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Bonjour à tous dans ce cours intitulé -Program 101-. Ce trimestre nous avons le jeu de course, genre très exigeant au niveau de la programmation et du design. Je vous ai donné toutes les astuces pour réussir votre partiel, qui consistait en une maquette de jeu commercialisable. Voici les résultats, avec des notes variables. Bravo à Luc et son Gran Turismo 6 qui allie réalisme et contenu, vous méritez votre 20. En revanche, je ne résiste pas à l’envie de m’arrêter sur une autre copie. Je ne sais pas si je dois rire ou pleurer, mais voilà ce qu’il ne faut pas faire.

Documentation

pmr2Cette « œuvre » veut nous faire voyager de Paris à Marseille. Soit, je ne vais pas être contre cette idée, mais quand d’autres titres passent 6 mois à modéliser une ville, ici tout le trajet Paris-Marseille est promis : le rêve. C’est sans compter sur le talent de cet étudiant à mettre tous les monuments des villes connues dans un cercle minuscule tel un manège. Paris par exemple vous offre ce plaisir de relier la Tour Eiffel au Louvre en moins de cinq minutes, avec une circulation que les taxis envient. Vient ensuite une autoroute allant de Paris à Lyon sur une ligne droite sans sortie ni embranchement. Le circuit passe également par Lyon et ses châteaux sous l’océan et enfin Marseille, que les nombreux autochtones de cette contrée (pauvre à eux) ne reconnaissent pas. On a également le plaisir de visiter… rien de plus, seulement 3 villes. Au moins on a pas le temps d’avoir la mal du transport. J’ai appris également que la France est le seul pays à ne pas avoir une seule âme qui vive, à croire que les voitures sont vivantes comme dans Cars… J’ai très peur d’aborder la partie technique du « merveilleux projet ».

Présentation

pmr3Cela fait longtemps que j’enseigne et j’ai vu passer du mauvais travail. Certains jeux sont mal programmés, d’autres sont mal animés ou encore mal optimisés. Dans le cas de Paris Marseille Racing, nous avons tout pour le prix d’un bug. Si l’on reprend le circuit Parisien, ceux connaissant le coin vous diront que la pyramide du Louvre est à l’intérieur d’une cour. Dans le jeu ce n’est pas le cas, et si cela vous tente, vous pouvez traverser la pyramide pour vous faire une virée hors piste. Bien sûr tout s’affiche en retard à l’écran et la Tour Eiffel se construit sous nos yeux. On continue les réjouissances sur les autoroutes, avec la peinture de signalisation qui est visiblement ivre et les tunnels transparents. Le pire reste Marseille où le sol entier peut disparaître à tout moment. Et aux décors faisant leur crise d’adolescence, on peut ajouter les voitures les plus folles de la Terre. Elles peuvent au choix : foncer à 200 km/h, reculer, partir dans les immeubles ou se couper en deux au milieu de la course. Je tiens juste à dire que les cours sur la nécessité de tester son code informatique ont fait l’effet d’un plongeon dans la vide. Enfin la voiture contrôlée est une vraie assiette de porcelaine, et au bout de 4 dégâts la conduite déjà catastrophique est morbide au dernier degré, la vitesse approchant le 0. Je pense avoir couvert cette création digne d’un film sado-masochiste.en entier, même s’il reste quelques détails à couvrir…

BDC2

Hello guys…euh bonjour. Je m’appelle George Stobbart. Certains me connaissent comme le blond Américain, d’autres comme l’apprenti-détective de l’affaire du clown. C’est après celle-ci, où j’ai failli perdre la vie, que j’ai décidé de prendre des vacances. Mais il y a peu je suis revenu à Paris pour accompagner ma copine Nico qui veut faire analyser une découverte Maya par le professeur Oubier pour un scoop. Je crains quelque chose…

Paris premier jour

Je sens que je ne suis pas le bienvenu

Je sens que je ne suis pas le bienvenu.

…mais je ne peux rien refuser à ma journaliste préférée. Nous nous rendons donc chez le professeur Oubier. Nico pense tenir là une pièce maîtresse pour faire la une de « La Liberté ». Mais une fois rentrés, l’expertise prend une autre tournure. Nico se fait kidnapper par deux personnes aux traits Latino-Américains et je me retrouve attaché à une chaise, dans un batiment en feu avec une mygale devant moi. Je commence à penser que la France me porte la poisse. Heureusement je réussis à m’en sortir, bien décidé à conseiller à nos amis Latinos de relâcher mon amie ou de se prendre mon pied aux bijoux Mayas. Je réussis à contacter André, un ami qui me révèle la vérité : Nico a récupéré la statue en suspectant un traffic de drogue mondial. J’apprends que M. Oubier se fournit également en statues Maya par la compagnie Condor Transglobal, constituant ma première piste.  Et me voilà reparti pour des aventures mortelles, en espérant retrouver ma chère journaliste vivante..

