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Mon ami le Petit Robert (pas Pirès, ni Lewandowski… je parle du dictionnaire), nous dit que « définir » c’est : « déterminer par une formule précise l’ensemble des caractères qui appartiennent à un concept ». Me voilà bien avancé, moi qui pensais au départ rédiger un petit article sympa sur les jeux de foot que j’aime… Je commence à avoir les jambes lourdes vu l’ampleur insondable de la question… Est-il au moins possible d’y répondre ? Comment identifier de manière précise et exhaustive les traits caractéristiques qui qualifieraient un jeu de foot de « japonais » ou à l’inverse l’en différencieraient ? La question est d’autant plus délicate quand on considère d’une part, le nombre incalculable de jeux de foot sortis depuis des décennies sur tous les supports et d’autre part, le phénomène constant de mimétisme et différenciation mutuels ayant conduit à leur conception. En termes synthétiques : existe-t-il des traits communs liant Nintendo World Cup, Super Sidekicks 2 et PES 2017 par exemple ?

Je demanderai donc un peu d’indulgence au lecteur qui s’attendrait à un historique exhaustif pour y redécouvrir ses jeux de foot préférés. Nous procéderons par tentative d’identification de grands traits, en généralisant parfois malheureusement. Alors attention ! 1er scoop ! Un jeu de foot japonais est un jeu de foot … conçu par des japonais ! Et re-attention ! 2ème scoop ! Roulement de tambours… Un jeu de foot japonais est … un jeu vidéo de foot !

« Captain Tsubasa » et le fun à la japonaise

Manga édité dès 1982 dans le fameux Shōnen Weekly Jump puis adapté en 1983 en animé de renommée internationale, le « Captain Tsubasa » (« Olive et Tom » en France) de Takahashi Yōichi va littéralement déclencher une « soccer mania » parmi la jeunesse japonaise.

Alors que le Japon se passionne depuis longtemps pour le baseball, son sport national, « Captain Tsubasa » va grandement participer à populariser le football. Jusqu’ici, au Japon, la mémoire collective footballistique se réduisait un peu à la vieille image sépia d’une sélection nationale ayant accompli un parcours exemplaire aux Jeux Olympiques de 1964 et 1968.

Avec « Captain Tsubasa », un des fleurons du shōnen de l’époque, le football bénéficie d’une visibilité et d’une cure de jouvence inédites qui inspirent éditeurs et développeurs du pays. D’autant que, par nature, shōnen et jeux vidéo présentent des similitudes et se nourrissent mutuellement.

 

Dans ce contexte, sortent notamment Soccer, développé par Intelligent System, en 1985 sur la déjà très populaire Famicom de Nintendo et surtout Kick And Run de Taito en 1986 sur borne d’arcade, ou encore World Soccer de Tecmo en 1987 sur Master System. L’œuvre de Takahashi Yōichi n’est pas loin dans l’esprit et l’esthétisme : joueurs aux look et gabarit d’adolescents, pourtant encouragés par un large public bouillonnant, gardiens de but à casquettes (au propre comme au figuré), maillots aux combinaisons de couleurs improbables, ballon rétro à hexagones blancs/pentagones noirs, célébration naïve des buts et petite musique qui va bien…

 

 

 

 

 

 

 

En 1990, le complètement fou Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu: Soccer-hen, alias Nintendo World Cup, de Technos Japan sur Famicom/NES conserve également nombre de similitudes avec « Captain Tsubasa » dont la plus évidente : la faculté de réaliser des tirs et autres retournés acrobatiques d’une fulgurance digne des tirs de l’aigle ou du tigre, dans un ballon devenu boulet de canon oval…

 

Pour mémoire, plusieurs adaptations officielles de « Captain Tsubasa » verront également le jour.

En cette période, c’est aussi un secteur japonais de l’arcade en pleine santé qui abreuve le monde entier de jeux de très grande qualité, tant en termes d’esthétisme que de gameplay, avec par exemple la sortie en 1991 du mythique Street Fighter II de Capcom. Les salles d’arcades japonaises constituent alors de véritables temples de l’amusement instantané et partagé, de l’évasion et de l’innovation.

Les jeux de sport, et de football en particulier, vont ainsi pulluler dans les salles, c’est l’époque des fantastiques Tecmo World Cup (Tecmo, 1989), Football Champ (Taito, 1990), Seibu Cup Soccer (Seibu Kaihatsu, 1992) et Super Sidekicks (SNK, 1992) entre autres.

Ces jeux incarnent alors totalement l’esprit de l’arcade à la japonaise et ses fondamentaux : du fun immédiat, une prise en main directe et réactive (2 à 3 boutons suffisent), du multijoueur (en coopération et surtout versus) et cette volonté d’en mettre plein les yeux et les oreilles.

On se trouve alors à l’exact opposé des occidentaux Kick Off et Sensible Soccer, des anglais Dino Dini pour Anco (1989) et John Hare pour Sensible Software (1992) sur Amiga et Atari ST, mémorables pour leur exigeante physique de balle, leur esthétique simpliste voire austère et leur durée de vie conséquente.

 

 

 

 

 

 

Au pays du soleil levant, cette première décennie de jeux de foot comble la génération « Captain Tsubasa », en totale adéquation avec cette facette animée et ludique typiquement japonaise.

« J-League » et recherche d’authenticité…

« Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants ». Le jeu de football ne fait pas exception et est amené également à évoluer, de concert, avec un public qui grandit en âge et en attentes.

 

 

 

 

 

 

 

 

Le 15 mai 1993 le public japonais, dont de nombreux fans de « Captain Tsubasa » devenus adolescents voire jeunes adultes, assistent en tribune ou en télévision au match officiel inaugural de la J-League, le premier championnat professionnel de football japonais de l’histoire.

