Articles

epic-mickey-2-le-retour-514b02f7aa40f

A moins de vivre dans une grotte Nord Coréenne je ne pense pas avoir besoin de présenter la souris la plus célèbre du Monde : Mickey. Si celui-ci est depuis presque un centenaire la mascotte et l’emblème de l’univers Disney, c’est grâce à son créateur et fondateur Walt, mais aussi à Universal Picture. En effet, le premier personnage qui aurait dû devenir ce qu’est devenu Mickey était Oswald, créé un an plus tôt, en 1927, par Walt et Ub Iwerk. Mais le bonhomme appartient à Universal et ces derniers délaissent les studios Disney en emportant le bébé. Ce n’est qu’en 2006 suite à un échange de bons procédés que Disney récupère les droits du lapin chanceux et décide de lui rendre sa place dans la lumière. Trois ans plus tard, avec la sortie du premier Epic Mickey sur Wii, le monde (re)découvre cette mascotte oubliée et également un jeu Mickey de qualité même s’il n’est pas exempt de défauts, cas rare depuis l’époque où Sega se chargeait des aventures de la souris. 3 ans plus tard, on remet le couvert mais cette fois ci en balayant large, Epic Mickey s’offrant le luxe de tous les supports, de la PS3 à la 3DS. Cette version Vita légèrement en retard sur les autres a-t-elle plus à proposer ? C’est ce que nous allons vérifier.

♪♫♪♫ Ce rêveuuuuh bleuuuu ♪♫♪♫

Ok c'est qu'un artwork, mais ça image très bien l'approche "disney-glauque"Une fois n’est pas coutume, commençons par parler enrobage. J’ai été particulièrement bluffé par la qualité graphique de ce jeu. La HD de la Vita n’a rien à envier à sa collègue de salon et c’est avec des étoiles dans les yeux qu’on se laisse emporter par la longue cinématique d’introduction. On remarquera par la suite que les niveaux en jeu souffrent d’aliasing et surtout font ramer assez drastiquement la console, fort dommage vu que l’ensemble reste malgré tout plutôt agréable à regarder. Si le côté graphique n’évolue pas trop, c’est d’un point de vue sonore que la réalisation prend son envol. Tous les personnages sont dorénavant doublés peu importe dans quelle langue vous choisissez de jouer, de Mickey à Oswald, en passant par le vendeur de l’échoppe du coin.  La dimension Disney prend tout son sens dès l’apparition du Savant Fou, venu « aider » nos amis, et qui ne s’exprime qu’en chanson. C’est bien simple on se croirait presque dans la dernière production cinématographique du groupe américain. On soulignera surtout la qualité du doublage, adapter une chanson dans une autre langue que celle de son écriture étant déjà un exploit en soi, la faire chanter à un doubleur de qualité est presque mission impossible, relevée ici avec brio. D’un point de vue général l’ambiance sonore est très bonne avec des thèmes qui vous donneront l’impression parfois de vous balader dans le parc d’attraction de Marne la Vallée, dépaysement garanti.

♪♫♪♫ It’s a small world aaaafter all ♪♫♪♫

Honnêtement... Ils vous font pas flipper?Si vous avez eu l’occasion de jouer à Epic Mickey premier du nom vous ne serez pas trop dépaysé. L’aventure reprend place dans le monde de la désolation découvert par Mickey suite à sa « boulette » dans le premier opus. Vous retrouverez des niveaux du premier jeu mais aussi de nouveaux environnements inspirés de l’univers Disney ou d’attractions du parc à thème. Attention malgré tout avant d’acheter le jeu pour votre môme de 4 ans et demi, on n’est pas ici dans l’univers édulcoré, marshmallows, douceur peace and love et compagnie. Le monde de la désolation s’appelle comme ça parce que c’est justement un peu l’antichambre des héros qu’on connait, là où les reclus et les machines cassées prennent leur place, et je peux vous assurer que même l’écran de chargement avec Daisy, Donald et Dingo en version meca défoncés font franchement flipper ! De même si l’univers est parfois assez coloré, vous traverserez plus souvent des souterrains crado, des salles des machines abandonnées, des châteaux délabrés ou des marais poisseux, bref on est loin du côté féérique habituellement associé à Disney. Point de vue contenu le jeu n’est pas très avare, entre les quêtes annexes et les objets cachés, il y a largement de quoi s’occuper. De plus, le jeu propose régulièrement différentes options pour se sortir d’un mauvais pas, laissant ainsi la possibilité de rejouer au jeu sans avoir trop l’impression de déjà vu. Mais aurez-vous envie d’y revenir ?

 ♪♫♪♫ Souuuuuus l’océannnnnn ♪♫♪♫

Déjà qu'elle était bien moche la sorcière de Blanche Neige, mais là...

Déjà qu’elle était bien moche la sorcière de Blanche Neige, mais là…

Je l’ai déjà dit mais je pense que je ne le répèterai jamais assez : Gameplay, Gameplay et re Gameplay, voilà l’élément principal d’un jeu, ce qu’il ne faut suuuuuurtout pas planter. Parce que peu importe la profondeur du scénario, la magnificence graphique, la qualité sonore, un jeu sera mauvais s’il est injouable. Je vous rassure, ce n’est pas complètement le cas ici, mais tous les bons points que le jeu a récolté jusqu’à présent sont noircis par plusieurs soucis lorsque vous avez la console en main. On a déjà parlé des baisses de framerate, ralentissant l’action drastiquement à certains moments, ajoutez à cela une inertie de folie à Mickey et vous avez l’impression de jouer bourré, comme si les informations avaient du mal à monter au cerveau. Le tout en combo avec une caméra capricieuse (moins que dans le 1) permet de rater pas mal de sauts pourtant simples au premier abord. L’absence de points de vie ne rend pas la chose très pénalisante mais particulièrement frustrante et énervante. L’autre point sombre vient du « soutien » prodigué par notre ami Oswald.

Trop boutons sur télécommande, Oswald pas pouvoir choisir Gniiiii.

En effet le lapin chanceux est « sensé » vous venir en aide au long de l’aventure. S’il est possible à un ami de venir prendre le contrôle du protagoniste à tout moment sur PS3 en une pression de manette, ici, comme d’habitude avec les consoles portatives, il vous faudra un ami avec une Vita et un jeu pour vous éviter de péter un câble sur ce lapin. Sur le papier c’est pourtant l’allié rêvé, grâce à ses oreilles il peut vous permettre de planer sur de courtes distances, il possède en outre une télécommande permettant d’électrocuter les ennemis, de réparer les robots en animatronique ou d’envoyer du jus dans une machine en rade. En réalité, en mode solo, l’IA contrôle le lapin sans prendre en compte vos propres actions. Essayez de mettre un ennemi de votre côté en lui envoyant de la peinture et il va une fois sur deux le frapper, sortant l’ennemi de votre possession. Allez à la filoche grâce à votre attaque au contact, il sera presque toujours dans vos pattes, prenant également les taloches que vous distribuerez. Bref un boulet. Le pire étant quand vous devez utiliser ses capacités pour pouvoir avancer, or comme les développeurs n’ont pas cru bon de pouvoir nous faire, même pour des actions simples, contrôler Oswald, c’est via une commande « d’ordre » que vous devrez lui indiquer une cible. Et parfois c’est tellement bien expliqué, ou il suffit d’avoir loupé la scène cinématique qui expliquait ce qu’il fallait faire parce que vous êtes parti vous prendre un café (non non c’est pas du vécu, chut !), et vous vous retrouvez à devoir galérer quelques minutes pour réaliser une action simple au demeurant. Hormis cette nouvelle collaboration permettant de bénéficier des capacités d’Oswald, Mickey garde de son côté les pouvoirs liés au pinceau magique. Gâchette gauche pour envoyer du dissolvant permettant de faire disparaître des éléments ou des ennemis, la droite pour la peinture, recolorant les éléments perdus ou permettant de rallier temporairement un ennemi à votre cause. Double saut et attaque vrillé font parti également des mouvement de la souris.

