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On insiste beaucoup dans les tests neo retro sur ces petits chefs d’œuvres baignés de retrogaming qui sortent désormais régulièrement sur la toile. Mais celui dont nous allons parler ici sort vraiment du lot et ce n’est pourtant pas un jeu du grand McMillen ! Thomas was alone peut se révéler être une expérience toute particulière qui vous laissera des traces dans votre vie, un petit souvenir qui ne manquera pas de resurgir dans les situations opportunes, en bref c’est un jeu qui restera dans votre mémoire et rien que pour cela il fallait que j’en parle. Jeu de plateforme/puzzle minimaliste, Thomas was alone vous fait incarner plusieurs quadrilatères dans un univers tout aussi cadré, chacun dispose d’habiletés particulières et il faudra les utiliser en combinaison pour parvenir à la fin d’un niveau. Le jeu a été développé par Mike Bithell et est sorti en Juillet 2012.

Un chef d’œuvre de gameplay

La fine équipe n'est pas tout de suite au complet mais elle finira par accomplir de grandes choses.

La fine équipe n’est pas tout de suite au complet mais elle finira par accomplir de grandes choses.

On aurait tort de ne se diriger que vers les productions blockbuster pour trouver un game design puissant. Celui de Thomas was alone n’a rien à envier à personne tant il est agréable, probablement au niveau de Super Meat Boy pour sa fluidité mais moins nerveux évidemment. Il vous faudra en effet souvent réfléchir à la manière d’associer vos petits personnages pour leur faire atteindre à chacun le portail de sortie qui leur correspond. Sans être vraiment difficile, Thomas was alone nous oblige à prendre un peu de recul sur les caractéristiques de chacun des personnages d’autant plus que la difficulté n’est pas croissante mais plutôt en dents de scie ce qui est parfaitement justifié par le scénario. Extrêmement évolutif, on pourrait croire vers la moitié du jeu que l’on a trouvé la vitesse de croisière et que le gameplay ne va plus évoluer. On se trompe ! Car la règle du jeu vient s’enrichir et même se bouleverser jusqu’à la fin des 90 niveaux qui composent le jeu. On pouvait d’ailleurs en rester là mais Thomas was alone dispose d’un élément qui va venir bouleverser votre expérience, la voix off.

Une aventure « So British »

L'histoire est contée par ces petits textes magnifiés par l'extraordinaire voix off.

L’histoire est contée par ces petits textes magnifiés par l’extraordinaire voix off.

Evidemment, la langue et l’accent de cette voix off va avoir une importance capitale donc les allergiques à l’anglais devront passer leur chemin (ou apprendre l’anglais, ce que je leur souhaite, ne serait-ce que pour ce jeu !). En effet, la voix off vient commenter les aventures de nos quadrilatères à qui elle donne une véritable personnalité. Ainsi Thomas, rectangle rouge qui sautille assez bien et se passionne pour l’observation scientifique du monde qui l’entoure va vite rencontrer Chris, petit carré orange grincheux qui ne supporte pas la désinvolture de Thomas. Puis ils découvrent John, le grand rectangle jaune élancé persuadé que ceux qu’il appelle les « points » (Thomas et Chris sont si petits) sont un public qui n’existe que pour admirer ses superbes sauts. Enfin de personnage en personnage on est véritablement transporté dans une histoire bourrée d’humour british grâce à l’éloquence rare de la voix off (interprétée par l’humoriste Danny Wallace). En somme ce jeu n’est plus vraiment qu’un jeu de plateforme ponctuée de réflexion, c’est un superbe conte sur les relations humaines. Le scénario vous amènera à rire plus d’une fois mais c’est surtout votre envie de savoir qui vous poussera vite à son terme. Disponible sur toutes les bonnes plateformes en ligne sur PC, Mac et même PSN je vous supplie de vous y essayer au plus vite.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – Mac – PS3 – PS Vita

Genre : Puzzle/Plateforme

Développeurs : Mike Bithell

Éditeur : Mike Bithell

Date de sortie : Juillet 2012

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Square Enix nous annonce le développement de Final Fantasy 10 en HD . D’après les déclarations de Yoshinori Kitase le projet serait en cours, et ce dernier devrait voir le jour sur PS3 et PS VITA. Nul doute que l’attente va être énorme pour les nombreux fans de ce jeux magnifique . Nous vous tiendrons bien entendu au courant de l’avancé de ce projet, même si pour le moment nous n’en savons vraiment pas beaucoup.