Quaranmonte cinquième jour

"Bonjour, je cherche du challenge pour la malédiction du serpent"

« Bonjour, je cherche du challenge pour la malédiction du serpent ».

Je prends donc mon carnet et mon passeport et me voilà parti. Comme dans ma première aventure, je ne vais pas m’endormir sur place. Mes manières de faire sont les mêmes : je prends des objets par terre, je discute avec des étrangers et je suis présent toujours au mauvais endroit au mauvais moment. De plus, je rentabilise bien plus mes miles Air France que durant ma première aventure. Je commence sur les rues de Paris, avant de me rendre a Quaramonte en Amérique Centrale. Je passe également par le Mexique et par Londres. Une autre personne vient m’aider dans mon enquête, en allant fouiner à d’autres endroits ou en jouant de son charme (son identité est dans le rapport). Des rebondissements interviennent aussi dans mon enquête sur les réseaux de narco trafiquants, des choses bien plus mystiques que de la poudre blanche qui me demanderont de réfléchir sur de nombreuses énigmes. En même temps j’ai résolu une affaire impliquant les Templiers, je ne suis plus à ça près. Quoi qu’il arrive, je sais que mon intelligence et ma curiosité sont servies.

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Pour le Serpent Retrogamer, je fausse compagnie à mes camarades testeurs et replonge dans un univers trouble, celui du sommeil. Pour cela, je remets la main sur LSD Dream Emulator. Je vous vois venir bande de cerveaux dérangés car non ce n’est pas un simulateur de drogue dure, mais un ovni pur et simple sorti sur Playstation en 1998. Il promet à quiconque y jouant de reproduire l’état ou tout est possible, celui des rêves. Vous vous sentez prêt ? Moi oui, je me prépare un verre de lait et ferme les yeux…

Dreamer (can you put your hands on your head…)

C'est plus beau que Ride To Hell, c'est dejà ça.

C’est plus beau que Ride To Hell, c’est dejà ça.

L’arrivée dans LSD est brutale avec ce qui s’apparente à un bad trip : une série de vidéos épileptiques digne d’Arte.  Je me trouve ensuite dans ma chambre seul tandis qu’une musique discrète se joue à chacun de mes pas. C’est plutôt étrange et je tente de sortir pour voir d’où ce son provient, mais à l’approche de la porte un flash m’aveugle et je me retrouve dans un village Japonais vide sous un ciel complètement blanc. Sur le chemin un taureau trainant un pousse-pousse me croise alors qu’un tambour géant se joue tout seul, ce qui me donne envie de fuir jusqu’à un nouveau flash. Maintenant ce sont des hommes morts dans une ville sombre, suivis d’un train cochon sur fond rose qui se présentent devant moi. Voilà le topo de LSD Dream Emulator sur PSOne (et maintenant je me demande si LSD ne veut pas vraiment dire drogue). Je me réveille pour expliquer, être plus clair : le jeu n’a pas de début, ni de milieu, ni de fin. Chaque rêve dure 10 minutes, vous laissant le choix d’aller où vous voulez de la manière dont vous voulez en vue FPS. Les environnements sont variés et vont du village au trou noir, en passant par une salle regroupant tous les monuments de la Terre. Et ces derniers peuvent être dans une ambiance joyeuse, neutre ou triste. De temps en temps on voit ce qui ressemble à une carte, mais comme le reste du jeu, on ne la contrôle pas et elle apparait quand elle veut. De manière générale, c’est comme dans un rêve : on ne contrôle pas où on va, ni ce qu’on va découvrir mais on avance comme si tout paraissait réel.

