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Ascension

Aujourd’hui, créer une licence demande beaucoup d’efforts et de créativité et surtout savoir ce renouveler. Arriver en une période où la PS1 et la PS2 nous offraient beaucoup de sagas des plus intéressantes comme Devil May Cry ou Splinter Cell sur PS2, mais aussi sur PS1 des titres comme Metal Gear Solid, Silent Hill, Final Fantasy ou encore  Resident Evil, devoir créer quelque chose de ludique reste possible mais encore faut-il qu’on soit ambitieux et animé par un véritable savoir-faire. God of War arrive en 2004 en mode beat’em’all comme il en existe des tonnes sur ce support (qui a dit Rygar ?), il séduit avec son histoire et son personnage guerrier ravagé par les remords qui doit commettre un acte impossible : tuer un dieu. Le guerrier Kratos connaît un succès sans précédent ; s’enchaîne en 2007 un deuxième épisode épique, puis en 2010, le 3ème opus sort sur PS3 et met une de ces claquasses que j’en ai encore la marque. Kratos revient en mode HD avec des graphismes magnifiques, une jouabilté surpuissante et encore plus vénère, façonnant la panthéon des dieux grecs à sa manière, il reste actuellement un des plus beaux jeux de la PS3. 3 ans après le 3ème opus, Ascension arrive comme une fleur en nous contant son histoire avant les évènements de GOW 1 et avec en prime l’ajout d’un mode multijoueur. Plongez avec moi au cœur de la Grèce avec le plus impitoyable des guerriers virtuels, pour une expérience sans précédent. 

 Un retour des plus inattendu

Ça commence mal pour notre guerrier

Ça commence mal pour notre guerrier.

« Jamais, tu m’entends, jamais!  » dit avec de la rage dans le cœur alors qu’il est prisonnier, sont les premiers mots que l’on entend de la bouche du guerrier, ça met déjà en appétit. 3 ans après le 3ème opus, l’équipe de Santa Monica Studios nous pond un bébé inattendu, mais était-il nécessaire de faire ce nouvel opus ? Après GOW 2, l’attente d’un 3 était plus qu’évidente, déjà d’un point de vue scénaristique, mais la trame du 3 nous laisse dubitatif sur l’éventuel épisode 4… Niveau scénario, l’histoire nous envoie bien avant GOW 1, où Kratos rompt son pacte d’allégeance à Ares le dieu de la guerre, mais les divinités chthoniennes, les Erinyes (dans la mythologie grecque) ou Furies (dans la mythologie romaine) ne l’entendent pas de cette oreille et poursuivent le guerrier qui finalement tombe sous leurs joug… mais c’était sans compter sur la volonté du guerrier qui leur mènera la vie dure mais explorera au passage sa psyché fragile. Alors que vaut-il ? Premier constat, rien n’a changé niveau gameplay et ce depuis le premier opus ; ce n’est pas à déplorer, mais la saga propose peu de changement en terme de gameplay pur à part quelques ajouts sympas. Vous attaquez, vous engrangez de l’XP pour améliorer vos armes et magies. Ça change pas mais y a un adage qui dit « on ne change pas une équipe qui gagne » et ça réussit à GOW parce que les combats sont prenants et retors, qu’on peut alterner magie/armes, que les ennemis peuvent se finir en QTE vous rapportant magie ou santé en plus et un tas d’autres raisons qui font qu’on peut pardonner à la série son manque d’innovation. Alors comment ça se fait que l’on peut être avec GOW aussi patient et visiblement peu critique à son égard? Parce que que tout simplement AUCUN épisode de la série n’est mauvais (comme pour MG ou encore FF), chaque épisode nous offre une qualité au dessus de l’épisode d’avant dans tout les domaines : les graphismes, les moments épiques, les musiques, les environnements complexes, l’histoire etc…. tout est réuni pour qu’on ait hâte de retrouver Kratos dans une aventure qui promet d’être plus que monstrueuse. Là je me suis dit tiens, un nouveau God of War bizarre ? Alors est-ce un prélude pour nous satisfaire une dernière fois sur PS3 avant l’arrivée de sa petite sœur vers la fin de l’année et nous proposer en 2016 (la saga sort tous les 3 ans) un Kratos flambant neuf et encore vénère et nous offrir du nouveau dans le gameplay ? Le 3 étant pour moi l’apogée de la série et aussi le meilleur mais encore un des meilleurs jeux PS3, que vaut Ascension ? Eh ben il n’a pas à rougir, mais ce qu’on peut lui reprocher c’est d’être moins profond et complet que le 3 ème épisode. Analyse d’un jeu qui avec un peu plus de travail aurait surpassé son ainé, mais ne lui jetons pas la pierre, comme je l’ai dis AUCUN God of War n’est mauvais.

Nouvel épisode des Tales of, série de RPG Ô combien respectée au pays du Soleil Levant, Tales of Berseria n’est autre que la préquelle de l’épisode précédent intitulé Tales of Zestiria. 18e épisode du concurrent principal des FF et DQ – si on considère que Tales of Symphonia: Dawn of the New World est un jeu (bon je trolle un peu) – il avait pour mission principale de réconcilier la franchise et ses nombreux fans, déçus voire trahis par son aîné. Il faut dire que ce dernier a suscité un réel émoi au Japon notamment à cause de son retard technique, son personnage féminin Alisha, pourtant présentée comme second protagoniste principal aux côtés du héros lors des campagnes de promotion du jeu et un scénario famélique. Une pétition a même vu le jour, réclamant le départ de Hideo Baba, l’homme à la baguette des moins bons Tales of, c’est-à-dire ceux parus après l’excellent Tales of the Abyss. Entre un environnement jugé fade, un cast peu harmonieux et une aventure mal rythmée, les défauts reprochés aux Baba Tales sont légion et souvent justifiés malheureusement. L’enjeu pour ce nouveau venu dans la série n’est donc pas seulement de réparer les erreurs et les mauvais choix faits par ToZ mais également de redorer le blason d’une série en nette perte de vitesse, malgré le déclin de ses concurrents. Heureusement, en 22 ans d’existence, la série a su s’accompagner de fidèles fans prêts à tout pour s’adonner aux joies qu’offre un Tales of, même si pour cela il faut retourner dans le monde de Zestiria, par un vent de fraîcheur, espère-t-on encore. Voici donc venu le test de la rédac LSR par votre fidèle serviteur, lui-même joueur de Tales of depuis Tales of Phantasia et Ô combien déçu par le si controversé Zestiria.