MAJ : Final Fantasy X HD poursuit son développement piano piano, en témoigne ces nouvelles et maigres images publiées par Square Enix. Dans une présentation vidéo centrée sur la PS Vita, Final Fantasy X HD a effectué une très très courte apparition. Mais bon sang, sortez le ! Attention, il s’agissait uniquement pour Square Enix de confirmer que le projet est toujours en développement et d’actualité, celui-ci n’ayant pas donné de nouvelles depuis notre premier article (plus haut). La vidéo se contente donc de montrer les modèles de Yuna et Tidus, et pis c’est tout ! Alors vous devrez vous en contenter !

88883654final-fantasy-x2-logo-jpgMAJ : Le retard du remake de Final Fantasy X sur Playstation 3 et PSVita trouve enfin une explication. Shônen Jump, magazine assez populaire au pays du soleil levant, nous indique que Square Enix prévoit également d’adapter Final Fantasy X-2. De fait, FFX et FFX-2 seraient présents, sur une même galette, sur Playstation 3, et vendus séparément sur PlayStation Vita. Le magazine nous précise aussi une vaque période de sortie : courant de l’année 2013… C’est large, mais au moins cela confirme encore que c’est dans les tiroirs. Enfin, FFX-2… Personnellement… Je m’en fou un peu !

MAJ : Square-Enix nous fait aujourd’hui le plaisir de diffuser une vidéo comparative de Final Fantasy X. D’un coté la version PS3 et de l’autre la version HD remix ++ de la mort. Regardez par vous même mais ça a vraiment l’air d’un très très bon remake avec un vrai bon graphique HD.

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Pendant que d’aucuns pleurent sur le manque d’audace de jeux Vita actuels (et j’en fait moi même parti), certains jeux originaux, issus d’aucunes licences préexistantes se décident à sortir. Ce fut le cas en son temps de Gravity Rush, véritable bijou de gameplay et c’est désormais le tour de Soul Sacrifice d’étonner nos mirettes. Car il faut bien le dire, la sortie d’une nouvelle licence vendue en boîte (par opposition au téléchargement, moins risqué) et sur console portable qui plus est, a de quoi surprendre son monde. Sony a-t-il enfin compris que de nourrir sa belle Vita avec des jeux (mal) réchauffés n’a aucun avenir ? Ce n’est pas l’objet de cet article mais sa conclusion apportera de la matière à cette réflexion plus large. Soul Sacrifice est donc un jeu d’action d’un genre assez particulier qu’on nomme communément MH-like ou Monster Hunter-like, du nom du jeu Capcom éponyme où le joueur doit chasser des monstres démesurés. Ainsi Soul Sacrifice vous demandera, en tant que sorcier dans un monde assez dark fantasy, de chasser des monstres dont les plus faibles sont des animaux mutés et les plus forts, des sorciers ayant succombé à la trop grande puissance de la magie. Le jeu n’aurait alors rien d’original si n’entrait pas en ligne de compte le mot de « sacrifice » qui va prendre une importance multiple au cours du jeu. Ce petit nouveau réussit-il à remplir le contrat d’apporter un peu de fraicheur à la Vita ? C’est ce que nous allons voir.

Comment rafraîchir le genre ?

Le Librom est un bien étrange compagnon, et pourtant c'est lui qui détient la clef de votre survie.

Le Librom est un bien étrange compagnon, et pourtant c’est lui qui détient la clef de votre survie.