Il aura fallu un siècle pour que le football atteigne au Japon ce sommet de visibilité, lui qui a toujours été jusqu’ici à la traîne en termes organisationnels et structurels.

Par la création de la J-League, ses organisateurs visent plusieurs objectifs dont deux essentiels : d’une part, revigorer et promouvoir le football sur l’archipel et d’autre part, améliorer ainsi la compétitivité de l’équipe nationale sur la scène internationale (Coupe du Monde et Jeux Olympiques notamment).

Avec des stades pleins, des supporters enthousiastes, une ambiance festive unique, des audiences télévisuelles frôlant celles du base-ball et un merchandising efficace, les premières années de la J-League sont un franc succès populaire et économique qui consacre le football comme sport à la mode.

En termes de jeu, le public est également conquis par des équipes qui voient éclore pour la première fois des professionnels nationaux de la discipline (Nakata), associées à des stars internationales (Zico) et entraînées par des coaches étrangers (Wenger) ou japonais ayant bénéficié des meilleurs formations occidentales (via le soutien de la FIFA notamment). Avec le temps, le succès de la J-League portera également ses fruits au niveau international, l’équipe nationale et ses « Samouraïs » se construisant un début de palmarès (premières qualifications à la Coupe du Monde, victoires en Coupe d’Asie, qualifications régulières aux Jeux Olympiques).

Mais revenons aux jeux vidéo… Et plus précisément ceux qui vont accompagner cet essor avec une volonté claire et inédite : satisfaire un public dorénavant plus mature et connaisseur de la chose footballistique et donc plus exigeant en termes d’authenticité et de sensations.

Si la J-League fait entrer le Japon dans le football moderne, on assiste aussi dans le même temps à la naissance du jeu vidéo de foot moderne à la nippone. C’est le moment où Konami décide de faire sa révolution (via ses studios d’Osaka « KCEO » et de Tokyo « KCET » et le fameux Shingo « Seabass » Takatsuka)…

 

 

 

 

 

 

Suite spirituelle de Konami Hyper Soccer (1992, Famicom), Perfect Eleven (International Superstar Soccer en occident) marque, en 1994 sur Super Famicom, une étape fondamentale dans le genre. La presse et les joueurs de l’époque sont surpris par tant de « réalisme », le mot est lâché, dans les sensations, les situations de jeu, la physique de balle, le souci constant du détail esthétique et de gameplay. On a dorénavant affaire à du « VRAI football » « tout est réalisable » (JOYPAD n°39, Trazom). En comparaison, la même année, le fun mais ultra simpliste Virtua Striker de Sega sort en arcade et fait pâle figure malgré sa 3D rutilante. Même la référence FIFA International Soccer de l’occidental Electronic Arts (1993, Megadrive) est déjà battu dans les secteurs de la maniabilité, de l’animation et des mouvements réalisables. SNK lui-même n’osera pas aller au choc frontal avec les Super Sidekicks qui se suivront annuellement en confortant leur lignée « arcade ».

 

 

 

 

 

 

 

 

Les années suivantes, Konami enfonce le clou avec une régularité et une précision toutes japonaises, en 2D comme en 3D avec notamment : International Superstar Soccer Deluxe en 1995 sur 16 bits, International Superstar Soccer 64 en 1996 sur Nintendo 64, International Superstar Soccer Pro (Winning Eleven 97) en 1997 sur Playstation 1, suivis du légendaire ISS Pro Evolution (Winning Eleven 4) et sa suite respectivement en 1999 et 2000 toujours sur la console de Sony. La relève sera ensuite requalifiée Pro Evolution Soccer (« PES ») en occident (Winning Eleven 5 en 2001) pour se décliner annuellement de la Playstation 2 à la 4, en passant par leurs concurrentes et le PC.

Tout a déjà été dit, commenté et comparé, par la presse et les joueurs, sur ces grands classiques du genre. La série de Konami est alors analysée dans ses moindres détails, à chaque itération annuelle, au regard du grand rival occidental : FIFA de EA Sports. A chaque saison, les joueurs s’extasient, ou se déchirent, sur l’équilibre trouvé, ou à retrouver, entre : simulation/arcade ; attaques/défenses ; physique/technique ; vitesse/lenteur ; profondeur/accessibilité ; physique de balle trop/pas assez marquée ; degré de puissance/précision des tirs et passes ; gardiens trop faibles/forts, etc., etc.

Sans vouloir attiser les susceptibilités (je m’en excuse déjà), qu’en est-il de notre définition du jeu de foot japonais ?

L’avènement conjoint du football moderne au Japon et celui de la série à succès de Konami permettent d’identifier un trait caractéristique fondamental des jeux de foot nippons : l’idée que le plaisir et l’amusement soient conditionnés à l’authenticité des sensations procurées par le gameplay (jeu), ce que d’aucuns qualifient de primauté du fond sur la forme.

On l’a vu, la J-League est finalement encore très jeune (un siècle de moins que le championnat anglais par exemple) et fut soumise à un apprentissage académique, tardif et en accéléré des fondamentaux du football moderne. Aussi, dans une société japonaise dite conformiste, consacrant la primauté du groupe sur l’individu, comment s’étonner que la série de Konami ait évolué en priorisant, de manière un peu conventionnelle, une vision collective de son gameplay ?

Depuis sa version 2017, la série PES fusionne ainsi son image avec celle du FC Barcelone, dont il sacre la philosophie collective et de possession du ballon, pour en faire son étendard. Le choc des cultures est particulièrement flagrant lorsqu’on compare sa jaquette avec celle de FIFA 18 représenté par Cristiano Ronaldo, joueur exceptionnel certes, mais icone mondiale de l’individualisme autoproclamé « meilleur joueur de l’histoire ».

