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Enfin ! Kingdom Hearts III aura su se faire désirer. Oh, ce n’est pas que la série Kingdom Hearts n’a pas connu de jeu depuis son deuxième opus, loin de là. La série d’épisodes spin-off, pourtant tous canoniques à l’histoire globale de la saga, est devenu une sorte de meme dans le microcosme du jeu-vidéo, alimentant pourtant paradoxalement l’attente de ce troisième épisode numéroté. Il suffit de voir l’excitation qu’ont connu les fans à son annonce, à l’E3 2013, pour se rendre compte de toute la hype et tous les espoirs que concentrait ce simple et unique jeu. Pourtant, il aura fallu attendre cinq ans et demi depuis cette nuit de juin avant de le voir débarquer sur nos PS4 et Xbox One, près de treize ans (!) après la sortie du deuxième opus numéroté sur nos désormais vieilles PS2. Une attente ponctuée d’un changement de moteur, de compilations HD pour faire patienter, et d’un délai de quelques mois pour éviter l’embouteillage de fin d’année et ses mastodontes. Un parcours certes moins chaotique que celui de FFXV, (ré)annoncé lui aussi à ce même E3 2013, mais tout de même long et complexe. Autant dire que les fans étaient aussi anxieux que fébriles.

J’ai une immense affection pour Kingdom Hearts. Sans ces jeux, je ne serais peut-être jamais devenu aussi passionné pour ce médium et serais sûrement passé à côté de ce qui est aujourd’hui mon genre de prédilection, le jeu de rôle à la japonaise. J’ai suivi tous les opus de la série avec une réelle sympathie pour cette histoire délirante de cross-over entre Disney et Square. Mince, j’ai même racheté la compilation HD sur PS4 de la plupart des jeux pour pouvoir les refaire dans leur version Final Mix avant ce troisième opus ! KH3 promettait d’offrir une conclusion à l’histoire entamée par le premier opus, et c’est donc avec une certaine émotion que j’ai démarré, parcouru et terminé ce jeu. Je ne promettrai donc surtout pas l’objectivité, oh non. Mais au moins savez vous d’où je viens avant que je ne commence à vous partager mon avis sur Kingdom Hearts III, chose que je me devais de dire par pure honnêteté.

Vous rêviez de jouer un Pixar ? Square Enix l’a fait !

Il y a un sentiment particulier, plutôt étrange, qui nous saisit lorsque l’on parcourt KH3. Il tient en partie du ressenti, ce que l’on peut traditionnellement appeler « l’âme » du jeu ou son identité, mais aussi d’éléments purement factuels et relativement objectifs. En effet, Kingdom Hearts III se présente à la fois comme étant un AAA de grande envergure comme on a l’habitude de le voir depuis des années, mais également comme étant une relique d’un temps qui semblait révolu, celui des jeux de rôle à la japonaise de l’ère PS2 dont on retrouve beaucoup des codes et des sensations. Cette description étrange pourrait faire peur, mais je vois personnellement cela comme quelque chose de positif que je vais tâcher d’expliquer.

The Other Promise

Esthétiquement, le jeu est absolument sublime.

Il y a une première évidence qui saute aux yeux dès lors qu’on démarre le jeu : c’est foutrement beau. Les environnements sont larges, colorés, fourmillent de détails, les équipes de Square Enix ont réalisé un travail de titan pour donner vie aux différents mondes Disney qui se rapprochent plus que jamais des films dont ils sont tirés. Si pour un dessin-animé traditionnel comme Hercule cela paraît quelque peu étrange, presque contre-nature si on s’en tient au modèle du protagoniste éponyme, cela prend une toute autre envergure pour les décors issus de productions les plus récentes faisant usage de la 3D. La chambre d’Andy dans le monde de Toy Story par exemple est reproduite avec une fidélité et une vraisemblance qui ne peut que frapper l’enfant qui est en nous. Mince, il y a même quelques scènes emblématiques de certains long-métrages qui ont été reproduits in-engine parfois, avec une fidélité effrayante qui force le respect ! Le plus agréable reste surtout que tout cela tourne de manière fluide, sans gros ralentissement même sur les anciens modèles de consoles, avec la possibilité qui plus est de sacrifier un peu de la qualité des graphismes pour maximiser la fluidité. Couplé à des animations de qualité, des effets visuels nombreux et détaillés, ainsi qu’enfin une patte artistique marquée y compris pour les mondes originaux et on obtient l’un des plus beau jeu de la génération. Chapeau bas.

SELFIE !

Dans la même lignée que les jeux les plus récents, KH3 se veut aussi plus accessible – en tout cas en terme de jeu – que ses aînés. Bien que reprenant en grande majorité des systèmes des anciens opus, le jeu s’efforce de tout expliquer par le biais de tutoriels rapides, peut-être trop nombreux parfois, un défaut inhérent à beaucoup de superproductions vidéoludiques. Allant dans le même sens, KH3 se révèle plus facile que ses aînés et ce malgré les différents niveaux de difficultés proposés. Votre serviteur a parcouru le jeu dans le mode expert, le plus haut proposé, et n’a jamais rencontré de mur ou de besoin de se préparer pour un affrontement, avec en tout et pour tout deux game-over récoltés par des fautes d’inattentions stupides qui me sont entièrement imputables. Les habitués de la saga regretteront ainsi le manque d’un mode Critique/Maître que l’on espère voir ajouté par patch ou DLC apportant du contenu à la Final Mix. Enfin, on notera l’arrivée d’une sauvegarde automatique, nouveauté dans la saga, en complément de la sauvegarde manuelle traditionnelle. Seul énorme bémol, le jeu ne propose que 9 fichiers différents, loin donc des 99 offerts au joueur sur les précédents opus et guère assez si on aime garder une sauvegarde devant des boss particuliers. Frustrant.

Dearly Beloved

Sora est comme votre papa : il est nul avec la technologie et aime faire des photos débiles.

Dommage aussi que ce troisième opus fasse, tout comme les remaster HD, l’impasse sur le doublage français présent dans les deux premiers opus PS2. Il s’agissait là pourtant d’un immense point fort de ces derniers qui profitaient des doublages officiels des personnages Disney, essentiel pour la nostalgie, en plus d’ajouts de qualité pour les personnages originaux – pensons à Donald Reignoux, exceptionnel en Sora. Ce n’est pas pour dire que le doublage anglais, seul disponible, est raté, absolument pas. On aurait cependant aimé avoir accès à ces voix qui ont bercé notre enfance, surtout que le jeu s’efforce de doubler absolument tous ses dialogues, une nouveauté dans la saga, y compris celui des PNJs les plus anecdotiques. Un contrepoint étrange de ce qui se fait généralement dans les jeux de cette ampleur, encore plus incompréhensible quand on sait que FFXV avait lui bénéficié, pour la première fois dans un Final Fantasy solo, d’un doublage français de très bonne qualité.

Une partie des temps de chargements s’amuse à se déguiser en réseau social pour nos héros.

On se consolera en constatant que le reste de l’ambiance sonore est d’excellente facture. La bande-son du jeu est comme d’accoutumé absolument délicieuse, laissant pleinement parler le talent de Yoko Shimomura et de ses collègues Tekaheru Ishimoto et Tsuyoshi Sekito. Les musiques de Kingdom Hearts ont toujours été très importantes pour construire l’univers de la série, les fans se rassureront en sachant que la bande-son de KH3 ne fait pas exception à la règle. Certains pourraient être déçus de constater un nombre important de reprises de thèmes connus de la saga – tous très réussis –, mais ce serait bouder son plaisir et oublier que cela est en parfaite cohérence avec la démarche conclusive de cet opus. Mentionnons aussi les deux chansons d’Utada Hikaru, la surprenante Face my Fears qui ouvre le jeu et la touchante Don’t Think Twice qui le clôture sur une note émotionnelle de toute beauté.

Hand in Hand

On retrouve certains anciens mondes… nostalgie.

Il n’y a pas vraiment de surprise concernant la structure même du jeu. Alors même que la très grande majorité des jeux cèdent aux sirènes de l’open-world avec plus ou moins de succès, Kingdom Hearts III fait le choix de garder sa structure en mondes séparés, constitués de plusieurs zones cloisonnées. La différence réside là dans la taille même de ces zones, bien plus importante que dans le passé, plus verticales également. Avec la mobilité accrue de nos protagonistes, les traverser se révèle être un réel plaisir, même si on pourrait pester sur certains murs invisibles placés de façon étrange et arbitraire, un reliquat de l’époque PS2 qui paraît aujourd’hui bien ridicule. Le jeu assume cependant pleinement sa linéarité, le prix à payer pour un level design généralement de qualité, même si certaines zones déçoivent parfois. KH3 propose malgré tout quelques mondes originaux en terme de gameplay, pensons au fameux monde de Pirates des Caraïbes qui propose d’explorer tout un petit archipel en navire, plaisant bien que limité.