A retenir

Comment arriver à juger un jeu dont l’ensemble de la réalisation est remarquable mais dont la jouabilité est pourrie par des soucis de gameplay, par un système de coopération efficace uniquement avec un joueur humain et avec des chutes de framerate drastiques particulièrement déstabilisantes dans l’action ? Le jeu est bon dans son ensemble, il propose un scénario intéressant, des personnages attachants, une qualité graphique, une patte sonore et l’ambiance Disney se fait particulièrement ressentir dans les cinématiques « comédie-musicale ». Mais pour un joueur exigeant, ce bel enrobage ne tiendra face aux différents soucis techniques. L’autre option est de basculer sur une version de salon, retirant de ce fait les soucis de framerate et facilitant l’arrivée d’un autre joueur dans la partie. Je n’ai même pas parlé de la spécificité de cette édition portative, le tactile, puisqu’après deux trois essais, on se rend vite compte que c’est soit balancer de la peinture du bout du doigt, soit voir l’action sans appendice boudiné pour la cacher. En gros c’est comme essayer de mettre des headshot dans un FPS avec votre mère qui passe l’aspirateur devant la télé, peu pratique et vite énervant. En conclusion, Epic Mickey 2 est un très bon jeu, mais pas sur Vita…

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – PSVita – Xbox360 – 3DS

Genre : Action-aventure

Développeurs : Junction Point Studios

Éditeurs : Disney Interactive Studios

Date de sortie : Juin 2013

Garr

fighting_games_unite_by_jinxonhog

A la lecture de ce titre j’en vois déjà qui commencent à hausser un sourcil genre : « mais qu’eeeeeeest ce qu’il bave lui ? ». Reposons la question d’une façon vulgarisée « Est-ce que les jeux de combat ont vraiment quelque chose à foutre sur des consoles portables ? ». Aussi bizarre que cela puisse vous paraitre, l’opus 3DS n’est pas le premier jeu de la série Street Fighter sur portable, Mortal Kombat n’a pas éclaboussé que les consoles de salon d’hémoglobine, Dragon Ball a aussi balancé des Kaméha en monochrome, et des jeux très techniques comme Fist of the North Star (Ken le survivant) ou Fatal Fury ont été joués avec seulement les boutons A et B. Pourtant aucun des jeux de ces séries sortis sur Game Boy (oui oui), ses évolutions la Game boy Color, la Advance, la DS et chez les concurrentes des portables de Nintendo, la Game Gear, la Neo Geo Pocket, la PSP et la Vita (pour citer les plus célèbres), n’a vraiment laissé de trace dans l’histoire du jeu vidéo. J’entend par la que si on vous demande de penser là, maintenant, très rapidement au jeu qui vous a le plus marqué sur console portable ? Honnêtement, je pense avoir en majorité du Pokemon, du Zelda, du Sonic ou Mario, du Fire Emblem, du Golden Sun, du Final Fantasy (pour la seule réédition du 6 en VF) et pour les plus jeunes, du Prof Layton, du Phoenix Wright, du Monster Hunter ou même du Uncharted. Du coup, vu le caractère légèrement « transparent » des jeux de combat sur consoles portatives, on peut se poser la question de leur intérêt sur ce support, de leur raison d’être vis-à-vis même du gameplay initial et du caractère fondamentalement multijoueur de ces jeux en eux mêmes.

Un gameplay à deux boutons…

Kikos... ah non c'est vrai les voix digitales avaient sautées...

Kikos… ah non c’est vrai les voix digitales avaient sauté…

Alors attention, Captain Obvious va frapper : un bon jeu de combat est avant tout reconnaissable par son gameplay… Un jeu de combat mou, pas maniable, qui rame, bugué ou complètement déséquilibré est voué à l’échec. Si un jeu comme Street Fighter II a, à l’époque sur Super Nes, révolutionné le genre, c’est par la puissance de son gameplay plus que par la finesse de la modélisation des cuisses de Chun-Li. Pour rappel, six boutons étaient nécessaires pour pouvoir lancer les coups de poing et coups de pied (faible, moyen et fort), les 4 boutons de face de la manette et des deux boutons de tranche. Expliquez-moi alors comment vous pouvez espérer jouer au même jeu sur une Game Boy avec ses… 2 boutons… (le premier qui ose parler de start et select mange une beigne). En taillant dans le gras, plus de différence de coups faible à fort, moins de personnages, un framerate à la ramasse et des modes de jeu rachitique. Au passage, petite anecdote, le kikosho de Chun-Li (sa boule de feu) apparait dans cette version game boy.

Alors certes je m’acharne un petit peu sur le côté simplifié des jeux lors de leur passage sur support portable et vous allez surement monter au créneau en me disant que, ça c’était à l’époque et, qu’aujourd’hui, avec les nouvelles technologies, les portages sont de plus en plus fidèles aux versions salon. Okaaaay. Prenons alors la même série, 4 générations de consoles portables dans le futur avec le portage de Street Fighter 4 sur Nintendo 3DS. Niveau contenu en effet le jeu n’a pas perdu grand-chose de son modèle salon. Tout le staff est présent, les modes arcade, défi, online sont disponibles, de nouveaux petits gimmicks sont même ajoutés (figurines à collectionner, à faire combattre lors des rencontres street pass). Que du positif du coup ? Oui sur le papier… Mais à l’utilisation, même si le jeu s’avère sympathique, vous ne retrouverez jamais les même sensations que sur le jeu d’origine. Toujours un manque de boutons (il manque 2 gachettes pour les 3 poings/3 pieds), le stick n’est pas fait pour ça, la croix directionnelle non plus (vous verrez la gueule de vos pouces au bout de 30min de jeu), bref le support lui-même n’est pas adapté.

Alors qu'est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

Alors qu’est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

L’ajout des raccourcis sur l’écran tactique est au demeurant une bonne idée, les manipulations les plus compliquées sont ainsi sortable d’une simple pression du doigt. Mais où est l’intérêt ? Quoi de plus rageant pour ceux qui tenteront de s’en sortir avec les vraies commandes, que de se faire battre par quelqu’un qui va spammer des commandes préétablies, envoyer des ultra bourrés ou simplement sauter comme un débile. N’est ce pas là un aveu même du développeur de la limitation du gameplay de son jeu, quand celui-ci propose une option de raccourcis du dit-gameplay ? Alors bien sur ce genre de pratique se cache aisément sous couvert d’un soucis d’accessibilité aux néophytes. Mais bizarrement, on ne retrouve pas cette option sur la version sur console de salon. Pourtant, s’il est possible de configurer les boutons afin qu’une pression sur un seul bouton équivaille à plusieurs touches en même temps, vous n’aurez pas la possibilité de configurer une touche pour balancer l’ultra, la super ou n’importe quel target combo de base.

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Alors certes je ne me base que sur une seule série, mais Street Fighter est celle qui a traversé toutes les époques et qui a été porté aussi bien sur la première console portable que sur la dernière génération. Malgré l’évolution technologique des supports, on s’aperçoit que ceux-ci permettent de transposer de plus en plus fidèlement le contenu des séries (il suffit de voir les derniers jeux de combats sur PSVita, Injustice, Ultra Marvel vs Capcom 3, Street X Tekken, Blazblue, Dead or Alive 5…) mais que la qualité du gameplay est foncièrement rattaché à l’ergonomie d’une manette ou, en tant que puriste, d’un stick arcade. Alors certes le tout un chacun y trouvera son compte, mais ce n’est pas grâce à leur gameplay qu’un jeu de combat se détachera du lot sur console portable.

Je vous sers du multi avec ou sans fil ?

On va s’attaquer à la partie, je pense, la plus antagoniste, entre jeu de combat et console portable. La console, portage casanier du loisir vidéoludique qu’était l’arcade, a apporté le jeu vidéo dans notre univers, la maison. Le jeu, payant à la partie, souvent courte, était un loisir pop-corn à l’image de ce que pourrait être les applications/jeux mobile d’aujourd’hui (les sacs de monnaie en poche en moins). La translation du loisir dans un milieu plus convivial, plus posé, moins speed, du fait de l’acquisition même du support permettant de jouer, a également posé les bases du vrai jeu multi-joueurs. Une console, deux manettes, un bol de chips et, même avec Pong, beaucoup plus de fun à deux que seul contre la machine. C’est encore plus vrai avec les jeux de combat.

Yeah, j'ai du fun plein l'intérieur de moi! Wouw!

Yeah, j’ai du fun plein l’intérieur de moi! Wouw!

Certes il y a souvent des modes solo qui peuvent rendre le jeu attrayant pendant un temps, le mode histoire de chaque personnage avec leur fin différente, les modes survival où faut tenir face à un certain nombre d’ennemis, les modes team battle, parfois les modes défis ou simplement l’entrainement. Personne n’est dupe, ça va bien un moment. Le vrai cœur du jeu se découvre à deux, avec chacun sa manette, les coups qui fusent, les K.O qui pleuvent aussi bien sur l’écran que dans le salon. Et les parties s’enchaînent et s’enchaînent parce que c’est fun, parce qu’on ne s’ennuie pas, parce que c’est l’essence même du jeu. Sort alors la console portative. Grande avancée dans le monde du jeu vidéo, puisqu’il est désormais (en contrepartie d’un gros budget piles) possible de jouer n’importe où n’importe quand… seul. Oui oui seul !

Best reason to use it... ever

Best reason to use it… ever

Certes il existait à l’époque le cable link permettant deux lier deux consoles entre elles. Qui a déjà joué à un jeu à deux en coop ou versus sur Game Boy ? (les échanges de pokémon et les versus sur Tetris sur deux bornes game boy reliées en grandes surfaces ne comptent pas !). Et puis il faut voir le coût de la blague : 2 Game boy, 2 jeux, un câble link, et surtout, un pote qui possède le fameux doublon. Ça fait beaucoup de paramètres hasardeux. Mais oui au cas où vous vous le demanderiez c’était possible de jouer à des jeux de combat game boy en versus.

Comble du funlol, il était même possible grâce au super gameboy, de jouer… à votre jeu game boy… à deux… sur votre super nes… sur la télé… QUI ALLAIT FAIRE CA ? Alors que le jeu exiiiiiiiiste sur cette console et de façon beaucoup plus aboutie… Bref vous l’aurez compris, jouer à deux en possédant le jeu sur console portable c’était soit compliqué soit très con mais dans les deux cas ça n’avais pas beaucoup d’intérêt.