AAALa vidéo vient de tomber pendant le dernier showcase de Kojima Production, un petit trailer du mystérieux MGS 5 Ground Zeroes au cours de laquelle, surprise, on découvre notre bon vieux Snake à la mode 32 bits, tout de polygones vêtu. Colonel est-ce que tu me reçois !?! Une feature forcément indispensable qui rapellera bien sûr un certain passage du quatrième opus de la saga où on rejouait une partie du premier volet lors d’une sieste de notre vieil ami. Malheureusement uniquement dispo sur la future version PS4 (Xbox One va te..), ce genre de clin d’oeil sous forme d’une mission bonus nommée « Déja vu » sent bon la naftaline et est un réel plaisir et devrait à mon goût se généraliser dans plus de jeux tant ça tend à renforcer l’image d’une saga, le fait de mixer le rétro et le néo ça nous parle forcément chez Le Serpent Retro :). D’ailleurs je vous invite à relire cette petite réflexion de notre ami Totof à propos des références dans le JV.

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S’il y a bien une origine à ma passion fougueuse pour le jeu vidéo, je songerais à des tonnes de raisons. Mais il y a un souvenir marquant duquel un seul homme et son équipe sont à l’origine. Ce créateur est celui qui m’aura envoyé Final Fantasy IX en pleine poire, qui a illustré ce que je cherchais dans une production vidéoludique : La narration couplée avec l’art ludique. Cet homme qui a su s’imposer avec une licence au bon moment contre l’adversité de ses propres collègues. Sa « dernière fantaisie », alors qu’il n’y croyait plus, a réussi malgré tout l’impossible en s’imposant sur le marché japonais contre le mastodonte Dragon Quest.

De fil en aiguille, cet homme devient un créateur de renom, puis un homme ayant de lourdes responsabilités, jusqu’à ses premières vestes et son départ de la société Square. À l’occasion de la semaine spéciale Final Fantasy sur notre site le Serpent-Retrogamer, revenons sur la carrière d’un homme qui a su populariser le JRPG aux yeux du monde, fait rêver des millions de joueurs et inspiré plus d’un Game Designer. Cet homme, c’est Hironobu Sakaguchi.  

Les Prémices d’une légende

Snake ? Snaaaaaake !

Snake ? Snaaaaaake !

Né en novembre 1962 dans la Ville d’Hitachi non loin de Tokyo. Hironobu commence sa carrière vidéoludique à 21 ans, en parallèle à ses études supérieures en électronique à l’Université Nationnale de Yokohama, il rejoint Square en tant que développeur à mi-temps. Il faut savoir que l’entreprise dans les débuts des années 80 n’était qu’une branche d’une grande société d’électronique, la  « Denyūsha Electric Company« . Cette partie n’était rien de vraiment sérieux, juste une section pour profiter vainement de la vague de succès naissante des jeux vidéo au Japon sur les bornes d’arcades et autres micro-ordinateurs japonais. Le premier jeu de Sakaguchi a été The Death Trap, développé sur les PC-88,PC-98 et Fujitsu FM-7. Il s’agit d’un simple jeu d’aventure textuel comme il y en avait à rebord à cette époque. Sorti uniquement au Japon en octobre 1984, The Death Trap prenait place durant la guerre froide, les relations tendues entre les deux blocs se sont transformées en préconflit. Le « Country B », petite région indépendante d’Afrique prépare des armes biologiques pour la guerre à venir. Les Soldats CountriensB ont capturé le Dr Gitanes (les préférées de Gainsbourg) pour mettre leur plan à exécution. Incarnant l’Agent Benson vous deviez sauver le docteur ainsi que le monde à coup de : -« Open the door » Enter.

Un vrai jeu casual-gaming

« I have no fucking idea what i’m doing ».

Vous remarquerez la quasi-similitude géo-politique avec le Synopsis de MGS 3 sorti 20 ans plus tard. Le jeu a connu tout de même un certain succès, écoulé à plus de 500 000 exemplaires au Japon, cela encourage Sakaguchi ainsi que Tanaka (autre pionnier de Square et ami proche d’Hironobu) à en faire une suite. Ce second volet intitulé Will : The Death Trap 2 propose non seulement un jeu à texte, mais aussi des Bitmaps graphiques aux dessus de vos écrits afin d’illustrer l’action, ce qui en fait un des premiers jeux animés. La deuxième itération de la licence débarquant en septembre 1985 ne s’écoulera qu’à 100 000 exemplaires cette fois-ci. En septembre 1986, Square décide de naviguer seul, avoir son indépendance, loin de se soucier des ennuis que cela coûte de naviguer en solo. L’entreprise décide de se concentrer sur le nouveau marché des consoles de salon grâce à l’ouverture faîtes par la console de Nintendo : La Famicom.

La jeunesse, l'insouciance, les petits projets, il fallait passer à quelque chose de plus gros

La jeunesse, l’insouciance, les petits projets, il fallait passer à quelque chose de plus gros.