Le dynamisme des joutes de la série est poussé à son paroxysme.

On retrouve aussi avec plaisir les bases du gameplay des Kingdom Hearts numérotés, centré sur son menu d’action, débarrassé du superflu depuis le deuxième opus. Sora est plus agile que jamais dans ce troisième épisode, donnant lieu à un style de combat bien plus aérien que dans le passé au point qu’à haut niveau, il pourra arriver de passer plusieurs dizaines de secondes sans jamais toucher le sol. Allant avec ce changement de paradigme, notre héros a désormais la possibilité de parer et d’utiliser des objets en plein air pour notre plus grand plaisir, palliant ainsi le problème de flottement des spin off post KH2. On s’amusera donc à filer d’un bord à l’autre des différentes arènes, donnant un dynamisme certain aux joutes du jeu. KH3 a également appris des expérimentations de Dream Drop Distance ou Birth by Sleep et injecte ainsi dans ce système traditionnel mais efficace des éléments de ces derniers. La fluidité introduite par l’opus 3DS sert autant aux déplacements qu’aux combats, dans une forme heureusement nerfée, plus maniable aussi. Le tir visé hérité de BBS reçoit également une réduction de son efficacité, tout en restant très utile et puissant. KH3 fond enfin les coopération et fusions du deuxième opus avec les decks de commandes et leur évolution en formes des opus console portable dans un nouveau système de commandes qui se déclenchent selon la volonté du joueur une fois les conditions requises effectuées, offrant de très nombreuses possibilités. Les formes seront symbolisées dès lors par des transformations, changeant considérablement le gameplay et offrant ainsi une diversité des plus appréciable. Le jeu offre par ailleurs la possibilité de choisir constamment entre trois Keyblades, chacune possédant ses propres transformations et spécificités, offrant encore plus de possibilités, un régal. Combattre est ainsi un plaisir dans KH3 tant le système est généreux, paramétrable et complet, le hissant à un niveau comparable de celui de Kingdom Hearts II. Les seuls bémols seront les attractions, trop présentes et cassant le rythme des combats, et le côté parfois aléatoire ou automatisé de certaines commandes. On notera également la caméra pas toujours parfaite, ce qui semble normal tant les différentes joutes explosent dans tous les sens. Rien de très grave en somme.

Dive into the Heart -Destati-

Certaines joutes prennent des airs absolument épiques.

Kingdom Hearts III n’est cependant pas que du combat, aussi réussis peuvent-ils être. La série a toujours mis un point d’honneur à développer une intrigue et un univers propre au-delà même des mondes Disney et des personnages de Final Fantasy – malheureusement absents de cet opus. Le scénario des Kingdom Hearts peut être vu comme étant complètement absurde, inutilement complexe, et même stupide sur bien des points. Tout cela est devenu une sorte de meme que même les fans ne peuvent nier. L’histoire originale des Kingdom Hearts ne plaira pas du tout à tout le monde tant elle est naïve, bordélique et parfois (souvent ?) même illogique. Ce qu’il faut comprendre cependant, c’est qu’en dépit de toute cette folie ambiante, la série a toujours excellé sur deux autres aspects de story-telling qui expliquent son succès malgré ses immenses défaut : l’émotion et la démesure.  Kingdom Hearts III ne fait pas figure d’exception. Le jeu a été vendu comme une conclusion à l’arc narratif débuté par le premier opus, avec la lourde charge de mettre de l’ordre dans cet univers parti dans tous les sens pendant les treize ans d’attente le séparant du deuxième jeu numéroté.

On joue parfois Riku dans certaines parties du jeu.

Je ne vais pas raconter ce qui s’y passe, mais sachez que vous ne comprendrez rien au scénario du jeu si vous n’avez jamais joué aux opus précédents de la série. Oh, vous pourrez toujours profiter du plaisir de suivre les intrigues des mondes Disney parfois originales, parfois reprenant les événements des films, mais le cœur de l’histoire n’est pas là, ils ne sont que des prétextes. Le cœur du scénario se concentre sur la lutte finale entre le groupe de Sora et celui de Xehanort. La structure même est cependant un peu bancale, réussie sur certains points, moins sur d’autres. On observe ainsi une dilution de l’intrigue principale dans les mondes Disney, mieux intégrés ainsi que par le passé à l’univers KH – à part peut-être KH1. Cela reste malgré tout toujours limité, ce troisième opus continuant de strictement séparer les intrigues de ces mondes les uns des autres, les empêchant de prendre une plus grande envergure. Le rôle des méchants dans ces derniers reste par ailleurs relativement mineur et l’histoire globale de la série avance ainsi de façon très lente, principalement entre les mondes. Le choix étrange de KH3 est de cantonner les mondes originaux (minus un au début) à la toute fin. Dès que l’on arrive sur les quelques dernières heures, l’intrigue jusque là lente s’accélère énormément. Les événements tant attendus arrivent alors enfin, les révélations s’enchaînent à une vitesse folle, ne laissant aucun répit au joueur qui, s’il a suivi et aimé la saga jusque là, savoure ça avec grand plaisir. Le final est particulièrement prenant, réussi, bien que l’on pourra être déçu par certains éléments passés très (trop) rapidement et des personnages ou des points narratifs cruellement sous-exploités. Le boss final, s’il me plait moins que celui de KH2, reste dans la lignée des précédents en terme de folie visuelle et de mise en scène, un plaisir.

Si aucun personnage de FF n’est dans le jeu, on y trouve quand même de nombreuses références.

En cela, l’intrigue de KH3 est difficile à juger. Dans son ensemble, la trame est réussie, refermant la très grande majorité des questions et des problèmes ouverts plus tôt dans la série tout en plantant les germes du prochain arc scénaristique. Il y a à boire et à manger, des moments hallucinants en terme de mise en scène, de l’émotion en veux-tu en voilà, un régal. En prime, le jeu réalise tout cela avec une certaine simplicité bienvenue dans cette série inutilement complexe, offrant même une certaine auto-dérision de sa propre intrigue. Dans le même temps, le rythme de cette intrigue est décevant – là où le rythme même du jeu est bon – et tout n’est pas aussi réussi qu’il n’aurait pu l’être. La mise en scène, si résussie aux moments clés, peut aussi être d’une platitude consternante. Des défauts qui auraient pu être corrigés en partie très simplement par un meilleur éparpillement de l’intrigue dans le jeu, rendant leur présence finale vraiment dommage. Malgré tout, en tant que fan, je ressors satisfait de ce que j’ai vu dans KH3, la promesse est donc tenue. Si vous n’avez pas aimé l’histoire de la série jusque là cependant, ce ne sera pas cet opus qui vous fera changer d’avis.

Darkness of the Unkown

Looking good Din… Hey, mais c’est un emblème fétiche derrière !

Que reste-il donc de KH3 une fois son scénario fini ? Comme d’accoutumé, le jeu propose de nombreux mini-jeux éparpillés un peu partout, plus ou moins réussis, plus ou moins fun. On retrouve toujours le vaisseau Gummi, dans une nouvelle forme plus ouverte et dont les portions obligatoires ont été réduites à leur minimum. Leur gameplay est plaisant et de nombreuses missions sont disponibles pour les gens qui y accrocheront ou chasseront les trophées. Il y a enfin la chasse aux emblèmes fétiches, qui consiste à trouver des têtes de Mickey cachés dans le décors, amusant et obligeant à une exploration minutieuse des environnements.

L’autre principal contenu annexe en dehors des mini-jeu concerne les combats. Une fois le jeu fini, on débloque plusieurs portails, un par monde minimum, offrant des affrontements contre des hordes d’ennemis puissants. Il s’agit du système parfait pour monter rapidement en niveau et farmer les composants de synthèse, en plus de débloquer chacun un rapport secret traditionnel. Le dernier d’entre eux est différent, donnant accès à un combat contre un super-boss, le seul du jeu. Il est réussi, intéressant à affronter, mais malheureusement trop facile pour poser un réel challenge au joueur habitué de la saga. Aucun autre boss plus puissant n’est à déclarer, l’Olympe ne proposant même pas ses traditionnels tournois du Colisée pour offrir plus de challenge. En cela, le post-game est malheureusement décevant en terme de contenu, d’autant plus dommage quand le jeu a su se forger un gameplay des plus réussi que l’on aurait aimé éprouver contre des adversaires de taille. Nomura ayant laissé entendre que le jeu aurait des updates gratuites et un DLC payant, l’espoir se tourne désormais vers eux. Croisons les doigts !

