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Bon. L’heure est grave mes petits. On commence à se retrouver dans une situation des plus critiques. Je l’annonce : On va devoir attendre la PS5 pour avoir de vrais jeux de PS4… Oui mes amis : après un Blooborne vachement bien, mais techniquement à la ramasse, et un The Order magnifique, mais qui reprend tous les poussifs génériques de la génération PS360 ; voilà que la PS4 va accueillir… Un jeu de… PS2…

Vous avez bien entendu ! Non content de nous refourguer tout le catalogue PS3 sur PS4 en recrachant du flouze au passage, on nous propose maintenant la réédition de FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster, sorti sur PS3, lui même édition du jeu sorti initialement sur PS2… Vous pouvez voir le nouveau trailer juste en dessous là (il s’appelle joliment « Un retour à Spira »)

Bon il y a quand même quelques nouveautés officielles : des graphismes améliorés, des musiques retravaillées, et une compatibilité Cross-Save intégrale. Le jeu est prévu pour le 15 mai chez nous

Je voudrais tout de même revenir sur un point très particulièrement révélateur de ce remake. Je disais plus haut qu’on nous prenait pour des pigeons. C’est un peu le cas, mais on peut voir aussi un peu plus loin. Si un jeu d’une qualité aussi importante que FFX passe les épreuves du temps, c’est bien qu’il est passé du statut de produit technique, à celui d’oeuvre artistique. Et c’est typiquement ce qui fait la différence entre l’art et la technique. La même qui fait qu’il est encore intéressant de lire du Zola aujourd’hui alors que la machine a vapeur est totalement obsolète.

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Une évolution pour maintenir l’oeuvre intacte, pourquoi pas.

Le jeu vidéo est définitivement rentré dans une nouvelle ère, ou la différence et l’évolution technique ne constitue plus le coeur du problème. Là où on eut se poser néanmoins une question, c’est sur la stratégie financière derrière cela. Il livre acheté dans les années 1960 et conservé dans une bibliothèque est encore utilisable, contrairement à un FFX qui dans 50 ans, ne sera plus lisible sur PS2, mais bien lisible sur la dernière console en date, après l’achat d’une version…

Pourquoi ne pas imaginer une service qui permet d’acquérir le jeu une seule fois, et d’y jouer at vitam eternam ? Je pense que le dématérialisé peux nous aider sur çà.

Bref, la suite au prochain épisode.

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Une de mes première claque vidéo-coursistique était Gran Turismo. En jouant la carte de la simulation, la série initié par Kazunori Yamauchi est considéré, encore aujourd’hui et malgré une certaine décadence, comme une référence du genre. Cette rencontre initiale avec le genre allait guider mon sens du vidéoludique : j’aime le « réaliste ». Que ce soit après les simulations (voiture forcement, mais aussi football) ou les univers particulièrement immersif (je t’aime Red Dead Redemption). Un jeu unique pour une série unique, sublimée par ce 4ème opus !

Gran Turismo, le guide officiel de la voiture

Oui, on est bien sur une console de jeu. Une PS2. Et pas sur TF1

Oui, on est bien sur une console de jeu. Une PS2. Et pas sur TF1

Gran Turismo c’est avant tout un magazine. Un magazine pour tout être qui s’intéresse à la mécanique. Vous trouverez des informations détaillées, riches, claires, fun, pratique. Toutes les informations liées aux voitures fournissent des explications indispensables pour révéler toute la profondeur/saveur du jeu. A travers le nombre de voiture disponible tout simplement ahurissant, vous aurez de quoi vous renseigner çà c’est sûr ! Et vous tomberez amoureux de la Mutsubishi Lancer, c’est inévitable (comment çà je prends mon cas pour une généralité ?). En corollaire bien sûr, les modifications et réglages mécaniques sont extrêmes poussé, sans forcément poussé le chaland à les exploiter totalement. C’est à votre bon vouloir, mais connaitre sa bagnole dans les moindres détails sera un atout majeur pour gagner les courses. Bref, si l’on met à coté de çà la cinématique d’intro impressionnante et les graphismes quasi photo réaliste, qui rivalise encore aujourd’hui avec les productions PS3, vous avez le guide officiel des meilleurs bolides de l’an 2000.

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Resident Evil à l’époque des samouraïs, voilà l’idée introduite par Onimusha premier du nom, créé par Capcom lui-même en 2001 et sous-titré Warlords. De la guerre et des seigneurs, il est en effet question dans cette série qui a jusqu’ici seulement vécu lors de la génération PS2-Xbox. Démons, sabres, luttes de clans, hémoglobine, action, âmes à absorber, acteurs connus qui prêtent leurs traits aux personnages: tout est bon dans le cochon et le second épisode de Onimusha, Samurai’s Destiny, est probablement le meilleur de tous.

Saleté de shogun

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La canaille est tenace. Malgré sa défaite face à Samanosuke Akechi lors du premier volet, le tyrannique shogun Oda Nobunaga est de retour et vient de décimer le clan Yagyū [1], connu dans la réalité pour avoir été l’une des plus grandes écoles d’arts martiaux et avoir formé les Tokugawa. Evidemment, ça ne plaît pas à Jūbei, membre éminent et émérite qui va chercher vengeance. La séquence d’introduction, marquée par une sublime cinématique, rythmée par des combats dans un bois humide et empreinte des appels incessants et angoissants “Jūbei! Jūbei!” d’un fantôme féminin qui n’a rien à envier à notre Dame Blanche nationale, plante bien le décor.