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi... MOUAH$AH$AH$AH... hum

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi… MOUAH$AH$AH$AH… hum

Retournons dans le futur Marty… euh lecteur… enfin dans notre présent. Où en sommes-nous de cette question de la connectivité des portables ? Jusqu’à l’avènement de la DS, et de sa connexion sans fil ET en ligne, il n’y a pas photo c’était la misère. Il suffit de voir l’ultime blagounette qu’était le multijoueur des jeux Final Fantasy Cristal Chronicles ou Zelda four swords adventure sur Game Cube. Pour ceux qui ne connaissent pas, pour jouer à 4 à ces jeux il fallait 4 (PUTAIN) de Game boy advance, possédées (toujours pareil) si possible par des potes ET le cable link compatible (que les développeurs avaient au moins eu l’intelligence d’inclure dans un pack avec le jeu Game Cube). A partir de la DS fini cet enchevêtrement de câbles, de potes à rameuter, vous pouvez enfin jouer en LIGNE !

Allez on repose la même question que tout à l’heure : Citez moi un jeu de combat qui vous a marqué sur DS ?

Aller j’attends… même pas un petit ?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

De tête j’ai du jouer à un jeu de combat Bleach, pas dégueu, histoire sympa, un Dragon Ball, sympathique pour l’histoire, pas de multijoueur en ligne, et c’est tout… pour les jeux français qui m’ont « amusé ». Au Japon par contre est sorti l’excellent Jump Ultimate Stars, suite de Jump Superstars, sorte de Super Smash Bros géant contenant la majorité des héros de manga issus du quotidien Weekly Shonen Jump. Environ 300 personnages issus de Naruto, Saint Seiya en passant par Captain Tsubasa (Olive et Tom), Dragon Ball, One Piece, Bleach, Hokuto no Ken etc etc. Ce jeu était jouable en multi ad-hock wifi à 4, le gameplay avait été créé pour la console, et au Japon ne pas avoir de DS revenait à sortir sans son bras. Ça, c’était fun…au Japon…

Ouai, y'a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen...

Ouai, y’a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen…

Revenons à l’actualité. Depuis la sortie de Street Fighter 4 sur la dernière génération de console de salon, le jeu de combat est revenu sur le devant de la scène. Que ce soit Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Mortal Kombat, et tous les cross over qui en ont découlé, chacun a tenté de récupérer sa part du gâteau… y compris sur console portable ! Et c’est là où le bât blesse… A l’inverse de mon exemple ci-dessus, qu’est ce que sont ces portages, si ce n’est des pâles adaptations de leur homologue de salon ? Gameplay bancal parce qu’inadapté au support, multi bof en ad-hoc, foireux en ligne, modes bonus gimmick (la récolte de figurine sur Street Fighter 3DS, le mode First Person dans Dead or Alive 5+ sur Vita)… certes les graphismes pètent bien, ça reste globalement fluide et le contenu n’est plus amputé par les limitations techniques des portables, mais les vrai question à se poser : Est ce que vous allez prendre autant de plaisir que sur la version salon ? Est-ce que le jeu restera gravé dans votre mémoire et deviendra culte à l’image de ce qu’ont pu être des après-midi, des soirées voire des week end devant un Street Fighter 2 sur Super Nes, un Soul Edge sur Playstation, un Smash Bros sur Nintendo 64 ou un Dead or Alive sur Xbox ? Par conséquent nous en revenons à la question initiale de notre réflexion, les jeux de combat sont ils légitimes sur console portable ?

A retenir

Peu importe l’époque ou le support, le côté convivial du jeu vidéo passe essentiellement par le multi joueur. Concernant les jeux de combat il est presque logique que ce sentiment soit exacerbé par l’aspect même de la notion de « versus fighting ». L’arrivée des consoles de salon a permis justement à certains jeux de devenir culte auprès des joueurs du fait des expériences proposées, ce qui est le cas des jeux de combat et de la rivalité que ça pouvait engendrer avec les camarades (Vazy arrête de spammer les boules enfoiré ! Ta gueule, je te sonic boom ta race !). A l’arrivé des consoles portatives, le côté convivial du jeu est un peu retombé comme un soufflet, du moins concernant les titres proposés sur un tel support. Si Pokémon, Zelda ou un Mario pouvait engendrer son cota de fun en solo, un Street Fighter ou Mortal Kombat, vaguement porté sur le système malgré les limitations techniques, devient vite poussif à la longue. Les options multi-joueurs à base de câble link ou de super game boy restant accessoire, peu pratique ou tout simplement complètement débile. Avec l’apport des nouvelles technologies, principalement le sans fil et l’ouverture au jeu en ligne, on pouvait s’attendre à un renouveau du système ou à minima un regain de fun. Hors, si de rares jeux font l’effort de proposer un gameplay adapté au support et du fun en multijoueur (je n’ai vraiment que Jump Ultimate Stars en exemple), la plupart des développeurs se contentent de vaguement porter leurs titres connus sur un support inondant le marché afin de se remplir les caisses à moindre frais. Les exemples les plus récents sur les dernières portables de Nintendo et Sony ne laissent que peu de doutes sur ce comportement. Certes nous sommes sur des portages fidèles, identiques en contenu, voir avec des ajouts même s’ils sont souvent de simples gimmicks vite oubliés. Mais on constate au final que le fun n’est jamais autant au rendez-vous que sur son équivalence de salon. Alors est-ce là la vision du puritain, devenu vade-retroiste de l’usage de la manette en lieu et sus d’un bon vieux stick arcade, qui parle ? Possible… Mais vous, quel est votre avis sur la question ? Avez-vous déjà pris plus de plaisir à jouer sur un jeu de combat sur portable que sur console de salon, et pourquoi ? Reste maintenant à savoir ce qu’il en est du portage du nouveau Super Smash Bros sur Nintendo 3DS et de son équivalent Wii U, qui sera le plus fun des deux ? Je vous donne rendez vous vendredi pour le dernier jour de cette semaine spéciale !

Garr

toukiden-vita-pal-cover

Quand le studio de développement Omega Force décide de faire autre chose qu’un énième Slash Féodal, ça attise tout de suite une certaine curiosité morbide. Allons-nous encore manger la même recette chiante et sans intérêt que Dynasty Warriors déclinée en Ken le survivant, One Piece et Gundam ou allons-nous avoir au contraire un jeu à défaut de révolutionner le genre, au moins sympathique et plaisant à jouer ? C’est la question qu’on va essayer de répondre avec Toukiden : The Age of Demons comme de pieux philosophes à lunette autour d’une biscotte dans une cave lugubre. 


Développé main dans la main avec le studio de développement de Sony (SCEJ) et édité par Tecmo-Koei. Toukiden est un monster-hunter like exclusif à la Playstation Vita (et sur PSP uniquement au japon) qui vous plonge dans un univers féodal ravagé par des monstres sans âme ni foi. Les Oni, ces démons mangent les esprits de ceux qu’ils tuent pour accroître leurs forces et évoluer en une saloperie plus gigantesque encore. Vous, personnage lambda, customisé à votre goût via l’éditeur de personnage, vous vous retrouvez dans le village d’Utakata après avoir fui votre région natale qui a été anéantie par ces démons. Bien sûr, comme tout bon héros, vous ne laissez pas indifférent le groupe de chasseur local. Les Slayers du village, groupe de tueurs de démons, sentent que vous avez quelque chose que les autres n’ont pas, un peu comme un Anakin Skywalker, mais avec un jeu d’acteur plus convaincant. La réponse est simple, c’est qu’on se retrouve dans une copie calque d’un Shonen et que par conséquent vous héros principal, vous suez la classe à des kilomètres à la ronde de toutes les pores de votre peau. Ce qui vous donne de l’importance et une destinée remarquable alors que vous ne le méritez probablement pas.

Toukiden-Site-Open

Bref, passons le scénario, parce que dans tout bon jeu de chasse, comme vous le savez, l’écriture est classée par défaut au troisième plan. La première grande surprise du jeu, c’est la patte graphique qui en jette, généralement je n’accroche pas au parti pris esthétique des Dynasty Warriors, mais là, c’est doux, c’est bien désigné pour les personnages, les monstres, l’environnement, etc. Il n’y a pas de surenchère, malgré certains costumes improbables, c’est cohérent et crédible. Les textures sont soignées, l’ensemble est plutôt joli même si certains effets FX font pâte à carton (comme le feu texturé en carton par exemple) et par conséquent on prend vraiment plaisir à s’immerger dans cet univers. Les musiques quant à elles, composés par Hideki Sakamoto (Compositeur intermittent pour la saga Yakuza) font leur job, elles s’inscrivent dans l’époque féodale asiatique fantastique du jeu, sans être particulièrement marquante ni vraiment mise en avant, certaines tracks sont plaisantes à écouter.