Alors tout n’est pas parfait évidemment et cette vision n’agrée pas forcément l’unanimité des joueurs. Certains, au même titre que les détracteurs du Barça, ont tôt fait de critiquer cette vision du (jeu de) football qu’ils qualifient de scolaire, idéalisée, stéréotypée, naïve, voire ennuyante.

On touche ici à une question éminemment subjective. A chacun son école.

… Avec les moyens du bord

En accentuant le fond sur la forme, d’aucuns regrettent aussi, depuis les débuts de la série de Konami, le sempiternel manque de licences officielles et modes de jeu. Ce problème est, malgré lui, un autre trait caractéristique de tous les jeux de foot japonais, de Soccer à PES, en passant par Super Sidekicks. Sans doute par manque de moyens financiers et/ou défaut de stratégie marketing adéquate, les jeux de foot nippons sont très souvent à la traîne sur ces questions de licences et de contenus (nom de joueurs/d’équipes, maillots, stades, compétitions, etc.) à l’exception notable de la licence « J-League », plus proche culturellement et accessible commercialement.

Ainsi, les éditeurs et développeurs japonais ont dû faire preuve de talent et d’imagination pour faire face à ce déficit :

Dans un premier temps grâce à la beauté « animée » de leurs productions 2D, tournées exclusivement vers la quête légendaire de la Coupe du Monde par des équipes nationales (voir les fantastiques directions artistiques des Super Sidekicks par exemple).

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans un deuxième temps, par la mise à disposition d’outils complets de création et personnalisation de la base de données par les joueurs eux-mêmes (pour beaucoup, la 1ère étape suivant le placement du cd dans la console…), ainsi que par des modes de jeu originaux comme, par exemple, les modes « scénarios » et surtout la mythique « Ligue des Masters » axées sur une logique de progression de joueurs (notamment lambda/imaginaires).

 

 

 

 

 

 

 

C’est le moment d’évoquer la concurrence occidentale (encore FIFA… désolé) sur cette question de forme et de contenu. Depuis ses débuts, la série FIFA porte en elle les gènes de son fier papa « Electronic Arts » et sa vocation à l’international. Dès sa première version de 1993, la forme est particulièrement soignée : reprise de certains codes télévisuels, célébrations de but marquantes, gradins remplis de spectateurs très remuants, chants de la foule. Rapidement en 1996, la série acquiert par ailleurs la licence « FIFPro » pour renforcer sa crédibilité et chaque itération apportera son nouveau lot règlementaire de « features » comme on les appelle dorénavant. Après 25 ans d’évolution en ce sens et une domination critique et commerciale retrouvée sur ces deux dernières générations de consoles, FIFA bénéficie d’une grosse longueur d’avance sur la concurrence nippone. Et les énormes revenus tirés de son fameux mode « FUT » (FIFA Ultimate Team) ne vont sans doute pas permettre de redistribuer les cartes.

Si PES est tout fier de porter aujourd’hui le maillot du Barça, il apparait indéniable que FIFA se trouve hors catégorie, ou plutôt en Premier League anglaise, la vitrine en « mondovision » d’un sport global, spectaculaire et rempli de stars achetées à prix d’or.

Finalement, il ne pouvait en être autrement lorsqu’on constate que le renouveau de FIFA fut amorcé aux alentours de 2006 avec la constitution à grands frais par EA Sports d’une sélection de développeurs issus de toutes nationalités et encadrés progressivement par les Anglais Andrew Wilson, David Rutter et Peter Moore. D’ailleurs, après une décennie chez EA Sports, ce dernier est devenu en 2017 le CEO du Liverpool FC… La boucle est bouclée.

CARRÉ+CROIX, suivi de L1+CARRÉ

Au risque de paraître réducteur, veuillez m’en excuser, nous parlerons ici encore principalement de la série footballistique de Konami tant elle domine, de la tête et des épaules, ses concurrents japonais depuis un quart de siècle (!).

Un des éléments caractéristiques et mémorables des jeux de foot de Konami (et surtout de son studio KCET) est ce gameplay si particulier et difficile à définir, ce que certains qualifient très justement de feeling « jeux vidéo ».

Ainsi, durant sa glorieuse période de domination du genre, la série fait constamment évoluer ses mécaniques de gameplay, d’une année à l’autre.

Chaque itération impose aux joueurs de s’adapter, par un apprentissage rigoureux des nouvelles subtilités, sous peine de ne pas pouvoir à nouveau faire vibrer les filets adverses. Pour beaucoup de joueurs, dont votre serviteur, l’arrivée de chaque nouveau PES est donc souvent, dans un premier temps, synonyme de « 0-0 » à répétition…

Puis progressivement et patiemment, le joueur assimile ces mécaniques, cette nouvelle panoplie de possibilités techniques, ces mouvements collectifs, ce rythme imposé par l’inertie des corps/courses et des aléas de la physique de balle.

En prenant encore davantage possession du jeu, le joueur se permettra de sortir de sa zone de confort, passant de gestes basiques (centre à ras de terre) à des mouvements avancés (roulette à la « zizou »), voire à des éclairs de génie (coup du foulard). Et c’est ça qui est tellement bon !

Savoir patiemment et collectivement construire son jeu et arriver à placer LE geste technique, au bon moment et avec précision, apporte un grand sentiment de joie et d’accomplissement.

Cette marge de progression si gratifiante constitue, non seulement la marque de fabrique de la série de Konami, mais également un des fondamentaux du jeu vidéo à la japonaise… des épisodes de Dark Souls d’aujourd’hui aux King of Fighters d’hier.

Dans cette optique, comment ne pas citer les exemples de PES 3 et PES 5 ? Ces deux opus apparaissent en effet comme les « Ballons d’Or » de la série : l’un plaçant audacieusement le rigoriste Pierluigi Collina en étendard (tout un symbole !), l’autre se trouvant qualifié par la presse de l’époque de « consécration d’années de persévérance, dosage parfait entre réalisme et spectaculaire, entre fun immédiat et marge de progression exponentielle » (JOYPAD n°156).