Kingdom Hearts III est une réussite. Après un FFXV qui soufflait autant le sublime que le catastrophique, Square Enix livre avec cette deuxième arlésienne un jeu plus maîtrisé, à même de répondre aux attentes que les fans mettaient en lui. Il s’agit de l’évolution naturelle de la série, ce que l’on imaginait en l’attendant, offrant ce qu’il avait promis sans faillir. La sensation de jouer à un J-RPG PS2 sur PS4/One est succulente, prenant un peu du bon et du mauvais des deux époques, pour arriver  quelque chose d’unique. Tout n’est pas parfait, mais ce serait bouder son plaisir que de le lui reprocher tant le jeu parvient à tenir ses promesses.

Terminer KH3 fut une expérience émotionnelle pour moi, la conclusion d’une part de ma jeunesse, réalisée avec succès. Lorsque Don’t Think Twice commença à jouer, les frissons se sont emparés de moi, preuve, s’il le fallait encore, de la place particulière de cette série dans mon cœur. Kingdom Hearts est absurde, il est idiot, il est bordélique… Mais il est aussi et surtout touchant et marquant.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, Xbox One

Genre : Action/RPG

Développeur : Square Enix

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : 29 janvier 2019

Dans cet épisode, on se réveille seul(e) dans sa chambre de l’abri 76, visiblement un lendemain de veille. Avec en fond sonore un holodisque du superviseur diffusé dans tout l’abri, qui explique que c’est la dernière fois qu’on se réveille en ces lieux, car il est l’heure de sortir. À peine vingt-cinq ans après la Grande Guerre, il est temps d’aller voir à quoi ressemble l’Amérique et surtout, faire notre possible pour lui rendre sa grandeur. Du matos nous est gracieusement offert (merci aux potos partis avant d’en avoir laissé ; perso, j’aurais tout pris), des Mister Handy balisent le chemin vers l’extérieur en nous rappelant qu’on est déjà en retard et on sort. À nous les terres désolées de… la Virginie.

Fallout 76 - Power Armor

Premier point, ces terres ne sont pas si désolées (ou pourrait même jouer avec des code promo fdj en ligne). La végétation est plutôt foisonnante. C’est un peu déstabilisant, surtout que l’Ėtat est voisin de Washington DC et que la capitale et ses alentours sont encore franchement décimés près de deux cents ans plus tard (cf Fallout 3).

Fallout 76 - Bois

Deuxième point, on se sent seul ! Dans la quête principale, on passe son temps à suivre les traces du superviseur, qui avait pour mission de sécuriser un lieu stratégique nucléaire, pour éviter qu’il ne tombe entre de mauvaises mains. Pour le reste, on ne rencontre personne, aucun être humain. On apprend qu’une communauté, les Samaritains, vivaient dans la région jusqu’à peu, mais il ne reste que des cadavres ou des robots. On apprend aussi que la Confrérie de l’Acier était (déjà ?) présente mais à dû quitter les lieux pour affaire urgente.

Fallout 76 - image

Mort pour la mémoire

Ces informations, on les découvre sur des notes, sagement déposées à côté de cadavres, ou stockées dans des ordinateurs fonctionnels. Heureusement que tous ces gens ont eu la présence d’esprit de tenir un petit journal, ou de s’écrire des notes entre amis, pour qu’on puisse découvrir ce qu’ils faisaient quand ils n’étaient pas morts.

Jeu sans enjeu

Troisième point, quel est le but ? On était censé rendre sa gloire à l’Amérique, déjà on ne mentionne même pas une seconde le J.E.K. (qui a pour rôle, je rappelle, de rendre les terres irradiées à nouveau fertiles), puis la quête principale n’est pas la reconstruction, mais bien de retrouver le superviseur. On n’a absolument rien pour rebâtir quoi que soit, à part son campement de poche ; on peut construire un village avec son C.A.M.P., d’accord, mais ce n’est pas un objectif recensé dans le Pip-Boy. Et puis, s’il n’y a personne dans la région, à part les habitants de l’abri éparpillés, à quoi bon reconstruire ?

Dans le chapitre intendance/construction, il y a les ateliers. C’est sympa mais je n’ai pas totalement saisi la portée, mis à part pour récolter des ressources afin de construire son campement. Il faut réclamer les ateliers à chaque connexion, on les perd à chaque déconnexion, ou si quelqu’un d’autre nous les prend. Les autres, parlons-en. Il s’agit des autres joueurs, qui sont censés être des habitants de l’abri 76 aussi, des collègues en somme. Unis par le même objectif, non ? Certes, on peut faire équipe mais on peut aussi s’entretuer, prendre l’atelier de l’autre, agir comme de vrais ennemis en somme, alors que nous étions frères quelques jours avant. Tout ceci manque trop de cohérence, et ma patience a définitivement lâché prise quand je me suis retrouvée face à des super mutants, qui sont censés, me semble-t-il, être soit en train d’émerger en Californie, soit planqués dans l’abri 87 du côté de Washington…

 Fallout 76 - Bombe

À retenir

Rien ne m’a donné envie de prolonger l’expérience de ce jeu plus de six heures. Déjà déçue par Fallout 4, je reste malgré tout fan devant l’éternel de cette série post-apo dieselpunk et j’attends toujours fébrilement l’arrivée d’un nouvel opus, espérant qu’il soit bon. En gros, je suis naïve. Ça fait donc deux fois que j’ai le sentiment de m’être fait flouer. Je suis peut-être une vieille bique qui n’aime pas le changement, mais pour moi, la force de cette série réside dans sa narration, l’intrigue se dévoilant au travers d’holodisques mais aussi et surtout de PNJ qui, au travers de leurs histoires et requêtes, nous aident à poursuivre notre chemin. Les goules, les pillards, la Confrérie de l’Acier, l’Enclave, les super mutants… forment un tout, que j’apprécie à la fois retrouver et découvrir. Ici, on joue finalement à Falloutcraft. Mais j’ai le sentiment que c’est un Falloutcraft qui ne s’assume pas, en nous filant malgré tout un pseudo but, quelqu’un à aller sauver, plutôt que se contenter de nous proposer uniquement de la reconstruction et de la gestion de base, un peu comme un Fallout Shelter en surface. En définitive, tout ce que ce jeu m’aura donné envie de faire, c’est de rejouer à un autre Fallout (sauf le 4).

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, Xbox One, PC

Genre : Pas assumé

Développeur : Bethesda Game Studios

Éditeur : Bethesda Softworks

Date de sortie : 14 Novembre 2018


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Je dois avouer à mon aimable audience que je n’étais pas très chaud pour Mad Max. Plusieurs décennies d’adaptations-catastrophes de films en jeux vidéo avaient laissé en moi une plaie que ni le temps, ni Rambo : The Video Game ne suffisaient à cicatriser. Les promesses sirupeuses des développeurs à l’E3 2015 m’avaient néanmoins convaincu de laisser sa chance à leur bébé. Les clefs en main, après une trentaine d’heures à parcourir les Terres Désolées, nous revoici pour le contrôle technique.

Monde ouvert, mon amour

Dying Light, Batman : Arkham Knight, The Witcher 3, Mad Max ou encore Metal Gear Solid V : 2015 signe une véritable déferlante de jeux catalogués comme « mondes ouverts » par les grands reporters. Pourtant ce tampon ne correspond à aucun genre de jeu vidéo, et s’applique aussi bien à du RPG qu’à du FPS. Il s’agit plutôt d’une philosophie de level design, optant pour de larges niveaux encourageant l’exploration plutôt qu’un modèle linéaire et fermé à l’ancienne. Il existe quasiment autant d’implémentations d’open world qu’il y a de jeux open world : Dragon Age Inquisition propose ainsi de nombreux grands niveaux, tandis que Batman et Mad Max font le choix d’une carte unique. L’essor de ce genre-qui-n’en-est-pas-un touche même les licences vidéoludiques les plus sacrées avec Final Fantasy XV ou Zelda Wii U, amenant fatalement une question : le choix du monde ouvert est-il pertinent, ou n’est-ce qu’un argument marketing pour s’adapter aux nouvelles attentes des consommateurs ?

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Produit dérivé d’un film dont il n’est pas l’adaptation et dont il ne partage finalement rien sinon l’univers, Mad Max n’en est pas moins l’exemple typique du jeu de commande. Et en 2015, personne n’est dupe de la qualité médiocre que produit habituellement ce genre de cuisine. Mais en 2015, tout le monde aime les open world. C’est vrai que c’est chouette, les open world. Pourtant il est aisé de se convaincre que faire du monde ouvert pour faire du monde ouvert n’est pas la meilleure méthode pour aboutir à un jeu de qualité. Et dans le cadre d’une adaptation comme celle de Mad Max, aurait-on procédé de la même manière aujourd’hui qu’il y a 25 ans ?

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Coïncidence ! Max Max, il y a 25 ansCapture d'écran 2015-10-09 00.10.25

Uniquement sorti sur NES en 1990, ce Mad Max est loin des mondes ouverts où l’on se sent tellement bien que penser à la réalité virtuelle fait l’effet d’un plaisir interdit. Une relique de l’ère pré-Cookie Clicker, où les idle games n’avaient pas encore volé l’âme des gens – sauf les Roux – et ne trônaient pas dans le top 10 des jeux les plus joués sur Steam. Et pas seulement parce que Valve n’existait même pas à l’époque. Non, pas seulement.

