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Après un an de bons et loyaux services pour Le Serpent au travers d’articles textuels décryptant les préjugés des jeux vidéo, la chronique PRE(JEUX)GES passe en vidéo. Dans celle ci vous retrouverez un sujet plus ou moins obscur du jeu vidéo, et une tentative sourcée de détruire les préjugés et d’en apprendre plus sur notre passion. Dans cet épisode, l’Hyperscan est passée en revue,  une console d’un constructeur bien particulier : Mattel.

Bon visionnage

 

Bienvenue à vous, gens de Préjeuxgés (ou non). Après deux mois d’absence et un coup de main chez l’ami Greyfox pour son excellente chronique, me revoilà plongé dans les magazines. Et dans l’histoire des jeux, un phénomène a explosé avec la console Wii : le motion gaming.  Selon certaines mauvaises langues cela à tué les jeux vidéos, d’autres pensent que c’est la première fois que l’on peut bouger pour jouer, etc… Nous allons donc plonger dans la vaste histoire de cette technologie et mettre de côté vos idées reçues. Et pour cela, ce sera A. Feev qui posera les questions. C’est parti…

 

Qu’est ce que le motion gaming?
PJG7-1Le motion gaming (ou motion controlled gaming) est un manière de jouer aux jeux vidéos en bougeant tout ou partie de son corps. Pour ce faire, on utilise soit un accessoire (périphérique, manette) à détection de mouvements et un récepteur. Parfois une caméra réalise les deux rôles simultanément, le corps étant la seule manette.

 

A. Feev : L’Eye Toy est le premier périphérique dit de « motion gaming » > Vous commencez à connaitre la chronique, c’est bien sur en retard d’environ 25 ans

 

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Et comme pour beaucoup d’avancées, il faut rendre à SEGA ce qui est à SEGA. La série des Heavyweight Champ a commencé en 1976 avec un jeu en noir et blanc en arcade (la photo est celle d’une version plus récente pour voir une cabine). Le jeu parait très simpliste pour nous, geeks survitaminés, mais il innove grandement à sa sortie. En effet,  deux boxers se font face et le joueur contrôle les poings de son champion.  Mais au lieu d’une simple succession de boutons et d’un joystick, ici ce sont des gants de boxe qu’il faut pousser: un pour le coup haut et un pour le coup bas. On assiste à une première tentative de motion gaming. Cette manière de jouer à également causé de nombreux soucis aux gérants des salles d’arcades, les gens s’amusant à frapper dans la machine comme sur les jeux de maillet dans les fêtes foraines. Mais ce souci à part, Sega prouve encore une fois son savoir faire dans la recherche de nouvelles manières d’immerger le joueur dans l’action. Autre performance, il s’agit la du premier jeu de Versus Fighting, c’est à dire du genre qui donnera de nombreux jeux tels Street Fighter ou Mortal Kombat.

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Au début des années 1980, une idée germe dans les bureaux de Mindset pour Atari.  Le principe est simple : plutôt que les mains, c’est les muscles du front qui contrôleront le jeu. De quelle manière? En attachant un bandeau autour de la tête. Une fois que l’utilisateur effectue un mouvement du front, le signal obtenu est transféré au jeu par des capteurs infrarouges. Malheureusement les tests effectués ne sont pas concluants : le joueur doit bouger des sourcils en permanence. Non seulement cela donne un « certain charisme« , mais la migraine arrive bien plus vite qu’une Virtual Boy (10 minutes environ). D’après Bill Lapham, un des ingénieurs du MindLink, une nouvelle version  a été réalisée, réduisant l’effort nécessaire. Mais le projet, prévu pour 1984 ne sortira jamais, même si des pubs ont été diffusées dans la presse. Pourquoi en parler? car mine de rien nous avons un précurseur d’une nouvelle manière de jouer, au delà de la simple manette. De plus, un prototype a été présenté à l’Austin Gaming Expo en 2003 par l’Atari Musem.