Dark Blue Velvet

Velvet est une héroïne prête à tout pour parvenir à ses fins…

Si vous-mêmes avez été bercés par la rage vengeresse de Cless, la soif de défis de Reid, la naïveté de Lloyd ou encore la bouleversante évolution de Luke, vous savez combien l’importance du personnage principal se doit d’être à la hauteur de vos espérances en tant que joueur. Bien qu’on ait par la suite eu l’excellent Yuri Lowell dans Tales of Vesperia, force est de constater que la plupart des fans a été déçue par les quelques Abel, Jude, Sorey et consorts. Quelque chose leur faisait défaut, cette conviction même que la tâche qui leur incombait était devenue la nôtre. Très (trop?) détaché des événements de l’histoire pour en saisir toute la gravité et l’essentialité, le joueur se contentait de jouer l’aventure sans s’immerger totalement dans un contexte parfois sombre et dramatique. Dans Tales of Berseria, pour la première fois de la série, nous avons une héroïne en tant que protagoniste principal de l’histoire. L’heure est-il aux grands changements ?

Velvet est un personnage torturé, marqué par l’envie de vengeance d’une injustice qui toucha directement sa famille. Dans la cinématique d’introduction du jeu, on comprend que la sœur de Velvet est décédée lors de la « nuit écarlate ». Elle se retrouve alors avec son frère malade Laphicet et son beau-frère Arthur.  Le foyer reprend petit à petit goût à la vie et on suit la vie paisible de Velvet qui s’épanouit dans son petit village en tant que sœur aimante et cuisinière hors-pair. Cependant, tout bascule le jour où son beau-frère Arthur – ou Artorius comme elle s’évertue à le nommer tout au long de de l’aventure – décide de la trahir alors que les habitants du village se sont mystérieusement transformés en démons. Velvet se lance à corps perdu dans la bataille et malheureusement pour elle, à la suite de plusieurs événements, elle se retrouve affublée d’un bras démoniaque après avoir été transformée en Thérion, un démon cannibale. Réalisant la menace réelle qu’elle représente désormais, Artorius la capture et la laissera moisir dans une cellule spéciale d’une île-prison où elle restera 3 ans à s’empiffrer de démons en tous genres. C’est ainsi que commence véritablement l’aventure, après avoir laissé le soin au joueur de saisir toute l’étendue de la rage qui anime notre héroïne, prête à réaliser toutes les folies possibles pour atteindre son but ultime : celui de tuer l’homme qui lui a tout pris. L’aficionado reconnaît là – à tort tout de même – une moralité à la Yuri Lowell du genre « What should be done, must be done » et on ne va pas s’en plaindre.

La quête principale s’annonce assez simple et linéaire comme toute vengeance qui se respecte, où la cible est bien établie et les motivations justifiées dans l’esprit du joueur. Le but sera donc, vous l’aurez compris, de traverser de notre bras démoniaque, le corps du fondateur de l’Abbaye – une espèce d’organisation ayant juré de purifier le monde en éliminant toute trace de malveillance. Le scénario est bien plus sombre que ce à quoi la série nous avait habitués, preuve d’une volonté de trancher avec les opus précédents, très gentillets dans les grandes lignes narratives qui composaient leur trame principale.

« Mon nom est Garr Kelvin. Permettez-moi de vous poser une simple question : Ce qu’un homme joue sur sa console… Cela n’est il pas un choix qui lui revient ?

‘Non,’ répond l’homme du marketing. ‘Cela appartient à la pub.’
‘Non,’ répond l’homme de la press. ‘Cela appartient aux critiques.’
‘Non,’ dit à son tour l’homme de la boutique spécialisée. ‘Cela appartient aux connaisseurs.’

Pour ma part, j’ai choisi d’ignorer ces réponses. J’ai choisi une voie différente. J’ai choisi l’impossible. J’ai choisi…

Bioshock The Collection.

Un jeu où le gameplay se suffit à lui même.
Où le scénario aussi oppressant que captivant vous tient en haleine.
Où le lissage graphique n’est qu’une excuse pour se replonger dans les profondeurs de Rapture et la nébulosité de Columbia.

Et, au prix d’une somme moindre, ces cités peuvent aussi devenir les vôtres. »

―— Garr Kelvin, inspiré d’Andrew Ryan

« L’homme crée, le parasite demande : Où est ma part » – Andrew Ryan

Bioshock 2 apporte un panel d’armes supplémentaires, dont la foreuse, cauchemar du joueur dans le 1er opus

10 ans… du moins presque. En août 2007 sortait le premier épisode de Bioshock soit a peine quelques mois après le lancement de la PS3 et marquait le renouveau d’un style de jeu un peu oublié après des ancêtres comme System Shock ou Deus Ex. Ces jeux où le héros obtient des modifications corporelles lui permettant d’acquérir de nouvelles capacités ou pouvoir, avaient plus ou moins disparu des radars après la sortie de ces opus en fin des années 90. Que ce soit dans Bioshock 1/2 dans Rapture, ou dans Columbia pour Bioshock Infinite, le point commun sera votre utilisation des armes traditionnelles (pistolet, fusil à pompe, mitrailleuse) couplée à l’acquisition progressive de plasmides (toniques dans Infinite). Ces substances vous permettent d’obtenir des capacités spécifiques comme geler/bruler/électriser les ennemis mais aussi créer un leurre, devenir télékinésiste ou envoyer une nuée de corbeaux. Je ne rentre pas plus dans le détail mais d’autres plasmides, passifs, sont également présents pour vous offrir des bonus passifs, comme plus de résistance ou envoyer un choc électrique aux ennemis qui vous frappe.

Quand maman vous dit de ne pas jouer avec le feu…

Ce qui fait l’intelligence de ce système est la possibilité de réaliser des combos simples (gel + frappe = mort) et l’interaction possible entre les plasmides et l’environnement (eau + électricité = électrocution). Mais l’intelligence du jeu ne s’arrête pas là, rien que dans le premier on peut citer la possibilité de pirater l’ensemble des machines rencontrées ou encore dès l’obtention de l’appareil photo, réaliser des clichés pour faire avancer la recherche sur les ennemis et ainsi gagner des bonus spécifiques sur ceux ci. Dans le second opus, le système évolue un peu puisque vous endossez directement le costume d’un protecteur, bien armé et surtout la possibilité d’utiliser votre arme en même temps que vos plasmides, ouvrant de nouvelles possibilités. Enfin dans Columbia, la cité flottante, l’absence de confinement présent dans les deux premiers épisodes permet d’être souvent en présence de beaucoup plus de combattants, dans des combats plus ouverts et aériens, appuyés par l’utilisation de câbles (Aérotram).