Si vous êtes familiers du genre de Monster Hunter alors vous savez que nombreux sont les jeux qui ont essayé de faire concurrence au leader et le résultat a souvent été décevant. Je crois bien enfoncer une porte ouverte en disant que l’imitation mène rarement à l’innovation. Or comme Monster Hunter a trouvé la recette subtile entre frustration, plaisir et gameplay ultra rigide, il est difficile d’exceller en copiant ce mélange qui relève un peu, à mon avis, d’un certain concours de circonstance. Mais Soul Sacrifice semble vouloir se défaire de l’influence du maître des lieux et cela par deux éléments majeurs : la scénarisation et le système de progression. En effet Soul Sacrifice part d’un postulat bien spécifique, le monde dans lequel on va évoluer dispose d’une histoire, d’une solide cohérence et surtout d’un véritable scénario. Le joueur se réveille dans une prison, enfermé là par un sorcier maléfique nommé Magusar. Alors qu’il reprend ses esprits, son voisin de cellule cherche à se débattre contre des sbires du sorcier qui veulent l’emmener pour le sacrifier. En utilisant un livre étrange, il lance un sort mais manquant de puissance, il est réduit en bouillie par Magusar. Le livre nous revient donc et il y a de quoi être surpris ; le livre, un journal ayant appartenu à un sorcier, peut parler et enjoint notre héros à le lire. En effet, grâce à sa magie, le livre peut nous faire revivre la vie du sorcier défunt et ainsi nous faire apprendre des techniques qui permettront à terme de vaincre Magusar. C’est avec un cynisme absolu que le livre nous annonce que nous sommes le énième possesseur et que personne n’a jamais réussi à terminer la lecture à temps pour pouvoir se défendre, mais espère non sans moquerie que notre tour sera le bon. Notez que l’ambiance, influencée par la dark fantasy, assez glauque et malsaine, est totalement de circonstance pour ce qui va suivre.

Quel choix ferez-vous ? Il ne sera pas sans conséquence.

Quel choix ferez-vous ? Il ne sera pas sans conséquence.

Le décor est donc planté et on va pouvoir en apprendre plus sur cet univers assez particulier en revivant l’intronisation du sorcier, sa quête d’apprentissage en somme. Et c’est là qu’on découvre l’autre particularité de ce jeu, ce qui à mon sens lui donne toute sa saveur. Tout le jeu tourne autour du sacrifice comme son nom l’indique, mais loin d’être un petit élément de gameplay finalement pas très utile, le sacrifice est vraiment au cœur du gameplay. Jamais un jeu n’aura autant joué avec nos états d’âmes. Chaque monstre dans Soul Sacrifice est en fait une créature vivante ayant muté et les sorciers sont chargés de maintenir l’ordre en sacrifiant ces créatures, notez quand même qu’une fois vaincue, la créature reprend son apparence initiale. Comprenez donc qu’à chaque ennemi tué vous pourrez choisir de l’achever ce qui remplira votre jauge d’expérience rouge (puissance magique) ou de l’épargner ce qui remplira votre jauge bleue (défense et santé) en sachant que chaque bonus dans une jauge s’accompagne d’un malus dans l’autre. Alors au début on joue un peu avec les deux jauges comme avec un yo-yo, forcément quand il s’agit de sacrifier un chaton ou une souris ce n’est pas très difficile, mais lorsqu’arrivent les premiers boss, on comprend que les créatures les plus puissantes sont en fait des sorciers mutés qui viennent vous implorer à genou de ne pas les tuer, les petites séquences de mise en scène au début et à la fin des missions insistant bien sur les yeux larmoyants des familles et autres états d’âmes des protagonistes. Très franchement, je n’ai pas eu le courage de sacrifier ces pauvres bougres, et quelle ne fut pas ma surprise quand je découvrais qu’ils me rejoignaient une fois vaincus et épargnés ! Or ne pensez pas que vous allez vous en tirer à si bon compte, le code des sorciers veut que l’on sacrifie, aussi si vous épargnez trop de créatures l’ordre vous enverra un assassin et le jeu se trouvera donc en quelque sort inversés et vous vivrez ce que vous faites vivre aux autres ennemis. Sachez enfin que vos alliés tombés peuvent également être sauvés ou sacrifiés et qu’il sera possible de réécrire l’histoire pour les sauver mais que ceci a un coût élevé, de même pour les boss épargnés qu’il sera possible de retourner sacrifier pour effectuer une suite de quête alternative (mais perdre au passage l’alliés qu’ils étaient devenus). Très franchement, l’usage qui est fait de cet élément de gameplay est absolument bluffant et nous envoie très loin de Monster Hunter.

Tandis que la version Ultimate vient de sortir chez nous Européens, et que l’annonce de Monster Hunter Online rassemble toutes les polémiques et déchaîne les foules sur les forums dû à son aspect unique dans la série : ce dernier opus est un MMO free-to-play développé par Tencent sur PC au CryEngine3 exclusif au territoire chinois. De quoi faire crier certains. Qui-donc ? Les Japonais bien sûr, le peuple d’accueil de la série, ceux sans qui Monster Hunter ne continuerait sans doute pas sur la lancée. Il est temps pour moi de revenir sur ce qui a fait le succès de la série, et comment en est-on arrivé à des mouvements de masses à chaque sortie d’un jeu Monster Hunter au Japon de nos jours.