Avec ses relents de Rally-X, autant au niveau de la caméra, du personnage que des graphismes (signalons quand même la décennie qui sépare les deux titres), Mad Max place le joueur au volant de la Pursuit Special dans un labyrinthe de routes ensablées. La comparaison avec son illustre ancêtre s’arrête là puisque, killing feature, on dispose d’une touche de tir balançant un pétard (comme le 14 juillet mais moins festif) permettant de se débarrasser pêle-mêle d’obstacles sur la route, de véhicules vindicatifs ou de tours de pneus belliqueuses.

L'important, c'est qu'on s'amuse.

L’important, c’est qu’on s’amuse.

Cet inventaire commence déjà à me fatiguer, alors passons au jeu. Parler de « labyrinthe » est ce qui caractérise le mieux le level design de ce Mad Max. C’est un enchaînement abscons, une répétition des mêmes patterns, sans aucune indication ou logique pour guider le joueur. Après une errance plus ou moins longue aboutissant invariablement sur une panne d’essence, on découvre des phases à pied à peu près aussi catastrophiques et labyrinthiques que celles en voiture. Perdu, assailli de toute part par des hordes d’ennemis, on cherche son chemin en collectant tout ce qui est possible au passage. Cette phase est malheureusement essentielle puisqu’elle permet de faire du troc pour récupérer carburant, réparations et munitions auprès d’un vendeur obèse punk planqué sur la carte.

Nos épopées se terminent sur un niveau en gruyère où il faudra pousser une tripotée de véhicules dans les abysses. La besogne terminée, un écran vient nous féliciter en nous indiquant le mot de passe du niveau suivant. Non, sérieusement. Il faut donc recommencer ce chemin de croix par deux fois dans des niveaux graphiquement identiques à une différence de teinte près. Je vous la refais en gras : une différence de teinte près. Tout ça pour aboutir à un combat de boss soporifique où il faudra affronter en duel un nudiste dans une sorte de western post-apocalyptique avec des fusils d’assaut à la place des revolvers.

Chouette. Un mur.

Chouette. Un mur.

Mad Max il y a 25 ans, ce n’était donc pas très glorieux. On retiendra tout de même l’accent mis sur la conduite et la gestion des ressources, deux éléments suffisamment caractéristiques de l’univers pour les retrouver un quart de siècle plus tard.

Pétroville-Dakar

Les premières minutes sont loin d’être rassurantes. On est accueilli par un tutoriel aussi artificiel que léthargique menant à la rencontre de notre compagnon de route, un bossu illuminé fan de mécanique. Des bourrasques du désert, on retiendra davantage le souffle de l’aliasing, aidé dans son travail par une palette de couleurs marron-gris à mille lieues des plans hyper saturés de Fury Road (mais nous y reviendrons). On est ainsi ballotté de mission en mission, jusqu’à ce que cette traversée des limbes ne cesse, en ouvrant son terrain de jeu au vaste désert : direction Pétroville !

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La division du monde en régions est pour une fois plus politique que géographique. Chacune d’entre elles est dirigée par un chef créchant dans son propre hub. Ce dernier est améliorable via des plans que l’on récupère en fouillant les lieux d’intérêt de la zone : avant-postes ennemis, décharges, totems phalliques, tours de sniper, champs de mines, etc. Détruire ces lieux aura pour conséquence de diminuer la dangerosité de la région, débloquant par la même occasion des améliorations pour Max ou sa voiture. Celle-ci dispose d’une batterie d’upgrades allant du moteur au harpon, en passant par les jantes barbelées ou les suspensions. Notre héros pourra de son côté améliorer ses performances au combat, obtenir de nouveaux coups ou plus simplement changer de skin. Une option très appréciable vu la tronche de Shepard qu’il se paye, ne manquant pas de plomber un charisme déjà fort précaire. De plus, la prestation de Bren Foster au doublage lui confère des réponses brutes de décoffrage, faisant passer Max du mutisme à l’hystérie entre deux plans fixes de cinématique ingame.

Au bout de plusieurs heures de jeu, quelque chose dans la zone A1 de mon cortex orbitofrontal médian a cédé. Une rapide recherche de mods m’a mené à un sweetFX particulièrement intéressant, permettant de redonner au terne monde de Mad Max la pêche et la fraîcheur de celui de Fury Road. Le constat est sans appel : c’était comme si un filtre marron avait été supprimé de l’image, j’avais l’impression de jouer à la version PC d’un jeu PS4. Troll à part, je ne saurais que trop vous conseiller d’installer ce mod qui a réellement amélioré mon expérience. Se balader dans les paysages des Terres Désolées est devenu un vrai plaisir, jusqu’à me surprendre moi-même à utiliser le mode photo.

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À gauche, le jeu sans modification. À droite, avec l’ajout du sweetfx.

Vous reprendrez bien un peu d’avant-poste

En toute honnêteté, je dois avouer que ce n’est pas vraiment le charme pittoresque de ces décors désertiques qui m’a poussé à écumer les routes de Mad Max. La raison en est bien plus pragmatique, et un bref exposé vous en convaincra. Il faut tout d’abord parler de la monnaie du jeu, la ferraille, qui permet principalement d’améliorer le héros et sa voiture. Ces augmentations étant nombreuses, la demande en ferraille est assez importante. Rien de plus simple : elle se trouve sur les cadavres des ennemis (humains comme motorisés), à la fin des missions, dans les décharges, les avant-postes… Mais il y a plus insidieux.

L'arbre des compétences distribué par un vieil ermite se résume à des bonus dans certaines actions.

L’arbre des compétences distribué par un vieil ermite se résume à des bonus dans certaines actions.

Quand je parlais de hub plus haut, il faut savoir qu’il existe également des améliorations permettant de ramasser automatiquement la ferraille, ou d’avoir une équipe qui en mine lorsque vous ne jouez pas. Et là, le piège se referme. Améliorer les hubs permet donc de gagner de la ferraille. Ferraille qu’on dépense dans les augmentations du personnage ou de la voiture. Augmentations qu’on trouve en cherchant de quoi améliorer les hubs. En voulant donc simplement bricoler un peu la baraque d’un chef, on se retrouve à amasser une masse de ferrailles directement investie dans les améliorations de personnage/véhicule débloquées au passage. Cela ne revient finalement qu’à récompenser l’exploration, mais de manière si perverse qu’on se retrouve forcé de chercher des plans dont on n’a pas besoin. Et ça marche complètement sur moi. Je me suis senti investi de la mission de compléter à 100% toutes les régions du jeu pour le simple plaisir d’avoir une belle map et un véhicule parfait.

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C’est ici que réside à mon sens l’intérêt de Mad Max. Contrairement à l’action et l’adrénaline vendue sur sa médiocre jaquette, ce n’est certainement pas le système de combat qui va vous tenir en haleine. Calqué une énième fois sur celui de Batman, la plupart des pugilats se résolvent automatiquement en appuyant juste de manière répétée sur les boutons X et Y de la manette. Par ailleurs, la conduite a beau être agréable, les affrontements motorisés sont excessivement longs au début, puis excessivement courts dès l’acquisition du harpon de feu. Le jeu requière globalement une technicité minimale, et vous croit si concerné que les avant-postes sont bien souvent de jolis couloirs. La quête principale remplit à merveille son rôle de tutoriel mais peine à proposer une histoire ou des personnages dignes d’intérêt. Lorsqu’elle s’affole sur la fin, on regarde surpris l’unique cinématique inventive et hallucinée, donnant un aperçu de ce qu’on aurait pu avoir avec davantage d’ambition.

À retenir

Malgré quelques détails gênants, la transposition de Mad Max en open world est une idée réussie et intéressante parce qu’elle n’est pas l’adaptation de Fury Road. Ce dernier se serait parfaitement convenu d’une structure linéaire, à l’image de la course-poursuite en ligne droite qui traverse le film. Le challenge des équipes d’Avalanche n’en était pas moins mince, puisqu’il fallait dégager de la trilogie suffisamment de richesse pour motiver un monde ouvert. À titre d’exemples, The Witcher 3 ou Metal Gear Solid V, avec leurs backgrounds léchés et complexes, s’en sortent à ce petit jeu avec les honneurs. Mais pour Mad Max, c’est un essai raté puisque les reliques historiques jalonnant l’exploration ne présentent aucun intérêt à la compréhension de l’univers, lui-même très vaguement défini dans les films. Les développeurs n’osant visiblement pas donner leur propre vision de l’affaire, il en résulte une aventure étrangement vide de quêtes annexes scénarisées. Ainsi, si l’histoire ne pouvait supporter la progression du joueur, la solution de secours était naturellement le gameplay, ou plutôt la collectionnite. Et sur ce, je vous laisse, le dernier avant-poste du monde attend de se faire corriger.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : Action motorisée

Développeur : Avalanche Studios

Éditeur : Warner Bros. Interactive Entertainment

Date de sortie : 4 septembre 2015

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Dernière grosse sortie d’une année 2015 chargée en AAA, Fallout 4 signe également le retour de Bethesda au développement depuis Skyrim en 2011. Mais le dernier-né de la firme de Rockville est aussi une formidable machine marketing dont la plus belle promotion est sans conteste Fallout Shelter, le jeu smartphone qui s’est répandu comme une épidémie d’Ebola cette année. Une communication au rouleau-compresseur digne du meilleur d’un Rockstar ou d’un Activision qui s’est révélée payante, en accouchant de millions de ventes dès la première semaine de commercialisation. 