La première version de la Famicom sortie au japon sera la nouvelle plate-forme prédestinée pour les prochaines productions du studio. Suite au succès relatif du diptyque « Le piège qui tue Tabernacle », Hironobu a trouvé sa voie, sur la foulée il décide de quitter ses études à l’université pour obtenir le poste de directeur de planning et développement. En utilisant les ressources financières engrangées avec leurs anciens jeux, l’équipe se lance dans la transposition non officielle de jeu d’arcade à succès sur la Famicom. Oui, Square avant de pomper la Cage aux Folles de Molinaro en 2013, copiait allègrement les IP de Sega. 3D Worldrunner et Rad Racer sortis respectivement tous les deux en 1986, l’un était un simili de Space Harrier l’autre de Outrun. Malgré le reproche, les jeux fonctionnaient particulièrement bien sur la Famicom, grâce à un travail en amont de qualité.

Commençant à se lasser de l’industrie, Hironobu se met en recherche d’un nouveau et dernier projet, se remémorant un jeu qu’il avait particulièrement accroché cette année : Dragon Quest du studio Enix. Il décide de travailler un peu sur le sujet du RPG en s’inspirant d’Ultima et Wizard, deux roleplay qui ont cartonné aux États-Unis. Quelques semaines de brainstorming entre lui et quelques développeurs, il décide de présenter le projet à ses autres collègues et ses supérieurs. Le titre ? Final Fantasy. En présentant ce jeu à ses supérieurs comme un jeu avec un vaste monde à découvrir, des personnages à faire évoluer ainsi qu’un scénario épique qui tiendra en haleine les joueurs. Les patrons prennent le risque de mettre un paquet d’argent de Square sur ce projet. Malgré la réception glaciale du jeu auprès de ses collègues comme quoi ça serait un suicide face au mastodonte tel que Dragon Quest. Malgré la réticence des Haters de la boîte, le risque sera bénéfique pour l’entreprise et la carrière de Sakaguchi. Quoi ? Vous vous attendiez à que je sorte les Bullshit habituelle comme quoi l’entreprise Square était au bord de la faillite au moment où le jeu est en projet ? Vous vous trompez, je ne fais pas dans la fantaisie. C’était une belle légende pour embellir la vérité qui était un peu plus psychologique :

« Après être passé sur la Famicom, je n’étais pas satisfait par ce que je faisais. Je songeais à quitter l’industrie et poser « Final Fantasy » comme mon dernier projet. Le titre Final Fantasy reflétait mes sentiments face à mon arrêt et à mon retour aux études. Ils disent tous que c’est toujours bon de continuer malgré ce sentiment, a chaque fois alors, nous appelons à toute notre énergie, créativité et notre talent jusqu’au maximum et qu’on se dise stop ; c’est ça que je considère comme la « Final Fantasy ». Les histoires et personnages changent à chaque fois. Parce que les histoires uniques posent des limites à l’univers du jeu et j’ai pensé en changeant certains aspects que ça nous conduirait à faire toujours de notre mieux, à montrer notre potentiel maximum à chaque itération. Une sorte de challenge perpétuel pour nous. »

Beyond Final Fantasy (2001) – Hironobu Sakaguchi

manette-PS-evolutionDepuis l’annonce de la Playstation 4, Sony mitraille la plèbe de vidéo plus ou moins inspirées. La dernière en date : une rétrospective visuelle de toutes les PlayStation. De la première à la quatrième. Et bien figurez vous qu’on est sous le charme ! Un peu comme pour le pub TV de l’Xperia Z (pour ma part en tout cas). Alors convaincu ? Le gap entre PS3 et PS4 sera-t-il aussi énorme graphiquement qu’entre la PS1 et la PS2 ? A vous de nous le dire dans les commentaires !

tekken3

Mon initiation dans le monde du versus fighting s’est effectuée grâce à ce jeu, une entrée en matière des plus foudroyantes car Tekken 3 est un digne héritier du genre, puissant, fluide, agréable, jouissif, bref, ayant joué aux deux premiers après lui, je n’ai pas retrouvé la même sensation, c’est grâce à lui que j’ai pu apprécier le genre et ainsi approcher les SoulCalibur (Le Serpent, remember Kilik), Virtua Fighter et les autres Tekken ainsi que, au grand désespoir de Totof et sûrement de Garr, Street Fighter ^^! Bref, je vais aussi vous parler du plus célèbre puisque que l’on va dire qu’a partir de l’ère PS2 les Tekken sont certes agréables mais pas mémorables comme le 3 le fût en son temps. Analyse de l’un des piliers de la saga et de mon humble avis du monde versus ^^. Allez hop préparez les gants, y’a des taquets qui vont se perdre.

