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Sly Trilogy

La Psvita serait-elle la console de recyclage par excellence ? Vu le très peu de nombre de licence qui sont crées spécifiquement pour la console, la portable de Sony est à défaut une excellente console de portage. On ne va pas trop se plaindre, au mieux on découvre des œuvres qui sont excellentes et encore plus quand on peut jouer n’importe où : Persona 4 The Golden pour ne citer que lui. D’un autre côté, on se remange un côté nostalgique qui fait renaître moult souvenirs de jeunesse Final Fantasy X HD et Jak Trilogy en tête. Désormais le raton-laveur rejoint les jeux qui font remplir sa pauvre ludothèque sans trop se forcer. Une autre question se pose pour celui-ci tout de même : Est-ce que tous les jeux de consoles de salon se valent sur consoles nomades ?

Mesdames et Messieurs, je peux vous annoncer fièrement que oui, nous avons atteint la limite. La saga Sly n’étant déjà pas vraiment une saga qui m’emballe avec joie et félicité, ces jeux ne sont pas amusants à jouer sur console, sur portable, sur rien, mais avant de se jeter dans le tas de fumisterie de l’art de la critique bohémienne, jetons un coup d’œil dans le rétro. La série Sly a été développée par le studio Sucker Punch, firme basée à Bellevue, ville périphérique de Seattle. Fondé en octobre 1997 par deux anciens employés de Microsoft, Brian Flemming aidé de Chris Zimmerman, les deux compères n’avaient pas vraiment d’expérience du jeu vidéo, ni d’idée pour commencer leur business, rien ne les empêcha de se jeter dans la bulle vidéoludique sans souci. Un problème de taille restait à régler avant de commencer leur premier projet vidéoludique, trouver un nom à l’entreprise. Selon les dires de Chris Zimmerman « On avait pas vraiment d’idée au début, on voulait juste trouver un nom qui se dégage des codes stricts de Microsoft, Brian et moi on avait fait une liste d’une dizaine de noms, ma femme passant par là, elle nous a dit : « tant que ça ne s’appelle pas Sucker Punch (terme con con aux US) », provenant d’une femme classe quarantenaire, son avis comptait moins que les gosses de 14 ans que nous sommes, on a gardé ce nom. » Désolé de décevoir un vendeur de jeux vidéo qu’on laissera anonyme qui m’avait dit fièrement que le nom du studio provenait du film de Zack Snyder, je serais au chômage, je sais où j’aurai postulé.

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Leur nom est pour le coup très évocateur de leur travail, cette team ne se prend pas la tête, ils prennent leur temps, préférant développer un jeu tous les 3 ans pour le peaufiner et le finir au maximum afin de ne pas être victime du syndrome Ubisoft (j’y reviendrai dans une autre critique).Leur dernière licence Infamous est une excellente illustration du talent de leur studio et que je recommande chaudement à ceux qui n’ont pas eu la chance de le faire. Mais avant cette licence de mutant aux pouvoirs chelous, Sucker Punch développa la trilogie Sly sur la Playstation 2 de 2003 à fin 2005. Le jeu vous plonge dans la peau de Sly Raccon, voleur raton-laveur de père en fils, reconnu mondialement pour son talent de filouterie. Lui et ses potes Murray l’hippopotame rose et Bentley la tortue, parcourent le monde pour voler les objets les plus pimp de l’Humanité Animalière. Le jeu se présente comme un plateformer 3D, la particularité et le grain que j’aime beaucoup dans cette licence, c’est son enrobage.

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Le chara-desgin, l’esthétique cel-shadding et les décors sont tous superbes, je trouve que c’est varié,c’est dense et c’est beau. Après leur première production Rocket : Robot on Wheels sur N64, Sly est une suite logique d’un désir de faire un dessin animé interactif, le jeu a d’ailleurs été récompensé à la GDC 2003 pour son personnage ainsi que son esthétique réussi. La qualité visuelle n’est plus à prouver certes, mais cela ne fait pas un jeu fun à jouer. Par ailleurs, il est drôle de noter qu’un film du premier volet de la saga est prévu en salle pour 2015-2016, je pense que les pontons de Sony ont eu la même pensée que moi, Sly serait un excellent film d’animation plutôt que de jeu vidéo. Pourquoi ? La narration et le background de cet univers se suffisent à eux-mêmes. J’ai aimé la narration de la trilogie, pas la façon où c’est raconté, mais l’idée du raton laveur qui taille la route pour poursuivre les assassins de ses parents tout en gardant un ton enfantin et second degré avec des méchants hauts en couleurs et une bande de copains à leurs trousses, oui, je verrai ça dans un film d’animation, reste qu’il faudrait des mecs avec beaucoup de talent pour que le film ne soit pas un bide culturel.