Et, une nouvelle fois, la comparaison avec l’occidental FIFA nous vient à l’esprit. En caricaturant un peu/beaucoup (car les deux jeux se nourrissent mutuellement), la dichotomie « mécanique » – « organique » peut apparaître : un Konami axé sur le renouvellement de ses mécaniques gratifiantes de gameplay face à un EA Sports obnubilé par l’immersion d’une simulation organique.

A retenir

« Comment définir un jeu de foot japonais ? », nous avons vu que la question n’était pas simple tant le genre a évolué avec le temps. Très pertinente aujourd’hui, cette question en évoque d’autres, récurrentes ces dernières années : Pourquoi cette nostalgie perpétuelle du jeu de foot à la japonaise ? Pourquoi cette éternelle attente du « Retour du Roi PES » ? Alors que l’industrie du divertissement penche toujours plus, avec excès, vers l’immersion, la simulation, le réalisme, peut-être souffrons-nous d’un simple et basique déficit de joie, d’amusement, de jeu vidéo au sens propre et noble du terme ? « Le foot, c’est l’excitation d’un duel, la bataille des talents qui s’affrontent » (Dino Dini, JV n°31). Et vous ? Vous souvenez-vous de votre dernier frisson footballistique (hors 15 juillet 2018) ? Était-ce sur un jeu vidéo de football conçu par des japonais ? Moi j’ai déjà ma petite idée…

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La série Pro Evolution Soccer est en progrès constants depuis quelques années et notamment l’arrivée du moteur Fox Engine sur l’épisode 2014. L’itération 2016 avait d’ailleurs marqué une avancée significative, avec un jeu de passes profond et intuitif, et un gameplay très agréable bien que gâché par des phases au final répétitives et des gardiens de but aux fraises. Cette année, Konami nous offre probablement l’opus de la maturité, et surtout celui de la ténacité d’un studio qui continue de se battre contre un rival qui a pourtant d’office le marché pour lui. “The plucky underdog”, comme le qualifie The Guardian, est bien présent, faible sur le contenu et les modes, mais incroyablement fort sur le fond. Voici deux appels et deux avis croisés sur la question et sur les versions PS4 et PC, ceux de Tarask et Totof, complémentaires, concordants sur l’expérience de jeu et en désaccord sur l’avenir de la série et l’importance à donner à l’emballage du titre.

Une histoire de jeu (Totof)

Le gameplay PES est bien revenu à l’essentiel, à savoir celui d’une simulation de football qui provoque en plus ce petit plaisir “jeu vidéo” qui fait la différence. Même si ce fameux équilibre n’est peut-être pas ce qu’il a été lors de l’ère PS2 – quand on sait l’orientation très réaliste prise par les deux seules séries encore vivantes, il demeure toujours cet ingrédient si particulier. Celui qui fait jouer et rejouer, qui fait se dire: “Allez, je m’en fais un dernier”. Parce que si c’est le Versus qui fait par exemple l’essence de la baston vidéoludique, c’est bien le match qui constitue la substance, la base du jeu de ballon rond. Si l’on omet les prestations très inégales des commentateurs Grégoire Margotton et Darren Tulett (souvent lourds, rarement amusants sur certaines passes d’armes), l’ambiance sonore est plutôt bonne, avec un public supporter et très vindicatif sur certaines situations litigieuses. Et le rythme suit, à base de phases de construction et de transition très agréables, de joueurs réalistes et bien animés, ainsi que de mouvements collectifs qui forment une sorte de chorégraphie générale plutôt jolie à l’œil. Cependant, les déplacements et les appels dans la profondeur sont un poil moins fréquents que l’an dernier, même si cela reste un élément clé pour marquer des buts. Et il faut la tenter pour battre des défenses coriaces, particulièrement très rudes et très agressives en mode Superstar.

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Le jeu de passes reprend les bases de l’excellent travail de PES 2016, mais demande plus de finesse, de timing et de patience pour trouver les bons angles et éviter les interceptions. D’ailleurs, on prend un énorme plaisir à défendre globalement, que ce soit par le contact ou par l’interception, en envoyant un coéquipier au pressing sur le porteur du ballon tandis que l’on s’occupe soi-même d’aller marquer les potentiels receveurs et ainsi perturber la construction adverse. Quel kiff également de voir les joueurs s’arracher pour éviter une touche ou un corner, redresser une passe ou une frappe, ou bien encore couper une transmission en profondeur. L’aspect défensif est donc prononcé, avec des gardiens désormais très vigilants et durs à prendre en défaut, mais qui ont le tort de repousser beaucoup, ce qui donne lieu à des configurations de buts plutôt stéréotypées. Malgré une physique de balle toujours aussi lourde, et l’envie irrépressible de frapper de loin qui en découle, il est donc devenu extrêmement difficile de marquer depuis l’extérieur de la surface de réparation, les portiers remportant la plupart du temps le Challenge Thomas Price. Paradoxalement, les coups francs sont plutôt eux faciles à exécuter et se révèlent une arme très dangereuse. Quand l’arbitre, en général laxiste, daigne siffler et c’est en difficulté Superstar et une IA rugueuse que l’on en obtiendra le plus. Mais ce sont les centres, particulièrement ceux joués forts au premier poteau, qui sont les atouts offensifs les plus létaux, à condition de ne pas trop décroiser sa reprise, ce qui arrive souvent malheureusement.