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Resident Evil 4, ou l’objet de toutes les polémiques. Car il faut bien le dire, toute la direction qu’a dernièrement pris la série, c’est un peu à cause de lui. Plus d’action, moins de peur, et no more Zombies. Pourtant, à l’époque où la série sombrait dans des spin-offs online d’une qualité plutôt discutable, Capcom a osé sortir un épisode canonique tranchant plus que radicalement avec ses aînés d’amour. Pour le meilleur ? Au regard de l’évolution de la série, c’est à discuter…

Le renouveau du Gameplay

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Ça fait plus peur, mais ça reste bien dégueu

Resident Evil 4 (ou RE4 pour les flemmards), c’est avant tout un renouveau en terme de gameplay. En fait renouveau ce n’est pas tellement le mot. Ce serait plutôt CHANGEMENT TOTAL RIEN A VOIR AVEC LE JEU D’ORIGINE !!!! Désolé… Les caméras fixes, c’est fini, la peur de tous les instants, c’et fini, les munitions limitées ? Ce n’est même plus la peine d’y penser… Ici mes amis, vous êtes dans un véritable TPS avec toute la nervosité que cela engendre. Enfin non, avec toute la nervosité que cela « engendrait ». Car oui, nous sommes finalement face à quelque chose de très lourd dans le maniement. Certains diront que cela maintient un peu la peur dans le gameplay, avec notamment un temps important pour faire un quart de tour, ou le fait que le personnage ne peut pas bouger quand il tire mais non… Je suis persuadé que ce n’était pas quelque chose de voulu au milieu des années 2000. Alors disons le d’emblée, Resident Evil 4 est certes un bon jeu, mais ce n’est clairement pas un Resident Evil. Comme tous les autres épisodes qui sont venus par la suite. D’ailleurs j’y pense : maintenant que nous avons autant d’épisodes à partir du 4 que d’épisodes avant celui-ci, qu’est-ce que réellement Resident Evil ? Les trois premiers sont de vrais survival horror alors que les suivants sont des jeux d’action. Les Resident Evil du début sont-ils « plus » Resident Evil que ceux d’après le 4 alors qu’il y a un même nombre d’épisodes ? On tranchera volontiers avec l’arrivée du 7. Mais nous n’y sommes pas encore.

RE4 est un bon jeu

Quand le jeu s'inspire du film inspiré par le jeu...

Quand le jeu s’inspire du film inspiré par le jeu…

Je le disais un peu plus haut, que ce soit au moment

de sa sortie et même maintenant, Resident Evil 4 reste un très bon jeu au delà de son statut de Resident Evil. Le débat fait ainsi toujours rage depuis la sortie de cet opus sur Gamecube puis Playstation 2. Ainsi, c’est avec grand plaisir que j’ai parcouru pour la première fois en 2016 avec cette version HD les trois grands environnements proposés : le village, le château et l’île. Le tout durant une bonne vingtaine d’heures environ, sans être forcément handicapé de la manette. Mention spéciale aux boss, vraiment impressionnants encore aujourd’hui, aux situations plutôt bien trouvées, aux quelques moments d’angoisse qui peuvent surgir de ci de là. Clairement l’ambiance n’est pas flippante, mais le tout reste gore, voire complètement dégueulasse par moment. Alors oui c’est vrai, le jeu n’est pas parfait, et personne ne l’est d’ailleurs. Certains choix sont vraiment, mais alors vraiment bizarres avec des phases de shoot parfois trop longues et foutrement difficiles. Oui le scénario ferait passer DragonBall Evolution pour un chef d’oeuvre, avec ces personnages vraiment nuls au delà de Léon et Ada (et encore…) et sa narration disons… minimaliste ? Ca n’a jamais été le fort de Resident Evil, on veut donc bien lui pardonner, surtout que de ce coté-là, le fait de passer par un remaster ne change rien. Le scénar’ est nul. Point barre.

Bienvenue cher lecteur sur cette deuxième partie du dossier 3DRealms. Nous avons pu voir jusque ici, que la petite société Apogee Software a bien évoluée depuis les années 80. Elle a aidé des futurs stars du secteur, et a réalisé des succès d’estime, mais ce sera avec Duke Nukem 3D que l’entreprise rebaptisée 3DRealms deviendra un acteur principal du jeu PC. Les attentes sont donc énormes pour la suite tant attendue, promise en 1997 entre deux portages de 3D : Duke Nukem Forever. Mais les années passent et le jeu se fait toujours attendre en 2001. Et ce n’est pas prêt de s’arranger… 

2001-2004 : DUKE NUKEM FOREVER : HYPE, DECEPTION ET CHANGEMENT DE PATRON

duke6En effet, l’image de 3DRealms commence sérieusement à s’écorner, et le trailer de 2001 leur donne de quoi respirer. Projeté à l’E3, celui ci bluffe littéralement tout le monde. Il représente un torrent d’action, une histoire de soldats possédés par les Aliens, de l’interactivité poussée au maximum, des véhicules, des personnages secondaires, un lancement nucléairé,…. bref une vidéo qui montrait que Duke allait revenir de manière magistrale. Mais comme toujours avec 3DRealms, une bonne nouvelle se conjugue avec une facétie de Georges Broussard. Le public a pu voir en fin de trailer, non pas une date de sortie précise, mais un vague « When It’s Done » qui deviendra célèbre par la suite. C’est à partir de ce moment que les informations vont se faire de plus en plus rares et que le jeu deviendra la grande risée du net. Il n’y a pas un seul site spécialisé qui ne fera pas sa petite blague sur le jeu. Il deviendra d’ailleurs le premier jeu a inaugurer, puis remporter le prix du Vaporware (sorte d’Arlésienne du jeu vidéo) plusieurs années de suite. Un site ira jusqu’à répertorier tous les événements importants de l’Histoire (drames, sorties culturelles, rendez vous historiques) qui se sont passés durant le développement du jeu. Pour en revenir au développement, l’année 2002 inaugure le changement de moteur avec un passage à Unreal 2, et à un passage poubelle pour tout le code. Georges Broussard pensant qu’il y avait encore matière à dilapider l’argent, profite de la faillite de Gathering Of Developpers  et de la reprise de la licence par Take 2 pour employer une quantité impressionnante de personnes sur le projet. Il faut croire que ça n’a aucun effet, puisque le président de Take 2 Interactives  lui même (Jeffrey Lapin), doit annoncer en 2003 que le jeu sortira en 2004, voire 2005 (après un passage au moteur de Quake III). En même temps vu les images de gameplay diffusées dans le jeu final (de 2003), le jeu observe un gros côté sombre, avec toute la folie de 2001 disparue. Un autre jeu devait être développé par l’équipe, mais changera de développeur pour sortir en 2006 : ce sera Prey. 2006 c’est d’ailleurs la prochaine date importante pour la folle aventure Duke Nukem Forever.