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Comme je le disais au début, l’équipe de Sucker Punch n’a pas le rodage à l’époque du développement du premier volet comme ses collègues Naughty Dog (Jak & Daxter) ou Insomniac (Ratchet & Clank) pour ne citer qu’eux. Le premier volet est sorti après le premier Jak et aussi Ratchet & Clank, et déjà, je trouvais le gameplay de Sly super-rigide et moins fluide que les autres plates-formers de Sony. Au fil des volets ça c’est amélioré certes, mais le jeu en restait tout de même lourd dans son gameplay avec une sale impression de jouer à un sous Crash Bandicoot ou J&D, presque ennuyeux et léthargique entre les mains. Son autre problème étant l’ouverture en open-world du jeu, dans le sens où les niveaux ne se suivent pas, il faut aller à des points pour lancer les missions, et déjà ça quand ce n’est qu’un jeu d’infiltration, je trouve ce procédé chiant même si c’est pour créer une certaine ambiance et crédibilité de faire un coup monté comme en vrai, mais on revient au problème de l’ennui total. Un dernier problème inhérent de la saga, je trouve la version française honteuse, les dialogues sont écrits par des adultes pour des enfants, ce qui crée un problème de qualité d’écriture et c’est surjoué comme dans un mauvais dessin animé, ça ne rend pas honneur à l’oeuvre surtout que toutes les vannes sont vraiment plates et aucunes ne font mouches alors qu’en VO, bien ça a du sens, et même plusieurs lectures. Je sens déjà quelques réfractaires me balancer du fumier sur mon paillasson d’anglophone péteux, mais en me remettant dans le contexte, Jak & Daxter et Ratchet & Clank qui je le rappelle sont aussi des plateformer exclusives des consoles de Sony, profitent eux, d’une excellente Version française, la voix et le texte français de Daxter en tête. Bref, on pourra retourner le problème de la saga à tort et à travers, mais je ne pourrai jamais me faire à ce jeu autre que de regarder. La collection sur Psvita ? Ah oui, merde, je dois parler de ça. Déjà derrière le dernier volet de la licence Sly Cooper : Thieves in Time sur PS3 et Playstation Vita, le studio Sanzaru Games (qui sont en train de développer Sonic Boom pour Sega) avait sorti la trilogie de Sly en HD en 2010 sur la console de salon, il aura fallu quatre ans pour que Sony décide d’utiliser la cartouche du portage flemmard pour remplir le calendrier de 2014 de la Psvita par manque de jeux indépendants ou d’exclusivité croustillante.

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On reproche parfois (souvent) à Nippon Ichi Software, outre de traîner avec des éditeurs pleins de mauvaises intentions (Compile Heart et compagnie), de ne pas réussir à se renouveler, et de passer leur temps à surfer sur un coup de génie, une légende instantanée, Disgaea premier du nom. Si la tournure de la série, désormais à son quatrième opus, abonde dans ce sens, et que les divers remakes de l’épisode originel sorti à l’époque sur PS2 semblent eux aussi légitimer ces critiques, mettons-nous un peu à leur place : comment voulez-vous survivre à votre propre génie démoniaque quand vous avez un jeu de la trempe de Disgaea à votre actif ?!! Impossible de dépasser un tel coup d’envoi, de ne pas tenter de continuer sur sa lancée. Car oui, au cas où certains douteraient encore, Disgaea est une perle, une légende, une folie. Et comme je n’ai pas eu le plaisir d’y jouer à l’époque, je profite de l’obtention groupée des versions (dans l’ordre) DS, PS2 et PSP pour tester cette pépite avec un regard vierge et impartial. Bref, entrons ensemble dans l’univers vertigineux de Disgaea et pleurons ensemble devant tant de génie…

Demon’s Soul

Laharl, le prince démon au réveil difficile!

Laharl, le prince démon au réveil difficile !

Laharl, prince-démon du Netherworld, se réveille dans une pièce remplie d’armes particulièrement menaçantes éparpillées sur le sol. Le bougre a fait une petite sieste, mais celle-ci a un peu traîné en longueur et a duré deux ans! Entre temps, son père est mort et c’est vaguement la course au trône dans le royaume des démons. Etna, sa fidèle vassale (qui a un agenda secret bien à elle) a bien tenté de le réveiller – d’où les armes éparpillées, mais bon, quand le prince Laharl ronfle, il ne fait pas semblant. Vous l’avez deviné, la trame s’axe autour un objectif central simple et efficace : reconquérir le trône, tout bonnement. Dès les premiers dialogues, on esquisse des sourires, on se prend au jeu, l’ambiance est immédiatement posée, tant par les dialogues (dont les doublages japonais disponibles sur la version PSP ne sont pas en reste) que par les ambiances sonores évoquant des souvent les compositions de Dany Elfmann. On est dedans, cash, tout de suite, sans possibilité de retour en arrière.

Leçon de destruction d'ego façon Disgaea : rebaptiser un personnage narcissique "mid boss", avant de lui botter le train!

Leçon de destruction d’ego façon Disgaea : rebaptiser un personnage narcissique « mid boss », avant de lui botter le train !

Puis, après avoir discuté avec quelques vassaux, visité les deux boutiques du château, direction la zone de combat où l’on apprend les rudiments via un petit tutoriel et là, le constat est troublant : c’est étrangement simple à capter, les mécaniques sont claires et en trois étapes, tout est dit. Attention, ici, simplicité ne rime en aucun cas avec manque de richesse, simplement, l’adage ancestral à la racine de tout jeu légendaire est appliqué consciencieusement : Easy to understand, difficult to master, et si les bases sont claires, l’infinité de possibilités qui s’ouvre à vous commence déjà vaguement à transparaître, mais pour le moment, vous vous contentez de faire mumuse, de rire aux dialogues, d’apprivoiser les mécaniques typiques du T-RPG et vous prenez gentiment votre pied – on reviendra plus tard sur les dites-mécaniques. Puis vous sortez de la zone de combat, histoire de soigner vos troupes, de ressusciter vos morts, et vous retournez dans les boutiques. Normalement, si vous avez l’œil du lynx, vous avez remarqué quelque chose qui calme : les articles en vente ne sont plus les mêmes. Pour cause, ils sont générés aléatoirement à chaque passage! Et vlan! Encore un petit vertige devant l’infinité virtuelle de combinaisons possibles. Et ce n’est que le début, en fait. Chaque élément découvert, chaque petit détail qui vous saute aux yeux vous aiguille doucement vers l’inévitable constat final : ce jeu est virtuellement infini. Sur une base scénaristique simpliste, une histoire prenante se construit, devant laquelle il est difficile de rester de marbre, mais il en va de même pour le gameplay, qui se construit à grand renfort d’éléments en acier trempé pour offrir au final une structure d’une richesse et d’une finesse vertigineuse. Chaque étape franchie est une nouvelle raison de rester bouche bée devant le génie pur à l’oeuvre dans ce jeu qui mérite décidément sa réputation. Pourtant, comme dit plus haut, la recette de base est plutôt simple. Tenez, prenez le système de combat par exemple…