A savoir celui d’un jeu d’action à l’arme blanche pêchu, fluide, sanglant, s’inscrivant dans un contexte de type survival horror et mettant aux commandes d’un personnage d’une souplesse et d’une classe formidables. Préférant la tenue sobre et cotonneuse à l’armure orangée de Samanosuke, le design de Onimusha 2 est classe. Et rend hommage à feu Yūsaku Matsuda, en lui faisant prêter ses traits à Jūbei. Une (bonne) habitude de la série, puisque Takeshi Kaneshiro était l’égérie de Warlords et Jean Reno deviendrait bientôt le moule de Jacques Blanc d’un troisième opus dont les voyages dans le temps ont un je ne sais quoi des Visiteurs avec le même acteur.

Souplesse et rigidité

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Dans la formule maison répétée ici, au-delà d’un contexte historique nippon de luttes de maisons et de samouraïs dans cette fameuse époque de transition du Japon féodal vers le moderne, on retrouve (malheureusement) la satanée orientation dans l’espace chère à Capcom et que l’on se coltine depuis Resident Evil. Pour aller tout droit, il faudra donc appuyer en haut quelle que soit la position du sprite sur l’écran; tout sauf pratique et intuitif. Si les déplacements se font dans cette configuration pseudo-3D, les décors restent par contre en 2D fixe. Il s’agit en fait de zones à la caméra figée, comme le sera God of War, qui emprunte justement à Onimusha son système d’orbes/âmes qui sont à la base de nombre de choses: le soin, l’achat d’objets ou encore l’acquisition de nouvelles compétences et autres améliorations d’équipements (armes et tenues).

Plus ou moins rapides à absorber, certaines permettent de plus de se transformer en guerrier démon et de devenir invincible et un monstre de destruction durant une courte période. Cette face cachée de la nature du héros donne malheureusement lieu à un combat WTF qui vient conclure une dernière ligne droite pourtant longue et haletante. Le reste du temps, c’est un vrai plaisir d’occire du diablotin avec à disposition un contre éclair et fatal si placé au moment opportun, un coup de pied bien utile pour mettre à terre un adversaire qui se fera empaler et achever dans un coupable accès de soulagement et de sadisme. Et n’oublions pas les pouvoirs magiques spécifiques à chaque type d’armes (sabre de foudre, pique de glace, bâton de vent).

Acolytes et adversaires

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La diversité de gameplay de Onimusha 2: Samurai’s Destiny s’étend également à certaines phases au rythme plus lent, où il faudra résoudre des énigmes ou tenir une bavette avec les habitants d’un village central faisant office de hub. Pour obtenir les faveurs des PNJ qui seront d’une aide non négligeable au combat, aussi bien en assistance directe qu’en don d’items, Jūbei devra leur offrir des cadeaux, à trouver dans des coffres ou à acheter au marchand du coin. Personnages secondaires qui deviennent même parfois jouables, et dont les secrets ne se révéleront que lors de parties subséquentes. De quoi offrir de la profondeur au background et de la replay-value à un soft qui se termine une première fois en dix heures environ.

Onimusha 2 se dote donc d’une facette aventure qui manquait à son prédécesseur. De plus, le design de tout ce beau monde est fort agréable, rejoignant le cachet général des décors qui plonge dans une ambiance de film de sabre. Onimusha 2 sait alterner entre milieux confinés et grand large, puisqu’il est aussi époustouflant dans les donjons sombres que sur la mer à l’eau turquoise. Plage où l’on vivra l’un des moments les plus marquants du jeu, lorsque Jūbei échange une passe d’armes désespérée avec l’élégant démon bretteur Gogandantes, à propos duquel nous sommes en profond désaccord avec Puyo de Gamekult qui trouve qu’il “fait pitié”. On sera tout de même plus critique avec d’autres boss et d’autres éléments de narration assez hors-sujet.

A retenir

Onimusha 2 surfe sur la vague de son frère de seulement un an son aîné et le dépasse sur tous les points. Fort d’une réalisation à la fois inspirée et maîtrisée, de personnages intéressants, d’un gameplay plutôt riche et à la fois souple et énergique. Il souffre peut-être de tares inhérentes à son époque de développement, comme cette foutue orientation dans l’espace qui sera revue pour le meilleur sur l’épisode suivant. Il manque aussi d’une narration, d’un scénario et de moments forts pour prétendre à une place plus privilégiée. A défaut de marquer l’histoire d’une entaille de sabre sur le torse, il n’en reste pas moins un excellent soft.

[1] Famille régulièrement citée et honorée dans les magnifiques (et indispensables) La Pierre et le Sabre et La Parfaite Lumière de Eiji Yoshikawa, consacrés à la vie (romancée) de Miyamoto Musashi.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS2

Genre : Beat Them All

Développeurs : Capcom

Éditeur : Capcom

Date de sortie : 3 octobre 2002

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Ce qui manque au jeu vidéo, ce n’est pas simplement des femmes pour faire de la « Parité », non mesdames et messieurs, ce qui nous manque pour avancer, c’est des créatifs qui devraient se concentrer un peu plus sur l’écriture quand il s’agit de jeu singeant le cinéma. Les personnages féminins et masculins ont majoritairement été stéréotypés quittent à devenir des polygones remplis de préjugés et de débilité. Quand je vois ou lis certaines joueuses ou « Figure d’autorité » du JV se plaindre de l’image de la femme dans le média, j’ai envie de dire, a quoi bon ? On est tous dans le même bateau non ? 

Une idée pour les dominer tous ?