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Après plusieurs années d’utilisation, le moteur Fox Engine offre désormais de très jolis graphismes, permettant des visages très réalistes et l’effet de blur lors des ralentis est plutôt appréciable. C’est en fait surtout sur le plan du contenu que ce PES 2017 souffre beaucoup. En effet, certaines licences manquent à l’appel (notamment en Premier League), quand ce ne sont pas carrément des équipes! Le Bayern Munich est par exemple introuvable, excusez du peu. Et pour dénicher la Juventus Turin et le Real Madrid, il faudra bien chercher puisque ces équipes sont ici nommées PM Black White et MD White. La carence en licences n’est pas forcément un problème en soi (et encore moins les noms déformés qui nous ont offert de bien jolis rires à l’époque). Ce qui est gênant, voire inacceptable, pour tout bon passionné de football, c’est surtout de voir les tenues et les couleurs des équipes massacrées. Une solution reste encore de passer par un patch, mais messieurs de Konami, même si vous n’avez pas les licences nécessaires, rien ne vous empêche de faire par exemple un maillot rayé noir et blanc pour la Vieille Dame, ou un kit immaculé pour la Maison Blanche. Souvenez-vous de ce que vous faisiez sur la bonne vieille PS1, c’était largement suffisant. Parce que les pubs et les sponsors, qui en a franchement quelque chose à faire au final? On se consolera donc avec les classiques Ligue des Masters, Champions et Europa League, Copa Libertadores ou encore Coupe d’Asie des clubs pour un peu d’exotisme. Le mode Entraînement est plutôt plaisant et bien fourni, avec différents types de défis à la difficulté croissante.

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Pro evolution soccer c’est déjà 20 ans d’histoire, une histoire qui a démarrée sur Playstation sous le nom d’ISS Pro puis d’ISS Pro evolution et enfin de Pro evolution soccer (ou winning eleven au Japon). 20 ans d’histoire avec des hauts et des bas, des moments de joie et des moments de peine. Quand est-il donc de ce Pro Evolution Soccer 2016, joie ou peine ?

COMME A L’EPOQUE

PES 2016 FranceJe me souviens particulièrement d’ISS Pro evolution qui restera l’épisode qui a marqué mon enfance. S’en suit de glorieuses années, du premier PES jusqu’à PES 6. Années durant lesquelles FIFA n’a jamais su faire face à l’ogre japonais notamment sur le plan du gameplay. Puis c’est le drame PES n’a jamais su s’adapter aux nouvelles consoles PS3 et Xbox360. Tandis que son homologue FIFA a su se réinventer avec l’arrivée de ces consoles, PES lui a le regard tourné vers son glorieux passé et ne parviendra jamais à évoluer et à rattraper son retard technologique sur FIFA.

 

ISS Pro Evolution

ISS pro evolution

France Brésil ISS pro evolutionISS Pro Evolution est selon moi l’épisode qui a donné une nouvelle dimension à la série des Pro Evolution, c’était il y a 15 ans en l’an 2000. Un vrai régal, ce jeu était incroyable en tout point, même la cinématique d’introduction (encore magnifique aujourd’hui) qui « pu le football » m’a marqué à vie. Pour la première fois on parle de « simulation » de football, le ballon ne colle plus vraiment aux pieds (du moins on en a l’impression), les mouvements des joueurs sont fluides et réalistes, ISS Pro Evolution est une véritable claque!

ISS pro evolution

Je me rappelle d’ISS Pro Evolution comme étant le premier jeu de foot qui a fait croire à mon père sur un coup d’œil que je regardais un match à la TV et non que je jouais à un jeu vidéo. Pour la première fois un jeu apparaissait comme réaliste, alors que de son coté à la même époque FIFA proposait un jeu où s’enchaînaient les buts à base de reprises de volée en retourné acrobatique.  ISS Pro Evolution faisait la par belle au jeu, à la construction et au passes bien senties. Le terrain semblait vraiment grand, les joueurs étaient limités physiquement, ressentaient la fatigue, et la balle devenait lourde en fin de match. ISS Pro Evolution avait très peu de licences mais cela n’était pas grave, l’important c’est qu’on s’y croyait. Les matchs se suivaient et ne se ressemblaient pas, les actions et les situations étaient très variées. Le Gameplay était d’une précision redoutable.

ISS Pro Evolution est un mythe à mettre au panthéon du jeu de football, un jeu qui ne constitue pas seulement une évolution mais une révolution tout simplement. 

 

L’arrivée des consoles new gen est alors l’occasion pour PES de se racheter et de réussir cette-fois ci à prendre le train en marche. Pro Evolution Soccer 2015 était un excellent jeu de foot qui sonnait la renaissance de la série des Pro evolution soccer. Beau, fluide, réaliste, réactif et profond PES 2015 a su notamment tirer parti du fox engine pour se refaire une beauté et offrir un gameplay de qualité. La grande prouesse de PES 2015 a été de proposer un gameplay rappelant les sensations des meilleurs PES tout en offrant un jeu de foot réellement new gen. En somme Pro evolution soccer a su évoluer tandis que la série des FIFA elle commençait à se reposer sur ses lauriers.  Quand est-il donc de cet épisode 2016 qui doit être l’épisode de la confirmation. N’y allons pas par quatre chemin, Pro Evolution Soccer 2016 est l’un des meilleurs, si ce n’est le meilleur jeu de foot de tous les temps, je m’explique.

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Dans le duel entre ce que l’on appelle casual et “vrais” gamers – que l’avènement et le succès de la Nintendo Wii ont exacerbé, la difficulté des titres est un point essentiel d’accrochage entre les deux camps. Quand les premiers aiment avant tout l’accessibilité et la simplicité, les seconds attendent d’être mis au défi et prennent du plaisir à être chahutés. Cependant, un soft difficile peut l’être pour plusieurs autres raisons, comme la nécessité d’apprendre ses mécaniques, une volonté manifeste de mettre le joueur en position de faiblesse, ou encore un game design mal construit ou injuste qui l’empêche plus ou moins volontairement d’être terminé.