L’histoire de la série : Les deux premières générations

Monster Hunter Freedom Unite est vraiment l’épisode phare de la série.

Avant de s’intéresser au pourquoi du comment, il est nécessaire de se rappeler de ce qu’est Monster Hunter et comment la série à évolué, sans parler de gameplay à proprement parler, ce qui viendra par la suite. La série débute en 2005 sur PlayStation 2 avec le jeu éponyme Monster Hunter. Fer de lance d’une technologie online encore peu exploitée sur la machine, le jeu fera des ventes correctes au Japon mais passera totalement inaperçu en dehors de ses contrées natales. Suite à cet échec commercial, l’extension du jeu intitulée Monster Hunter G ne sortira qu’au Japon. Le jeu marche bien une nouvelle fois et la série commence à se faire un petit nom dans les foyers Japonais. C’est dans ce même laps de temps que la série se porte sur la console portable de Sony : la PSP, une console qui a encore tout à prouver et qui pâtit de ventes encore trop timides. Pourtant, c’est le coup de foudre, Monster Hunter Portable (connu sous Monster Hunter Freedom en Europe, sorti une année après) est un énorme succès et est le premier opus de la série a dépasser le million de vente. Un coup de maître de Capcom qui a réussi à transposer à la perfection sa série tout juste naissante sur une console encore silencieuse. Nombreux sont les Japonais à avoir acheté la console juste pour jouer à Monster Hunter Portable : Sony est ravi, Capcom aussi. La série est désormais incontournable au Japon. Une année plus tard et toujours sous le froid du bide Européen et Américain du premier opus PS2, la suite Monster Hunter 2 sort en tant qu’exclusivité Japonaise. Le jeu est un succès immédiat, la série continue sur sa lancée. Avec une suite remplie de nouveautés propulsant un concept à potentiel en véritable aboutissement, ce second opus triple les ventes de son prédécesseur sur console de salon. L’année suivante, Monster Hunter Portable 2 (comprenez le portage du second opus sur PS2, sorti par la suite dans le reste du monde sous MH Freedom 2) sort à son tour, renforçant déjà un second opus qui a beaucoup apporté pour cette série encore jeune. Même si les ventes sont au final assez proches avec MH Portable premier du nom, cet opus PSP est surtout le premier très gros lancement de la série avec plus de 700 000 unités vendues la première semaine, un record. Dans le reste du monde, Monster Hunter s’installe petit à petit, et Freedom 2 obtient des scores honorables, même si Capcom peine à trouver son public en dehors de ses frontières. Mais enfin la série s’installe et Capcom se met à préparer son coup de maître, celui qui révélera au monde le potentiel de cette série, et qui raflera tout sur l’archipel. En 2008 au Japon sort Monster Hunter Freedom 2G sur PSP (puis en 2009 dans le reste du monde sous le nom de Monster Hunter Freedom Unite). 800 000 unités sont écoulées au Japon la première semaine d’exploitation, le record est battu. Le jeu au final regroupera à l’heure actuelle 5,3 millions de ventes à travers le monde dont 4 millions dans son pays natal. C’est au Japon le jeu le plus vendu sur PSP et l’épisode qui a véritablement démocratisé la série en Europe et en Amérique. À noter que le jeu est même parmi les 20 jeux les plus vendus au Japon toutes consoles et toutes époques confondues. Le rouleau compresseur se confirme, MHF 2G est le Monster Hunter Ultime qui rassemble les foules dans les parcs, qui est au cœur de nombreux événements et qui confirme sa suprême domination au Japon. Monster Hunter devient une série plus influence que Pokémon ou Final Fantasy sur le marché nippon.

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Après avoir eu la chan…le plais…l’opport…bref après avoir testé Dead or Alive 5 version console de salon, voilà que ce dernier me revient tel un boomerang aborigène australien : directement dans les gencives et dans le lecteur de carte de ma PS Vita. Console quelque peu oubliée par les jeux originaux depuis sa sortie, la PS Vita se dote donc d’une énième adaptation de jeu de combat (après Mortal Kombat, BlazBlue, Street X Tekken et UMvsC3). Alors véritable portage de qualité ? Ajouts intéressants ? Boobs toujours en HD ? Pas trop de suspense, le jeu restant globalement le même, si vous avez déjà lu le test de la version console de salon je vous invite à vous rendre directement au dernier chapitre.