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 » -Dis Steven, t’as pas une idée pour marketer le prochain Assassin’s Creed ? – Une femme ? -LOL »

Pourtant, le jeu vidéo n’est pas toujours vecteur de débilité quand il s’agit de jeu porté sur le Story-Driven, on a quelques exemples récemment où les personnages Hommes/Femmes pouvaient avoir une écriture correcte, The Last of Us en tête (la saga Yakuza pour certains). Le problème quand je lis divers avis sur la représentation de la femme dans le jeu vidéo, ils ne se concentrent que sur les personnages féminins stéréotypés et relégués au second plan. Certes, mais mesdames/mesdemoiselles, les personnages masculins ne sont-ils pas autant stéréotypés ? Personnellement ce que je trouve réellement ennuyeux et fâcheux dans un jeu vidéo cinématographique, c’est l’écriture peu soignée qui flingue ma suspension d’incrédulité et l’immersion que je peux ressentir pour l’oeuvre, que le personnage jouable soit féminin ou masculin.

Même si il singe beaucoup le cinéma, TLOU reste une avancée en terme d'écriture dans un AAA

Même si il singe beaucoup (trop) le cinéma, TLOU reste une avancée en terme d’écriture dans un AAA.

Je crois sincèrement que l’industrie se prend grave au sérieux, GENRE GRAVE AU SÉRIEUX quand je vois ce genre de débat naître pour un média qui a encore du chemin vers la maturité. Ce n’est pas une question de sexisme qui faudrait débattre, mais crée un débat sur l’ambition. Essayer de bouleverser les codes, changer les perspectives, soigner ces produits. Messieurs les Éditeurs, je suis absolument certain qu’en dépensant une somme immense de pognon sur une nouvelle IP, vous arriverez certainement à faire autre chose, quitte à soigner votre produit et surprendre la totalité des consommateurs, tant que l’équipe marketing fait bien son taf, les ventes sont assurées, les gens sont cons pas vrai ? #ACHETEACUNITY

Une licence (malheureusement) oubliée

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Si on veut se concentrer sur la représentation de la « femme » dans le jeu vidéo. Techniquement, la plèbe pour illustrer une héroïne de jeu vidéo vont penser directement à l’aventurière 90E formation archéologie. Ce qui est désolant je trouves, Lara Croft est un personnage qui n’a pas fait du bien à l’air féminin, pire avec le reboot, le personnage est devenu juste « bonne » physiquement, mais insupportable par sa débilitée. Bayonetta est selon moi, le personnage qui a popularisé l’image de la femme héroïne badass, femme sexuée qui domine le monde par sa force. Cette caractéristique, No One Lives Forever (NOLF) l’avait apporté également à partir des années 2000 sur PC avec le personnage de Cate Archer.

Début 2000, le marché vidéoludique était principalement sur console et la seule héroïne connue était Lara Croft. Édité par Fox Interractive et développé par le jeune studio Monolith Software (F.E.A.R, Condemened, Shadow of Mordor), NOLF avait des sérieuses roubignoles de sortir avec un personnage principal féminin et sur PC. Le pari risqué a donné ses fruits, le jeu s’en est tiré pas trop mal en terme de ventes, mais c’est surtout ce qu’il a apporté qui compte. NOLF premier du nom se passe dans un contexte bloqué dans les années hippies où la guerre du renseignement fait rage, les espions sont légions, mais tous n’ont pas la particularité de l’agente Archer.

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Shogo alternait phase de Mecha et phase à pied, l’une était jouissive, l’autre affreusement chiante.

Pour l’histoire du développement, il faut savoir que NOLF est le deuxième jeu de Monolith Productions, studio que j’apprécie moyennement, car ils sont capables du meilleur comme F.E.A.R ou NOLF 2, mais aussi du moyen comme Middle Earth : Shadow of Mordor et du pire comme F.E.A.R 3 ou Matrix Online. Le développement du jeu a commencé en 1998 après la sortie de Shogo : Mobile Armor Division, FPS avec des méchas dans un style qui n’a rien a regné à la série Evangelion. Plutôt convaincant clavier en main, mais très en deçà de ses ambitions, en effet l’équipe de Craig Hubbard se sont retrouvés coincés à la fin du développement avec un manque de ressource budgétaire. Sans éditeur pour épaulé le projet, ils ont dû faire la distribution et le marketing eux-mêmes de manière plutôt archaïque, mais ça a plutôt bien marché, car la presse vidéoludique américaine a poussé la réputation du jeu grâce à de très bonnes reviews.

Quand le développement du jeu à commencer, l’équipe de développement cherchait un éditeur qui permettrait à tout le monde de s’y retrouver et d’éviter d’être à la rue au moment de la finalisation. Le prototype de NOLF a évolué au fur et à mesure des différentes présentations aux éditeurs. Le jeu était prévu comme une « suite » à Shogo, un FPS au style animé, dans un contexte type paramilitaire avec des événements spirituels hostiles (qui deviendra F.E.A.R). Finalement, le projet se concrétisa dans l’univers 60’s après une discussion avec l’éditeur Fox Interactive qui signera les trois volets de la licence.

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Si vous n’avez pas joué à F.E.A.R, je vous le recommande chaudement, rien que pour l’ambiance et la jouabilité nerveuse. Indice, ce n’est pas du Ketchup au coin de la bouche du monsieur.