2006-2007 : DUKE NUKEM FOREVER : PREMIERS CONFLITS ET DÉBANDADE

photo-3En cette année 2006, le développement commence à prendre une tournure ridicule. La volonté de rechercher le jeu parfait fait de Georges Broussard un paranoïaque refusant de montrer quoi que ce soit, et la vision du jeu fini est encore plus floue. De plus, le jeu est encore reparti de 0. Take 2 commence à réagir, et commence par couper de moitié les royalties que toucheront les développeurs si le jeu est terminé, ajoutant 500 000 dollars si le jeu est terminé avant 2007. Il faut dire aussi que les estimations des dépenses autour de cette date sont d’environ 20 millions de dollars, et que la plupart des membres historiques de l’équipe de développement (sauf Allen Blum) ont fuit le projet (dont Randy Pitchford qui créera ce qui deviendra Gearbox Software). Heureusement (enfin en 2006), Brian Hook fait son entrée dans l’équipe, et un bouleversement est opéré dans la manière de développer : on se fixe un cap et on s’y tient. Les équipes doublent en capacité pour passer de 18 personnes à 35, et Geroges Broussard est invité à la fermer et ne plus proposer de recommencer tout à zéro. Le public, qui n’a aucune trace du jeu depuis 2001, aura des nouvelles à deux reprises : une première fois lors d’une offre d’emploi avec deux images en 50*50 et lors du fameux teaser de noêl 2007. Cette vidéo d’une minute seulement, montre…rien, on ne voit que quelques ennemis et le duke, et cette dernière est clôturée par un « Stay Tuned ». A cette période, plus personne n’y croit, et le fait de montrer un teaser après 10 ans de développement est une arnaque (le paternel qui est le mien n’y croyait plus d’ailleurs). Et côté Take 2, on va commencer à s’énerver réellement.

Et on les comprend vu la vidéo postée à posteriori de cette période.

 

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[pullquote] »Nothing is as it seems… »[/pullquote]

La jaquette britannique avait l’art de mettre en avant le plus important. Ou de remettre au goût du jour les idéaux stylistiques parfois décriés mais tant admirés du grand Ernest Hemingway. Boudé par la presse, acclamé par les joueurs, comme le fut autrefois Lost Odyssey, Nier Gestalt a su marquer son époque en s’imposant comme l’un des jeux de rôle japonais phares de la 7e génération de consoles, si avare en bons J-RPG. A l’heure où sa suite annoncée alimente les fantasmes des joueurs qui ont vécu l’aventure du héros éponyme Nier, il m’était tout naturel de vous proposer un petit retour en arrière, en 2010, cinq petites années qui n’auront eu raison d’une aura grandissante, qu’est celle du petit dernier de la famille Cavia.

Chef d’oeuvre invendu, ça vous rappelle quelque chose ?

Un petit rappel des faits s’impose : en 2010, NieR Gestalt, développé par le studio Cavia et édité par Square Enix, essuie de nombreuses critiques. Square Enix, d’habitude si doués lorsqu’il s’agit de mettre en avant leurs jeux par le biais de campagnes publicitaires massives, ne parviennent pas à rattraper le coup. Les ventes de Nier Gestalt s’avérèrent bien trop peu élevées et le studio ferma ses portes. Cinq ans plus tard, l’E3 fait la part belle aux gloires passées du jeu vidéo, en témoigne l’engouement insensé mais non immérité pour la suite du grand Shenmue II et la clameur qui suivit l’annonce de NieR 2, en particulier sur la toile où fusèrent les premiers jets d’analyse du premier trailer de ce dernier. Un succès tardif ou une reconnaissance maladroite envers la licence mal-aimée de Cavia, désormais entre les mains de Platinum Games ?

Le principal reproche adressé au jeu concernait ses larges faiblesses techniques quand d’autres mastodontes du genre ont su repousser les limites du virtuel – notamment Final Fantasy XIII, sorti quelques mois plus tôt. Les joueurs, aveuglés par leur confiance en tout item estampillé Square Enix, l’ont dans un premier temps évité, écarté, voire critiqué, avant de se laisser doucement tenter, hypnotiser puis séduire, comme si le destin, inéluctable en soi, se vouait à réparer les torts du passé en redonnant à Nier, l’affection qu’il méritait et mérite encore. Moi-même, pris par le temps et les joies du rétro-gaming à cette époque précise, n’ait pu mettre la main dessus qu’en des temps austères, où surenchérir le prix intrinsèque d’un jeu m’était impossible. Je remercie encore l’ignorance innocente de ce vendeur aguerri qui, lorsque je voulus payer les quelques 5 livres que NieR me demandait, m’informa clairement qu’il ne fallait pas que j’en attende grand-chose. Bien m’en a pris de ne pas l’avoir écouté…

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Trois des quatre personnages principaux, NieR, Kaine la tsundere du jeu et Emile.

Uncharted

Il est de ces nouveaux softs qui créent une nouvelle dynamique, un renouveau dans le genre comme tant d’illustres précurseurs tel que Doom, Resident Evil, Final Fantasy, Metal Gear Solid et tant d’autres. Uncharted est de ceux qui a su créer un souffle novateur au jeux d’aventures. Nombreux ce sont essayer à ce genre avec plus ou moins de réussite comme Pitfall, les jeux estampillés Disney, Indiana Jones et bien sûr Tomb Raideur (Ok elle est naze je sors). Lara Croft domina totalement le marché du jeu d’aventure de 1995  jusqu’en 2000 et le 3ème opus, ensuite le genre a eu tendance à s’essouffler. L’avènement de la formidable Playstation 3 offrit davantage de perspectives en terme de gameplay, de graphismes, d’animations et de détails. À peine quelques mois après sa sortie mondiale, la PS3 nous propose un jeu d’aventure et d’action nommé Uncharted, siglé Naughty Dog (Crash Bandicoot), qui provoque un regain d’intérêt pour ce genre de jeu. Nerveux, beau, rafraichissant, plein d’humour (à la Indiana Jones), cinématographique (et linéaire), Uncharted entraine un tel engouement que 3 autres suites et un épisode à part sur PS Vita verront le jour par la suite. Une nouvelle histoire s’écrit sur PS3, celle de Nathan Drake, archétype du beau gosse aventureux, cultivé, sympa et frimeur à la manière d’un Alan Quattermain. A l’heure ou j’écris ces lignes Uncharted 4 est sorti depuis quelques semaine je vous propose donc un retour 9 ans en arrière aux sources de la saga en espérant que cela vous donne envie de vous plongez dans cette fabuleuse quadrilogie.