La perfection n’est approchable que par la répétition

37853-179914-limbo9jpg-620xOutre son esthétique et son atmosphère sombres, Limbo a marqué les esprits par les morts brutales voire choquantes du jeune héros. Le titre multiplie les pièges et en fait l’ossature de son gameplay. C’est la progression par l’échec qui accroche le joueur, lequel apprend de ses erreurs pour avancer dans l’aventure. Ce principe s’applique également pour l’aérien et exigeant Mirror’s Edge, dont l’observation des lieux de réception et des distances de sauts est une contrainte vitale pour Faith. De même, Super Meat Boy demande une précision d’horloger dans ses courses et ses envols, chaque bout de niveau se découvrant et se surmontant par l’échec répété. Les traces de sang illustrent alors les endroits où la concentration et l’aptitude du joueur ont failli. Le soft demande donc ici d’être appris par cœur et l’utilisateur se doit de répéter ses gammes jusqu’à arriver à une sorte de perfection dans sa connaissance des mécaniques de gameplay, voire le comportement de l’IA. Pour le célèbre Super Punch-Out!, il s’agit avant tout de retenir le rythme de l’adversaire, de décortiquer sa façon de défendre et d’attaquer et de savoir en retour quand le faire pour survivre. Il y a bien évidemment envers le joueur l’exigence d’un certain sang-froid pour rester droit dans ses bottes et de ne pas déroger aux règles strictes, sous peine de perdre. Les meilleurs représentants récents de cette idée sont les frères spirituels Demon’s Souls et Dark Souls, dans lesquels la mort rôde à chaque détour de couloir, à chaque rencontre. Le manque de vigilance est alors tout de suite puni car tout ennemi demande une façon particulière d’être cerné, touché, battu. On recommence encore et encore, à tel point que l’échec fait le jeu et son plaisir. Surtout, ses boss gigantesques exacerbent sa difficulté et répondent au schéma classique imposant au joueur de trouver le point faible, la faille dans la cuirasse de son opposant. Beaucoup se sont cassés les dents sur l’apparente invincibilité de Psycho Mantis dans le premier Metal Gear Solid, jusqu’à être informés de l’astuce consistant à brancher la manette sur le port 2. Les différents titres des séries The Legend of Zelda et Castlevania (en particulier les épisodes IV et Order of Ecclesia), ainsi que Shadow of the Colossus, proposent également des boss puissants, contre lesquels seuls sont récompensés la patience du joueur et les coups portés au bon endroit et au bon moment.

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Finalement, si un soft est difficile parce qu’il faut beaucoup de temps pour comprendre et apprendre ses strictes mécaniques de gameplay, alors les jeux de sport typés simulation répondent à ce critère, ainsi que ceux de Versus Fighting. Chacun demande un timing précis et une aptitude manette en mains qui font la recette du succès. Cependant, cela peut engendrer en contrepartie un syndrome lié au titre lui-même qui, s’il est trop mathématique dans son gameplay, crée un genre à lui seul, se détournant de son inspiration première. Ainsi, beaucoup reprochent à Pro Evolution Soccer d’être devenue une série avec ses propres codes, plus qu’une simulation de football réaliste et exigeante. De même, un Street Fighter IV a ses failles, ses inputs bien à lui qui font que son gameplay est unique. Quoi qu’il en soit, on reste dans une démarche d’apprentissage du jeu, d’immersion dans sa logique propre, comme c’est le cas des point’n click. Il y a bien certaines énigmes de Monkey Island qui présentent cette difficulté intellectuelle, pour le coup complètement indépendante d’une quelconque habileté manette ou souris en mains.

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Il fut un temps où de nombreux studios s’essayaient aux jeux de football. Depuis quelques années maintenant, ils ne sont plus que deux à se disputer le cuir en temps réel: FIFA et Pro Evolution Soccer, héritière et version occidentale de Winning Eleven. Vivotent seulement à côté des simulations de coaching (Football Manager, Nintendo Pocket Football Club, LFP Manager) ou des RPG sur le thème du ballon rond (Inazuma Eleven). La faute à qui? Notamment à la saga de Konami qui a su écraser de tout son poids la concurrence lors de la période PS2, FIFA mangeant son pain noir patiemment avant de prendre sa revanche lors de la génération HD. Si Kick-Off avait su en son temps faire avancer significativement le gameplay de la simulation vidéoludique de football, Winning Eleven l’a bouleversé massivement, et sans doute pour toujours.

L’avènement

images (1)L’aventure Winning Eleven débute en 1996. A cette époque, ils sont encore deux studios chez Konami à développer en parallèle des jeux de football. Du côté d’Osaka, il y a Konami Computer Entertainment Osaka (KCEO), créateur historique de la licence International Superstar Soccer (Jikkyou World Soccer au Japon) qui a fait vivre de belles heures aux possesseurs de Super Nintendo (Deluxe!) et Nintendo 64. Mais dans la capitale nippone, il y a une autre équipe (KCET), passionnée de ballon rond et soucieuse de créer une véritable simulation sur la PlayStation de Sony, faisant ressentir au joueur les mêmes sensations que sur un terrain. Le premier opus, World Soccer Winning Eleven, constitue un galop d’essai avant la sortie, l’année suivante, de Winning Eleven 1997. Ce titre est le pionnier de ce que l’on appellera par la suite la série des ISS Pro.