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Ah les vacances! La plage, les glaces, le soleil…et les salles d’arcades bien bruyantes. De Mad Dog McCree à Lost World, j’ai du dépenser l’équivalent d’un loyer pour mitrailler la terre entière avec mon paternel.  Et parmi ces odes à la violence, une borne d’arcade avec une énorme manette/ fusil sniper a eu tous les arguments nécessaires pour m’attirer à elle : Silent Scope. Quel intérêt peut on avoir à rester passif pour trouver le moment parfait pour neutraliser sa cible?  Et le même sentiment perdure t-il aujourd’hui? Regardons ça de plus près.

 

ENGAGEZ VOUS QU’ILS DISAIENT

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En plein dans le mille.

Comme dans tout rail shooter (sauf quelques exceptions), le scénario n’est vraiment pas le point fort du titre. Le président des USA est quelqu’un d’assez prévisible. Au retour d’une mission à Chicago, ce dernier se fait embusquer par des terroristes. Dans la foulée, sa famille est également kidnappé et les ravisseurs posent un ultimatum: soit leur chef est libéré, soit la première famille passe l’arme à gauche. L’armée décide bien sur de ne pas se laisser faire et d’envoyer les SWAT…ou presque. Vous êtes seul à la barre, vous le sniper d’élite, et avec vos petites notions de tir vous allez parcourir les Etats Unis pour arrêter la menace.  Dans l’idée on se rapproche plus d’un Virtua Cop dans le sens où l’on se place du côté des « gentils ». Cela se confirmera dans le déroulement du jeu, et dans les actions à réaliser contre les ennemis de l’Amérique. Parfois il faudra faire des décisions et réfléchir sur la vie des otages comme dans tout bon blockbuster qui se respecte. Mais tout d’abord, pour pouvoir aller occire du méchant, il faut avoir une bonne arme.

 

 

PRÉSENTATION DE L’ARME

SS2Sur ce point là, les services secrets Américains ne se moquent pas du monde. Le Pelican « Silent Scope » PL-2038 sera votre meilleur amie tout au long de votre mission. Dans chaque niveau rempli de cibles, une fois l’œil dans le viseur, ce qui se passe à l’écran est réduit à un trou de lunette. Il faut alors trouver le prochain ennemi à abattre en vous aidant de la flèche de direction et en inclinant l’arme en conséquence. Ce qui peut paraître au début déroutant devient assez intuitif, et on manie le fusil sniper assez facilement. Ça n’est pas de trop, car chaque terroriste doit être tué dans un temps donné, sous peine de devoir insérer une nouvelle pièce de monnaie. En parlant plus généralement des niveaux, on passe d’une ville occupée à une course contre un train sans oublier la pacification d’un paquebot accosté par les terroristes. Tout reste classique mais ne gêne pas le jeu surtout que les boss sont suffisamment délirants pour essayer d’aller plus loin. Tous désignés par leur point faible, je vous laisse imaginer la situation de descendre un avion de chasse F-22 Raptor avec un fusil dont les balles sont censées uniquement le chatouiller. A d’autres moments vous serez amenés à choisir votre chemin pour continuer, amenant d’autres situations épiques fusil à l’épaule. Le point culminant de l’histoire est atteint avec le sauvetage du Président, ou une décision influera sur la fin du titre. Un bon titre d’action mais il faut être honnête, le tout a bien vieilli.

BON POUR LA RETRAITE?

Fusil sniper contre missiles.

Fusil sniper contre missiles.

Car si le jeu est fun  dans une première partie, gâce au gros flingue disponible sur la borne, il reste franchement court. Mais le pire n’est pas là, le jeu a été adapté pour les consoles de l’époque : la Dreamcast et la PlayStation 2. Mais n’espérez pas prendre le fusil sniper et vous prendre pour le joueur le plus précis de la Terre, car seule la manette est disponible. L’intérêt principal de Silent Scope est donc complètement détruit, avec le temps de visée le plus long de l’histoire (vive les joysticks). Ce qui n’arrange pas les choses, c’est que la durée de vie raisonnable pour de l’arcade, devient complètement ridicule sur console. Quand on sait qu’il faut dépenser 60 euros pour un jeu sur ces consoles, déposer la manette après une heure et demie donne des envies de meurtre. Le portage feignant se voit également dans les graphismes qui sont déjà dépassés à l’époque de la sortie. Deux nouveaux épisodes vont sortir les années suivantes, mais la série ne marquera pas vraiment les esprits, préférant briller dans les salles d’arcade.

 

 

A retenir

Silent Scope est un rail shooter d’arcade qui a su se démarquer de la concurrence en proposant l’arme la plus badass de la terre (avec le fusil à pompe de House Of The Dead 3). L’action est assez jouissive mais malheureusement trop courte et le portage du jeu sur console est une de pires idées jamais pensées. Dans ce cas on peut dire: ce qui vient de l’arcade doit rester en arcade.

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade sinon rien

Genre : FPS

Développeurs : Konami

Éditeur : Konami

Date de sortie : 1999

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Badge Pour les fans

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Guilty Gear XX # Reload The Midnight Carnival, Guilty Gear X2 en Europe, est un pur jeu. C’est bon c’est dit on peut passer à autre chose. Qui a dit que l’ère 128 bits est l’ère de la baston 3D ? Pas moi en tout cas, puisqu’avec Guilty Gear X2 nous sommes en présence de la crème de la crème de la baston en deux dimensions. Voici donc une preuve que des jeux japonais de combats était toujours présent, en 2003. Arc System Works sont des spécialistes du portage arcade vers les consoles de salon, ça c’est sur.