Il faut savoir que ce jeu est particulier, du moins de mon ressenti global, n’accrochant pas aux Dynasty warriors du studio Omega et ayant détesté le parti-pris graphique et design de Soul Sacrifice de SCEJ, Toukiden partait avec un a priori négatif. En moyenne je tenais pas plus d’une heure sur DW avant de me dire « Ta mère c’est trop chiant » notamment à cause de la répétitivité du soft, Soul Sacrifice quant à lui m’a tuer l’envie d’y rejouer par son parti pris graphique et sa construction originale certes, mais trop bordélique (gestion de son personnage et choix des niveaux via un livre, etc). Là dans Toukiden, on a un mélange surprenant de talent, malgré le fait que je ne porte pas ces studios dans mon coeur, il reste que je reconnais pleinement leurs qualités et là, l’alliance des deux boîtes marche de tonnerre. J’en suis à 20 heures de jeu dans cet univers et avouons-le cher camarade, c’est un excellent jeu avant tout. Le système de combat du jeu mélange les deux paterns des studios, on a le combat bourrin où il faut taper comme un attardé à la Dynasty Warriors mélangé au côté tactique et subtil qu’on trouve dans Soul Sacrifice, résultat des courses, nous nous retrouvons avec la mécanique de soul sacrifice, mais en beaucoup plus dynamique.

ys_memories_of_celceta

N’avez-vous jamais rêvé de braver mille et un dangers pour explorer un monde inconnu, découvrir toutes les subtilités, apprendre les codes et autres règles à respecter pour survivre ? Ys Memories of Celceta propose ce genre d’expérience, sauf que ces terres, vous les avez déjà arpentées, mais vous vous êtes tellement torché la tronche que vous avez oublié ce que vous avez fait dans ce monde d’ici-bas. Adol Christin, chevalier émérite habillé de la perruque de Lola, lui n’a pas bu, frais et sans gueule de bois, il est par conséquent chanceux de vivre ainsi, sauf qu’il a oublié la chance de vivre dans un monde sans Vodka.

Oui Adol est amnésique dans ce qui est considéré comme le troisième chapitre de l’histoire d’Ys et aussi par conséquent le huitième volet édité de la licence, bref, Adol est aussi perdu que ses créateurs, ce qui crée non seulement un magnifique paradoxe et aussi une aubaine pour parler d’un sujet particulier. Avant de se plonger comme des forcenés dans l’univers de Celceta, je voudrai revenir sur la conduite des épisodes de la série. Ce n’est pas un hasard ce désordre éditorial, ni vraiment un coup calculé par ailleurs, c’est juste que la saga virevolte de plateformes et de développeurs d’épisode en épisode tout en faisant évoluer le background du jeu avec le même héros, une différence par rapport à son frère d’arme Final Fantasy, ce qui fait que chaque console finalement propose une partie de l’histoire d’Ys sans que ce soit dans l’ordre. Finalement, la complexité de la méta-histoire du jeu ne peut qu’être expliquée par les fans de la saga, mais l’avantage des différents volets de YS, ils ne vous laissent pas en plan malgré le fait que vous n’ayez aucune connaissance à l’histoire, on arrive toujours à prendre goût dans la narration d’un Ys (et par conséquent dans Memories of Celceta).

Ys-Memories-of-Celceta1

Le studio de développement derrière ce volet n’est autre que Falcom, déjà à l’origine des deux premiers volets sauf que les deux créateurs iconiques (Masaya Hashimoto & Tomoyoshi Miyazaki) de la saga ne sont plus de la partie. « Qu’à cela ne tienne ! » se disent les dirigeants de chez Nihon Falcom Corporation, éditeur emblématique de la saga, « on va faire un jeu énorme en reprenant tout le grain de la série ». Il faut savoir qu’au tout début du développement, Ys Memories of Celceta devait sortir sur PSP avec son cousin YS Seven. Excepté qu’il s’est passé quelque chose pour que le développement passe directement sur Psvita, je n’ai pas trouvé les raisons, mais il me semble que le fait de pouvoir changer d’hardware et de ne pas concurrencer directement YS Seven doit être une de ces raisons de changement de plateforme. Le jeu garde des stigmates de son développement sur PSP. Le stick droit ne sert à rien dans ce volet, les caméras sont fixes et suivent la progression des personnages à travers la map, ce qui crée un certain désordre dans les combats dynamiques du jeu. Les fonctionnalités de la Psvita sont elles aussi passées au quatrième plan, clairement ajouter à la fin du développement au vu du manque d’originalité de l’utilisation du tactile (passer les textes, quelques actions contextuelles, ouvrir le menu, naviguer dans la map, puis basta). Pour terminer, au niveau technique, ce n’est pas vraiment au poil, on a quelques problèmes de frame-rate, les textures sont baveuses, peu approfondies et c’est même par moment très inégal, on est soit subjugué, soit intrigué, ce qui rend l’expérience visuelle assez troublante. Memories of celceta est finalement un portage dû à un transvasage d’hardware pendant son développement, un peu comme si vous vouliez faire une sauce beschaemel avec les trois quarts des ingrédients dans la casserole sur le feu et vous souhaitez incorporer cette préparation sur les derniers ingrédients, cela reste possible, mais le résultat est hasardeux. Est-on face à une préparation tournée, Chef ? NO FUCKING WAY.

Ys-Memories-of-Celceta-Vita-8
Le jeu est une pure réussite et en même temps une agréable surprise de mon côté. Au début j’étais assez réticent envers ce jeu, je ne lui trouvais rien de vraiment particulier, j’avais la sensation de jouer avec une création flemmarde qui reprenait tous les éléments typiques de la saga ajoutés dans des mécaniques de gameplay déjà prouvé dans la playhistoire. Sauf que finalement, ce gameplay A-RPG dynamique et nerveux est vraiment bien calculé. Tout en gardant l’ADN des combats des deux premiers volets, Memories of Celceta propose un système d’esquive instinctif qui rend les duels contre les monstres sympa à jouer sans devenir rébarbatif. La jouabilité du jeu a gardé une trace des J-RPG typique (potion, états, niveau d’xp), mais aussi de modernité teintée de mécaniques provenant de A-RPG comme Monster Hunter ou God Eater (combat en temps réel, craft de stuff, utilisation de technique spéciale via des touches etc), une synthèse des genres adaptés pour console portable. L’IA des compagnons est convaincante, ok, quelques fois ça déconne et ils s’amusent à rester à la queuleuleu contre les boss ou certains ennemis, mais le problème reste mineur finalement grâce à la possibilité de switcher entre les personnages. A savoir que chaque personnage a son style de combat, ses points forts, ses faiblesses, un maniement particulier, un finish move différent, ce qui demande un sens du timing, un poil de stratégie et d’anticipation pour chaque personnage.

131217_ys_5

Il y a une idée que j’ai adoré dans ce jeu également, c’est la mise en avant de l’exploration dans Celceta qui le propulse quasiment en une pièce centrale du gameplay. L’objectif du jeu, en dehors de ramener tous les souvenirs d’Adol, l’armée locale vous demande d’arpenter le pays inexploré, ce qui vous pousse à explorer toute la map qui se dessine au fur et à mesure de votre progression, on revient certes sur une pathologie classique du RPG moderne, les enjeux sont limités, car finalement ça vous rapporte que du pognon une fois passés certains paliers, mais je ne sais pas par quelle odieuse magie, mais j’étais happé dans cette feature. La collectïonnite aigüe qui me frappe est d’autant plus forte qu’il pousse à réexplorer les endroits passés pour récupérer du stuff et des souvenirs en utilisant des objets spéciaux récupérer au préalable durant l’aventure, qui vous font rétrécir ou nager comme Ariel. Au niveau du ressenti, si vous avez joué aux précédents volets, vous allez avoir un nombre incalculable de pics nostalgique, d’ailleurs, le fait d’avoir laissé le choix des réponses durant les conversations entre Adol et le reste de la bande avec des questions comme :« tu te souviens de cet endroit ? » permet d’une de casser le quatrième mur facilement et de deux, les développeurs s’amusent avec nos souvenirs autant que nous jouons avec les mémoires d’Adol.

Ys-Memories-of-Celceta.01_230513

Le scénario est construit comme un Anime, on rencontre de nouveaux personnages avec des sous histoires adjacentes qui rend le background et l’histoire beaucoup plus épaisse qu’il n’en paraît. Les dialogues sont dans le ton d’une aventure classé shōnen, on a le droit a moult running gags et vannes qui font mouche, des sous-entendus sexués, en bas mot nous nous retrouvons avec la formule bien rôdé pour nous faire aimer les personnages, et bordel, c’est qu’ils sont attachants ces cons. On est pas épargné par deux nanas désignées pour combler l’idéal féminin du point de vue d’un otaku en manque de sein maternel (L’antagoniste principal et la générale), deux autres personnages pour les fans de Yaoi pour prendre son joint par deux mains. Mais le chara-design fait preuve de retenue pour les autres protagonistes, de justesse et de classe. J’ai plus particulièrement une préférence pour Karna, une Redhead à la Robin des Bois tout en justesse. L’ambiance et l’esthétique globale du jeu jouent aussi pour la réussite du jeu. L’esthétique est certes très austère, mais participe aussi à l’image d’un jeu Ys, la saga n’a jamais été reconnue pour le design de ses personnages, mais la simplicité et son mélange médiévalo Anime joue beaucoup sur l’image, la personnalité et la réussite de la saga, et c’est cela qu’on retrouve dans Memories of Celceta. L’ambiance du jeu reprend la sauce de ses ainés, on est toujours en proie à se faire dégommer par n’importe quel monstre, surtout le mode nightmare qui vous sanctionne dès que vous ratez une coche. La Musique quant à elle joue toujours entre deux tons, on a les ballades symphoniques douces et enivrantes d’un côté puis de l’autre on a des ballades pété à coup de riff de guitare électrique accompagnant l’ambiance frénétique et dynamique des combats.