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Quand on parle de motion gaming, on pense aussi à une trouvaille de Nintendo : la Wii Balance Board. Souvent considérée comme un gadget « attire femmes/vieux« , elle est accompagnée de logiciels de fitness. Certains jeux font aussi appel au maintient de la personne sur le périphérique. Mais ce n’est pas la première fois que nos pieds sont mis à rude épreuve. Un exemple est le JoyBoard en 1982. Créé par l’Amiga Corporation et à destination de l’Atari 2600 , il repose sur le principe suivant : le pied gauche permet d’aller vers la gauche, le pied droit vers la droite. Aucun bouton n’est cependant disponible sur l’appareil, ce qui conduit à ne faire que des jeux demandant de se diriger. Le seul jeu sorti officiellement pour la « balance du futur » est Mogul Maniac.  Sans aucun rapport avec Harry Potter, on se retrouve ici avec une simulation de ski en slalom (une vidéo est disponible ici). D’autres jeux sont prévus mais aucun ne sort, des prototypes étant retrouvés que bien plus tard. Au final le périphérique fera un flop, et partira en même temps que le crash de 1983.

Et de quatre ! La chronique qui s’attaque contre les idées reçues s’étoffe aux côtés des livres, pubs et autres shumps. Aujourd’hui nous allons nous attaquer, non pas à la Saint Valentin, mais à la conquête du réseau en ligne. Cela peut passer par le jeu en ligne, le téléchargement ou le surf, mais tel le Far West, chaque avancée à son histoire. Seules les consoles seront évoqués, car l’histoire du net dans le monde des ordinateurs est aussi longue qu’une encyclopédie. Et pour ce quatrième épisode, Monsieur G doit retourner étudier le Fond de l’Affaire, ce sont donc des questions habituelles de forum qui vont servir d’interlocuteur.

Forum G des C : C’est pour la première fois sur Xbox que l’on a pu télécharger des jeux→ Non. Pour voir les origines du téléchargement de programmes, il faut remonter au début des années 1980.

 

PJG4-1 En 1981avant le crash, le constructeur Mattel va poser avec sa console Intellivision une première pierre dans le domaine du téléchargement. En effet, elle va bénéficier du PlayCable : The All Game Channel. Cette extension créée avec General Instruments permet de télécharger parmi 20 jeux par le câble pour 25 dollars par mois. Une fois la sélection faite, le titre est chargé en mémoire interne pour être joué, jusqu’au prochain choix. Sans vouloir me substitier à M. Greyfox, la communication est très importante ! Pas moins d’une demi douzaine de spots publicitaires sortent pour vanter les mérites du système. « Bizarrement »; ces derniers ne parlent ni du prix ni de l’installation demandé, mais du fait de ramener toute la puissance chez soi (Microsoft n’a rien inventé).  Mais bien que ce soit une avancée majeure dans le monde des consoles de jeux, il y a plusieurs défauts : – La mémoire interne de la console est de seulement 4 kb (Super Mario land 1 occupe 9 fois plus de place). Rien de bien grave pour stocker les jeux de lancement, jusqu’en 1983, où les jeux ont triplé en tailleFace à ce problème, il est possible « d’upgrader » son module, mais celà coûte selon atariage.com 30 $ de plus. –  Le public et les entreprises du câble…s’en fichent franchement du PlayCable. Seulement 19500 adaptateurs trouvent acquéreur tandis que Mattel espérait 650000 souscriptions au service.La création de MTV passe également par là et les canaux disponibles pour le téléchargement de jeux sont finalement dédiés à la diffusion de la chaîne musicale.

 

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Face à Mattel, Atari envisage son périphérique : Atari Gameline. Le projet est très ambitieux et ce grâce à un certain William Von Meister. L’entrepreneur Américain qui créera AOL en 1995 est à l’origine d’un système de communication par modem/ligne téléphonique. Après avoir été rembarré de nombreuses fois, c’est auprès d’Atari que sa technologie sera utilisée. Le principe? au moyen d’une inscription et d’un code pin, le joueur pourra accéder à de nombreux services : des jeux, des news, du sport et même la bourse. Malheureusement seulement le téléchargement de jeux, et le stockage de scores ont été implantés à la sortie en 1983.

PJG4-4 Comme sur l’image, et pour 50 dollars, l’utilisateur accède après la saisie du code pin à une fenêtre de connexion. Si tout va bien, l’utilisateur peut parcourir la liste des jeux et en télécharger sur sa console. Et là où Atari se distingue du Playcable, à part la communication par modem, c’est sur le temps de disponibilité des jeux. En effet, bien avant le PSN, le tarif de 1 dollar seulement pour télécharger un jeu n’est pas la seule condition. La seconde est une limitation de 8 parties par jeu, sachant que tout arrêt de la console entraîne une perte immédiate de tout son programme. Il faut ajouter également de nombreuses déconnexions, la liaison téléphonique étant ce quelle est ainsi que des factures de communication importantes. Moins d’un an après, le service s’arrête. L’architecture sera plus tard reprise en partie pour le Commodore 64.