Double approche

Des combos à GOGO

Des combos à GOGO

Alors que la cinématique d’intro nous plonge dans l’ambiance et qu’on a pourtant envie de se lancer dans la baston, menons une petite réflexion sur l’orientation du gameplay de Guilty Gear X2. Et cela peut paraitre bizarre et difficile, mais le jeu s’adresse vraiment à tout le monde. Oui tout le monde. Les débutants trouveront leurs marques dans les secondes qui suivent la prise en main. Enchainement de combo, coups spéciaux, et KO à gogo. A l’inverse si on ne jure que par Street Fighter 3 IIIrd Strike ou King Of Fighter 98’, quelques doutes peuvent émergés, mais ils sont directement réduit à néant. Celui qui s’entraine, qui passe des heures à enchainer des combos deviendra, pour sur, une véritable bête de compétition. Les possibilités sont tellement énormes qu’arriver à maitriser de bout en bout un personnage, relève de l’exploit. Il faut être fan pour découvrir toute la richesse du jeu, y passer des heures, quitte à laisser tomber un temps les ténors du genre. Et vous alors où vous placez vous ? Vous êtes un joueur occasionnel qui veut tuer le temps en bastonnant de temps en temps ? Guilty Gear X2 est fait pour vous ! Vous êtes un hardocre Gamer qui en a marre de Street Fighter ? Ce jeu est aussi fait pour vous. Quel bonheur ! Et quand on joue à un jeu de Versus Fighting, l’important n’est pas tellement le contenu. Non. C’est le timing, le gameplay, la maniabilité. Mais si on vous propose un contenu massif, qui permettra d’éviter toute répétitivité, même en solo, vous ne cracherez pas dessus non ? Et bien Guilty Gear X2 vous propose ceci. Pelle melle, vous disposez des modes Arcade, Story, Gallery, Mission, Versus, Survival, M.O.M Mode (une variante du survival), Training, et Option. C’est assez rare pour le souligner. De plus, alors que la galerie des personnages sélectionnables dépasse faiblement les 12 protagonistes, ce sont ici 21 personnages qui sont à notre disposition, dont 2 boss cachés : Kliff et Justice.

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Alors que les communs des mortels que nous sommes, nous humains qui vivons dans un monde porté par la pop-culture plutôt que de l’Art avec un grand « A ». Nous pensons que les superpouvoirs sont une justification pour porter un slip rouge par-dessus un pantalon bleu mal assorti qui certes est un déguisement ridicule, mais permet de pécho facile au lieu d’aller chasser à la dure en boîte ou « discothèque » pour le terme des papas et autres mamans. Certaines oeuvres ont essayé de démythifier ces symboles en justifiant ces pouvoirs surnaturels par leurs origines. Wolverine et son expérience scientifique qui a mal tourné par exemple, donne une image à connotation dramatique de ces-dits pouvoirs. En 2004, le monde du jeu vidéo s’est vu arriver à quelques mois d’intervalles deux jeux qui ont démonté des pouvoirs sois-disant « cool » en tares non-souhaitées qui peuvent détruire la vie de plusieurs personnes, dont le héros lui-même. Ces deux jeux sont Psi-Ops et Second Sight, portant tous les deux sur le même sujet, les pouvoirs télépathiques. L’un est pas terrible et l’autre non plus, mais Second Sight, s’en tire tout de même avec quelques qualités non négligeables.

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Réveillé dans un laboratoire à l’esthétique aseptisée et ressemblant à n’importe quel laboratoire expérimental du méchant gouvernement américain, John Vattic, protagoniste chétif et pataud, adopte la plus grosse gueule de bois que seul un héros de jeu vidéo puisse avoir, il ne se souvient de rien de ce qui lui est arrivé. Sauf qu’il découvre en posant ses deux pieds par terre qu’il a la faculté d’ouvrir les portes sans les toucher et faire voler les deux à trois éléments du décor qui sont dotés de moteur physique. « Mon dieu truc de guedin » se dit notre protagoniste, en sortant de sa chambre, il croise un garde et commet une exaction en le faisant virevolter de l’autre côté du couloir. Après le scrupule qu’éprouve notre héros en ayant tué un personnage qui ressemble aux trois cents autres employés du laboratoire, il prend la tangente par le biais d’un ascenseur, une migraine virulente lui prend alors la tête et nous nous plongeons tous ensemble dans un flashback qui nous envoie quelques mois plus tôt. Nous retrouvons John Vattic, scientifique émérite avec des lunettes de papy et sans alopécie, à effectuer un entraînement militaire intensif de dix minutes à la veille d’une opération dangereuse et importante pour le bien de l’humanité. L’objectif de cette mission devient plus clair après un briefing avec l’équipe qu’on pourrait résumer avec un simple post-it sur le réfrigérateur :

Chers amis,

Nous partons à la recherche d’un méchant scientifique russe qui lui aussi possède un laboratoire expérimental aseptisé caché dans les montagnes de Sibérie et fait probablement des saloperies de communiste avec des pouvoirs télépathiques. Vous savez tous comment le communisme peut détruire plus de vies que le capitalisme, soyons fiers mes frères, j’ai convié pour la réussite de cette opération un scientifique n’ayant que dix minutes d’entraînement en expérience militaire, une psycho rigide spécialiste en paranormal et quatre gugus voulant devenir les nouveaux Expendables dans un remake d’Inception. L’opération WinterICE (parce qu’on est dans la neige et dans les montagnes capiche ? LOL) sera une mission non approuvée par le gouvernement américain, enfin un peu, mais pas trop, on aura quand même le droit aux marines avec des guns en hélicoptère à la fin de la mission pour finir sur un plan final à la Michael Bay.