Le Lara Croft au masculin

Un sous-marin dans la jungle, ça dépayse

Uncharted donne d’entrée son ton : Nathan Drake est attaqué par des pirates sur un petit bateau lors d’une exploration et doit se sortir de ce pétrin. Le jeu vous donne son rythme et celui de la vie de Drake une vie à  2000 à l’heure sans répits. Attention le jeu est certes bourré d’action mais il laisse place à un scénario vraiment intéressant, ne vous attendez tout de même pas à une intrigue digne de MGS 5 (ah non y’en a pas merde…Mauvais exemple) bref le scénario captive juste ce qu’il faut et il rempli très bien son office. D’ailleurs les scénarios de la saga nous conte les histoires d’un Drake qui ne cherche pas à devenir riche en récupérant des trésors mais plutôt d’un homme préférant les découvertes de cités mystiques comme Shambala (Uncharted 2), la cité D’iram (Uncharted 3) ou ici El Dorado. Mais comme dans tout film ou jeu d’aventure la route est semée d’embûches durant toute la quête du héros. L’action et les gun fighter s’enchaînent non-stop, tellement bien que parfois vous vous direz « c’est bon Jean Neymar » (Ok là j’arrête vraiment), c’est d’ailleurs un des points faibles du jeu : La linéarité. Le soft essaye tout de même de s’en dépêtrer en proposant des situations diverses et variées (Infiltrations, fusillades en jet-ski, escalade, énigmes), quelques moments de calme où l’action laisse sa place à l’exploration (je reviendrais plus bas sur les environnements), des phases de plates-formes acrobatiques agrémentées parfois de pièges et aussi d’énigmes relativement simples surtout avec l’aide du carnet de notes de Drake renfermant souvent la clef. Les graphismes, bien qu’au balbutiement des capacités de la ps3 flattent l’œil, et il n’est pas rare de rester parfois une dizaine de seconde sur un panorama, l’exploration laisse ainsi place à la contemplation.

Le nouveau souffle de l’aventure

Comme je le disais en introduction, Uncharted est le souffle qui sortit les jeux d’aventure des ténèbres, par son gameplay déjà novateur pour ce type de jeu, rappelez vous dans le même genre avec Tomb Raider on se faisait bien chier quand même, ici le gameplay est novateur dans le sens ou il est parfaitement adapté au jeu il dépoussière un genre qui s’érodait sérieusement… Comme pour la mère Lara à l’époque pas d’ATH excepté pour les armes que vous avez en main lorsque vous subissez des dégâts l’image devient petit à petit grise il suffit juste de se planquer pour que l’image redevienne normale, les phases d’actions comportent des fusillades classiques mais ces dernières ne restent pas figées l’IA des ennemis vous mettra à rude épreuve : en utilisant l’environnement, en vous mettant la pression en se rapprochant de vous et ainsi sortir à découvert ou encore en lassant des grenades vous l’aurez compris vos adversaires ne laisseront pas de répits mais vous aussi vous pouvez changez la donne vous pouvez utilisez le décor pour vous cachez et ainsi surprendre un ennemi, foncer sur un ennemi et l’assener de taquets et oui maintenant dans ces jeux là l’action ne reste plus linéaire elle est dynamique et s’imbrique très bien au jeu, les phases de corps à corps ne sont pas dignes d’un beat’em all mais elles suffisent pour ce genre de jeu avec attaques et blocages (en cas de riposte ennemis) d’ailleurs lors de ces passages de coxage le jeu ralenti pour vous laissez le temps de réussir votre combo. La maniabilité est vraiment fluide et intuitive rendra les choses faciles de plus un didacticiel vous guidera au tout début du jeu posant ainsi les bases de votre progression, l’utilisation de l’armement est simple vous êtes tout de même limité à deux armes, la sélection des armes et grenades se fait via une roue de sélection sur simple pression de la croix directionnelle. Tous les mécanismes sont là pour offrir une qualité de jeu vraiment au rendez-vous, la simplicité allié à une aventure épique. D’ailleurs ça marche tellement bien qu’une célèbre licence citée plus haut utilisera des années plus tard les mêmes mécanismes de jeu qu’ Uncharted étonnant non ?

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Au cours de l’été 2014, Activision qui est considéré comme le démon du jeu vidéo, surprend tout le monde avec une annonce. Une nouvelle structure sera créée pour travailler en commun avec des indépendants sur des titres plus confidentiels qu’un Call Of Duty. Son nom ? Sierra, un appel au plus nostalgiques. Peu de choses ont fuité sur les différentes titres en préparation, sauf le grand retour de la Saga King’s Quest qui fête alors ses 30 ans. Et comme le veut la mode actuelle, ce sera un jeu a épisodes qui verra le jour sur PC et Next Gen Le test évoluera au fur et à mesure des épisodes, mais il reste intéressant de savoir si les mécanismes de jeu et les énigmes sont solides dès le début.

CHAPITRE 1 : A LA RECHERCHE DU NOUVEAU CHEVALIER

2015-08-13_00006Dans le premier épisode intitulé A Knight To Remember (fait par The Odd Gentlemen), nous faisons la connaissance de Graham qui se rend sur la route de Daventry pour être adoubé. Mais le début de l’aventure semble assez étrange, car la traversée dans la tanière d’un Dragon énorme se fait sur des matelas de plumes. La raison? l’histoire vécue est celle d’un vieillard racontant, au gré de sa mémoire, ses aventures à sa petite fille Gwendolyn. On assistera alors à un aller retour entre le Graham de l’histoire et celui du présent tout au long du jeu. Pour les joueurs les plus anciens qui se rappelleront du personnage durant toute la série dont cet épisode est le reboot, c’est une manière intéressante de repartir sur de nouvelles bases. Concernant l’histoire, notre apprenti soldat devra suivre une série d’épreuves pour prouver sa valeur contre des rivaux. Bien sur, les épreuves ne se passeront pas aussi facilement et comme dans tout King’s Quest qui se respecte, les anachronismes et les énigmes délirantes seront de la partie. Par exemple les marchands auront un moyen de laisser un feedback semblable à un Ebay moyenâgeux, Graham joue l’écolière dès qu’il se fait un nouvel ennemi et même les trolls se réunissent en réunions avec droit de vote. Le reste sera à découvrir par vous même pour ne pas casser le plaisir de la découverte, surtout qu’il faut rentrer dans le vif du sujet : le gameplay.