TS2

Free Radical, un nom de studio quasiment oublié du système, enterré et racheté par Crytek à cause d’une erreur de choix de carrière. Le nom du coupable ? Haze, un FPS sorti exclusivement sur PS3 en 2008, développé par Free Radical pour sa première incursion vers les consoles HD. Sauf que Haze est raté, Haze est une honte vidéoludique et est considéré désormais comme le pire jeu de cette génération. Pour moi personnellement, à ce moment-là, c’était pire que la mort de Mufasa dans le Roi Lion ou le naufrage de Squaresoft. Un projet issu d’un développement chaotique, une balle dans le pied qui a fait coulé le studio qui a quand même fait un des meilleurs first person shooter sur console : TimeSplitters 2.

Un style déjà approuvé

Le style était présent mais l'enrobage faisait brouillon.

Le style était présent mais l’enrobage faisait brouillon.

Free Radical Design était un studio de développement britannique monté en avril 1999 par quatre game designers de chez Rare : David Doak, Steve Ellis, Karl Hilton et Graeme Norgate développeurs entre autres du mythique Goldeneye 007 sortie sur la Nintendo 64 en 1997 ou encore Perferct Dark en 2000. Préférant travailler en petit comité plutôt que monter une grande équipe, Free Radical reste un studio très familial où tout le monde connait tout le monde. Ce qui influence beaucoup le développement de leur premier jeu : TimeSplitters. Le premier volet de cette licence est sorti en 2000 pour accompagner le line-up de la Playstation 2 en Europe. Free Radical se voit accroître un succès d’estime plutôt que commercial. Le jeu se fait remarquer via son design cartoonesque et parodique. Le gameplay hérité tout droit du Goldeneye 64 (la même gestion de la vie) est salué par la critique pour avoir su affiner le style FPS sur console. Alors que communément le jeu de flingue se jouait sur les machines de riche aka le PC, souvent en réseau et en ligne à l’époque. Le FPS PC demandait du skill et du temps d’entraînement pour tuer facilement son voisin. Techniquement le PC était en avance également, le FOV (communément le champ de vision en vieux patois) n’était pas limité et bridé comme sur console, il y avait les 60 FPS, ce qui rendait l’action beaucoup plus fluide, bref, il y a 12 ans, les consoles étaient déjà dominé par le PC. Heureusement, le studio anglais en proposant TimeSplitters, a préféré se concentrer sur ce que les consoles font de mieux, la convivialité et un gameplay plus simplifié et plus accessible qu’un Quake ou un Counter Strike par exemple. Malgré les ventes du premier volet plutôt décevantes, rien n’empêche le studio via l’éditeur britannique Eidos de se lancer une nouvelle fois dans l’aventure en développant le second volet.

Comprenez bien que le message de cette critique n’est pas : « c’était mieux avant« , mais comprenez : « Time Splitters 2 est toujours mieux que la production actuelle en terme de FPS ».

FPS parodique de la pop-culture et de la concurrence

timesplitters-2-image2Comme pour le premier volet de la licence, Eidos fait entièrement confiance à l’équipe d’Ellis composé toujours d’une vingtaine de personnes dans une ambiance toujours bonne enfant, entre pure déconne et ligne de code. Il n’aura fallu qu’à peine deux années de travail pour que TimeSplitters 2 sorte le 11 octobre 2002 sur Playstation 2, Nintendo Game Cube et Xbox. Ce nouveau volet propose un mode histoire plus complet que son aîné, un mode histoire avec un scénario prétexte et digne d’un gros nanar. En 2401, le Sergent Cortez et le Caporal Hart sont envoyés dans une station spatiale où des scientifiques ont réussi à créer une brèche temporelle, malheureusement, toute la station se voit envahit de Timesplitters (des aliens dégueulasses) qui ont décidé que ça doit être vraiment drôle de mettre le boxon dans l’espace-temps. Le seul moyen qu’on nos deux compères de sauver le passé, le présent et le futur, c’est de récupérer les cristaux du temps disséminés à travers le temps afin de combler la brèche spatiale. Un voyage dans le temps à l’image de Ape Escape, TimeSplitters 2 propose 10 périodes à travers l’espace-temps. Le mode campagne se conjugue par 3 difficultés entre Facile, Moyen, Difficile, les trois difficultés font varier les objectifs à accomplir avant de récupérer le cristal du niveau. Ce qui frappe directement dans le jeu, du moins quand on joue tout seul, c’est l’ambiance qui découle des niveaux outre la direction artistique cartoonesque, on se retrouve entre ton parodique pour le niveau de la Sibérie qui est une repompe de film de genre d’horreur sur un niveau de Goldeneye, ambiance infiltration tendax au sein d’une mafia dans le niveau de Chicago, ou le stress permanent à la fin de chaque niveau où il fallait rentrer dans la faille temporelle de départ tout en se mangeant des aliens ultra-armés et loin d’être con. Différents clins d’œil parsèment l’aventure, comme le niveau de Neo-tokyo qui est une lettre d’amour à Ridley Scott pour Blade Runner, les différents protagonistes qui sont des caricatures d’acteurs (Schwarzenegger, Tom Selleck, Bruce Willis), le jeu pullule de détails de ce genre, pour le plus grand bonheur des fans de la pop-culture.

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Référence à The Thing (1982) de John Carpenter.