Bisou,

Le Général Samuel « Wannabe » Jackson

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Après cette première heure trépidante et originale à s’en taper le crâne contre votre table, pour la critique de Murdered : Souls Suspect, vu que je savais déjà grâce à mon fameux sixième sens du routard pataud du jeu vidéo qu’il n’allait pas être terrible. Je me suis dit, pourquoi pas prendre un jeu que j’avais adoré durant mon adolescence, le genre de jeu que je pouvais écrire quatre pages dessus avec passion sans cracher allègrement sur la tronche des développeurs, le souvenir d’une oeuvre qui m’avait pris aux tripes, un jeu excellent et sans défauts probants en somme, décidément, le temps est un enculé, c’est pas comme si le jeu est réellement mauvais mais le temps, mon jugement et les standards que j’avais étant ado ont évolué en 10 ans.

Second Sight a été développé par les créateurs de la saga Time Splitters aka le studio Free Radical dont je vous avais parlé de la formation et de l’histoire du studio pour la critique de Time Splitters 2. À l’origine, le jeu dans son état initial en 2000 se nommait « Redemption » (qui est d’ailleurs le nom du dernier chapitre du jeu), l’idée du jeu était de vivre l’aventure d’un héros qui pouvait changer le futur au fur et à mesure de sa progression. Redemption devait être le premier jeu du studio après sa création par les anciens développeurs star de chez Rare. Mais l’idée était trop ambitieuse et les finances ne suivraient pas le développement de l’oeuvre, ils se sont contentés alors de commencer avec le premier Time Splitters. Une fois le succès affirmé des deux premiers jeux et de la possibilité de faire deux équipes de développement l’un sur le troisième volet de la saga déjanté et l’autre sur leur projet laissé en plan.

Qu’est ce qu’un sport de glisse ? C’est un terme surtout francophone désignant un ensemble de sports individuels, pratiqués avec des accessoires, où l’adrénaline et la haute technicité sont primordiales. Les jeux vidéo sont quant à eux surtout réputés pour être plutôt casaniers avec finalement peu de risques. Rien ne semble lier ces deux pratiques, et pourtant elles ont toutes les deux été popularisées et reconnues récemment. Nous allons voir quelques jeux types qui ont contribué à lier sport extrême et sport ludique.

 

TÂTONNEMENTS  ET COMPILATIONS

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Les sports de glisse sont assez peu couverts dans le début de la Playhistoire. Mais même si les limitations graphiques sont flagrantes, les premiers jeux de glisse sont en vue subjective. Si vous suivez la percutante chronique PRE(JEUX)GES, vous connaissez sans doute Mogul Maniac. Il s’agit d’un jeu de ski dont le but est de slalomer entre les portes en appuyant sur les côtés d’une balance avec les pieds. Amusant dans un (court) premier temps, le fait de simplement slalomer entre les portes de manière lente, sans trop de changement visible, en a vite découragé plus d’un. Sur Colecovision, une autre tentative de jeu de ski a été effectuée avec Skiing. Réalisé en 3D avec cette fois-ci des décors, celui-ci devait plus immerger le joueur dans ce qui s’apparente à du ski de fond. Malheureusement ce dernier ne sortira que dans une version Tele Games obscure en 1983. Le reste des jeux du début des années 80 se résume à de la technique minimaliste pour du scoring.

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Un autre angle d’attaque pour traiter du jeu de glisse est celui de l’underground. Dans les années 80 , tous les médias avaient désigné leur ennemi ultime : le punk. Cet être détestable a eu l’occasion de se faire bastonner la gueule dans de nombreux jeux (preuve avec Double Dragon). Cela a donné des idées Electronic Arts en 1988 pour son jeu de skate : Skate Or Die!. On joue le rôle d’un gamin arrivé en ville, constatant que celle ci est sous le joug d’un gang de punks. Pour pouvoir les virer de là nous devons faire une série d’épreuves liés au skate : bastonner les gens dans la rue avec sa planche, faire des figures et faire des duels avec les bad guy. Un beau programme, malheureusement la jouabilité ne suit pas des masses. On voit clairement que la maniabilité souffre des supports sur lesquels sortent les jeux de glisse. Car quand on joue à Tony Hawk, on a 8 boutons et les directions. A l’époque Skate or Die! sort sur tous les ordinateurs (Atari St, Apple II, Commodore 64) et sur Nes ; et le plus évolué des périphériques est la manette à deux boutons. Le résultat est plus bordélique que vraiment intuitif. Pourtant une suite est mise en chantier, ainsi qu’un spinoff sur les sports d’hiver (Ski Or Die).

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C’est avec la série California Games (1986) que les jeux de glisse commencent vraiment à se faire une place auprès du public. Grand concurrent de Track and Field (centré sur les jeux olympiques), le titre d’Epyx propose, sur toutes les consoles et ordinateurs de l’époque, une série de sports à pratiquer comme dans un party game. Si le Footbag ressemble a une simulation de dépression nerveuse et le Frisbee reste dispensable, tous les autres sports sont des sports de glisse. On peut citer le BMX et le surf, représentés par un niveau défilant, ou le but est d’arriver intact jusqu’au bout en un seul morceau si possible. Le skate de son côté se limite au hal pipe. Pour un jeu qui englobe plusieurs sports, rien n’est vraiment poussé. Néanmoins des tricks sont intégrés pour plus de points. En résumé un jeu pour affronter ses amis, qui a pour thème les sports extrêmes, mais qui au final pourrait être remplacé par n’importe quel autre thème sans vraiment gêner le gameplay.