Sorti frontalement avec le très sympathique ISS 64, il propose une alternative plus “sérieuse” à la saga de Konami, plus réaliste. Les critiques sont excellentes et on retrouve déjà le goût des créateurs de faire à la main les tenues des 32 équipes nationales disponibles, faute de licences, et surtout un gameplay gratifiant. Les modes sont encore pauvres (exhibition, coupe et ligue internationales, deux joueurs), mais les bases sont là puisqu’il est possibleiss_pro_1998_photo de choisir entre treize formations différentes et huit stratégies. En 1998, Winning Eleven n’est pas encore champion du monde, mais il gagne définitivement un public. De nouveaux stades, un mode edit, vingt-deux équipes supplémentaires, les changements tactiques en plein match, le jeu représenté par Fabrizio Ravanelli et Andreas Köpke en France (alors coéquipiers à l’Olympique de Marseille) marque une progression indéniable de la série qui va l’amener au point de basculement ISS Pro Evolution.

imagesSorti en mai 1999 en Europe, le jeu est une bombe, une révolution, de ceux qui changent à jamais un genre tout entier. Difficile, réaliste, riche avec notamment un nombre conséquent de stades et surtout son mode Ligue des Masters qui permet de créer à la dure une équipe de club avec uniquement des stars à partir d’une formation de pieds carrés (hormis le gardien Ivarov bien sûr!), ISS Pro Evolution fait comprendre ce qu’est une simulation qui fait réfléchir comme si on était en train de réellement jouer au football. Pas question de dribbler toute l’équipe adverse ou de tenter des frappes improbables, il faut ici construire et maîtriser son collectif.  Plus rien ne sera jamais comme avant. Deux ans plus tard, ISS Pro Evolution 2 est une évolution respectueuse et apportera quelques ajustements, comme une seconde division à la Master League, les blessures ou l’annulation de passe. Le train est en marche et le public a désormais une nouvelle référence, surpassant le rival FIFA et le cousin ISS.

Parmi les collections d’ouvrages de la maison d’édition Pix’n Love, il en est une qui regroupe des articles de réflexion autour d’une thématique. Il s’agit des Cahiers du Jeu Vidéo, série dont le premier tome est paru en octobre 2008 et le quatrième, et pour le moment dernier, en février 2011. Une collection qui est donc au point mort depuis bientôt trois ans, sans doute à cause d’un virage prononcé vers des articles trop intellectualisés. Le troisième tome, intitulé Légendes Urbaines, en souffre notamment beaucoup, mais nous en reparlerons une prochaine fois. Cette semaine, Biblio-Rétro se penche sur l’un des plus intéressants, le second volume des Cahiers du Jeu Vidéo, celui qui traite de la plus belle et de la plus importante chose en ce bas monde: le football, bien entendu.

“Devenir champion du monde de football” [1]

Le principe est simple : il s’agit de rassembler autour d’un sujet central des journalistes ou des acteurs du jeu vidéo, et de les faire participer à hauteur d’un article. Ainsi, pour le tome #2 intitulé Football Stories, le coordinateur éditorial William Audureau a notamment fait intervenir Bruce Grannec, champion du monde de Pro Evolution Soccer 6 et de FIFA 12 et 13, et Thibault Lécuyer, alors membre de la rédaction des Cahiers du Football [2]. Des regards de passionnés de ballon rond bienvenus et qui offrent une vraie valeur ajoutée aux autres articles traitant d’aspects plus vidéoludiques, comme l’art du commentaire sportif ou les évolutions proposées par les opus FIFA et PES à venir (respectivement 10 et 2010 au moment de la parution de l’ouvrage).

Bruce Grannec signe l’un des papiers les plus intéressants du livre, passant en revue les bugs et les stratégies les plus efficaces de Pro Evolution Soccer 1 à 6, tout en analysant leur gameplay et leurs orientations tactiques. Quiconque a vécu cet âge d’or de la simulation footballistique se retrouve dans ces dires simples et justes, ces souvenirs émus. On laisse parler un joueur accompli de gameplay et c’est savoureux. C’est comme si l’on donnait une tribune libre à Daigo Umehara pour enseigner les rouages de Versus Fighting et pour nous faire partager son expérience, même si malheureusement pour le jeu vidéo de football, la compétition n’est pas aussi médiatisée que son homologue de la baston. Cependant, une partie lui est consacrée en fin d’ouvrage et traite de la PES League, de la FIFA Interactive World Cup et de la construction sociale et professionnelle de l’e-sport.

Toujours au rayon gameplay, clef de voûte du succès et nerf de la guerre de la simulation de sport, l’article Kick Off : ce qu’il a apporté, ce qu’il en reste se penche sur le légendaire Kick Off de Dino Dini, sur ses innovations et sur son héritage. Point d’inflexion dans l’histoire du jeu de football, la simulation de Anco sortie en 1989 est régulièrement citée comme une référence et le texte de Julien Fyot lui rend dignement hommage en épluchant les dessous de son développement, les idées novatrices de sa jouabilité (vue du dessus, gestuelle, physique, ballon poussé plutôt que collé au pied du joueur), la personnalité brillante et généreuse de son créateur avant-gardiste.

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Le jeu vidéo adore les séries. Pas forcément celles qui passent à la télé, mais bien les siennes, les sagas au long cours qui ont fait ou défait le succès de certains personnages, créateurs et autres concepts. Suites directes, revivals, reboots, remakes, tout est bon pour reprendre et exploiter des éléments déjà créés. L’histoire du jeu vidéo montre que le nerf de la guerre des itérations est la lutte fondamentale entre conservatisme et renouveau, entre recette qui fonctionne et besoin de dépoussiérer, entre prudence et risque, que ce soit du côté des créateurs ou des joueurs. Des rebelles aux timides, des réussies aux ratées, des audacieuses aux profiteuses, les suites dans le jeu vidéo sont de diverses natures.