Original Bethesda Seal of Quality

Nintendo_SOQSans refaire l’histoire du crash du jeu vidéo de 1983, il faut retenir qu’il avait pour racine la prolifération de jeux de très mauvaise qualité, sans aucune valeur ludique et mal codés. Apparait deux ans plus tard l’Official Nintendo Seal outre-Atlantique, puis l’Original Nintendo Seal of Quality en Europe, qui avaient pour but de rassurer les consommateurs sur la qualité du produit. Supervisé par le président de Nintendo de l’époque, Hiroshi Yamauchi, le programme encourageait les éditeurs à publier des titres de qualité, en limitant le nombre de jeux à cinq par an. Un succès qui instaurera durablement des standards dans l’industrie et offrira une arme de plus à la NES dans sa folle conquête du monde.

Pourquoi vous parler de ça ? Eh bien la raison est simple : je ne suis pas sûr qu’aujourd’hui Fallout 4 mériterait ce sceau. Pas le sceau actuel qui signifie que le produit est manufacturé ou licencié par Nintendo, mais celui de l’époque NES. Car même si de très mauvais jeux comme Barbie, Athena ou Captain Planet sont tout de même sortis sur cette console, les normes ont été globalement respectées. Et se dire qu’un jeu de 2015, développé par Bethesda, ne serait pas sûr d’arriver aux standards de qualité de 1985 est la meilleure comparaison que j’ai trouvée pour faire passer un message simple : on se fout de notre gueule.

Mes vacances au Massachusetts

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C’est beau comme un camion.

L’introduction de Fallout 4 vous laisse aux mains de l’éditeur de personnages, intuitif et satisfaisant pour réaliser votre propre Shepard. La mise en scène est sympa et les résultats plutôt bons tant que vous ne voulez pas faire de folie. Et par « folie », j’entends qu’on n’est pas capable de gérer des cheveux longs sur PS4 visiblement. Enfin rien de grave, vous savez : les moddeurs se chargeront du contenu. On se découvre ensuite être parent, et on s’amuse à faire planter les dialogues introductifs rédigés par un stagiaire. Ensuite, la routine : alerte, fuite vers l’abri, explosion, etc. On se réveille d’une cryogénisation où notre conjoint(e) s’est pris une balle pour kidnapper notre bambin, et c’est parti pour l’aventure.

Les premières minutes au grand air ne m’ont pas laissé un souvenir mémorable. Des arbres morts s’étendent à perte de vue sous une skybox grisâtre. De l’herbe basse définition rampe au sol, contourne les flaques d’eau sur une texture étirée. Les modèles 3D adoptent des comportements erratiques : ils partent dans une direction, tournent à 90°, attendent, jouent l’animation de course, s’arrêtent, attendent. Leurs regards bovins se portent alors vers les cieux surplombant ces paysages brisés, méditant de sombres interrogations : comment a-t-on pu en arriver là ? Ce jeu moche, sans âme, sans personnalité. Comment Bethesda, riche du succès de Skyrim, s’est contenté de reprendre le Creation Engine quatre ans plus tard, sur une génération de consoles différente ?

Tiens, un chargement.

Tiens, un chargement.

Trois Fallout qu’ils nous font le coup : reprendre le vieux moteur du dernier TES, en se disant que personne ne remarquera rien. La pilule passait sur Oblivion qui, à défaut de direction artistique, était incroyablement abouti techniquement. Sauf que désormais, le maitre-étalon est Skyrim. Alors enlevez les montagnes, remplacez-les par des collines grisâtres ; enlevez les conifères, mettez-y des arbres morts. Tout ce qui faisait le charme des paysages de Skyrim fait maintenant place à des décors post-apo générique. Pas le post-apo de Metro 2033 ou de Stalker, mais des textures fades, des villages délavés, et tout le countryside terreux de Boston.

On pourrait relativiser en se disant que ce ne sont que des graphismes, c’est pas grave, et prendre en exemple Dwarf Fortress pour se rassurer. Parlons plutôt des combats.

Tu me vois pas, je suis caché.

Tu me vois pas, je suis caché.

Le dixième cercle de l’Enfer

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Le manque d’inspiration est nuisible pour la santé.

Habituellement dans un FPS/RPG, la partie FPS constitue la boucle de gameplay principale, enrichie par des éléments de jeu de rôle. Dans Fallout 4, la médiocrité de la composante FPS est encore massacrée par des variables de RPG absurdes. On se retrouve en début de partie à vider 50 balles pour buter une simple goule parce qu’elle était trop haut niveau. Et ça, rien ne l’indique. Alors chouette, pas de leveling, mais pourquoi ma goule sur une route de début de jeu a 15 niveaux de plus que celle que j’ai affrontées jusqu’à maintenant ? Pourquoi rien ne me l’indique ? Borderlands, un autre FPS/RPG, montre clairement le niveau de chaque ennemi pour éviter ce genre de désagréments. Certes, Fallout se veut plus réaliste, mais où est la crédibilité dans le fait d’introduire 3 kilos de plomb dans le corps de son ennemi ? Il est mort de saturnisme ?

Inutile de préciser que les armes manquent cruellement de feeling pour la plupart, ou encore que le corps-à-corps n’a même pas été pensé. Le level design n’est de toute façon apparemment pas prévu pour les combats : absence de couverture, ennemis dans tous les sens, patrouilles impossibles à esquiver sans le perk (et stupidement faciles avec), etc. Le pathfinding est particulièrement savoureux, avec la possibilité de bloquer des Deathclaw dans tous les obstacles possibles et imaginables, pendant que vous les canardez à la sulfateuse. Certains bâtiments ont également la bonne idée de vous refaire passer par l’extérieur le temps d’un couloir, occasionnant deux temps de chargements supplémentaires en moins de dix secondes. Ce savoir-faire impressionnant voit son apogée dans l’arbre des compétences, tellement mal branlé qu’il déborde d’un peu partout sur l’écran et vous oblige à zoomer dessus. Tellement mal conçu qu’on vous file son poster dans la version boîte, mais sans les noms des perks, le rendant ainsi parfaitement inutile.

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L’écran principal du jeu, en quelque sorte.

Heureusement, Fallout 4 a aussi le droit à ses nouveautés. En dehors de son système de craft à l’ergonomie douteuse et anecdotique si vous ne prenez pas les bons perks, la gestion de colonie s’est révélée plus consistante. Certaines zones du jeu donnent lieu à un simili-Sims en mode construction où vous découvrirez que les touches sont codées en dur, vous obligeant à passer temporairement en QWERTY à chaque fois. Une fois vos pulsions D&CO étanchées, vos bicoques pourront être habitées par des colons dont il faudra assurer la protection, l’eau et la nourriture. À vous de construire les bons bâtiments et de les exploiter avec vos joyeux lurons pour développer votre goulag du mieux possible, et y inviter ensuite des marchands spéciaux uniques.

Je m’en voudrais de conclure cette critique sur une note positive, alors j’ai gardé l’histoire pour la fin. Il faut quand même reconnaître un certain talent aux scénaristes de Bethesda pour avoir réussi à pondre un tel pavé de bien-pensance dans un univers post-apocalyptique : probablement la seule performance du jeu. Des quatre factions en lice, je vous conseillerais la Confrérie de l’Acier parce qu’elle est la plus courte. Sérieusement, les dialogues sont tellement mauvais qu’ils atteignent un niveau de méta-nullité : en plus d’être mal écrits, leur interface est absolument immonde. On répond les yeux bandés aux questions de nos interlocuteurs puisque nos choix se limitent à quelques mots pour chaque option, et on finit par dire absolument l’inverse de ce qu’on voulait. Les joueurs PC se voient de plus gratifiés de la même roue de dialogue que les joueurs consoles, avec des commandes tellement hallucinantes de stupidité que je vous en ai fait un schéma :fallout 4 (1)

Retour aux sources

Wasteland, les racines du Mal

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L’époque où EA était encore « fier » de présenter des choses.