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Côté « vrai » sportifs, les jeux vidéo sont le cadet de leur soucis. Pour ainsi dire les années 70/80 ne sont pas toujours synonyme de succès fulgurant, et les X games, la compétition mondiale comprenant tous les sports extrêmes, n’existe pas encore. Dire toutes les histoires de tous les sports prendrait une encyclopédie entière mais de manière générale, les sports de glisse ont gagné en popularité récemment. Le surf par exemple, bien que très ancien en polynésie, est vraiment entré dans l’ère moderne dans la seconde motié du XXème siècle. On peut citer les Beach Boys et le succès planétaire de Surfin’ USA comme vecteur de coolitude de la pratique. Les rollers comme le skate dérivent de leurs parents respectifs (les patins à roulette et la trottinette) et commencent à se populariser dans les années 60 et 80. Et ainsi de suite les sports dits extrêmes commencent à se faire connaitre petit à petit dans leur version modèle, à peu près en même temps que la libération des jeunes aux USA et en Europe. Le parcours va être long toutefois pour se faire un nom parmi les sports classiques quand on prône le fun et l’adrénaline.

Il y a des signes qui ne trompent pas. Lorsqu’une personne spécialiste dans un domaine essaye de décliner ses compétences sur des dérivés, cela marche toujours. Regardez, prenons la voiture. D’un, nous sommes passé à plus d’une centaine de modèles. Ford a fait son temps, les Japonais sont rentrés dans le marché et les Allemands construisent du haut de gamme. De fait, lorsque BMW crée une grosse berline, elle peut la décliner en petite taille. Même puissance, même base, mais en plus petit. C’est un peu ce qu’a fait Sony, en sortant en 2004, l’année même de son annonce à l’E3, sa Playstation Portable.

La promesse de départ

Une qualité Graphique PS2 sur console portable, c'est possible

Une qualité Graphique PS2 sur console portable, c’est possible

La PSP marque un tournant dans l’utilisation des consoles portables. Alors que Nintendo misait (et mise toujours) sur la stratégie de l’obsolescence programmée – utiliser des matériaux obsolètes, mais maitrisés et bon marché – Sony veut faire de sa console portable un outil haut de gamme. Ils nous vendent du Rêve et Kaz Hirai, la grand gaillard qui dirigeait la partie entertainment de Sony à l’époque l’a clairement dit : la PSP sera une Playstation 2 de poche. Le pavé est lancé et l’attente est intense. Si on y réfléchi, qu’est-ce que signifie « Playstation 2 dans la poche » ? Est-ce que je pourrai regarder des films ? Est-ce que je pourrai écouter de la musique. Est-ce que je pourrais jouer à des jeux en 3D avec des graphismes aussi impressionnants que ceux de Final Fantasy X ? Peut-on jouer en réseau (fonctionnalité très peu développé sur Playstation 2 à l’époque) ? Sony, qui a révolutionner l’approche du jeu vidéo en lançant sa Playstation semble pouvoir réitérer l’exploit pour le marché de la console portable. La bête arrive sur le marché Européen le 1er septembre 2005. Alors les fromages qui puent, promesses tenues ?

 Le Dieu contre la DS

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Deux consoles tellement différentes

 L’idée de départ de Sony est plutôt intéressante. En plus d’ouvrir un nouveau pan dans l’utilisation des consoles portables, la PSP ne se positionne pas en concurrence directe avec la DS de Nintendo. Alors que la DS joue à fond sur l’originalité, l’accessibilité, et surtout l’innovation parallèle (retour du double écran, écran tactile), la PSP se veut une bête de puissance, un outil multimédia qui va bien au-delà du simple support de jeu vidéo. Niveau jeux, la PSP, surtout durant les premières années de commercialisation, se dote d’un nombre incalculable d’adaptations depuis des versions de sa grande sœur, la PS2. On voit donc arriver des versions PSP de FIFA et PES forcément, mais aussi de licences variés, comme ce fut le cas avec Digaea. Plus que d’adaptation pure et dure, et encore contrairement à de rares cas pour la DS, la PSP se positionne comme un super complémentaire de la PS2 en accueillant des suites, préquelles, et spin-off de jeux sortis sur PS2 et plus tard, PS3. Que ce soit pour Killzone, God of War, Gran Turismo, ou Metal Gear Solid, les stars de Sony ont tous connu leur épisode sur PSP. Avec plus ou moins de succès d’ailleurs. Ce hobby de convertir des succès de consoles de salon sur portable n’est pas anodin. Sony disait : « une Playstation 2 de poche », et c’est le cas, du moins dans les expériences proposées. Le support et l’écran sont plus petits mais la durée de vie, les gameplays, les sessions de jeux, sont sensiblement les mêmes. A priori, Sony tient ses promesses : La PS2 dans la poche, ce n’est pas un rêve.

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À l’occasion de l’arrêt de la production et commercialisation de la première console portable de Sony, la PSP. le Serpent Retrogamer et son équipe d’investigateurs de l’extrême se plongent dans l’univers de cette console afin de vous contextualiser le statut de cette console qui n’a jamais été vraiment reconnu par le grand public. Alors que nous apprenions quelques jours après que Sony abandonne l’idée de faire des jeux sur sa propre console portable PSvita, petite soeur de la PSP, le sujet d’aujourd’hui concernera le statut de la PSP, son côté underground malgré lui. Sony ne sait définitivement pas géré la commercialisation d’une console portable. Le plus ironique dans cette histoire, c’est que la Psvita aussi cool soit-elle comme console, elle n’aura jamais la pérennité de la Playstation portable première du nom, pourquoi ? C’est ce que nous allons voir.