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Toi, lecteur qui tombe par hasard sur cette page d’un clic gauche frénétique, ce soir, on ne vous parlera pas de Call of Duty, de Battlefield, d’un Batman à la ramasse, d’un jeu indé sur PS4, non. Ce soir, je vous propose une rétrospective sur un personnage que vous avez sûrement oublié, bande de bougres. Parappa The Rapper, un chien dans le jeu vidéo, avant que ça devienne « in » grâce à Activision. Ce rappeur canin, beaucoup de joueurs le connaissent via des brides d’histoire du jeu vidéo ou plus récemment par le Versus-Fighting pompé à Nintendo « Playstation All-Stars Battle Royal« . Mais saviez-vous que ce rappeur canin est le pionnier du Rythm-Game ? Dance Dance Revolution, Bust a Groove, Guitaroo Man, Osu!, Elite Beat Agents et même cette calamité d’Hatsune Miku Project Diva F, sont tous les descendants du chien le plus cool de la planète vidéoludique.

Les Prémices d’une idée bien flairée

Masaya Matsuura

Masaya Matsuura

Si on devait se souvenir d’un ambassadeur de la marque « Playstation », on a tous en tête notre marsupial « Crash Bandicoot«  qui aura eu l’audace de proposer « sa » vision de la plate-forme avec la trilogie développée par « Naughty Dog » pendant la fin des années 90′. En terme de création d’icônes afin de crée une image différente de ses concurrents pour sa console, Sony avait eu le nez creux à l’époque, au côté de Crash, nous trouvions également Parappa, le chien qui rappait sur la même ligne des ténors du genre de l’industrie musicale durant cette décennie comme par exemple les Beasties Boys ou Run DMC. L’entreprise japonaise en proposant un contrat à un studio tout jeune nommé « NanaOn-Sha » vient de lancer les bases d’un nouveau système de jeu qui deviendra extrêmement populaire par la suite. Avant d’attaquer les deux volets de la licence et du spin-off « UmJammer Lammy ».Venons à l’histoire de cette société et surtout du directeur, game-designer et artiste musical Masaya Matsuura.

Nomura se serait inspiré du groupe pour ses personnages de Final Fantasy.

Nomura se serait inspiré du groupe pour ses personnages de Final Fantasy.

Il y a un intérêt je trouve à développer son histoire, quand on a plusieurs casquettes comme lui, il y a du talent à retranscrire. Originaire d’Osaka, Masaya après ses études à l’université Ritsumeikan à Kyoto, rejoint la capital via le biais d’une rencontre qui va changer sa précarrière de commercial. En se liant d’amitié avec la chanteuse Mami Yasonuri (aka Chaka), il va monter le groupe PSY.S en tant que compositeur, guitariste, bassiste, mais c’est derrière le synthétiseur qui illustrera majoritairement son talent. PSY.S était un groupe de pop-rock progressif qui était populaire au Japon, 10 albums et moulte tournées effectuées jusqu’à leur séparation en 1996. Si vous avez l’oreille fine et que vous êtes fan de la culture des animes, certains de leurs titres ont été utilisés en tant qu’OST dans City Hunter (Nicky Larson en fr). Après la dissolution du groupe, il va profiter de son expérience dans l’industrie de la musique et de sa passion dévorante pour les jeux vidéo. Après avoir contribué à un jeu sur PC-Engine « Metamor Jupiter » en 1993 en tant que compositeur. Il commence à plancher sur un jeu pour la nouvelle console de son ancien employeur Sony Japan. Après avoir sorti une dizaine d’albums sous le giron Sony Music Japan, l’entreprise lui donne un autre contrat pour contribuer à l’image mature et décalée de la Playstation. Je ne sais pas si vous vous souveniez à cette époque, mais l’image d’une console, l’esprit et les cibles étaient explicites. Sega et Sony c’étaient pour les gamer adolescents et Nintendo pour les éternels gosses. Cela se ressentait beaucoup via les publicités des différents constructeurs et même des différentes licences exclusives (oui, à l’époque ça existait). On était bien loin du combat sans âme PS4/One qui pue la conformité et l’aseptisé pour brasser le plus de joueurs : KEW KEW KILLZONE, KEW KEW RYSE §§. Parce que maintenant, ce qui est dommage, c’est qu’un jeu de l’envergure d’un Parappa The Rapper ou n’importe quelle licence exclusive originale qui vous a marqué étant gosse n’existera majoritairement désormais que par le biais de la toute nouvelle scène dit « indépendante ». Un mal pour un bien ? Reste que c’est cette liberté, cette indépendance et l’appui financier qui ont aidé à la création de Parrapa The Rapper à l’époque.

GTA

GTA, ce sont trois lettres qui en disent beaucoup. Ces jeux qu’on appelle Grand Theft Auto sont d’abord une série de jeux en open world traduisant  les dérives de la société américaine à l’excès de 1997 à nos jours. Mais ils font également partie d’un phénomène de société, donnant des frissons extrêmes aux fans et déclenchant les plus grandes colères des opposants. Quand des procès, des politiques, des émissions entières, des journaux sont liés à un média, ce n’est plus un simple divertissement. Et nous allons faire un tour d’ensemble de la question en prenant des épisodes-étapes de la série.

GTA 1 : Un pari risqué

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Les jeux vidéo sont considérés comme étant violents ou abrutissants, mais ça c’est surtout maintenant. Dans le milieu des années 90, l’explosion grand public a tout juste débuté avec l’arrivée de la Psone et le jeu vidéo garde encore la dimension de jouet pour gamins. DMA Design (sans Rockstar) donne un bon coup de pied dans le tas avec Grand Theft Auto.  Le tout est mis en avant dans les publicités par les arguments suivants : faites ce que vous voulez quand vous voulez. Il n’y a d’ailleurs aucun scénario. La volonté de polémique chère à la série n’est pas innocente, et notamment avec le titre du jeu. Grand Theft Auto est en fait un terme utilisé pour désigner le vol d’une voiture aux Etats Unis. Mais pas seulement….