Déçu par ce Fallout 4 qui ne tenait pas ses promesses, j’ai erré longuement dans les terres arides du C-RPG post-apocalyptique. Mes pas m’ont entrainé jusqu’à ce Wasteland, sorti en 1988 sur Apple II et Commodore 64, dont Fallout est le successeur spirituel. On retrouve un synopsis marqué par la guerre froide et la prolifération des armes nucléaires où les États-Unis et l’URSS passent à l’acte en détruisant la quasi-intégralité de l’humanité.

Le jeu débute avec la personnalisation de son groupe de quatre survivants dans le Sud-Ouest américain, qui seront pour ma part tous Chinois pour des raisons de crédibilité évidentes. On remarque immédiatement que Wasteland est beaucoup plus bac à sable que son lointain cousin, en laissant au joueur le soin de créer son propre background par l’intermédiaire du choix de skills et de son imagination. Mon quatuor est ainsi composé d’espions asiatiques, officiellement joueurs de ping-pong professionnels, qui s’étaient infiltrés dans une base américaine juste avant la catastrophe. L’un est forgeron-bureaucrate, aussi.

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Mon équipe de braves s’est donc tout d’abord baladée dans le désert, avec pour idée que leur origine mandarine leur offrirait une sorte de camouflage optique. Après quelques essais peu concluants, je me suis finalement rabattu sur de la prairie où j’ai fait connaissance avec les habitants d’une modeste bourgade. L’un des drôles s’est même permis de m’interroger, et attendait une réponse textuelle de ma part. Bon sang. En 1988, on demandait au joueur d’écrire lui-même ses réponses : 27 ans plus tard, c’est une roue de dialogue. Le progrès a ses raisons que la raison ignore. Mais à défaut d’être aussi clinquant, le dernier système me semble plus performant puisque je ne suis jamais parvenu à trouver un seul mot-clé. J’ai planté le bonhomme après quelques « fuck » et autres traits d’esprit bien sentis.

La qualité de l’écriture souvent vantée n’est d’ailleurs que toute relative : c’est ni plus ni moins que du JDR papier, et beaucoup plus axé descriptions que dialogues. Enfin après avoir taillé une bavette à tous les pécores du coin, l’heure était venue pour moi de me lancer dans de traditionnelles quêtes. Perdu, désorienté, à moitié mourant à la suite d’une rencontre peu fortuite avec des lapins, soigné par un des rares médecins du jeu au prix d’un rein et demi, j’ai décidé de m’aider d’une solution pour mener à bien ne serait-ce qu’une seule mission. Cette dernière mettait en scène Bobby, un gamin à la recherche de son chien. Pas de piège, du classique. Oh, si seulement…

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Parce que le chien, bah il était méchamment planqué. Alors quand j’ai trouvé la bestiole agressive, mes Chinois n’ont pas pu résister à confirmer les clichés racistes sur leur cuisine. Par excès de zèle, le bâtard m’a claqué dans les doigts. Bon. Je suis quand même retourné voir Bobby pour lui apprendre que son clébard mangeait les pissenlits par la racine, et essayer de toucher au passage une récompense substantielle. Mais Bobby… Bobby l’a mal pris. Il m’a attaqué, et ma team de Power Rangers s’est sentie dans l’obligation de réunir les deux amis dans l’au-delà. Voici comment ma quête de recherche de chien s’est transformée en double meurtre. S’ensuit un pillage manqué de la bourgade qui aboutira sur la mort de l’acrobate-crocheteur et un abandon pur et simple de Wasteland.

Car malgré sa richesse de possibilités grandiose, le titre d’Interplay est moins jouable que Dark Souls à la guitare. Le menuing constant au raccourci clavier dans la ramification labyrinthique de ses sous-menus cryptiques donne la nausée, et les combats à la Bard’s Tale m’ont à moitié volé mon âme. Parler de « combat à chaque pas » n’est pas une hyperbole dans le cas de Wasteland, et ne comptez pas sur vos personnages, plus proches d’une bande de fragiles fillettes que de solides soldats, pour vous faire la malle. Non, il faudra passer par 16 interactions à chaque tour, et tout ça pour un nouveau combat le pas suivant.

Arrière, lapins du chaos.

Arrière, lapins du chaos.

Inutile de préciser par ailleurs que Wasteland est plutôt moche, même pour l’époque. Et encore, je vous offre des screenshots de la meilleure version, sur Commodore 64 : n’imaginez pas que c’est pareil sur Apple II. Des combats pénibles, des commandes horribles et des graphismes médiocres : pas de doute, Fallout 4 est bien le successeur spirituel du jeu d’Interplay. À l’heure du « oui/sarcastique/non », il a néanmoins encore beaucoup à apprendre sur l’émergence et la richesse des interactions qui font le sel de cette aventure.

À retenir

En conclusion, une early access solide pour ce jeu indépendant sorti de nulle part. Pour transformer l’essai, les développeurs ont toutefois intérêt à corriger les nombreux problèmes dont souffre leur bébé. Pour répondre à la question du titre, Fallout 4 ne se contente pas d’être un Wasteland aseptisé : c’est un jeu fade tout court. Ce n’est pas un bac à sable dans le sens où le gameplay est sandbox, mais dans le sens où il est lui-même un terrain de jeu pour les moddeurs. C’est un open world pop-corn à la Oblivion, avec neuf ans de concurrence dans les pattes. MGS V fait mieux, The Witcher 3 fait mieux. Fallout 4 n’a d’intérêt que pour les fans inconditionnels de la série, et les petits nouveaux qui n’ont jamais goûté aux deux précédents. Les autres, passez votre chemin ou attendez 15 patchs et 100 mods, Bethesda ne mérite pas votre argent.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : FPS/RPG

Développeur : Bethesda Softworks

Éditeur : Bethesda Softworks

Date de sortie : 10 novembre 2015

Faire la guerre, situation ô combien classique dans l’univers des jeux vidéos bercé par le cliché du héros badass, invincible et qui dézingue presque à lui tout seul l’armée adverse. Entre Battlefied, Call of Duty et autres FPS boostés à la testostérone/hémoglobine/C4, la guerre est souvent représentée sous la forme d’un film d’action, où l’adrénaline prend le pas sur toute autre forme d’émotion. This War of Mine (TWoM) prend totalement à contre pied cette vision très Michael Bay de la guerre en vous plaçant du côté des victimes du conflit, les civils. Otages tentant de survivre dans un abri de fortune bombardé, recherche de fournitures de survie, confection de produits de contrebande pour faire un peu de commerce, amélioration minime de votre qualité de vie précaire, tel va être votre quotidien…

This House of Us

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On commence par faire connaissance avec nos survivants…

Votre aventure commence avec trois ou quatre survivants qui se rejoignent dans une grande maison bombardée. L’abri est en piètre état, des décombres jonchent les pièces rendant inaccessibles certaines zones, et il vous faudra commencer par déblayer tout ça avant de penser à autre chose. Ce premier nettoyage, en l’absence d’outil adéquat vous prendra aisément votre première journée de survivant et vous vous ferez vite rattraper par la nuit. C’est là l’une, si ce n’est la principale des mécaniques à apprendre à gérer dans TWoM, le temps. En effet, deux phases distinctes s’enchaîneront inlassablement durant vos parties, le jour, où vos survivants restent cachés à l’abri des snipers qui pullulent en ville, et la nuit, où un de vos survivants, au choix, tentera d’effectuer une sortie dans un lieu de la ville à la recherche de divers éléments vous permettant de survivre une journée de plus dans ce monde de merde, mais nous y reviendront plus tard.

...puis avec notre abri de fortune... assez peu Feng Shui

…puis avec notre abri de fortune… assez peu Feng Shui

Faire connaissance avec vos personnages est également une première étape à ne pas négliger. En effet, chaque survivant possède sa propre biographie, qui évoluera en fonction de vos actions au fil du jeu, de son talent propre, de sa capacité de transport (détermine le nombre d’éléments qu’ils peuvent porter à la fois et parfois même d’une addiction spécifique. Par exemple dans la triplette de base sur un total de 12 survivants possibles (sans compter les enfants), l’ancien joueur de foot est plutôt bon coureur, le petit grassouillet n’est pas trop mauvais en cuisine et l’ancien pompier possède un sac à dos taille XXL. Si le premier et le dernier ne demanderont rien de spécifique, votre futur cuisinier en chef, fumeur de son état, ne se sentira pas en super forme sans sa nicotine quotidienne, tandis que d’autres seront plutôt en manque de caféine. Vous l’aurez compris, les caractéristiques de vos personnages influenceront votre façon de jouer votre partie, ceux plutôt spécialisés dans le craft (nourriture ou objets) resteront à la maison la nuit, quitte à faire les sentinelles de fortune si quelqu’un est blessé, tandis que vos gros bras iront tenter de glaner quelques provisions au risque de leur vie.