 Lets’ go to the fight

Non mais sérieux à quoi sert ce chrono

Non mais sérieux à quoi sert ce chrono ?

Bon, on va pas se voiler la figure, c’est pas l’histoire de T3 (non pas Terminator) qui va nous scotcher derrière l’écran! Pour résumer, nos personnages ont tous quelque chose qui fait qu’ils vont à participer à un tournoi d’arts martiaux présidé par l’octogénaire le mieux gaulé de la planète Heiashi Mishima. Pour d’obscures raisons vous affrontez divers artistes martiaux dans le but de finir number one du tournoi. Pour commencer à mettre des branlées virtuelles, il vous faut sélectionner un lascar, mais je comprend toujours pas le principe de mettre un compte à rebours pour choisir votre personnage, c’est un des mystères du versus fighting. Une fois votre personnage choisi un univers de combat vous attend, des combats fluides, agréables, pas très durs et très abordables, ce qui a sûrement séduit les néophytes comme je le fus à l’époque en proposant une maniabilité aisée, simple, intuitive et terriblement éfficace, à la fois nerveuse et – comme je le disais deux lignes au dessus – fluides. Vous évoluez dans de beaux décors en 3D – mais vous combattez à l’ancienne sur plan fixe – mais hélas les environnements sont très répétitifs et une impression de lassitude s’installe au fur et a mesure. Côté audio, ne vous attendez pas à de la blablaterie : à part les gémissement des bonshommes, tout est muet, même les cinématiques sont sans son à part de la zic mais aucun dialogue… ah si, la voix off qui annonce les rounds, les noms des mecs et surtout quand il prononce son légendaire « chicken ». Les musiques quant à elles sont inexistantes, vraiment dommage pour un jeu de cet acabit. Les personnages s’avèrent bien modélisés et on nous propose des caricatures comme des doppelgangërs de Bruce Lee, Jackie Chan etc…, et 10 persos bonus s’ajoutant aux 10 persos principaux.

Metal-Gear-Solid logoSalut tout le monde et bienvenue pour une nouvelle aventure suivie qui portera sur Metal Gear Solid, le jeu cultissime de la playstation qui a fait connaitre la série au grand public, et certainement mon jeu favori de la génération.

Nous commencerons ce walkthrough tranquillement avec le long briefing de mission qui met tout de suite dans l’ambiance si particulière de la saga, un grand moment de jeu vidéo…

PS : J’ai oublié de le montrer mais Solid Snake se coupe les cheveux à la fin pour se différencier de Liquid 😉

 

Quand on entend Squaresoft on pense de suite à la saga Final Fantasy, Front Mission, Chrono Cross et Chrono Trigger ; principalement la firme est orienté RPG, mais en 1998 elle se lance dans l’entreprise du survival horror dirigé par Hironobu Sagakuchi, papa de Final Fantasy. L’épisode 1 ne sortira malheureusement qu’aux USA et au Japon, le deuxième épisode, lui, sortira 2 ans plus tard sans hélas connaître l’histoire du premier opus, mais qu’importe, on nous la rappellera pour ne pas être perdu. Quand Squaresoft se lance dans l’entreprise du survival horror, elle le fait brillamment.

Le pitch

Des boss impressionnants mais pas assez nombreux jalonneront votre parcours

Notre héroïne, Aya Bréa, que nous retrouvons 3 ans après l’opus précédent, est devenu une chasseuse de NMC (comprenez Neo Mitochondrial Creatures) dans une section spéciale du FBI, dans le but de traquer des humains transformés en créatures. Nous retrouvons notre belle blonde plantureuse sur les lieux d’un drame où des NMC ont attaqué des civils dans un centre commercial. Vous arrivez sur place et dès là première cinématique, un hélicoptère s’écrase sur le périmètre de sécurité établi par la police, le ton est donné ! Vous pénétrez dans le centre commercial avec une petite musique angoissante. Là, stupeur, votre environnement n’est que chaos, policiers morts, sang de partout et un capharnaüm sans nom. Vos premières minutes sont calmes, vous pénétrez dans un petit restaurant où vous croisez une survivante et là, cette dernière se métamorphose devant vous en NMC!!!! Les choses sérieuses commencent…. Le système de combat est vraiment excellent, différent de ce qu’on peut voir en matière de survival horror, surtout qu’ici, vous combinez armes à feu et pouvoirs magiques. Eh oui, parce que notre Aya possède des pouvoirs (ce qui est expliqué dans le 1ère épisode) divisé en 4 catégories : feu, terre, vent et eau. Des pouvoirs qui ont leur importance dans les combats face à de nombreux ennemis car les seules armes à feu ne suffiront pas face à des créatures trop agressives. Les combats sont très dynamiques et vous avez en plus l’aide d’un système de visée bien pratique qui cible les ennemis prioritaires. A chaque fin de combat Aya gagne des XP qui lui permettront d’acquérir des pouvoirs ou justement d’augmenter l’efficacité de ces derniers. Ce qui ajoute une dimension intéressante aux combats, puisque la linéarité disparaît pas totalement mais évite de tomber dans une monotonie fatale, les pouvoirs apportant aussi beaucoup au niveau tactique pour aborder d’une autre manière les combats, surtout contre les combats de boss.