Ys-Celceta-OP

A retenir

Ys Memories of Celceta fait partie de ces miraculés du J-RPG moderne, échappant presque tous les vices d’une production « jeu de rôle fan service Otakuesque«  dont on a l’habitude de bouffer venant du japon tout en gardant une identité propre et un fond des plus intérressant. Memories of Celceta propose une aventure à l’ambiance et l’esthétique réussies. Graphiquement et techniquement on a connu mieux certes, mais on se retrouve dans un jeu à la jouabilité rodée et sympathique à jouer qui nous permet de prendre plaisir à continuer le périple. YS MOC se classe aisément dans la longue liste des Must have exclusif à la Psvita, et potentiellement dans la catégorie meilleure RPG de l’année. 

Informations sur le jeu

Plateformes : PSvita

Genre : J-RPG

Développeurs : Nihon Falcom Corporation

Éditeurs : XSeed Games & Nihon Falcom Corporation

Date de sortie : 20 Février 2014

Koreana_

Les Canadiens de DrinkBox Studios nous proposaient une vision presque joviale du Monde des Morts dans le chaleureux et plutôt exigeant metroidvania Guacamelee. Le studio abandonne la légèreté de ton et l’univers des luchadors masqués mais reste fidèle à ses thématiques et son sens de l’esthétique angulaire et colorée pour nous offrir une nouvelle virée dans une version plus sombre de cet Au-Delà qui leur tient à coeur. Abandonnant la plateforme au profit d’une intéressante réappropriation des mécaniques du dungeon crawler, le jeu de DrinkBox avait fait ses armes sur PS Vita avec un certain succès, prolongement de l’esthétique en ligne claire mise en place dans Guacamelee tout en la renouvelant à travers l’inspiration du folklore précolombien et une pointe de psychédélisme visuel que ne rienierait pas les créateurs de Hohokum -oui, Oeil, c’est de toi que je parle- au service d’un jeu atypique et agréable au toucher. Désormais disponible en cross-buy sur WiiU et 3DS, profitons de l’occasion pour nous pencher sur ce voyage mariant audace et tradition. « Toi qui entre ici, abandonne tout espoir…et accessoirement ton bras, aussi, en fait. »

Bras Donneur

L’aventure commence dans un état de confusion. Une plaine rocheuse et désertique, un bruit de vent dans lequel vient se greffer une musique inquiétante et mélancolique, vous suivez le chemin unique qui se dessine, de case en case, comme dans tout bon dongeon-crawler qui se respecte… à un détail près : à chaque case, vous contrôlez la caméra, qui ne se déplace que latéralement. Simple, épuré, efficace. Continuons.

severed-debut

Vous atteignez rapidement votre maison, déserte elle aussi, en ruines. C’est dans celle-ci que vous croiserez votre propre reflet dans un miroir, qui vous confrontera à un flashback traumatique : visages de démons, massacre de votre famille, bras tranché, un dragon s’envole… Au sortir de cette vision, vous apercevez dans le reflet du miroir un démon derrière vous, qui vous révèle que ce monde qui ressemble au votre n’en est que le reflet. Vous avez suivi votre famille dans le Monde des Morts, mais vous pourrez en revenir… à condition de survivre à votre périple. Pour ce faire, le démon vous remet une épée à la poignée organique que ne renierait pas Cronenberg. Et c’est parti.

Severed : séparations, et jeux de miroirs

Sacha, notre guerrière au bras coupé, pourrait être l’émule de Jimmy Wang Yu ou David Chiang, deux égéries de celui qu’on appelait l’Ogre de Hong Kong, le réalisateur Chang Cheh, officiant à la Shaw Brother dans ses heures les plus flamboyantes, tous deux ayant incarné le légendaire One-Armed Swordsman, l’épéiste manchot, donc, mythe récurent dans la culture martiale Hong-Kongaise -que Tsui Hark se réapproprie dans les années 90 avec un crépusculaire et sanguinolent The Blade. Elle pourrait, et ne démériterait pas face à ses aînés en terme de maniement de lame.

tumblr_m2lwpi9auz1qa8a3xo1_500

Néanmoins, c’est plus du coté de Lynch, et plus précisément vers Twin Peaks, qu’il faudrait se tourner pour saisir la portée de l’amputation dans Severed, en repensant à Mike, le manchot échappé de Black/White Lodge, et à ce nain extrêmement flippant sur le long terme parlant à l’envers et prononçant cette phrase-clé qui soulèvera un frisson de plaisir mâtiné d’angoisse aux amoureux de l’étrange bourgade lynchienne : « Do you know who I am ? I am The Arm. » Frisson. Souvenirs de Fire Walk With Me. Oeil humide. Passons.

jpg192

Car le titre Severed désigne l’amputation en tant que geste, la découpe au sens strict. Et si le scénario reste minimaliste et secondaire, s’effaçant gracieusement derrière l’ambiance générale et les mécaniques de gameplay, on devine néanmoins dès les premières minutes de jeu, dès la phrase annoncée par le démon face au miroir que la notion de double, de miroir, de symétrie, que la direction artistique bien imprégnée des fresque précolombienne ne viendra pas démentir. Le monde que Sasha foule ressemble au sein, mais n’en est qu’un reflet. Les différents artworks « majeurs » montrent généralement le bras découpé plutôt que l’héroine, ou représente Sasha sous deux faces réunie en un seul visage divisé, la paysanne d’un coté, la guerrière onirique de l’autre, un élan schizophrène au sens étymologique du terme -« fendre le coeur, l’âme »-.

severed-dualite

Retirer au titre son non-dit symbolique serait passer à coté de sa poétique. Mais point besoin de se perdre au pays des nains lynchiens ou des références freudiennes pour saisir la dimension fonctionnelle du titre. Car Severed est aussi l’annonce d’un programme thématique, mais aussi une promesse de gameplay, un pari qui sera relevé haut la main par DrinkBox Studio. La quête est simple, classique : retrouver sa famille, son bras, survivre, et découper du démon. Et de découpe il sera question plus souvent qu’à son heure, car l’une des prouesses du titre est d’avoir su renouveler l’émerveillement face à la surface tactile, qui est mise à l’honneur dans un gameplay étonnamment jouissif.

teotihu5

GOW Collection

Pour ce Temps Modernes je vais m’adresser directement aux développeurs et éditeurs qui ont la charge de grandes licences qui ont fait la renommée du jeu vidéo. STOP ! Il faut arrêter de prendre les gamers pour des pigeons ou des puceaux qui se font acheter leurs jeux par des parents qui n’y comprennent rien ! Ce temps là est révolu, le gamer est un joueur réfléchi qui cherche toujours la pépite qui va lui procurer du plaisir et un renouveau ludique ; or, depuis 2010 il n’y a plus rien de valable sur nos consoles! On peut nommer les récents Batman Arkham Origins et God of War : Ascension qui sont des jeux sans âme et qui ne proposent rien de nouveau. Sur le fond, l’idée n’est pas mauvaise mais la finalité est mauvaise  parce qu’on veut tirer un maximum de bénéfices et pour ça ils nous envoient des artifices de ouf (beaux graphismes, armes, moments épiques, musiques) mais on se lasse vite au final et on ne se laisse plus duper. Ça c’est un moyen de faire du pognon sur le dos des fans crédules mais il existe un protocole apparu il y’a un petit moment : La réédition HD. Alors ça c’est le summum de l’arnaque, y’a pas plus cupide comme technique de vente, en gros vous avez joué à un jeu sur PS2 on vous le ressort 6 ans plus tard sur PS3 soit disant avec des graphismes améliorés et une expérience différente LOL!!!  Nombreuses licences sont tombés dans ce piège occultant le fan fidèle de la saga et le pire c’est qu’ils nous revendent leurs jeux entre 20 et 30 euros en moyenne on est ou là ? Là c’est trop je ne puis me taire davantage c’est  partit en mode Dieu de la Guerre.

 

God Of War en bref

 

L'épisode 3 l'apogée de la saga

L’épisode 3 l’apogée de la saga.