At the wrong time in the wrong place with the wrong stick

Sony en lançant en 2004 la Playstation Portable aka la PSP avait comme idée de base de transposer une PS2 en portable avec aussi une tonne d’équipement Hi-tech pour l’époque, un média center capable de lire des mp3, des films en mp4 et une console utilisable n’importe où et n’importe quand. L’idée est géniale sur papier, mais donc le résultat a fini sur une autre note. À l’instar de la PSvita en 2012 qui reprenait la même idée de transposer une console bankable en portable, Sony se goure de cible et de façon de faire. On ne peut pas faire de simple transposition pour gagner en intérêt, un jeu portable n’a pas le même feeling que sur console, et le simple faîtes de faire un jeu console sur portable ne marche pas. C’était le but principal finalement, faire des jeux console pour gamer sur portable, sauf que contrairement à la Nintendo DS de la firme de Kyoto, la cible marketing de la PSP était trop étroite pour la faire vendre comme des petits pains et par conséquent les jeux ne s’adressaient qu’à une caste de joueur bien précis, les hardcore gamer. C’est bien de contenter la caste des joueurs expérimentés, les vieux routards comme nous. Sony depuis l’annonce de leur bijou, le département marketing s’est lâché et à envoyer à la gueule des joueurs nerds, des tonnes de messages et d’annonces pour flatter l’ego faible du gamer que nous sommes, sauf que les gamers, ça ne faisait pas gagner autant de pognon qu’a notre décennie actuelle, pauvres fous, Beyoncé et le monde entier a préféré de se contenter d’une autre machine.

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La raison du succès de la Nintendo DS face à la PSP est simple à comprendre. Nintendo est un champion en terme de console portable, n’en dément les succès antérieurs que sont la Game Boy et la GBA, mais le succès est venu grâce à des concepts, des jeux orignaux et adaptés à sa situation. Personne se fera chier à faire un MGS Peace Walker, Grand Theft Auto ou un Kingdom Hearts : Birth by Sleep pour une session de quinze minutes sur sa console portable par exemple, on préfère faire au pire un Doodle Jump sur Iphone ou même un Elite Beat Agents sur DS pour patienter, les règles et le gameplay sont beaucoup plus explicites que n’importe quel jeu à millions de dollars. Cette console a aussi un atout de masse, c’est son écran tactile et son stylet. En proposant des concepts amusants et novateurs pour petits et grands, Nintendo a réussi à conquérir les foyers non seulement avec sa créativité et sa simplicité d’utilisation de la console, mais aussi avec ses licences bankables et adaptables à chaque nouveau périphérique made in kyoto (Pokémon, Mario, ect). Sony lui a continuer sur la voie du pétage de rétine et à jeter des fleurs aux hardcore nerds, avec des licences certes cool à jouer, mais cela reste peu novateur et finalement on se retrouve avec des concepts déjà connus sur console de salon et que la portable rend moins bien en terme de sensation, d’immersion et de ressenti, c’est un des principaux défauts de la ligne éditoriale de Sony, écueil qu’on retrouve également sur Psvita.

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Autre problème de taille que la console à rebuter des potentiels acheteurs, le stick analogique droit est absent de l’appareil. Sony a du tambouiller et galérer pour démocratiser sa Dualshock et ses deux joysticks sur Playstation, dans notre cas traité là, les ingénieurs ont essayé de faire un exercice de style. Alors que le commun des mortels est habitué à gérer l’espace 3D avec le stick analogique droit, que ce soit sur Playstation, X-box ou les machines de Nintendo, le joueur lambda a été formaté avec cette optique-ci, sauf le Pciste, lui c’est un cas à part. Là où je souhaite en venir, c’est que la majorité des jeux que nous trouvons sur cette console sont des RPG, pourquoi ? Parce que le rythme de ces jeux se prête à ce genre de configuration, c’est lent et contemplatif, il n’y a pas besoin d’avoir des réflexes de titan ni réagir rapidement, mais alors quand vous vous lancez dans un jeu d’action aventure où la progression se fait sur monde ouvert, c’est une autre paire de manches. Exemple tout donné, les deux GTA Liberty cities stories et Vice City Stories, vous pouvez retourner le problème dans tous les sens, la gestion de l’espace 3D est effroyable, dîtes vous que des ingénieurs ont été payés avec du vrai pognon pour avoir sorti un hardware aussi injouable pour des jeux qui devaient nous en mettre plein la gueule, un auto-sabotage propre.

3ca091e161-umd66462Par le biais de la PSP, Sony a essayé d’imposer un nouveau format de stockage de données comme à la grande époque de la Playstation avec le CD-rom : L’UMD. Le format Universal Media Disc, une sorte de mini-disc qu’utiliserait n’importe quel espion dans une mauvaise série B, est un format fabriqué par Sony exclusivement pour sa console portable. La révolution du soft se voulait par sa capacité de stockage car avec la console high-tech, il fallait des jeux high-tech pour être considéré comme une machine high-tech et vice et versa. Capacité de 900 mo, qui était considéré comme énorme pour l’époque, il permettait aux plus fous des développeurs de créer des jeux portables de façon confortable, format imposé qui aurait peut être cool si ça avait suivi, mais non, sony a essayé de populariser leur format comme ils ont popularisé le cd-rom avec la ps1, mais personne n’a voulu suivre la tendance que la firme a essayé de poser.