Silicone Fight

Les DLC vont encore plus loin dans le fan service.

On ne va pas tourner autour du pot pendant 107 ans, le principal intérêt de Dead or Alive c’est de pouvoir se rincer l’œil avec la plastique très  « plastique » de ses héroïnes. Ca fait maintenant plusieurs années que ça dure, la recette ne changera pas aujourd’hui. Certes, la licence a déjà été utilisée pour plus graveleux, tel que l’épisode « vacances photos » sur Psp ou encore un jeu de beach volley où toutes les raisons sont bonnes pour des angles de caméra plus que suggestifs. Ici retour aux sources, avec le bon vieux jeu de combat qui a surtout fait les beaux jours de la Xbox première du nom. On se retrouve donc 7 ans après le dernier épisode avec un opus développé par une Team Ninja amputé d’une partie de ses membres, dont Tomonobu Itagaki, le créateur de la série. C’est au total 24 combattants qui sont mis à votre disposition, dont 3 viennent de Virtua Fighter et 2 sont tirés de l’autre série de Tecmo, Ninja Gaiden. Seuls deux personnages totalement inédits viennent gonfler les rangs, ce qui est assez maigrichon, la version 3DS de la série faisant mieux avec 27 protagonistes. Les deux-tiers du cast sont bien évidemment constitués de belles demoiselles plantureuses, les mâles pourront quand même se rabattre sur du ninja, du biker barbu ou du kickboxer en cas de manque de testostérone.

Dernier rejeton de cette série d’horreur qui a marqué une génération par son brouillard et ses cendres, Silent Hill : Book of Memories vient surprendre les possesseurs de Vita. Ce temps modernes arrive à l’heure où le jeu, en plus de surprendre, a pris la déferlante des critiques négatives ; aussi, l’objectif de cet article est de vous donner un avis moins mathématique et plus humain sur la question. Cet opus nous met donc dans la peau d’un personnage à la vie tout à fait normale qui reçoit pour son anniversaire un mystérieux livre expédié depuis Silent Hill ; à l’intérieur, il découvre que toute sa vie est scrupuleusement rédigée. Quelque peu effrayé mais tout de même joueur, il décide d’effacer un passage et d’écrire autre chose à la place puis s’endort. S’ensuit une série de cauchemar à chaque passage réécrit dans des mondes oniriques aux thèmes différents où l’on retrouve les monstres de Silent Hill qu’il faudra éliminer pour avancer, chaque niveau se clôt par une énigme.

Chassons les malentendus

Silent Hill ? D'accord mais vraiment si vous insistez...

Silent Hill ? D’accord mais vraiment si vous insistez…

Soyons très clairs dès le départ, oubliez le titre du jeu. Vous cherchiez un Silent Hill ? Passez votre chemin. Attention, je ne critique pas l’effort de spin-off, car c’est ainsi que se présente cet opus. Il est tout à fait possible de créer un jeu dans l’univers d’une grande saga quand bien même celui-ci ne serait pas intégré à la chronologie canonique et je suis d’ailleurs plutôt ouvert à ce genre d’initiative. Pour n’en citer qu’un, Metal Gear Acid reprend l’univers et les thèmes sans le gameplay de la série Metal Gear Solid mais parvient tout de même à s’intégrer dans l’esprit de la saga. Dans le cas de Silent Hill : Book of Memories, on passe complètement à côté. Silent Hill n’est ici qu’un prétexte à faire un jeu, et on ne comprend pas bien la nécessité, autrement que d’un point de vue marketing, de faire référence à la fameuse ville brouillard. En art, lorsque l’on critique une œuvre, on porte toujours une grande attention à la nécessité interne de l’œuvre sans quoi on tombe dans l’artifice, un élément qui  occupe les yeux mais ne participe pas au mouvement interne de l’œuvre. Ici on tombe précisément dans l’artifice, Silent Hill aurait pu être remplacé indifféremment par « Enfer », « Transylvanie », « Atlantide », « Zone 51 »… Vous m’aurez compris, le nom de la ville ne sert ici qu’à épaissir artificiellement le scénario qui reste malgré tout fin comme du papier à cigarettes, et à poser un logo vendeur sur la boite du jeu. A partir de là, un véritable pot-pourri de la série s’engage dès lors qu’on traverse des niveaux remplis de monstres connus des amateurs, les infirmières zombies, Valtiel, Pyramid-Head mais on ressent là encore un certain vide en se disant que ces ennemis auraient tout aussi bien pu n’avoir aucun rapport avec Silent Hill sans qu’on trouve cela choquant. Partons donc à présent du principe que ce jeu n’a tout simplement rien à voir avec la série, on évitera ainsi les remarques de fanboy déçu (ce que je ne suis pas) et on pourra faire une critique du jeu pour ce qu’il est et non ce qu’il aurait dû être.