Je marche dans les pas de mon père

256px-Bioshock_2_boxartSurfer sur la vague, utiliser une recette qui a fait ses preuves, apporter des changements parcimonieux volet après volet, sans changer fondamentalement ni le concept, ni le gameplay, ni le moteur graphique, c’est ce que nombre de simulations sportives font par exemple. Pro Evolution Soccer 2 et FIFA 10, pour ne citer qu’eux, apportent de la souplesse à la jouabilité de leurs ainés, sans marquer une rupture nette. De même, BioShock 2 et Sonic 2, des titres indéniablement réussis, se sont tout de même vus reprocher leur timidité, leur trop grande fidélité à leurs prédécesseurs et leur manque de nouveautés et d’initiatives. A contrario, Final Fantasy XIII-2 et Assassin’s Creed II, pour ne citer qu’eux, ont corrigé les défauts de leurs parents, tout en en reprenant l’univers et la formule. De même, des titres comme Doom II, Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge, Dead Space 2 et Batman: Arkham City ont marqué un aboutissement des idées des précédents opus, assouplissant le gameplay pour le rendre optimal, mettant la barre si haut que l’épisode suivant se doit d’être une révolution, sous peine de voir la série tourner en rond ou de souffrir de la comparaison avec le volet de la “maturité”. Une façon de contourner le problème est d’inclure les évolutions techniques des machines pour faire franchir un palier et faire perdurer les sagas.

L’innovation aide donc les Mario et les Metroid, entre autres, à être toujours présents dans le paysage vidéoludique, tout en restant des titres fidèles et réussis. Pour les séries tombées un peu dans l’oubli, ou au mieux la nostalgie, les reboots et les remakes sont là pour les remettre au goût du jour en profitant du contexte Prince of Persia-les sables du tempstechnologique. Si Deus Ex: Human Revolution a su donner un nouveau départ à la série de Warren Spector malgré ses gros défauts d’IA et ses approches répétitives, Duke Nukem Forever en a déçu plus d’un en partie à cause de son incapacité à capter l’essence de ses aïeux. De son statut d’arlésienne ultime du jeu vidéo, le titre de 3D Realms-Gearbox Software est donc passé à celui de suite ratée. Prince of Persia, quant à lui, a ainsi accompli sa mue vers la 3D en débarquant sur les consoles 128 bits avec ses Sables du Temps, en offrant un gameplay et une ambiance transcendés quoique fidèles au titre de Jordan Mechner.

 

Eh oui le débat des fans de foot à chaque début de saison : FIFA ou PES cette année?! J’ai aujourd’hui réalisé plusieurs tests de jeux de foot et chaque fois c’était la licence FIFA qui était testée ! Mais non, je n’ai pas toujours joué à FIFA ! Dans l’ensemble on peut s’accorder à dire que chaque licence a eu sa période que j’ai à peu près suivi ! Je vais donc vous présenter les 3 périodes que j’ai identifiées  et que vous pouvez retrouver sur le graphiqueEn résumé, chaque période correspond à la sortie d’une nouvelle version de console. Je tiens à préciser que je commence mon historique à partir de la Playstation 1.

PS1- 97-2000

A cette époque il n’y a pas vraiment de jeu de football de référence. Il n’y a pas de vrai concurrent à FIFA sur PS1, il existe bien ISS mais le jeu ne s’imposera pas face au géant qui a emmagasiné de nombreuses licences sur les noms des équipes, des joueurs … ce qui permet une meilleure identification de la part du joueur surtout après la coupe du monde ! Nous sommes dans la période coupe du monde et la victoire de la France va complétement booster FIFA 98 ! A partir de là FIFA devient très rapidement un jeu de référence pour sa facilité de prise en main, ses licences et surtout la possibilité de s’amuser sans trop se compliquer la vie ! Malheureusement, les versions de FIFA vont se suivre et se ressembler, après un tout petit temps d’adaptation on retourne dans les travers de la licence : on prend un joueur, on dribble toute la défense et on marque… ce qui devient lassant et pousse les joueurs à se tourner vers d’autres jeux qui viennent petit à petit concurrencer le géant. FIFA s’est contenté de mettre à jour ses versions sans réellement apporter de changements, sûr de leur force et de leur monopole ! Il est vrai que même avec l’apparition de IIS pro evolution il n’y avait pas encore de quoi faire pâlir FIFA.

Les amis, j’ai pris du retard. Du coup, je vais terminer cette chronique plus tôt que prévu et vous livrer deux billets cette semaine pour boucler la boucle. Le hasard faisant bien les choses, je vais donc commencer par un podium pour la catégorie… Sport. La médaille de bronze va à l’éternel Super Mario Kart, roi du jeu en multi (à ce titre, je dois préciser que California Games, présenté la semaine dernière, se jouait plutôt en alternance qu’en simultané). Que de plaisir avec ce soft si simple dans la conception et si fun dans le gameplay. Je me souviens même avoir passé des heures à battre mes records personnels en Time Trial dans le niveau fantôme. A la place du dauphin, je mets ISS Pro Evolution, le titre qui, le premier, m’a fait dire: « Putain de bon jeu de football! Je suis en train de penser comme si j’étais sur le terrain. » Que de matches mythiques disputés en Ligue des Masters et/ou avec mon meilleur pote, à nous marrer avec les Wiltordu, Pirus et autres Anilkar, et à nous prendre des taules contre cette équipe d’Italie qui ne devait pas être programmée de la même manière que les autres. Une histoire d’amour avec les Winning Eleven qui ne faisait que commencer et qui a connu son pic ultime de passion avec Pro Evolution Soccer 3. Je pourrais passer des heures à vous en parler, mais je vous renvoie à ma réflexion sur les jeux de football pour plus de précisions techniques. Je dirais juste que cela reste mes plus beaux moments de sport vidéoludique, aussi et surtout parce que le gameplay m’allait parfaitement et que j’avais atteint certainement mon meilleur niveau sur une simulation de football.

Totof

Pro Evolution Soccer nous a toujours servi de belles scènes d’introduction. Et même si la version 2008 est assez mauvaise sur current-Gen, il faut bien l’avouer, l’introduction est une des plus belles. Alors au lieu de parler pour rien dire, voici la fameuse cinématique.

Le Serpent