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Aux USA, le jeu commence à se vendre avec une publicité assez réduite. Mais une idée germe dans la tête pleine de DMA Design pour faire parler de leur nouveau titre. Max Clifford, publiciste reconnu pour ses travaux avec Frank Sinatra ou Marvin Gaye, va faire une chose rare pour l’époque. Il va forcer la polémique en écrivant une série de faits divers dans la presse nationale, augmentant le succès du jeu part le bouche à oreille. Ce qui est assez étonnant car après cette histoire, c’est que la polémique sera plus tard subie et non voulue, même si ça aide aux ventes. En France, l’association Familles de France commence à se faire connaître dans le domaine des jeux vidéo.  Pour ceux qui ne connaissent pas, cette association familiale part du principe de la bonne éducation des enfants mais exagère le trait sur tout ce qui est numérique au dessus de la limite de 12 ans. Dans le cadre de GTA premier du nom, en s’associant avec les syndicats de police Alliance et SCP-CUP ; Familles de France réussit à faire interdire le jeu sur l’ensemble du pays, considérant qu’il fait appel au meurtre des forces de l’ordre. Mais cela ne dure qu’un temps, et après la vente sous le manteau, le jeu est finalement remis en vente. Ce qui explique que le jeu fera un semi bide avec également une couverture médiatique plutôt faible. Au Brésil, En Espagne, en Allemagne et en Australie le jeu sera soit fortement censuré, soit complètement banni. Au final, le jeu aura un succès honnête pour l’époque car au delà de la polémique, le jeu a de vraies qualités. Il ne se base pas uniquement sur le politiquement incorrect, à l’instar d’un Boogerman ou d’un Postal III, mais prouve aussi sa maîtrise du monde ouvert, et que le jeu vidéo peut faire parler de lui au delà du simple cercle des geeks.

S’il y a bien une origine à ma passion fougueuse pour le jeu vidéo, je songerais à des tonnes de raisons. Mais il y a un souvenir marquant duquel un seul homme et son équipe sont à l’origine. Ce créateur est celui qui m’aura envoyé Final Fantasy IX en pleine poire, qui a illustré ce que je cherchais dans une production vidéoludique : La narration couplée avec l’art ludique. Cet homme qui a su s’imposer avec une licence au bon moment contre l’adversité de ses propres collègues. Sa « dernière fantaisie », alors qu’il n’y croyait plus, a réussi malgré tout l’impossible en s’imposant sur le marché japonais contre le mastodonte Dragon Quest.

De fil en aiguille, cet homme devient un créateur de renom, puis un homme ayant de lourdes responsabilités, jusqu’à ses premières vestes et son départ de la société Square. À l’occasion de la semaine spéciale Final Fantasy sur notre site le Serpent-Retrogamer, revenons sur la carrière d’un homme qui a su populariser le JRPG aux yeux du monde, fait rêver des millions de joueurs et inspiré plus d’un Game Designer. Cet homme, c’est Hironobu Sakaguchi.  

Les Prémices d’une légende

Snake ? Snaaaaaake !

Snake ? Snaaaaaake !

Né en novembre 1962 dans la Ville d’Hitachi non loin de Tokyo. Hironobu commence sa carrière vidéoludique à 21 ans, en parallèle à ses études supérieures en électronique à l’Université Nationnale de Yokohama, il rejoint Square en tant que développeur à mi-temps. Il faut savoir que l’entreprise dans les débuts des années 80 n’était qu’une branche d’une grande société d’électronique, la  « Denyūsha Electric Company« . Cette partie n’était rien de vraiment sérieux, juste une section pour profiter vainement de la vague de succès naissante des jeux vidéo au Japon sur les bornes d’arcades et autres micro-ordinateurs japonais. Le premier jeu de Sakaguchi a été The Death Trap, développé sur les PC-88,PC-98 et Fujitsu FM-7. Il s’agit d’un simple jeu d’aventure textuel comme il y en avait à rebord à cette époque. Sorti uniquement au Japon en octobre 1984, The Death Trap prenait place durant la guerre froide, les relations tendues entre les deux blocs se sont transformées en préconflit. Le « Country B », petite région indépendante d’Afrique prépare des armes biologiques pour la guerre à venir. Les Soldats CountriensB ont capturé le Dr Gitanes (les préférées de Gainsbourg) pour mettre leur plan à exécution. Incarnant l’Agent Benson vous deviez sauver le docteur ainsi que le monde à coup de : -« Open the door » Enter.

Un vrai jeu casual-gaming

« I have no fucking idea what i’m doing ».

Vous remarquerez la quasi-similitude géo-politique avec le Synopsis de MGS 3 sorti 20 ans plus tard. Le jeu a connu tout de même un certain succès, écoulé à plus de 500 000 exemplaires au Japon, cela encourage Sakaguchi ainsi que Tanaka (autre pionnier de Square et ami proche d’Hironobu) à en faire une suite. Ce second volet intitulé Will : The Death Trap 2 propose non seulement un jeu à texte, mais aussi des Bitmaps graphiques aux dessus de vos écrits afin d’illustrer l’action, ce qui en fait un des premiers jeux animés. La deuxième itération de la licence débarquant en septembre 1985 ne s’écoulera qu’à 100 000 exemplaires cette fois-ci. En septembre 1986, Square décide de naviguer seul, avoir son indépendance, loin de se soucier des ennuis que cela coûte de naviguer en solo. L’entreprise décide de se concentrer sur le nouveau marché des consoles de salon grâce à l’ouverture faîtes par la console de Nintendo : La Famicom.

La jeunesse, l'insouciance, les petits projets, il fallait passer à quelque chose de plus gros

La jeunesse, l’insouciance, les petits projets, il fallait passer à quelque chose de plus gros.