CHAPITRE 1 : LE MEILLEUR DU GENRE

2015-08-16_00004Pour King’s Quest, Sierra pioche dans les standard du jeu d’aventure épisodique. On contrôle le personnage principal à la souris ou au clavier pour plus de rapidité, et une touche d’action permet de « tout faire ». Il n’y a pas d’aide proposée au joueur, mais l’avantage est que les énigmes sont plutôt assez logiques. Il ne faut pas s’attendre à des combinaisons dignes de Monkey Island, même si les personnages sont délirants en eux mêmes. D’ailleurs l’ambiance du royaume de Daventry est le gros point fort du jeu. Chaque chevalier aura son petit secret à l’opposé de l’image qu’il veut se donner: Sire Muet le vantard rapide comme l’air mais suceptible, Grenn le chevalier bouboule qui garde une relation secrète, Manny notre mentor nain et Achaka….qui est Achaka. Les dialogues de chacun sont plutôt bien trouvés pour un jeu du genre, avec un humour simple sans être lourdaud, le tout renforcé par une Version Française excellente .Les univers sont aussi réellement travaillés, et le moyen âge côtoie des notions plus récentes. On peut d’ailleurs les visiter de manière légèrement différente en choisissant la manière dont on veut mener les épreuves. On peut être soit rusé, soit sanguinaire soit pacifique, et même si l’aventure n’est pas bouleversée, quelques petits embranchements ne sont pas de trop pour se demander « qu’aurais je fait si ….? » et découvrir d’autres morceaux de dialogues. Enfin la durée de vie est correcte pour un premier épisode, et en jouant normalement sans tracer sa route, les premières aventures de Graham prennent 2 à 3 heures. Une bonne entrée en matière qui n’est pas sans défauts

Faisabilité import : le jeu ayant peu de chances de sortir en Europe, cette mini rubrique donne un indice sur la facilité ou non de faire le jeu en japonais. Contrairement à Yakuza Ishin ou 0, Yakuza Kiwami demande à plusieurs reprises de chercher un objet ou une personne par soi même, donc sans indicateur sur la carte, ce qui complique évidemment l’aventure. Il demande aussi parfois de chercher des objets dans des endroits très particuliers, par exemple dans une poubelle, ce qui encore une fois vous poussera à vous coller à tous les murs si vous ne comprenez pas la langue. Il est donc recommandé d’utiliser un guide internet s’il existe déjà.

C’est après plus de dix ans que Sega se décide à sortir son premier remake d’une série presque annualisée ayant maintenant beaucoup d’épisodes. Yakuza Kiwami arrive surtout au bon moment, c’est à dire après Yakuza 0 racontant comme son titre l’indique des événements antérieurs à l’arc principal, mais aussi avant Yakuza 6, un épisode qui opte pour un tout nouveau moteur et qui sera le premier épisode tournant la page sur la génération de consoles précédentes. Du coup, Sega, avec Yakuza Kiwami, espère accrocher à la fois les nostalgiques tout en faisant monter les nouveaux joueurs dans le train par la même occasion.

On en est où ?

YakuzaKiwami-3Pour situer l’histoire de cet épisode, Kiryu Kazuma, le personnage principal, prend 10 ans de prison pour avoir officiellement tué un chef de famille Yakuza. En réalité, Kiryu n’a fait que couvrir ses deux amis, Nishiki et Yumi, en les laissant fuir et en laissant derrière lui les doutes sur l’auteur réel du crime. C’est donc après 10 ans de prison que l’histoire débute vraiment, dans un monde changé et des personnages qui ont évolué, en bien ou en mal. Ainsi, Nishiki pu prendre du grade jusqu’à devenir un « Kumichô », c’est à dire le chef d’une équipe, et devint mauvais pour des raisons encore floues. Yumi quant à elle, disparut, et c’est dans ce milieu où sombrent mystères et trahisons que Kiryu va devoir se remettre dans la société. Le titre se découpe donc en treize chapitres, pour une grosse quinzaine d’heures en ligne droite si vous êtes un habitué. Chaque chapitre se compose de deux voire trois phases de recherche et de combat afin d’arriver à l’objectif de fin de chapitre, qui se conclu par un gros duel avec un boss, ainsi que par une scène cinématique faisant avancer l’histoire. Si certains points du jeu ont vieilli malgré le coup de neuf esthétique du titre (voir ci dessous), le scénario quant à lui est tout bonnement splendide comme à son habitude, avec des scènes spectaculaires, une ambiance absolument géniale et un personnage principal parlant peu mais distillant toujours ses remarques au bon moment avec une superbe justesse.

1-2-1452291332Les personnages secondaires ne sont pas en reste, avec un Majima au dialecte du Kansai toujours aussi cru et teinté d’une dose de folie, remettant évidemment en pleine lumière cette rivalité des langues et celle des caractères entre lui et Kiryu, elle même tirée évidemment de la rivalité réelle des deux régions. Ou bien Shinohara, le Judoka reconnu (balayé par David Douillet en finale) qui a prêté son visage et sa voix dans cet épisode, même si son rôle est extrêmement mineur, mais dont les traits de caractères connus notamment grâce aux émissions de télés sont fièrement représentées. Bref, l’histoire se dévore d’une traite et laisse peu de place à l’ennui jusqu’à la fin, et chacun des mystères entourant la petite Haruka que l’on essaye de protéger, ou bien de sa mère et de sa tante Yumi, ou encore de la lente descente aux enfers de Nishiki nous colle au siège et nous donne envie d’aller toujours un peu plus loin.