Mythique saga qui a écrit sa Génèse le 22 juin 2005 en France avec le 1er opus, on découvre Kratos gaulé comme un (Yannou) dieu se voit chargé de détruire Ares le dieu de la guerre par ses confrères de l’Olympe, pas facile de devoir détruire un dieu quand on est un homme ; pour cela notre héros devra trouver la boîte de Pandore, le seul artefact qui peut tuer un dieu. Kratos part en quête de cette boîte, une aventure semée d’embûches et d’ennemis de la mythologie. Combats épiques, musiques fracassantes, ambiance digne d’un film ricain, tout est là pour nous faire vibrer, et que dire de cette histoire tragique du guerrier Grecque qui cherche à se débarrasser de son passé horrible ; plus les opus s’enchaînent, plus on prend plaisir à suivre la rage et le désir de destruction de Kratos envers les dieux, l’opus 2 fut une magistrale claque mais le 3 reste incontestablement un séisme d’une puissance remarquable, un des jeux les plus marquants de la PS3 et de l’année 2010 épique à souhait, musiques qui donne le rythme et le ton, gameplay puissant et nerveux, graphismes merveilleux, histoire apocalyptique, QTE vifs et percutants et j’en passe sur les qualificatifs qui ne manquent pas pour cet opus, mais une choses est sur c’est que GOW prend une envolée et un avenir radieux. Ajoutez à cela deux opus sur PSP de très bonne qualité. 2013 : Ascension, magnifiquement mis en scène graphismes somptueux brutalité de Kratos toujours présente bref ça commence très bien… sauf que l’histoire est fade sans intérêt  on trouve des pouvoirs trop rapidement on améliore ses armes au maximum trop facilement et puis ce jeu est sans âme comparativement à GOW 3. Ce sentiment est dur à expliquer mais une chose est sure, c’est que ça se ressent. Là je me dis ils font opus 3 ans après la sortie du grand frère, y’a anguille sous roche, ils n’étaient pas obligés de le faire car concrètement l’histoire ne sert à rien et n’apporte aucune indication de plus et puis elle est tellement légère…. Je me suis dis, ils font cet épisode pour le fric puisque  le prochain GOW (annoncé le 02 juin 2014) ne verra pas le jour d’Helios avant un bon moment donc pour faire patienter les fans, ils nous ont pondus cette chiasse de jeu parce qu’ils avaient surement peur de plus avoir de sousous et peur de plus être dans la course. Mais ce qu’ils ont pas compris c’est qu’il y’a pas que GOW, on peut toujours développer des softs très intéressants autre que la saga, mais non apparemment ils veulent nous verser du  Kratos à outrance jusqu’a en vomir et si j’ai été déçu de Ascension, on peut toujours pardonner. Jusqu’à ce jour du 8 mai 2014.

 

Les faux pas

Rien de neuf mis à part les interactions tactiles visibles de l'écran, décevant

Rien de neuf mis à part les interactions tactiles visibles de l’écran, décevant.

God of War Collection n’est pas le seul faux pas de la saga 1 mois et 11 jours après la sortie de GOW 3 le premier volume de Collection sort le 28 avril 2010 c’est en fait les les deux premiers jeux  sortit sur PS2 compilés pour la PS3 un jeu où les graphismes sont HD et où il y a en plus des trophées WAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH excusez nous du peu mais je me sens vraiment comme un fou et bien sûr vous achetez ça entre 20 et 30 euros alors que 2 euros à l’achat suffirait amplement pour ce que nous propose le jeu ou tient mieux encore la PS2 et les deux jeux originaux serait une meilleure alternative. Non mais sérieux faut arrêter de nous prendre pour des portefeuilles sur pattes. Le 8 mai 2014 : Le second faux pas avec cette version cités plus haut adaptés sur PS Vita….. POURQUOI ?!! A QUOI CA SERT ? A fleurir le pauvre catalogue de cette dernière ? Cette adaptation est inutile sur cette console  à quoi bon en faire une. Elle n’amène rien de beau ni de neuf puisque le comble c’est qu’aucune amélioration (allez je ment elle est légère juste un changement de luminosité) graphique n’est à noter comme si vous jouiez aux versions d’origine, de plus les cinématiques de GOW 1 sont horribles à un point qu’on dirait une vidéo en mauvaise qualité d’un Youtubeur en herbe  la version première était bien mieux. Vu que les éditeurs se targuent de l’ajout de trophées comme fer de lance dans leurs éditions HD, ces derniers ne répondent pas quand vous faites une action qui nécessite justement un trophée je pense qu’une grosse mis à jour s’impose et rapidement. Mis à part les interactivités tactiles pour quelques pouvoirs ou interactions (plus ou moins bien employées) rien n’est apporté ici pour améliorer les softs d’origine et tout ça pourquoi ? Le profit pardi. Les mêmes problèmes de son que les versions d’origine non corrigés, les lacunes de gameplay  non corrigées. De plus ce jeu sollicite beaucoup les boutons pour les QTE et autres actions, l’ergonomie de la console ne s’y prêtant pas, aussi il n’est pas rare de louper une action ou d’avoir des crampes aux pouces tellement ce jeu vous sollicite au niveau des boutons. Ce n’est pas le grand problème, le grand problème c’est qu’on nous vend ceci en magasin avec aucune améliorations et ça c’est intolérable soit on se consacre à un produit unique de qualité sur Vita soit on fait rien. Rien à dire de plus sur cette version, pourtant j’adore cette saga j’ai pris plaisir à y jouer même sur Ascension (qui reste pour moi une déception) mais ça me fait bien gerber quand je vois des softs sortis respectivement sur PS2 et PS3, cette version là est carrément inutile.

A retenir

N’achetez pas un tel produit il ne ferait que motiver les éditeurs véreux de ressortir leur classiques d’antan. Il en va de même pour les autres produits, le lissage graphique c’est que du blabla pour vous inciter à acheter un produit même pas travaillé et qui n’a rien coûté et on ose vous le vendre à des prix soit disant imbattable ! Une vraie réédition HD à mon sens devrait être une version améliorée graphiquement, corriger les lacunes qui sont connues et proposer une vrai expérience par rapport à l’original, oui ça demande du travail et cela a coût mais si on se lance dans cette industrie et quand on développe on le fait par passion et amour du jeu quoi qu’aujourd’hui tout semble se perdre. Soyez en sûr je ferai la guerre à ces éditions HD, si vous me lisez et que vous possédez une Vita ce n’est qu’une perte de temps et d’argent jouez aux vraies éditions.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS Vita – PS3

Genre : Action-Aventure

Développeurs : BluePoint Games

Éditeur : Sony

Date de sortie : 08 Mai 2014

 Yannou

Sly Trilogy

La Psvita serait-elle la console de recyclage par excellence ? Vu le très peu de nombre de licence qui sont crées spécifiquement pour la console, la portable de Sony est à défaut une excellente console de portage. On ne va pas trop se plaindre, au mieux on découvre des œuvres qui sont excellentes et encore plus quand on peut jouer n’importe où : Persona 4 The Golden pour ne citer que lui. D’un autre côté, on se remange un côté nostalgique qui fait renaître moult souvenirs de jeunesse Final Fantasy X HD et Jak Trilogy en tête. Désormais le raton-laveur rejoint les jeux qui font remplir sa pauvre ludothèque sans trop se forcer. Une autre question se pose pour celui-ci tout de même : Est-ce que tous les jeux de consoles de salon se valent sur consoles nomades ?

Mesdames et Messieurs, je peux vous annoncer fièrement que oui, nous avons atteint la limite. La saga Sly n’étant déjà pas vraiment une saga qui m’emballe avec joie et félicité, ces jeux ne sont pas amusants à jouer sur console, sur portable, sur rien, mais avant de se jeter dans le tas de fumisterie de l’art de la critique bohémienne, jetons un coup d’œil dans le rétro. La série Sly a été développée par le studio Sucker Punch, firme basée à Bellevue, ville périphérique de Seattle. Fondé en octobre 1997 par deux anciens employés de Microsoft, Brian Flemming aidé de Chris Zimmerman, les deux compères n’avaient pas vraiment d’expérience du jeu vidéo, ni d’idée pour commencer leur business, rien ne les empêcha de se jeter dans la bulle vidéoludique sans souci. Un problème de taille restait à régler avant de commencer leur premier projet vidéoludique, trouver un nom à l’entreprise. Selon les dires de Chris Zimmerman « On avait pas vraiment d’idée au début, on voulait juste trouver un nom qui se dégage des codes stricts de Microsoft, Brian et moi on avait fait une liste d’une dizaine de noms, ma femme passant par là, elle nous a dit : « tant que ça ne s’appelle pas Sucker Punch (terme con con aux US) », provenant d’une femme classe quarantenaire, son avis comptait moins que les gosses de 14 ans que nous sommes, on a gardé ce nom. » Désolé de décevoir un vendeur de jeux vidéo qu’on laissera anonyme qui m’avait dit fièrement que le nom du studio provenait du film de Zack Snyder, je serais au chômage, je sais où j’aurai postulé.

sucker-punch-productions

Leur nom est pour le coup très évocateur de leur travail, cette team ne se prend pas la tête, ils prennent leur temps, préférant développer un jeu tous les 3 ans pour le peaufiner et le finir au maximum afin de ne pas être victime du syndrome Ubisoft (j’y reviendrai dans une autre critique).Leur dernière licence Infamous est une excellente illustration du talent de leur studio et que je recommande chaudement à ceux qui n’ont pas eu la chance de le faire. Mais avant cette licence de mutant aux pouvoirs chelous, Sucker Punch développa la trilogie Sly sur la Playstation 2 de 2003 à fin 2005. Le jeu vous plonge dans la peau de Sly Raccon, voleur raton-laveur de père en fils, reconnu mondialement pour son talent de filouterie. Lui et ses potes Murray l’hippopotame rose et Bentley la tortue, parcourent le monde pour voler les objets les plus pimp de l’Humanité Animalière. Le jeu se présente comme un plateformer 3D, la particularité et le grain que j’aime beaucoup dans cette licence, c’est son enrobage.

sly-review-2

Le chara-desgin, l’esthétique cel-shadding et les décors sont tous superbes, je trouve que c’est varié,c’est dense et c’est beau. Après leur première production Rocket : Robot on Wheels sur N64, Sly est une suite logique d’un désir de faire un dessin animé interactif, le jeu a d’ailleurs été récompensé à la GDC 2003 pour son personnage ainsi que son esthétique réussi. La qualité visuelle n’est plus à prouver certes, mais cela ne fait pas un jeu fun à jouer. Par ailleurs, il est drôle de noter qu’un film du premier volet de la saga est prévu en salle pour 2015-2016, je pense que les pontons de Sony ont eu la même pensée que moi, Sly serait un excellent film d’animation plutôt que de jeu vidéo. Pourquoi ? La narration et le background de cet univers se suffisent à eux-mêmes. J’ai aimé la narration de la trilogie, pas la façon où c’est raconté, mais l’idée du raton laveur qui taille la route pour poursuivre les assassins de ses parents tout en gardant un ton enfantin et second degré avec des méchants hauts en couleurs et une bande de copains à leurs trousses, oui, je verrai ça dans un film d’animation, reste qu’il faudrait des mecs avec beaucoup de talent pour que le film ne soit pas un bide culturel.