En ce deuxième mercredi de Décembre, une cuvée nouvelle de PREJEUXGES. Elle n’a ni le goût de banane, ni celui de fraise, mais sera la plus informée. Aujourd’hui nous allons évoquer une période bâtarde entre les 16 bits et 32 bits.  La présence timide d’internet et l’âge d’or de la presse spécialisée ont fait naître des histoires plus dingues les unes que les autres, notamment sur Nintendo, Sega et la naissance d’un petit nouveau…Sony qui sera le fil rouge. Et pour les questions/affirmations, honneur aux femmes avec Mademoiselle X. Elle remplace Monsieur S-ephiroth devant refaire son brushing.

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La 3do : concentré de bon goût

La 3do : concentré de bon goût

Si l’on parle en terme de console dédiée spécifiquement au CD,  trois systèmes se bousculent : la 3DO Interactive Multiplayer et l’Amiga CD32 et la FM Town Marty. Les sites répertorient souvent la 3DO comme unique tenante du titre pour la raison simple que la CD32 n’a jamais été commercialisée aux USA et le modèle Marty de NEC n’a jamais quitté le Japon. Concernant la 3DO, c’est une licence créée en 1993 (et non console) utilisée sur plusieurs modèles de consoles. En effet Trip Hawkings, qui a entre autres co- créé Electronics Arts, décide de fonder sa propre compagnie de jeux vidéo qui s’appellera 3 Dimensional Object Company. Il créera un standard qui sera utilisé par Sanyo (ex LG), Panasonic et Goldstar. Malheureusement le prix de cette machine (jusqu’à 599 $) et le manque de tiers ont fait que l’ensemble des consoles se sont mal vendues.

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Pour l’Amiga CD32, c’est plus une machine de la dernière chance. La maison-mère Commodore est en difficultés financières et espère se refaire avec cet Amiga 1200 modifié. Et le lancement (Europe) en Septembre 1993 se passe plutôt bien avec une part de marché pour les CD de CD32 de 38 % sur le total des CD-ROM. Plusieurs magazines sont créés dont Amiga CD32 Gamer et la communication est importante notamment au Royaume-Uni. Mais très vite les problèmes arrivent : Commodore ayant enfreint un brevet doit payer 10 millions de dollars et se voit obligé de stopper toute vente aux Etats Unis. Les erreurs de gestions successives du constructeur pèsent également sur la console, et les branches de Commodore et les journalistes se lancent des piques par médias interposés. Enfin, la majorité de la ludothèque se résume à des portages, ce qui donnera : 100 000 unités vendues et la fin de Commodore.

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FM Town Marty : la console des milliardaires

Enfin la FM Town Marty, n’ayant aucun lien avec Retour Vers Le Futur, est une extension de la gamme FM Town d’ordinateurs fixes. Assez inconnue chez nous, son constructeur NEC l’est un peu plus. Contrairement aux éditions « fixes », le modèle Marty a été conçu pour pouvoir s’ouvrir au marché des gamers et reste au sens strict la première 32 bits et la première console avec CD intégré. Elle est sortie en Février 1993 avec une bonne compatibilité de jeux, le support de Windows et l’appui de tiers (Capcom,Sega,Delphine,…). Mais encore une fois le prix a causé la perte de la console : 699$.

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Pc Engine ou la console en kit

Concernant le premier add-on CD, c’est la NEC PC Engine (TurboGrafx-16 Entertainment SuperSystem aux USA) de Hudson et NEC qui l’obtient avec le TurboGrafx-CD le 4 décembre 1988. La console a été la « première 16 bits » selon NEC (même si ce n’est qu’une 8 bit boostée), et de ce fait concurrence sans problème La NES et la Master System. Mais face aux consoles de la génération suivante, elle se fait devancer (sauf au Japon). Le support CD en-clipsable dans la console est donc une tentative pour se renouveler. La ludothèque est plutôt bonne au Japon, et deux ans plus tard l’Occident tente sa chance. Trois modèles de CD ont été commercialisés : CD ROM², Super CD Rom² et Arcade CD Rom², les deux derniers formats nécessitant un nouveau périphérique : Le Super CD Rom². Le succès est correct pour cette nouvelle extension (500000 unités selon NEC) si bien que NEC commercialisera par la suite la Turbo Duo, contenant la console et le lecteur CD ensemble. Mais malheureusement Sega et Nintendo sont loin devant, et Nintendo envisage même son propre lecteur CD selon les dires…