Vous aurez parfois de la visite

Vous aurez parfois de la visite

Une fois les présentations faites et la maison nettoyée, vous aurez la possibilité (selon les ressources disponibles) de construire différents éléments de vie. Le premier choix indispensable sera la création d’un établi pour pouvoir confectionner les éléments de base comme des lits, une gazinière un collecteur d’eau de pluie. En effet vos personnages sont humains (à contrario de ces gens qui peuvent prendre 40 balles dans le torse avant de guérir automatiquement en se mettant à couvert pendant 10sec…). Une journée sans manger, une nuit sans dormir et vous n’aurez plus qu’une loque à disposition. Un minimum d’un repas par jour et une sieste de 4h dans un LIT sera un minimum vital si vous voulez voir la fin de la guerre. Hormis ces éléments vitaux, c’est à vous de décider comment vos avatars survivront. En confectionnant votre propre potager et piège à rat afin de « subvenir » au mieux à vos besoins ? En distillant de l’alcool, roulant vos propres cigarettes, créer vos médicaments afin de commercer ? Créer et réparer des armes et prendre des ressources par la force ? A vous de voir où commence et où fini votre morale… vous en viendrez à vous poser la question : « et moi en temps de guerre, qu’est ce que je ferai ? », et ce ne sera pas la dernière fois dans ce jeu…

This Town of Snipers

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Comme je l’indiquais au début du chapitre précédent, la mécanique principale est cette alternance entre le jour (de 8h à 20h) et la nuit (de 20h à 4h). Avant de partir, vous aurez le choix du personnage qui sera votre collecteur et des objets qu’il peut prendre avec lui. Dans une zone de commerce, prenez les objets que vous souhaitez vendre, bijoux, alcool, médicaments, tout se monnaye. Soit c’est un simple « glanage » dans une zone peu risquée, soit rien pour garder plus de place ou éventuellement un crochet qui vous permettra d’ouvrir une serrure récalcitrante souvent gardienne d’objets de valeurs. Si vous avez dans l’intention d’aller dans un lieu à haut risque, une arme est une bonne option. Un couteau, une hache ou même une arme à feu (utilisant 2 emplacements avec les balles) pourront vous sortir d’affaire si ça vient à chauffer. Sachez cependant qu’encore une fois, vous êtes loin d’être Rambo et qu’en situation de confrontation, à moins d’un effet de surprise, vous serez souvent perdant… De plus, il est important de rappeler que plus vous transportez d’éléments au départ moins vous pourrez en ramener avec vous.

Vous aurez également à choisir les actions de vos personnages restant à l’abri. Doivent il dormir (avec ou sans lit) ou monter la garde ? La première option sera possible sans trop de soucis les premiers jours de votre survie, peu de monde sachant que vous venez « d’emménager », bien que sans lit les repos ne soient pas très réparateurs. Passer quelques temps il deviendra indispensable d’avoir une voire deux sentinelles chaque nuit si vous souhaitez conserver vos objets. Leur laisser des armes est également assez vite vital pour qu’ils puissent repousser les opposants sans être trop amochés… une blessure non guérie pouvant être synonyme de déchéance menant souvent au décès. Il est également possible en vous développant le jour, de combler les trous dans la maison, de renforcer la porte et même, avec beaucoup de travail, de mettre en place une alarme, vous offrant une meilleure protection contre les pillages.

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Revenons à notre héros de la nuit (non pas Batman, l’autre), lorsque vos choix précédent ont été effectué il vous reste à choisir où vous allez tenter de récolter. Cette petite maison calme en banlieue où il semble qu’un couple de personnes âgées tente de survivre, ce centre commercial délabré où une milice a élue domicile, l’hôpital où les médecins tentent de conserver l’accès aux soins ou encore à l’église où sur la place centrale où la contrebande s’organise… Chaque lieu possède une certaines quantités de ressources qui vous est dévoilée avant votre choix, nourriture, armes, médicaments ou matériaux, à vous de voir ce dont vous avez le plus besoin. Différentes rencontres et autres événements peuvent également se déclencher lors de vos sorties dans ces lieux, parfois lors du deuxième ou troisième voyage. Et chacun à sa façon ces événements vont mettre vos choix moraux à dure épreuve… Rendrez-vous les bandages dont vous avez besoin pour soigner un de vos membres suite à la rencontre avec la petite mamie du couple qui vous supplie de ne pas les voler? Utiliserez vous votre dernier crochet après avoir entendu des lamentations étouffées derrière une porte verrouillée alors qu’un garde psychopathe fait les cent pas? Interviendrez-vous alors que vous êtes témoin, à travers un trou de serrure, du début de l’agression d’une jeune fille par un soldat qui annonce clairement son futur viol? Donnerez-vous vos dernières rations à un SDF affamé rencontré non loin de votre abri?

La déprime de vos personnages peut être fatale

Attention au mental, la déprime de vos personnages peut leur être fatale

Ce ne sont que des exemples non exhaustifs des situations que vous pourriez rencontrer, qui mettront vos choix moraux dans la balance et joueront sur la santé mentale de vos personnages. Parce qu’en effet, c’est l’autre facette du jeu, la psychologie. Le vol de personnes innocentes, le meurtre, la délation ou le refus d’aider votre prochain seront des actions qui pèseront sur la conscience de vos survivants, les amenant à broyer du noir, devenir déprimé et sans actions de votre part… suicidaires. Loin des jeux de gestion qui ne s’intéressent qu’aux besoins physiologiques de l’humain, TWoM vous pousse à rentrer dans une gestion psychologique de vos avatars, dans une gestion de l’équilibre entre le bien et le mal et des limites morales acceptables pour des gens, rappelons le, qui sont comme vous et moi. D’autres évènements plus généraux rentreront également en compte dans votre gestion de la survie. L’hiver dans un premier temps, implacable, fera baisser drastiquement la température de votre abri et augmentera les chances pour vos personnages de tomber malade. L’augmentation de la violence dans un second temps, augmentera la probabilité de vous faire agresser durant la nuit, et par des groupes de plus en plus violents. La plupart de ces informations, ainsi qu’un petit cours de la bourse de la contrebande, pourront être entendus à la radio… si vous prenez le temps d’en construire une.

This Game of War

Gérer un enfants n'est pas aisé...alors en temps de guerre...

Gérer un enfants n’est pas aisé…alors en temps de guerre…

Après cette vision de fond, il est temps de s’interresser à la partie technique. TWoM est sorti initialement en 2014 sur PC puis sur tablettes. C’est d’ailleurs sur ce premier support que j’ai pu m’essayer au jeu avant de tester la version adaptée sur console de salon estampillée « The Little Ones ». Ce DLC ajoute les enfants à l’aventure et la relation entre le gamin et un protecteur que vous aurez choisi. La survie reste identique dans les grandes lignes si ce n’est que les enfants demandent bien plus d’attention que les adultes, toujours d’un point de vue physiologique, mais également d’un point de vu psychologique avec la gestion de l’ennui. La guerre c’est pas fun et encore moins pour un enfant. Jouer avec lui, lui donner de l’attention, lui apprendre des choses seront des éléments de départ pour éviter d’avoir à creuser un trou de 2×1 m en seulement quelques jours… Grosso modo, le DLC s’apparente à une sorte de mode Difficile pour les initiés, mode très difficile pour ceux qui commenceront directement l’aventure de cette façon. S’adapter aux mécaniques de jeu et aux besoins des enfants dans le même temps relevant du défi insurmontable pour le rookie sorti de nulle part.

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques qui mettent bien dans l’ambiance

D’un point de vue technique le portage sur console est de bonne facture, les graphismes très sombres, en clair obscur, façon dessin crayonné sont du plus bel effet et l’ensemble des éléments se retrouvent à l’identique. Tellement à l’identique qu’ils en ont oublié que la maniabilité console sur ce type de jeu façon « point-and-click » est loin d’être extraordinaire. Quand sur tablette (ou pc) il suffit de cliquer à l’endroit où l’ont souhaite que notre survivant intervienne, sur console, son déplacement se fait au stick directionnel. Le principal soucis vient de la gestion des perspectives, notamment sur le changement d’étage à un autre, où il est nécessaire de mettre la direction vers le haut/bas au niveau précis d’un escalier pour que l’avatar monte ou descende, ce qui rend l’action parfois laborieuse. Si dans la phase de jour ce n’est pas très pénalisant ça peut vite le devenir la nuit si vous êtes poursuivi par des gardes. De la même façon la gestion des phases d’attaques sont peu intuitives. Votre personnage possédant deux « stances » (positions) : glanage (donne accès aux points de fouilles) et attaque (désactive l’accès aux fouilles et vous met en position de combat). Autant dire qu’en situation de panique, vous oublierez et ne pourrez tout simplement pas attaquer… du moins pas avant l’adversaire.