Sly_Collection_4

Comme je le disais au début, l’équipe de Sucker Punch n’a pas le rodage à l’époque du développement du premier volet comme ses collègues Naughty Dog (Jak & Daxter) ou Insomniac (Ratchet & Clank) pour ne citer qu’eux. Le premier volet est sorti après le premier Jak et aussi Ratchet & Clank, et déjà, je trouvais le gameplay de Sly super-rigide et moins fluide que les autres plates-formers de Sony. Au fil des volets ça c’est amélioré certes, mais le jeu en restait tout de même lourd dans son gameplay avec une sale impression de jouer à un sous Crash Bandicoot ou J&D, presque ennuyeux et léthargique entre les mains. Son autre problème étant l’ouverture en open-world du jeu, dans le sens où les niveaux ne se suivent pas, il faut aller à des points pour lancer les missions, et déjà ça quand ce n’est qu’un jeu d’infiltration, je trouve ce procédé chiant même si c’est pour créer une certaine ambiance et crédibilité de faire un coup monté comme en vrai, mais on revient au problème de l’ennui total. Un dernier problème inhérent de la saga, je trouve la version française honteuse, les dialogues sont écrits par des adultes pour des enfants, ce qui crée un problème de qualité d’écriture et c’est surjoué comme dans un mauvais dessin animé, ça ne rend pas honneur à l’oeuvre surtout que toutes les vannes sont vraiment plates et aucunes ne font mouches alors qu’en VO, bien ça a du sens, et même plusieurs lectures. Je sens déjà quelques réfractaires me balancer du fumier sur mon paillasson d’anglophone péteux, mais en me remettant dans le contexte, Jak & Daxter et Ratchet & Clank qui je le rappelle sont aussi des plateformer exclusives des consoles de Sony, profitent eux, d’une excellente Version française, la voix et le texte français de Daxter en tête. Bref, on pourra retourner le problème de la saga à tort et à travers, mais je ne pourrai jamais me faire à ce jeu autre que de regarder. La collection sur Psvita ? Ah oui, merde, je dois parler de ça. Déjà derrière le dernier volet de la licence Sly Cooper : Thieves in Time sur PS3 et Playstation Vita, le studio Sanzaru Games (qui sont en train de développer Sonic Boom pour Sega) avait sorti la trilogie de Sly en HD en 2010 sur la console de salon, il aura fallu quatre ans pour que Sony décide d’utiliser la cartouche du portage flemmard pour remplir le calendrier de 2014 de la Psvita par manque de jeux indépendants ou d’exclusivité croustillante.

TESTLEGOLOTRbanniere2

Depuis 2005, Lego, dans son pendant vidéoludique, met un point d’honneur à absorber les licences cinématograhiques les plus porteuses pour en donner des adaptations transposées dans des univers composés de ces petites briques danoises. La recette est connue, couronnée d’un succès global, mais souffre d’un certain manque de renouveau malgré une qualité de réalisation toujours au rendez-vous. Et voilà qu’ils s’attaquent à l’oeuvre non pas de JRR Tolkien, mais bien à l’adaptation de Peter Jackson. Un sacré pavé, donc, mais aussi un changement de ton par rapport aux univers plus légers qui ont fait le succès de la licence, comme le très drôle Pirates des Caraïbes  ou leur fer de lance originel, le professeur Jones (Indiana, hein, pas Jim…). Alors deux trois questions s’imposent de fait. Déjà, comment se marient l’humour bon enfant de l’univers lego et l’epicness plutôt sombre de l’univers du Seigneur des Anneaux ? Ensuite, à qui s’adresse ce volet ? Réussit-il à concilier les deux univers, sans laisser les fans d’une ou l’autre des licences sur le carreau ? Ceux qui ne connaissent pas la série et qui souhaitent, par un heureux timing au niveau des dates de sortie (pur fruit du hasard bien entendu), prolonger l’expérience de The Hobbit trouveront-ils leurs marques ? Et enfin, quelle est la place de ce dernier volet (avant le prochain) dans la série des adaptations Lego ? Epic Win ? La même chose en même pas mieux ? Episode fatigué assoiffé de tringuelle ? Allons-y tranquillement et tentons de répondre à quelques unes de ces questions, et plus encore !

Un lego pour les réunir tous…

Flammes, ténèbres (et plastique), l'ambiance tendue du Seigneur des Anneaux, est bien là.

Flammes, ténèbres (et plastique), l’ambiance tendue du Seigneur des Anneaux, est bien là.

Premier constat, la série n’a pas usurpé sa réputation, et son légendaire soin dans l’adaptation des licences qu’elle s’approprie est remarquable. La mise en scène est impressionnante, le ton grave de la bataille du Mordor originelle ne fait pas trop tache au milieu de tous ces bonshommes en plastique, contre toute attente, et le souffle épique est bien là. Mais dès le départ, un petit doute naît  qui malheureusement ne quittera pas le joueur de toute la partie. Est-on là pour assister en spectateur aux magistrales cut-scenes, pour prendre plaisir à replonger dans l’univers de Tolkien raconté par Lego, ou pour jouer, résoudre d’ingénieux puzzles en jonglant entre les personnages, chacun ayant sa spécialité ? L’équilibre est d’office un peu bancal, l’équipe ne semblant pas avoir réussi à trancher vers une orientation franche. Les séquences narratives sont massives, magistrales pour qui accepte de voir ses personnages favoris se faire arrondir la tête, les décors sont flamboyants, et le soin apporté aux dialogues et doublages est tout bonnement impressionnant (certaines voix originales ont été reprises, si je ne me trompe pas). Car oui, vous avez bien lu, les personnages parlent! Pour de vrai! c’est effectivement une première dans la série, et même si c’est à peu près la seule, force est de constater que le résultat est prenant, on s’y croirait… Au point que quand débarquent les séquences de jeu, elles auraient presque tendance à casser le rythme de l’histoire.

Car, tout au moins au tout début, la beauté de la mise en scène nuit à la lisibilité de l’action, et vous bloquerez plus d’une fois en cherchant non pas à résoudre le puzzle, mais tout simplement l’endroit où ce dernier se trouve! D’autant plus que tant que l’équipe n’est suffisamment fournie, la solution de chaque puzzle sera liée à Sam et sa pelle. Ce début longuet tient en quelque sorte de tutoriel, mais est amené de façon un peu maladroite, tenant plus de la séquence de gameplay molle ou mal pensée s’adressant aux fans un peu rouillés, que d’une réelle progression destinée à permettre aux « noobs » d’intégrer le gameplay. On s’ennuie un poil, et seule la tension liée aux scènes du film permet de digérer la répétitive course contre le chevalier noir par exemple. Mais par contre, le combat contre les chevaliers noirs, avec Frodon l’anneau au doigt évoluant dans le monde des ténèbres et Sam dans le monde « normal » (pour peu qu’un monde avec des nabots de plastique avec du poil aux pieds puisse l’être), tout deux oeuvrant pour débloquer et allumer des feux réussit son coup, et l’on commence à prendre plaisir à jouer à partir de cette séquence. La gestion des basculements entre un monde et l’autre est tout simplement excellente, un cercle indiquant se qui se passe chez l’autre personnage qui reste en danger (on retrouvera ce système excellemment géré à maintes reprises dans le jeu, vous permettant de suivre deux trames narratives en même temps de façon plus dynamique que via un simple split screen rectiligne). Le monde des ombres est magistralement restitué et le souffle épique commence à se lever, même s’il ne réussit jamais à balayer complètement la disparité de l’ensemble.

stealth_inc.0_cinema_640.0On le dira jamais assez, le succès, ça fait pousser des ailes, ça crée des ambitions et puis bordel! C’est un moteur infini de motivation. « Stealth Inc » était à l’origine un jeu sur navigateur web, encouragé par le succès d’estime qu’il a accumulé, le studio Curve composé de Jonathan Biddle (Game-Designer) et de Rick Honmong (compositeur) a développé une version complète sur Steam et Android nommé avec classe « Stealth Bastard Deluxe », sortie l’année dernière. Sous l’impulsion de l’accueil chaleureux des développeurs indés par Sony pour travailler sur ses consoles, nos deux compères ont sauté sur l’occasion cet été, pour le plus grand plaisir des possesseurs de PS3 et Psvita. Renommé « Stealth Inc : A clone in the dark » pour l’occasion, le jeu vous plonge dans la peau d’un sosie non officiel d’un Minion de « Despicable Me » qui doit fignoler et prouver ses aptitudes à l’art de l’infiltration.