La première version de la Famicom sortie au japon sera la nouvelle plate-forme prédestinée pour les prochaines productions du studio. Suite au succès relatif du diptyque « Le piège qui tue Tabernacle », Hironobu a trouvé sa voie, sur la foulée il décide de quitter ses études à l’université pour obtenir le poste de directeur de planning et développement. En utilisant les ressources financières engrangées avec leurs anciens jeux, l’équipe se lance dans la transposition non officielle de jeu d’arcade à succès sur la Famicom. Oui, Square avant de pomper la Cage aux Folles de Molinaro en 2013, copiait allègrement les IP de Sega. 3D Worldrunner et Rad Racer sortis respectivement tous les deux en 1986, l’un était un simili de Space Harrier l’autre de Outrun. Malgré le reproche, les jeux fonctionnaient particulièrement bien sur la Famicom, grâce à un travail en amont de qualité.

Commençant à se lasser de l’industrie, Hironobu se met en recherche d’un nouveau et dernier projet, se remémorant un jeu qu’il avait particulièrement accroché cette année : Dragon Quest du studio Enix. Il décide de travailler un peu sur le sujet du RPG en s’inspirant d’Ultima et Wizard, deux roleplay qui ont cartonné aux États-Unis. Quelques semaines de brainstorming entre lui et quelques développeurs, il décide de présenter le projet à ses autres collègues et ses supérieurs. Le titre ? Final Fantasy. En présentant ce jeu à ses supérieurs comme un jeu avec un vaste monde à découvrir, des personnages à faire évoluer ainsi qu’un scénario épique qui tiendra en haleine les joueurs. Les patrons prennent le risque de mettre un paquet d’argent de Square sur ce projet. Malgré la réception glaciale du jeu auprès de ses collègues comme quoi ça serait un suicide face au mastodonte tel que Dragon Quest. Malgré la réticence des Haters de la boîte, le risque sera bénéfique pour l’entreprise et la carrière de Sakaguchi. Quoi ? Vous vous attendiez à que je sorte les Bullshit habituelle comme quoi l’entreprise Square était au bord de la faillite au moment où le jeu est en projet ? Vous vous trompez, je ne fais pas dans la fantaisie. C’était une belle légende pour embellir la vérité qui était un peu plus psychologique :

« Après être passé sur la Famicom, je n’étais pas satisfait par ce que je faisais. Je songeais à quitter l’industrie et poser « Final Fantasy » comme mon dernier projet. Le titre Final Fantasy reflétait mes sentiments face à mon arrêt et à mon retour aux études. Ils disent tous que c’est toujours bon de continuer malgré ce sentiment, a chaque fois alors, nous appelons à toute notre énergie, créativité et notre talent jusqu’au maximum et qu’on se dise stop ; c’est ça que je considère comme la « Final Fantasy ». Les histoires et personnages changent à chaque fois. Parce que les histoires uniques posent des limites à l’univers du jeu et j’ai pensé en changeant certains aspects que ça nous conduirait à faire toujours de notre mieux, à montrer notre potentiel maximum à chaque itération. Une sorte de challenge perpétuel pour nous. »

Beyond Final Fantasy (2001) – Hironobu Sakaguchi

FF 01

Ah FF ! (pas la Fonky Family) ces deux lettres sont sources de doux souvenirs pour certains (Le Serpent) ou des souvenirs pas très joyeux pour d’autres (Toma) (NDToma : Aéris… Noooooonnn !!!). A tort on croit que Final Fantasy a créé la mouvance RPG mais, rappelons le, avant le 1er opus de cette saga, le marché était dominé par les RPG occidentaux, maître-ès RPGia, y’avait donc du bon comme du moins bon. La deuxième école apparut à la venu de Dragon Quest, principal rival de Final (d’ailleurs qui aurait pensé qu’un jour que les rivaux fusionneraient), nous proposant de revoir le RPG autrement que chez les occidentaux et la venue des J-RPG laissa entrer un bon nombre de stéréotypes, ce qui peut être agaçant à force de jouer justement aux dits J-RPGs. Aujourd’hui la saga est aussi veille que celle de Metal Gear Solid et fût un temps maître du marché dans ce domaine ; son succès incontesté atteint son apogée à la fin des année 90 car nombreux gamers ne connaissent FF qu’à partir du 7ème épisode, oubliant les vieilles cartouches NES et SuperFamicom qui ont fourni la plus part des FF. Voyage à travers le temps entre passé et présent.

Le règne Playstation

L'épisode X restera sûrement un des plus bucolique et enchanteur de la saga, un chef d'œuvre

L’épisode X restera sûrement un des plus bucolique et enchanteur de la saga, un chef-d’œuvre.

