grand singe au sommet, symbole de l’obstacle de la libre pensée. On a longtemps pensé que le marteau utilisé en power up faisait référence au communisme, mais il n’en est rien. Il représente en réalité l’outil de la construction de son propre avenir, loin du carcan du quotidien. La démarche commerciale et spirituelle et commerciale a été fructueuse et le jeu s’est vendu à des milliers de machines. On dénote plus de 20000 nouveaux Francs Maçons à cette période.

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Dans la lignée de la transmission des valeurs de la confrérie, Yamauchi et son disciple Miyamoto décident de rendre hommage à un ami récemment disparu. Luis Mariano, souvent réduit en Mario, était plus connu comme étant le chanteur culte en France. Mais pour nos deux érudits, il était le plombier de la grande Loge maçonnique. Pour lui rendre ce dernier honneur, ils créent un jeu uniquement pour cet homme. Leur héros Jumpman deviendra Mario et les décors deviendront des souterrains dominés par les tuyaux. Un nouvel outil de puissance fait aussi son apparition avec le Pow. Idée de la puissance, Pow est le diminutif de Power, mais également un hommage  à la musique prévue pour le titre au départ. En effet, Miyamoto souhaite au départ utiliser une musique Française pour Mario Bros: Le chat de Pow Wow. Malheureusement, la négociation des droits à mal tournée et Nintendo est obligé de revenir sur son choix et utiliser une musique libre de Mozart. En contrepartie, une moitié du nom a été utilisée, à savoir Pow. Le jeu a également été un succès immense, et Yamauchi et Miyamoto se tournent vers les consoles de jeux. La NES sort 3 ans plus plus tard en France, avec une particularité : tous les numéros de série terminant par 387 donnaient droit à un bilan médical gratuit. Bien sur Mario est de la partie avec Super Mario Bros, et le succès est au rendez vous. Faut dire que Nintendo a mis le paquet sur les références. Les chateaux font référence aux Templiers, Koopa est l’archétype du Roi Tortue, grand ennemi des Francs Maçons et les niveaux ont chacun un code représentant un passage de l’Encyclopédie de Diderot.

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masonic-square-and-compass2 Tout est lié

Même les power up sont mûrement pensés. Dans une volonté de représenter la confrérie jusque dans cette nouvelle technologie, Nintendo ne grimme pas seulement son plombier fétiche, mais tous ses accessoires également ont une signification. Le compas est remplacé ici par l’étoile, qui tel le savoir rend invincible notre héros. L’équerre représente les feuilles de la fleur de fleu, qui est l’ultime symbole de la précision de l’action en cours, qui comme la baffe d’un Marshall, est destructrice. Enfin le champignon n’est pas une allusion à la drogue, mais une allégorie de la Résistance. Si vous le mangez, vous mangez l’un des éléments les plus résistants de la Terre, et son pouvoir vous fait grandir spirituellement. En bref, au dela du côté fun et novateur de ces jeux, le sens caché est beaucoup plus intéressant qu’il n’y parait. Qui sait, on reviendra peut être sur la suite de la série.

Nous y sommes ! Après une année quasi complète de chronique, il est temps de faire un dernier épisode avant la nouvelle saison des chroniques LSR. J’ai cherché un long moment avant de trouver un thème intéressant à couvrir…sans succès. Donc voici un épisode plus personnel que les autres. Des idées qui ont amené à PRE(JEUX)GES, aux jeux phares de ma petite gamer, c’est une vrai auto thérapie de groupe individuelle de moi même qui s’annonce. Et la dernière personne qui répondra à mes questions est Ruth, qui a eu le courage de corriger mes chroniques et qui me connait depuis un sacré bout de temps.

 

Ruth : En fait PRE(JEUX)GES, c’est juste une repompe du Fond de L’Affaire et des 36000 émissions d’histoire du jeu > C’est assez compliqué de faire quelque chose qui se démarque du reste, mais cette chronique est assez vieille et trouvé dans un cerveau pas frais.