L’évolution des pouvoirs est bien mais c’est dommage qu’elle ne fut pas plus poussée, à noter que quand vous voulez utiliser un pouvoir, une sorte de périmètre s’affiche pour voir si votre ennemi se trouve à l’intérieur de sa portée, à vous d’ajuster si votre ennemi se trouve en dehors du dit périmètre. Parmi les armes à feu il y a du choix, fusils à pompe, fusils d’assaut, mitraillettes, tout y est pour dézinguer du NMC, en plus vous avez la possibilité de mettre quelques accessoires dans votre équipement comme des fusils ou des lances-grenades et bien d’autres surprises, et vous trouvez souvent des boîtes de munitions pour refaire le plein, ce qui évite de galérer comme dans certains survivals, et en plus c’est illimité ! Certains aimeront, d’autres déploreront la facilité.

Cover

Hier encore, je n’avais même pas vingt ans et je caressais le temps en jouant à une simulation de football qui a bouleversé à tout jamais le genre et ma façon de l’appréhender. Je vois encore mon père arrivant à la maison avec ISS Pro Evolution acheté à un de ses collègues pour la somme de 150 francs. On en rêvait tous les deux, parce que oui, mon vieux venait de se mettre au jeu vidéo depuis peu. On insère rapidement la galette dans la PlayStation et on s’y met…

Mais… c’est comme sur un vrai terrain !

1Après plusieurs parties, le constat est évident: c’est différent de tout ce que j’ai pu pratiquer auparavant. C’est difficile et tout se mérite. Plus ça va, plus on accroche. Chaque but est un plaisir lié évidemment aux efforts requis pour le marquer. Et au bout d’un moment, on comprend ce qui fait la différence, le truc en plus de ce jeu: on réfléchit, on pense comme si on était sur un vrai terrain, et ce dans toutes les situations. Une sensation unique que je n’avais encore jamais ressentie. Et pourtant, cela reste maniable, on est face à un vrai jeu vidéo. L’équilibre entre arcade et simulation est simplement parfait. Bien sûr, les armes individuelles sont plutôt minces car les défenses sont intelligentes et balèzes, et à part la feinte de frappe carré + croix qui prend presque systématiquement à défaut le gardien de but, on arrive très peu souvent à dribbler l’adversaire et à faire la différence balle au pied. Mais c’est tant mieux et le plaisir ressenti avec les patates qui partent des pieds des joueurs, et en voyant l’excellente physique de balle, appartient bien aux meilleures sensations du medium. Surtout, il est possible de marquer toutes sortes de buts, de varier les approches (le une-deux, les tactiques automatiques ou en raccourci avec L2) et d’exécuter des coups de pied arrêtés incisifs: en force, en cloche, à ras de terre, à mi-hauteur, tout est bon dans le cochon. Cependant, mon jeu offensif était en grande partie basé sur la vitesse des attaquants. Mais c’est dans l’air du temps car à l’époque, la part belle est faite aux footballeurs rapides qui aiment prendre la profondeur et déséquilibrer les défenses de la sorte. Du coup, je m’éclate avec le Nigéria et son duo Amokachi-Babangida, l’Ukraine et Chevtchenko, la France et Henry. Là encore, on a un équilibre car si le soft pousse à jouer collectif, on peut se baser sur le profil individuel de chacun pour créer son tout. On reconnait le style des équipes et la morphologie, les qualités propres de chacun. Le football, s’il est un sport collectif, a toujours été fait d’individualités marquantes. Cet aspect, ISS Pro Evolution l’a parfaitement compris.