TPP (0)Je l’ai attendu depuis des années, j’ai vu ses trailers des différents E3 des centaines de fois j’ai regardé le launch trailer presque toutes les heures, tellement le feu MGS me dévorait de l’intérieur. Rien n’y  faisait, je voulais y jouer, je le voulais. Cela faisait un moment que je n’avais plus acheté de jeu vidéo mais là, je devais reprendre du service. Metal Gear, c’est cette série qui a façonné mon orientation vidéoludique, peu de jeux me procurent autant d’émotions autant que MG et pourtant je suis pas du genre sentimental avec les jeux. Je joue par passion, par plaisir et MG, c’est au delà de tout ça. A la vue de chaque trailer, je voyais le visage de Big Boss si expressif, si marqué qu’il en devenait vraiment émouvant et il dégageait quelque chose d’humain pour un jeu vidéo et pourtant ce n’est qu’un jeu. MGS a ce quelque chose que les autres n’ont pas: il nous donne des émotions, nous fait vivre une histoire fabuleuse. MGS 5, tant d’attendu car il est le chaînon manquant de l’histoire des Metal Gear, il est aussi le chant du cygne de Hideo Kojima qui nous signe là son dernier chef-d’œuvre ? Pas sur que ça soit un chef d’œuvre.

Le faux pas PS3

Magnifique sur PS4, vraiment décevant sur PS3 Konami aurait pu faire un effort pour ceux qui n'ont pas de PS4.

Magnifique sur PS4, vraiment décevant sur PS3 Konami aurait pu faire un effort pour ceux qui n’ont pas de PS4.

A la vue de ce titre violent, on peut se demander ou je veux en venir, vous le savez je ne passe pas par quatre chemins pour dire ce que je pense d’un soft, et même si c’est MGS 5 je ne tairai ma langue parce que j’ai un devoir d’objectivité envers les lecteurs de LSR. Il est important pour moi qu’ils connaissent chaque aspect du jeu, négatif ou positif. La version que j’ai aujourd’hui est celle de la PS3, le jeu sur PS4 est vraiment d’une beauté exceptionnelle Greyfox pourra vous en parler… Ne le cachons pas: la version PS3 de The Phantom Pain est en-dessous de Ground Zeroes et de MGS 4 de 2008 !!!! Les graphismes sont inégaux: tantôt les décors sont très bien modélisés, tantôt d’autres le sont à l’arrache.com. L’aliasing et le clipping sont récurrents, le décor part en vrille et se pixellise surtout quand on utilise un fusil de sniper. Les animations des soldats sont saccadées et les textures vraiment moches. Les visages sont expressifs, très bien modélisés et les cinématiques sont très bien faites. Mention dégueulasse au visage de Big Boss dans le prologue modélisé avec un équarrisseur, ça fait peur surtout pour de la PS3. MGS nous a toujours habitués à des graphismes de grandes qualités ainsi qu’a des animations très correctes. Mais sur cette version, c’est comme si on retournait sept ans en arrière. A mon humble avis, tout a été donné pour la version PS4 et la mouture PS3 n’est là que pour ne pas laisser les fans sombrer dans la vente de drogue ou les braquages pour acheter une PS4. C’est un peu comme pour Assassin’s Creed Unity sur new-gen: ceux qui n’avaient pas de PS4 ou de ONE se contentaient d’AC Rogue. Elle n’est ici que pour nous car il n’y’a vraiment que peu de jeux qui sortent sur PS3 et 360. Nous pouvons saluer l’initiative, mais ce n’est pas pour autant qu’il faut lésiner sur la qualité. Vraiment dommage mais ça ne gâche pas le plaisir de jeu pour autant.

Le chaînon manquant de la saga ? NIET !

Une nouvelle histoire dévoilant l'étape qui mènera Big Boss sur le chemin qu'on connait

Une nouvelle histoire dévoilant l’étape qui mènera Big Boss sur le chemin qu’on connait

MGS possède une histoire riche et passionnante, chaque épisode venant combler les trous de l’opus d’avant. Le 5 vient clôturer 30 ans de jeu en nous apportant les derniers détails sur la vie de Big Boss, sur le comment et pourquoi est il devenu l’ennemi du monde libre. Rappelons-le, TPP commence là ou GZ nous avait laissés (dans l’angoisse et le stress). Je ne vais pas vous spoiler le jeu ici, mais sachez une chose: l’histoire se lance très lentement, ne vous attendez pas à une heure de cinématique d’emblée. Il faut progresser dans l’histoire et cela vient au fur et à mesure où vous pouvez tout apprendre sur ce chapitre de la saga, comme MGS 4 était venu apporter sa conclusion passionnante, accusé délibérément de faire du fan-service… Peut-être mais c’est ficelé avec grande classe et habilité, rien n’avait était laissé au hasard ni fait à la hâte. MGS 5 nous apportera-t-il les dernières réponses ? Hé bien non ! pour plus de détails je vous recommande de lire l’article du Serpent daté du 20 novembre qui vous expliquera le faux pas scénaristique de Konami, il est dommage de pas avoir pu profiter de cet opus pour tout passer en revue. Les cinématiques sont des denrées rares à l’instar de ce que nous connaissons de MGS toute l’histoire est relatée via des cassettes vous donnant des explications scénaristiques importantes mais pas suffisant pour le joueur qui souhaite toujours plus du jeu mais surtout de MGS ! Une douleur fantôme que ressent le joueur lui aussi car on le laisse nu et sans réponses. C’est vraiment triste quand on sait l’attente qu’a suscité ce jeu et les nombreux trailers qui nous éblouissaient la rétine et le cœur au final ce n’était qu’un attrape nigaud.

L’infiltration pure, le renouveau du genre

A vous de pouvoir approcher une base comme bon il vous semble le terrain est immense et idéal pour planifier une infiltration.

A vous de pouvoir approcher une base comme bon il vous semble le terrain est immense et idéal pour planifier une infiltration.