Les développeurs se permettent même de se moquer de vous par divers messages muraux.

Les développeurs se permettent même de se moquer de vous par divers messages muraux.

Être issu d’un programme scientifique, fabriqué par de merveilleux bigleux à blouses et grandir dans une cuve. Se réveiller, s’enfuir de nombreuses salles de test et éviter de se faire repérer afin de ne pas se faire tuer, voilà la vie magique de votre personnage durant les 80 niveaux que vous allez traverser. Inspiré par toute une ribambelle de jeux d’infiltration (MGS, Thief, Splinter Cell) et du « Die & Retry » le plus connu alias Super Meat Boy. Avec tout ce mélange, Stealth Inc est un vrai petit jeu de sadique. Dans la mouvance du style « Néo-rétro », sa direction artistique reprend les codes graphiques des jeux sur consoles 32 Bits, ainsi que sa jouabilité simple et intuitive. L’OST n’est pas en reste, Rick Hommong nous compose une bande originale électro minimaliste à l’instar de « Hotline Miami » avec une touche de nervosité musicale à la « Time Splitters 2 ». Un son burné qui met de l’ambiance bien décalée face au style morbide des différentes salles de test. Oui morbide, qui dit expérience scientifique, dit cobayes et cobaye avec un « s » dit que vous n’êtes ni le premier à vous faire flinguer ni le dernier. De surcroît, la grève des agents de surface des différentes salles du labo met en évidence la dépouille de vos collègues génétiques, mutilés par les systèmes de sécurité des salles de test, quelle tristesse mes frères.

Au fur et à mesure de votre progression, vous débloquerez des aptitudes diverses et variées.

Au fur et à mesure de votre progression, vous débloquerez des aptitudes diverses et variées.

Pour éviter de finir en charpie façon Bigard, il va falloir jouer du Pad et prouver votre skill d’infiltration accumulée par toute votre expérience vidéoludique. Le but est simple, rester le plus longtemps possible dans l’obscurité, vos ennemis ne pardonnent aucune faute, il va falloir traverser les différents niveaux avec rapidité et dextérité. Vos grosses lunettes rondes et les zones d’ombres sont vos amis les plus précieux. L’un vous indique si vous êtes visibles par les drones par une nuance de couleur jouant entre le rouge (repérable) et le vert (invisible). L’autre est votre zone de confort, vous ne risquez rien si vous êtes à l’ombre. Bien sûr ça serait trop simple de laisser la lumière de façon statique, c’est là qu’un autre élément de Game-design fait son entrée, entre esquiver l’attention des systèmes de sécurité, il va falloir créer sa zone d’ombre. Cela se fait par différentes manières, entre pirater des ordinateurs, actionner des mécanismes ou pousser des charges. Un vrai casse-tête dont la difficulté se fait progressivement, base par base.

Infiltration, casse-tête et « Die & Retry », cocktail explosif qui est efficace à petite dose, le jeu est calibré pour des sessions de 20 minutes pas une de plus. La redondance et la difficulté de certains niveaux ont mis plusieurs fois mon plaisir de jeu en sursis. Outre le plaisir qu’on peut trouver à créer ses propres niveaux et à partager à ses amis. Le jeu n’a pas de replay-value si comme moi vous aimez les expériences plus audacieuses et porté plus sur l’interactivité d’un personnage dans une histoire que dans une simple mécanique de succession de niveaux. Si vous souhaitez pousser l’expérience plus loin, il reste les hélices à collectionner, battre votre meilleur temps et celui du classement mondial, ainsi qu’améliorer votre grade de test (D à S).

Stealth Inc. est vraiment sympathique dans son design entre épuré et morbide. Sa difficulté progressive et Hardcore pour ceux qui souhaiteraient truster le classement mondial en terme de rapidité et d’efficacité. Malgré sa répétitivité et la redondance de la mécanique, il est plus appréciable à jouer sur la console portable de Sony, avec toutes les subtilités de la jouabilité particulière de la console. Vous avez là entre vos mains votre nouvelle petite pépite pour les transports en commun, qui eux ma foi, n’ont aucun aspect artistique particulier, ni au niveau de l’ambiance, ni à l’emballage physique de vos voisins.

Informations sur le jeu

Plateformes : Steam – PS3 – PSVita

Genre : Puzzle Game

Développeurs : Curve studios

Éditeur : Curve studios

Date de sortie : Courant 2012 (PC) – Août 2013 (PS3/PSVita) 

Jaktriology_boxartOyez ! Oyez ! Amateurs de défis rétro, vous vous souvenez peut être de Jak and Daxter et de ses deux suites nommées (à tord ou à raison) Jak II et Jak 3. Il y a peu, nous retracions l’histoire de Naughty Dog, et Koreana nous avait gratifié de son test du premier opus de la trilogie, l’original sur PS2. Voici le grand blond et son sidekick poilu de retour dans une compilation HD comme on sait si bien les faire ces temps-ci sur PS3 et PS Vita. Or comme Toma ne manque jamais de le rappeler, une compilation de ce genre est toujours à considérer avec le plus grand sérieux. Se rapproche-t-elle de ce que les créateurs désiraient obtenir mais que le manque de puissance de calcul de l’époque ne leur permettait pas d’atteindre ? Les jeux en question ont acquis de la maturité et valent toujours la peine d’être joués ou au contraire ont-ils ont plutôt mal vieilli ?

Entre beauté et ralentissements

Au menu, un premier opus difficile mais plaisant, et deux suites assez mal portée et franchement frustrantes.

Au menu, un premier opus difficile mais plaisant, et deux suites assez mal portée et franchement frustrantes.

Le premier constat que l’on peut faire lorsqu’on se décide à prendre en main Jak Trilogy c’est la réussite du portage graphique. Les polygones sont bien nets, les couleurs chatoyantes du premier opus absolument somptueuses, globalement c’est d’ailleurs celui qui s’en sort le mieux du point de vue technique ; tant mieux car c’est le meilleur des trois. Mais bien trop vite on voit s’effriter les envies de compliments, le deuxième volet accuse des baisses de framerate plus que conséquentes lors des phases d’exploration de la ville ce qui, en plus d’être inacceptable, augmentent arbitrairement la difficulté déjà salée du jeu. La couleuvre est d’autant plus difficile à avaler que les épisodes 2 et 3 sont graphiquement moins réjouissants que le premier ; plus gris et plus maussades, l’upscale HD ne suffit pas à les rendre vraiment beau à regarder et force est de constater que le tout a plutôt mauvaise allure. Techniquement parlant, il n’y a donc que Jak and Daxter qui tienne sincèrement la route, mais ce seul jeu peut potentiellement valoir l’investissement.

Un défi pas forcément équilibré

Contrairement à Jak, Daxter a quelque chose de vraiment attachant. On se demande pourquoi son nom a déserté les titres des deux suites.

Contrairement à Jak, Daxter a quelque chose de vraiment attachant. On se demande pourquoi son nom a déserté les titres des deux suites.

Mieux vaut être très clair ici, la compilation Jak and Daxter n’est pas à mettre entre toutes les mains. Certains nostalgiques acharnés retrouveront peut être avec délectation la difficulté de la série mais la plupart, même des anciens joueurs, passeront vite leur chemin. Comprenez-moi, ce n’est pas le défi que je critique, je suis au contraire le premier à saluer un jeu qui ne nous facilite pas la vie, mais les Jaks (et surtout, SURTOUT Jak II) sont des plateformers 3D qui ont le défaut d’un grand nombre de leurs congénères de la même époque, une prise en main peu adaptée et une caméra qui figure assez mal la distance. On se retrouve donc à sauter d’une plateforme à l’autre et à tomber la moitié du temps alors qu’on croyait avoir l’allonge suffisante. Ce défaut rend l’expérience plus frustrante qu’elle ne devrait l’être, ce qui s’aggrave encore quand on sait que les checkpoints se comptent sur les doigts de la main. Et c’est là sans nulle doute la pire frustration qu’on puisse connaître dans un jeu, quand on a le sentiment qu’on nous arnaque et que même en maîtrisant parfaitement un niveau, on ne parviendra à le finir qu’avec un peu de chance, élément parfaitement arbitraire, faut-il le rappeler. La trilogie de Jak a donc vieilli, et le portage HD ne tient pas forcément ses promesses. Graphiquement plutôt réussi, les chutes honteuses de framerate sur un jeu qui nécessite un fort sens du timing font qu’à mon avis on préférera passer son chemin, à moins d’être un acharné de la série.

Note : Vous remarquerez que nous préférons désormais tester les compilation HD dans la catégorie Neo Retro. Un choix qui s’explique par notre volonté de ne pas empiéter sur les tests à proprement parler des jeux sur leur plateforme d’origine en se focalisant ainsi sur l’intérêt du portage HD.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS3 – PS Vita

Genre : Action/Plateforme

Développeurs : Naughty Dog / Mass Media Inc. (portage)

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : 19 Juin 2013

greyfox0957