Malgré des ventes en demi-teintes, des salons calamiteux et mine de rien pas mal de points d’interrogations qui commencent à se lever quant à l’avenir de la Vita, Sony ne lâche pas son bébé, et nous le prouve en lui offrant une nouvelle mise-à-jour, dispo la semaine prochaine, le 28 août monsieur. Au programme de cette version 1.80, de nouvelles fonctions d’interaction entre la Vita et la PS3 (s’en servir comme manette…), quelques features gadget, et surtout (et enfin) la rétrocompatibilité avec une centaine de jeux classiques PS1, téléchargeables pour l’occasion. De quoi enfin profiter des Final Fantasy VII, Resident Evil 2 et compagnie sur portable-oled-stick analogique !

Bloodevil

En cette année 2000, Sega, toujours au top, n’hésite pas à mettre en avant sa toute puissance créative et son originalité. C’est ainsi que débarque Jet Set Radio, probablement parmi les ovnis vidéoludiques les plus marquants de l’ère 3D avec un concept qui fera date dans notre univers de joueurs. Amis du fun et adeptes de la coolitude, accrochez vous, voici une expérience que vous n’êtes pas prêt d’oublier.

Le tag comme moyen d’expression

Le professeur K pour vous servir !

JET SET RADIOOOOOOOOO !!! C’est ainsi que l’on vous accueille lors de vos débuts à Tokyo-to, sorte de caricature funissime de la capitale nippone. Ici, la liberté d’expression semble bafouée par les autorités mais heureusement une radio pirate avec à sa tête un DJ déjanté, le professeur K, va tout faire pour contrer cette situation. Sa solution est aussi simple qu’évidente : Taguer les murs de la ville à l’aide de son petit gang à rollers, les GGs, afin de montrer à la police et aux habitants que la résistance existe !!! Cependant, les troupes du capitaine Onishima (notre inspecteur Harry du pauvre) seront prêtes à tout pour vous arrêter et quand je dis à tout, je suis très loin du compte, voitures de police, gaz lacrymogène, forces anti-émeutes, tanks et autres hélicoptères de combat tenteront de barrer votre route (à croire qu’ils ont des moyens à Tokyo-to…). S’ajouteront des conflits inhérents aux autres gangs, face aux Love Shockers, nos filles punks dépressives à tendances roses et noires, aux Poison James avec leurs costumes de poissons monstrueux mais qui se révèleront plus bêtes que méchants et aux Noise Tanks, sortes de geeks mi-cybernétiques adeptes de la nuit. Et pour finir, ce sera l’étrange association des « Golden Rhinos », sorte de mafia internationale aussi déterminée que folle, qui essaiera d’y mettre du sien dans le but de dominer le monde grâce à un disque prétendument magique qui aurait le pouvoir d’invoquer le diable en personne… Oui, rien que ça. Bref, vous l’avez compris, le scénario est absolument déjanté et n’aurait strictement aucun intérêt s’il ne collait pas parfaitement à l’ambiance hors normes de ce jeu… Euh… Petite rectification… Même malgré cela, le scénario n’a aucun intérêt… Mais en même temps, il faut bien vous dire la vérité… L’histoire dans Jet Set Radio… ON S’EN TAPE !!!

Comme vous le savez probablement déjà, Oddworld : la fureur de l’étranger devrait revenir très bientôt dans un remake HD. Et bien ce sera donc le 21 décembre ! S’agissant du dernier opus de la série Oddworld à avoir vu le jour, il n’en demeure pas le meilleur, mais reste tout de même excellent ! C’était à l’époque sur la Xbox première du nom… C’est déjà loin… A titre d’explication très succincte, il s’agit d’un FPS/TPS complètement décalé, drôle et diablement innovant pour l’époque. Ce remake HD est pour le moment uniquement prévu sur le PSN (héhé, oui j’aimeeee, çà fait la vie aux possesseurs de la boiboite un peu !). Il sera d’ailleurs jouable sur PS3 et PS Vita.

Le Serpent