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Ma passion du jeu vidéo a beau avoir pas mal d’années, ce qui m’a donné envie d’aller plus dans les détails est une chaîne youtube : Mrmeeea. Cette chaîne de jeux vidéos revient dans « l’Antre » sur des séries complètes du jeu vidéo, en montrant tous les titres qui ont fait le succès de Batman/Les Simpsons/AlexKidd/… Rien de bien nouveau, mais l’originalité de la chaîne est d’être remplie d’anecdotes sur les jeux traités. Cela va même en dehors du jeu vidéo, avec des retrospectives sur Hergé pour les jeux Tintin, ou Walt Disney pour des jeux Mickey. Le travail de recherche derrière chaque vidéo est impressionnant, mais le tout reste assez accessible pour tenir dans des vidéos qui ne dure pas des heures. Une démarche qui m’a bien motivé pour la chronique PRE(JEUX)GES

 

 

 

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Autre source d’inspiration pour les PRE(JEUX)GES : Wikipedia. Cette petite encyclopédie familiale repose sur le principe du travail communautaire, avec entre autre le recoupement des informations. Malheureusement, la rédaction de certains articles déconne franchement. Avec la communauté Wikipedia méprisant franchement les jeux vidéos (en tout cas la Française), on se retrouve avec des choses déconcertantes. La plus récente, corrigée depuis, et l’attribution de métier de jardinier à Mario avec pour source…un blog relayant une erreur de traduction de notice. Après avoir entamé une petite dépression et passé mon temps à changer des articles, je me suis dit que c’était simplement plus intéressant de rédiger quelque chose moi même. En plus, certaines chroniques vues sur le net s’en donnaient à coeur joie pour reprendre tel quel les informations de l’encyclopédie. Il était donc temps de faire mes propres armes.


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Une première tentative a été effectuée avec un pote sous version vidéo. Le but était de faire une vidéo représentant un candide qui avait ses idées reçues sur le jeu, tandis qu’un autre allait l’arrêter dans son élan, pour expliquer le pourquoi du comment de son erreur. Le premier épisode reprenait les débuts de Sonic, avec les travaux sur le premier épisode, du personnage principal au scrolling du jeu. Le nom de la vidéo témoigne d’un « grand » talent du jeu de mots : Consol’Diz. Le script a été mis sur pied, les plans réfléchis et des premiers tests pour tester la durée de l’épisode. Mais un problème d’emploi du temps, ainsi que l’arrivée d’une chronique appelée Le Fond De l’Affaire ont un peu douché nos envies de vidéos régulières. Le tout sera resté dans un coin, avec l’idée de départ retravaillée pas mal de fois.

C’est finalement grâce au site Le Serpent Retrogamer que j’ai pu remettre au goût du jour Consol’Diz. La chronique passe au format texte,  va durer un an, et concernera 50 h et quelques de recherches sur 129 ouvrages différents. Son nom change légèrement pour PRE(JEUX)GES.

 

Bienvenue à tous dans ce nouvel épisode de PRE(JEUX)GES. Même si c’est notre avant dernière discussion sur les idées reçues, le sujet n’en est pas moins intéressant. Nous allons parler ce mois-ci de l’histoire des jeux en Full Motion Video. Souvent résumés à Dragon’s Lair et Night Trap, ils ont été considérés comme le futur du jeu vidéo dans les années 90. La définition  de FMV est normalement tout jeu comprenant des cinématiques, mais nous évoquerons plus précisément les jeux interactifs vis-à-vis de séquences filmées (films interactifs).  Et pour me servir d’interlocuteur, j’accueille M. Le Serpent, le patron de ce même site. C’est parti!

 

 

Le Serpent : Si on parle de jeux FMV, on va remonter jusqu’au premier jeu , Dragon’s Lair? > On tombe bien sûr dans un PRE(JEUX)GE, chef. Même si Dragon’s  Lair est une référence dans cette technologie, le premier jeu utilisant cette technologie précède les aventures du chevalier de 2 ans.