1995, la Playstation débarque dans nos contrées nous offrant du plaisir, un catalogue sans égal et l’apparition de licences légendaires. Mais encore à ses balbutiements la PS nous offrit des J-RPG de légende, Suikoden ouvra le bal en 1995, magnifique RPG dans la plus pure tradition, mais on est pas là pour parler de cette saga! 1997, arrive le tout premier Final Fantasy sorti en 3D, un épisode des plus enchanteurs qui en deux jours s’écoula à 2.3 millions d’exemplaires, l’engouement fut d’ordre mondial. Il faut dire qu’il a de quoi séduire de par l’exploitation déjà de la console qui pour un début utilisa console à son maximum nous proposant des cinématiques en 3D (rares), de somptueux décors  pré-calculés, un scénario des plus passionnant et avant-gardiste, une bande-son monumentale, des personnages certes stéréotypés mais charismatiques et un système d’avancement et de combat des plus agréables et dynamiques. Suite à ce succès brutal Squaresoft lanca les épisodes VIII et IX (dernier épisode de la PS1). Puis vint la PS2…. Console de malade, catalogue ahurissant, de nouveaux softs sont apparus et Final Fantasy se devait d’être représenté sur ce support. Chose dite chose faite, FF X naquit en 2001, toujours sous l’égide de Hironobu Sakaguchi et aux musiques Nobuo Uematsu ; déjà ç,a commence très bien. Alors que propose FF X ? Le changement de support va t-il renouveler une saga qui a tout de même besoin de sang neuf ? On note enfin l’apparition de voix….Enfin les persos de FF ne sont plus atteint d’aphasie, quel régal de pouvoir avoir des cinématiques en pleine 3D avec de la voix. Une révolution pour la série, le jeu en lui même par contre ne l’est pas, malgré l’ajout des voix et des personnages moins stéréotypés, le système de combat qui oublie l’ATB (autres FF) pour le CTB c’est à dire du tour par tour, ce qui rend les combats moins dynamiques mais plus stratégiques. Fini le stress quand votre perso était dans le jaune que vous flippiez comme une pucelle confondant votre potion avec votre antidote et que vous donniez par mégarde au mauvais personnage, là vous avez le temps de préparer votre stratégie, de savoir ce que vous allez faire. Avant non, tout était en temps réel donc il fallait se bouger le derche (d’ailleurs j’ai perdu 10 Francs à cette époque à cause du Serpent). L’évolution est belle mais cet opus à vu naître une grande histoire d’amour entre FF et la linéarité. Fini aussi les FF ou tu te baladais librement sur la map tout en combattant tout les 5 mètres, où tu pouvais aller où tu voulais et où tout le monde attendaient la fin car on avait toujours un vaisseau pour nous rendre là où on voulait, ah….. Quels paisibles souvenirs… Maintenant, vous êtes dans des « couloirs », avancez, combattez, puis arriver à votre objectif,. Ce qui sauve le soft de sa linéarité et sa répétitivité, c’est avant tout son univers enivrant, ses musiques (pour ma part les meilleurs de toutes les FF réunis) (NDToma : philistin, mécréant, blasphémateur, sois maudit, Yannou, sois maudit pour ces paroles!), ses graphismes colorés et flamboyants, son histoire  et ses personnages charismatiques. Au final (fantasy…..Ok je sors) on se laisse bercer par ce jeu qui reste une référence dans le monde FF mais aussi sur PS2. On pardonnera aisément les niveaux couloirs parce qu’au final on aime les Final Fantasy pour la magie qu’ils nous apportent, le plaisir de voir ses persos évoluer ou combattre, trouver des quêtes annexes et objets rares et surtout avancer pour tout savoir de son scénario qui le plus souvent est passionnant ; ne jetons pas l’opprobre  sur cet opus, il ne le mérite vraiment pas….Sinon au rire de Tidus dans ce cas là (NDToma : et un Wakka tout moisi).

2006, tout enjoué de gaspiller mon argent pour le 12 ème opus de la saga sur PS2, je met le disque je découvre une scène d’introduction des plus magnifiques, plus belle que celles du 10…..La magie s’empare de moi, je profite du moment, je suis heureux… et puis le retour à la réalité… Le système de combat m’est inconnu, je ne comprend pas, on est bousculé dans le scénario. C’est là que je découvre le perso principal Vaan (NDToma : et sa compagne Kara… ok, je sors)….Un jeune homme efféminé loin de Squall, Clad ou Tidus, plus masculins, et là je découvre avec stupeur les autres personnages qui sont fades, pas charismatiques pour un sou, sans âme. Le scénario est un grand n’importe quoi, j’ai absolument rien compris, le système de combat est particulièrement mal foutu, vous marchez sur la map une fois un ennemi en visu (plus de combats aléatoires, vos ennemis sont présent à même la carte) vos persos tel des cramés se dirige vers lui, et que ce soit un ennemi faible ou surpuissant, c’est la même. Alors oui on peut désactiver ce qu’on appelle les gambits pour empêcher que vos persos combattent automatiquement, mais faut penser à les réactiver quand un ennemi vous attaque. De plus quand je combats un ennemi j’ai l’impression de jouer à un Hack n’ Slash, vos deux autres persos font le boulot et vous au choix vous tapez comme un bourrin, c’est ça Final Fantasy ?! Ce qu’on peut lui accorder, c’est qu’on sort grandement de la linéarité, vous êtes libres de vous promener sur la carte pour combattre, faire des quêtes annexes, on ressent la liberté des autres des 10 autres opus d’avant et c’est fort agréable, on sort des cheminements imposés du X pour se voir donné le plaisir de parcourir les maps librement. Le jeu bénéficie d’un magnifique rendu graphique du plus bel effet, c’est beau et coloré comme dans le X, la seule chose que je reproche à ce jeu c’est le parti-pris pour les combats qui à mon goût étaient beaucoup mieux avant et beaucoup plus structurés, plus techniques. Tellement je me suis embêté dans ce jeu que je n’en ai jamais vu la fin, l’aventure ne donne clairement pas envie de continuer, vous imaginez vous dire ca ? Ne pas finir un FF ! Pure hérésie pardi. Cet avis n’est que le mien, chacun a son point de vue concernant les épisodes X et XII, les derniers épisodes d’une console de légende mais aussi la fin Squaresoft qui devint Square Enix…..Enix….Enix…..Enix ! (ah mais oui, Dragon Quest!) le 10ème opus fini, Sakaguchi et Uesmatsu partirent vers de nouveaux horizons, deux pilliers de Square…… Espérons que le futur de FF soit doré parce qu’il serait dommage qu’une sage vieille de 25 ans se casse lamentablement la figure, chose que l’on ne souhaitera jamais.

manette-PS-evolutionDepuis l’annonce de la Playstation 4, Sony mitraille la plèbe de vidéo plus ou moins inspirées. La dernière en date : une rétrospective visuelle de toutes les PlayStation. De la première à la quatrième. Et bien figurez vous qu’on est sous le charme ! Un peu comme pour le pub TV de l’Xperia Z (pour ma part en tout cas). Alors convaincu ? Le gap entre PS3 et PS4 sera-t-il aussi énorme graphiquement qu’entre la PS1 et la PS2 ? A vous de nous le dire dans les commentaires !