MGS 4 est vraiment un titre magnifique à tout point de vue, mais il fut critiqué notamment pour son gameplay rigide et antidaté. MGS 1 nous offrait à son époque déjà un panel de possibilités correct pour pouvoir s’infiltrer en toute quiétude. Le gameplay s’est affiné au fil des années en rajoutant de nouvelles possibilités, comme lancer un chargeur vide pour prendre un ennemi à revers, poser un magazine pour piéger un garde et aussi surprendre un ennemi en le mettant en joue. Avec l’arrivée de Snake Eater, le gameplay prend une orientation survie vraiment agréable tout en conservant les ajouts de l’opus précédent et l’arrivée du CQC qui vous permettra d’interroger vos ennemis quand vous les étranglez. Le 4 n’apporte pas grand chose en termes de gameplay, il reste sur ses acquis en proposant deux/trois trucs sympas mais rien de constructif. Le 5 trouve lui la combinaison parfaite déjà en renforçant l’aspect infiltration: fini d’aller dans une zone comme un naze là il faut planifier ses mouvements, analyser le parcours de l’ennemi. Le gameplay moins rigide que le 4 nous offre un dynamisme sans précédent, déjà avec un monde ouvert immense (c’est relatif) finis les lieux cloisonnés à l’ancienne. Vous vous baladez librement dans de vastes environnements avec à votre disposition les véhicules de l’ennemi ou les vôtres. Du jamais vu dans MGS ! Ces véhicules vous serviront de moyens de déplacement et vous permettront d’affiner vos stratégies ou de faire une diversion dans les rangs de l’ennemi. Libre à vous de tout faire à pied aussi. Le CQC a été affiné, vous pouvez dès lors enchaîner des coups rapides sur un ennemi ou encore lui faire une prise directe au sol sur plusieurs ennemis à la fois, un peu comme dans Peace Walker. Sprinter, faire un plongeon sont de nouveaux ajouts très utiles. Les objets comme les jumelles ou les chargeurs n’ont jamais été aussi utiles pour pouvoir s’infiltrer. Cet aspect oublié dans le 4 reprend tout son sens: les gardes sont aux aguets, les projecteurs éclairent de partout, les endroits lumineux sont légion, les patrouilles pédestres et motorisés ne favorisent pas la chose et donne cette impression réaliste de l’infiltration. C’est comme si vous y étiez et vous vous dites souvent « putain mec magne bouge là ! » ou encore « je fais comment là ? » Mention spéciale (again) au menu de sélection des choix des armes, des objets, des coéquipiers etc… Avant chaque mission, ce qui permet aussi de planifier vos infiltrations en utilisant tel type de matos il faut souligner que MGS 5 dans sa partie gameplay est en partie inspiré de Peace Walker. MGS 5 nous offre un dynamisme exceptionnel et devient d’office le meilleur MGS en termes de gameplay par ses possibilités d’une et de deux redonne vraiment son sens au mot infiltration. Par contre quel plaisir de rejouer certaines missions en difficulté extrême ce qui nous donne un challenge tout de même appréciable surtout pour les amateurs de sensations fortes vous allez être servi !! le Online et les FOB vous feront revoir la définition du mot infiltration quel plaisir d’infiltrer la base d’un ennemi pour tout voler là dedans sans qu’un coup de feu ne soit tiré.

« Hein ? c’est quoi ce bruit ? »

Kojima, durant sa carrière chez Konami, a toujours su s’entourer de gens talentueux dans tous les domaines. La bande-son est un élément important dans un jeu, elle nous immerge et nous transporte autre part et MGS nous a toujours offert un grandiose spectacle. La musique a sa part dans MGS, souvent s’accordant parfaitement au moment. Elles sont mélancoliques et belles, du compositeur Harry Gregson-William aux voix magnifiques de Cynthia Harell (Snake Eater), Natasha Farrow (Portable Ops) ou encore la magnifique Stefanie Joosten (The Phantom Pain). Tous nous ont transportés dans des états à leur écoute, sur ce point-là Kojima nous a toujours fait plaisir aux oreilles. Vraiment discrètes sur cette opus elles ne laissent pas un souvenir grandiose à part les deux principales Sins of the father et Quiet’s Theme qui laisseront un souvenir marquant mais  qui ne sont pas employées à travers le scénario seulement dans les génériques de fin de missions, pas de musique qui laissera un souvenir épique comme ses ainés ce qui vraiment dommage surtout pour un titre comme celui-ci. Je peux vous donner mon point de vue concernant les bruitages concernant l’environnement du jeu, qui sont discrets mais efficaces, des soldats étrangers qui parlent aux bruitages des véhicules tout est correct, mention spéciale (Third) lors des affrontements le bruit des balles nous fait penser que nous sommes dans la vraie vie avec l’écho qui retentit au loin lors des tirs. La VO est parfaite et j’avoue que Kiefer Suntherland est parfait pour le rôle de Big Boss, même si David Hayter aurait était parfait (ça fait trop de parfait) et qu’il manque aux fans de la saga et qu’ils n’ont jamais oublié ses magnifiques prestations pour la série.

Ambiance moi davantage grand fou

La gestion de la Mother Base plus poussée que dans Peace Walker est vraiment une réussite. Par contre c'est le désert des tartares là dedans.

La gestion de la Mother Base plus poussée que dans Peace Walker est vraiment une réussite. Par contre c’est le désert des tartares là dedans.

L’ambiance du jeu est prenante, le jeu commence à se lancer après un prologue intense. L’histoire prend forme et l’intrigue se démêle pour au final laisser comme dit Le Serpent un goût amer mais ce jeu n’est pas à jeter il nous offre une bonne ambiance le jeu monte sur ces grands chevaux à la fin du chapitre 1 pour baisser en intensité à la toute fin du jeu ce qui est vraiment navrant il y’avait vraiment de quoi faire un  grand jeu le soft unique, l’ultime MGS rien n’a était fait dans ce sens pour nous éblouir ce qui surprend venant de Kojima qui nous a toujours su offrir de la qualité à ses fans. Je veux pas vous déprimez mais ce jeu a tout de même ses bons moments aussi mais ils sont plus rares. Il est quand même drôle de constater que si l’on refait les missions une fois le jeu terminé vous les verrais d’un autre œil une autre perspective que seul Kojima maitrise tout n’est pas noir mais tout n’est pas parfait.

Conclusion

Comme pour Le Serpent le même point de vue ! Un jeu épique signé feu Kojima mais qui laisse un gout d’inachevé. Je l’avais annoncé comme le jeu du siècle au vu de tout ce qu’on a pu apercevoir (trailer et launch trailer) mais il n’en n’est rien. Son ambiance, son gameplay, son histoire, ses graphismes (pas sur PS3) feront de lui un très bon jeu mais qui je l’espère sera remplacé par un autre soft marquant. Je n’en ai pas parler mais les bugs de la version PS3 gâche le jeu ça fait « jeu moyen » ainsi qu’une IA perfectible pas assez retors et combative limite gogol parfois comme dans le 4 nous offrant des situations aberrantes pas digne de MGS  après ce n’est qu’ un jeu aussi. Est-ce que les tares de la version PS3 sont présentes sur PS4, à vous lecteur et fans de la saga de nous de le dire ! Quand à moi je m’y replonge et je ne sais pas pourquoi je m’amuse quand même bien :).

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 4, Playstation 3, Xbox ONE, Xbox 360 et PC
Genre : Action/Infiltration
Développeurs : Kojima Productions
Éditeur : Konami
Date de sortie :  1er Septembre 2015

Yannou