 

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N’avez vous jamais rêvé de participer à des courses de chevaux, sans les gains, ni public, ni vrais chevaux? Non? On va en parler quand même. Dans le courant de l’année 1981, le magazine « Play Meter Coin Operated Entertainment Industry Magazine » rapporte les nouveautés du salon Amusement and Music Operator Association (AMOA) à Chicago.  Sur place, le concepteur Dale Rodesch présente une nouvelle « cabine d’amusement » basée sur les courses hippiques. Le principe est simple : le joueur choisit le cheval qui arrivera premier  et laisse la course hippique se dérouler à l’écran.  La particularité est qu’au lieu d’avoir des sprites assez basiques, nous avons un vrai film en guise d’action. Le procédé est possible grâce à l’utilisation du LaserDisc, un disque ressemblant au DVD de 30 cm de diamètre, contenant 30 minutes de film en séquences. Ici il permet de générer 60 courses, associées à des commentaires pou en donner l’illusion du double. La borne arrive l’année suivante dans des cafés et salles d’arcade et obtient un succès d’estime. Chose assez impressionnante, Quarter Horse n’est pas seulement le premier « jeu » FMV, mais également celui avec la plus grande durée de vie. Selon les dires du concepteur, les dernières cabines livrées aux USA l’ont été en janvier 2012, soit 30 ans après leur première apparition. Au Canada, des cabines Quarter Horse existent toujours.

 

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Plus proche du jeu vidéo, Astron Belt sort à la fin de l’année 1982 en Arcade. Réalisé par Sega/édité par Bally Midway, et présenté aussi à l’AMOA, ce shoot spatial suit la tendance qui s’est installée dans les salles depuis des titres comme Space Invaders ou Defender. Plusieurs types de lecteurs Laser Disc ont été utilisés pour le titre, et les cabines sont allés du simple 19 pouces au 25 pouces. Néanmoins une grande nouveauté intervient, en plus de sa progression vers le fond de l’écran : les séquences filmées. Que ce soit un vaisseau énorme ou un champ d’astéroïdes, le vaisseau en « sprite » affronte un véritable film devant lui. Le jeu alterne d’ailleurs entre des séquences originales et des extraits de films phares de l’époque : Star Trek II, Les Mercenaires de l’Espace et Les Évadés de l’Espace. La durée de vie est correcte, et comme beaucoup de tentatives de SEGA, le jeu est un grand succès. Une suite sortira sous le nom de StarBlazer en 1984, avec le même principe de jeu et basé sur le même lecteur.

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Bien sur, il est impensable de ne pas penser à Dragon’s Lair quand on évoque les jeux FMV. En cette même année 1983, un aventure spéciale sort en arcade. L’histoire adaptée de Adventure (Atari) est tout ce qu’il y a de plus classique : un chevalier vaillant va combattre un dragon pour sauver la princesse. Il parcourt un château de salle en salle, et doit se dépêcher de trouver l’action à faire pour aller plus loin. Par contre lorsque l’on passe devant l’écran, c’est un dessin animé coloré qui nous saute aux yeux. Et pour cause l’animateur derrière le jeu est Don Bluth (Bluth Studios), un ancien de Disney à qui l’on doit entre autres Brisby Et le Secret de Nihm (aka le dessin animé le plus triste de l’histoire). Il apporta donc sa patte graphique à un concept original de Rick Dyer (Advanced Microcomputer System). Le budget à cet époque est de « seulement » 1.3 million de dollars, et beaucoup de choses sont faites avec les moyens du bord. Les « voix » des personnages sont faits par l’équipe de développement, le physique de la belle à sauver vient de Playboy et les scènes « tournées » sur support LaserDisc durent le moins de temps possible (22 minutes). Le support utilisé a d’ailleurs posé problème lorsque le jeu est arrivé en salle d’arcade. Chaque scène étant une salle à traverser et le parcours entre celles-ci étant généré aléatoirement, le disque fait à la base pour jouer simplement des films souffre un maximum. Heureusement le tout à été fixé et le jeu a fait 32 millions de recettes, devenant culte et décliné en plus de 70 versions différentes.

Pour l’anecdote, Dragon’s Lair détient deux autres particularités. Il est parmi les précurseurs de ce qu’on appelle le QTE (action demandée dans un temps record), mais surtout il réalise l’exploit de traverser la crise de 1983 sans égratignure.