JakAndDaxterCover

Naughty Dog, rien que le nom de ce studio californien impose le respect. Le Co-président Christophe Ballestra depuis 2004 n’a cessé d’en accroître la popularité dans le monde vidéoludique avec Uncharted. Quelques jours se sont écoulés suite au lancement de « The Last of Us », dernier Bestseller du studio pour la PS3. C’est l’occasion de jeter un coup d’œil dans le rétro et de revenir en 2001, sur la génération précédente contempler le second succès des « chiens méchants » .

Un succès prédestiné

En 2001, c’était classe, maintenant, c’est über classe.

Après un succès retentissant de la trilogie Crash Bandicoot  sur la Playstation première du nom et suite au rachat de leur studio par Sony Computer Entertainement. Naughty Dog se lance dans un jeu de plateforme 3D « Open World » connu en premier lieu sous le nom de Projet Y à l’E3 2000 puis baptisé quelques mois plus tard Jak And Daxter. The Precursor Legacy, premier volet de la trilogie « Jak and ça boule de poile à parole » sort en décembre 2001 sur PS2, une période assez particulière, alors que les possesseurs de Playstation 2 mangent du GTA III depuis deux mois en attendant le messie Final Fantasy X et les fans de plateforme, quand à eux, attendent « Super Mario Sunshine » sur Nintendo Gamecube comme des moines bouddhistes priant devant la fin du monde. La nouvelle trilogie de Naughty Dog, met un coup de pied dans la fourmilière à sa sortie en magasin.Vous savez, en 2001, internet n’était pas démocratisé et le seul moyen de se tenir au courant des nouvelles vidéoludique était d’acheter sa presse mensuelle au bureau de tabac du bourg du coin. C’est par ce biais que Jak and Daxter premier du nom à pu s’imposer dans la majorité des ludothèques des joueurs, grâce notamment aux tests élogieux et unanimes des rédacteurs de différents magazines ainsi que le boost des ventes de Nöel. (Exit l’effet de communication « kikitoudur » via de bons nombres de trailer comme en 2013).

La Naissance d’un Duo d’enfer

Voici Daxter avant de se transformer en Beloutre charismatique.

Bienvenue dans un monde onirique sans nom, Jak et son pote Daxter, durant une soirée à se raconter des vannes sur le bateau mouche du pêcheur du village des sables. Dans un éclair de folie et ainsi bravant l’interdiction du vieux sage vert du village, Samos, ils décident de s’aventurer dans l’île de la brume, réputée dangereuse et malfamée. Arrivé sur l’île, Jak et Daxter aperçoivent une réunion de Lurkers (antagonistes principaux) ainsi que deux personnes mystérieuses donnant de sombres directives à cette troupe attentive. De peur, nos deux comparses s’éloignent de la réunion et se balade à coté d’un puits d’éco noire (énergie de la planète), un lurker surgit tel un videur en boîte durant un samedi soir trop arrosé. Suite à un concours de circonstance, Jak élimine le lurker et sur cette action fait tomber Daxter dans le puits. Magie magie, il en ressort transformé en une beloutre orange (Mélange de loutre et de belette), commence alors cette aventure. Accompagné de son acolyte muet Jak, du vieux sage grincheux Samos et de sa jolie fille Keira, Daxter va parcourir ce monde vaste à la recherche de Gol, sage étant le plus expérimenté sur la question de l’éco noire.Si vous êtes à la recherche d’une claque scénaristique et narrative, passez votre chemin, Jak & Daxter joue la simplicité mais reste tout de même efficace grâce notamment à des dialogues savoureux servis avec une version française bien plus efficace que la V.O.

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Vous n’en avez pas eu assez avec les deux premiers Silent Hill ? Pas de problème! konami relance la machine pour la troisième fois, vous allez donc de nouveau vous retrouver face à l’horreur, au cauchemardesque, au suintant, au dégoulinant monde de Silent Hill…. Pour votre plus grand bonheur!

And Again!

Les effets lumineux sont toujours aussi beaux.

Les effets lumineux sont toujours aussi beaux.

Eh oui, Deux ans plus tard, après le second opus, Konami remet le couvert et nous prouve qu’il maîtrise maintenant clairement son sujet. Une ville toujours aussi perdue, un personnage toujours aussi torturé, des monstres toujours aussi effrayants, des cartes plus vastes et plus complexes, et une histoire toujours aussi morbide. Et ça marche toujours aussi bien! Nous prenons un réel plaisir à retourner dans ce monde détraqué, dérangeant, nous mettant mal à l’aise. Que c’est chouette. Sauf que. C’est en grande partie ce côté de déjà-vu qui posera le plus gros problème dans ce jeu. Ou plutôt le problème des joueurs ayant déjà joué aux précédents volets de la série. Explications.

And again….. ?

Encore plus crade et poisseux. Miam.

Le plus difficile pour une série de jeux est de se renouveler, le risque de lasser les joueurs ayant déjà bien joué aux volets précédents étant nettement supérieur à un jeu totalement inédit. De plus, Silent Hill ayant déjà réussi le tour de force de créer une nouvelle façon de jouer au survival-horror via l’implémentation de techniques novatrices de placement de caméra dérivées du cinéma et l’introduction de nouveaux éléments de gameplay avec son premier opus, l’amélioration graphique et technique rendue possible par la migration sur une nouvelle plateforme qu’a été la PS2 rend très difficile l’exercice d’évolution ou de renouveau souhaité et voulu de la part de Konami mais aussi et surtout de la part des joueurs. Mais Konami réussit l’exploit de nous proposer encore une fois une aventure unique sans nous faire ressentir une quelconque impression de lassitude malgré la réutilisation de certains éléments déjà bien connu.