Un large panel de survivants différent est à découvrir... sans compter les enfants

Un large panel de survivants différent est à découvrir… sans compter les enfants

Le mieux est de jouer la furtivité, votre façon de vous déplacer et de glaner les ressources influant directement sur le bruit créé, représenté par des cercles s’échappant de vos pieds/mains, mais également de celui des personnes environnantes. Par exemple l’ouverture d’une armoire peut être réalisée à l’aide d’un crochet ou d’un pied de biche, sans grand suspense, le second alertera tout le voisinage tandis que le premier pourra être mis en œuvre même à 10 m d’un milicien faisant sa ronde si tant est qu’il ne vous ait pas en visuel. En effet, le champ de vision est également géré par le jeu. Toute pièce fermée par une porte rend vos actions invisibles tandis que les escaliers vous trahirons si quelqu’un se trouve à l’étage. Lorsque vous n’êtes pas seul dans un lieu, il est même préférable de jeter un œil dans la serrure avant de pousser la poignée sous peine de risquer de tomber sur un mec qui ne vous voudra souvent pas du bien. Des coins sombres sont disséminées dans la plupart des lieux, vous permettant de vous rendre invisible si personne ne vous a vu y entrer, même en cas d’urgence après vous être fait repérer. En ultime option, ces planques vous permettront d’attaquer par surprise l’ennemi qui se trouverait à côté, synonyme parfois de meurtre automatique si vous avez sur vous une arme blanche comme un couteau… si tant est que vous voulez hypothéquer la santé mentale de votre personnage.

Conclusion

This War of Mine fait parti de ces jeux atypiques, profonds, sombres et poignants. Ces jeux qui tentent prendre à revers la vision de spectacles grandiloquents ou de violence gratuite que donnent certains triple A à des thèmes éprouvés comme la guerre, la survie, la moralité. Ces jeux qui demandent au joueur de prendre conscience de ses actes, de ses choix moraux et de leur nécessité, et de faire face à leurs conséquences parfois aussi implacables que la décision en elle-même. Certes TWoM n’est pas parfait techniquement, et à tendance à devenir répétitif au fil des parties une fois que vous connaissez vos survivants. Les pros de la survie trouveront avec les enfants une nouvelle facette psychologique à travailler et un nouveau défi à surmonter en temps de guerre : leur faire garder le sourire. C’est aussi ce à quoi les développeur se sont attelés à leur échelle en donnant l’ensemble des revenus du DLC à l’association War Child Charity qui a permis d’aider 350 enfants Syriens réfugiés à améliorer leur cadre de vie et leur donner accès à l’enseignement et aux soins. Finalement voilà la grande question à laquelle ce jeu vous soumet pendant votre partie : « Comment réagiriez-vous en temps de guerre ? »

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4/Xbox One – PC/Mac – IOS/Android

Genre : Gestion – Survie

Développeur : 11 bit Studio

Éditeur : 11 bit Studio

Date de sortie : 14 novembre 2014 (PC/Mac) – 15 juillet 2015 (IOS/Android) – 29 janvier 2016 (PS4/One)

 

towerfall

Sorti en 2014, TowerFall Ascension (et son extension, Dark World, sortie en 2015) est un petit jeu tout en pixel et qui ne paie pas de mine, mais qui se révèle hyper efficace sur un groupe de (maximum) quatre copains lors d’une soirée pizza-gaming. Barres de rire garanties.

Quand Katniss Everdeen rencontre Super Smash Bros.

Attention, le jeu est très nerveux, limite hyperactif. Au début, on ne comprend absolument rien, pour peu qu’on joue avec des copains qui ont déjà tenté l’expérience, on se fait laminer sans savoir comment ni pourquoi. Mais je te rassure, c’est quand même drôle. Surtout que le rythme est très soutenu, les parties courtes, donc on revient en jeu assez rapidement, pas le temps d’être frustré. Petit à petit, on commence à déchiffrer le tableau, si on tombe on revient en haut, si on s’égare vers le bord droit on réapparaît au bord gauche. Puis, on intègre le principe du carquois de flèches qu’il faut surveiller car on démarre avec 3 pauvres flèches, la technique du « mariotage » qui nous sauve quand justement, on n’a plus de flèches, l’esquive qui permet aussi de remplir son carquois… Tout ceci vient, au fur et à mesure des parties, au fur et à mesure des morts répétées, au fur et à mesure des gueulantes, inévitables.

towerfall

Triple morts, mariotés dans la fleur de l’âge (et un brûlé)

De temps en temps, des coffres apparaissent pour ravitailler en flèches ou offrir un bouclier, des ailes, bref, du bonus. Petite note amusante, à la fin de chaque combat, on a droit à un replay des derniers instants, afin de comprendre ce qui s’est passé si c’est allé trop vite, ou de perfectionner sa technique, quand on commence à être rodé, ou simplement de se marrer.

Pour étoffer les parties et ne pas bouder notre plaisir, on a aussi droit à tout un tas de flèches différentes ainsi qu’une kyrielle de bonus/malus : des flèches explosives, laser, drill, qui font pousser des ronces à l’impact (mortelles au toucher, évidemment), un mini carquois n’accueillant qu’une seule flèche, l’impossibilité d’esquiver, le sol qui glisse, le niveau qui tourne sur lui-même, devenir invisible, avoir une grosse tête, etc. Le plus fun étant de sélectionner ces options à l’aide du bouton random, de lancer une partie et découvrir une fois sur place ce qu’on va récolter, dans la joie et la bonne humeur…

TowerFall

Death from above

En équipe, c’est bien aussi

Il y a aussi un mode coopération, où on ne comprend pas forcément plus ce qui s’y passe au début, et surtout où il faut faire attention à ne pas reproduire les habitudes rapidement prises dans le mode précédent, car le jeu pratique le friendly fire. Cette fois, des vagues d’ennemis apparaissent via des portails dimensionnels et il faut tous les détruire pour faire apparaître notre portail et nous téléporter vers le niveau suivant, jusqu’au boss. Là encore, les insultes pleuvent, mais elles sont en coopération, dirigées vers les mobs.

Le mode versus se pratique de 2 à 4 joueurs et le mode coop de 1 à 4. Mais, à l’instar d’un Mario Party, c’est nettement moins drôle de jouer seul.

Tous archers, le choix des personnages est purement esthétique et attribue une couleur dominante à l’avatar qui permet de se repérer à l’écran. Dit comme ça, ça a l’air stupide mais je ne plaisante qu’au tiers quand je dis que le jeu est hyperactif, et des fois, on ne sait plus où on est, sans même avoir activé le mode invisible…

TowerFall

Un boss du mode coop

À retenir

Facile à prendre en main, redoutable à maîtriser, TowerFall Ascension fait partie de ces jeux qui se jouent exclusivement avec des copains, et idéalement de bons copains, limite de ceux qu’on peut appeler amis. Parce qu’il n’y a rien à faire, tu finiras par les insulter. Alors il vaut que vous vous aimiez très fort pour traverser cette bataille. Et puis, entre deux insultes, on se marre beaucoup. Alors, ça ne peut que valoir le coup !

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Xbox One, PS4, Switch

Genre : Archery Brawler

Développeur : Matt Makes Games Inc

Éditeur : Matt Makes Games Inc

Date de sortie : 11 mars 2014

Capcom aime les filons. Si l’idée même des cross-over ne lui est pas directement imputable (oublierait-on la noble saga King of Fighters, boudiou ?),  les créateurs de Street Fighter II (et aussi du premier, hélas !), ont pour réel mérite d’avoir osé dire merde à la cohérence qui avait dissuadé SNK d’incorporer les personnages de Samurai Shodown à leur projet KOF. Ainsi naîtra le concept du cross-over pour cross-over, qui libère des carcans de la logique temporelle. Ajoutez à ça la possibilité d’allonger les biftons pour acquérir les droits de chez Marvel et autres Tatsunoko, et démarrera ainsi une série délirante d’accouplements contre-nature superbement assumés ! Après les X-Men opposés aux Street Fighters (l’image de Cyclops et Ryu se serrant la pogne est assez emblématique), les persos de l’écurie Marvel seront incorporés pour une branche à part entière de l’univers du VS Fighting : la série des Marvel vs Capcom  vient d’émerger.

Fighting melting-pot, fighters patchwork

Oublions l’infâme SNK vs Capcom chaos aussi plaisant qu’une giclée de lacrymo policier dans la tronche d’un manifestant contre la Loi Travail et voyons un peu ce que donne cette nouvelle déclinaison, ou plus exactement la version ultime (ben oui, c’est dans le titre quoi) de cette troisième rencontre entre les personnages récurrents de Capcom et des comics Marvel. D’un point de vue strictement terre à terre, on retrouve un cahier des charges plutôt respecté. Le but de  la chose est bel et bien de présenter un jeu de castagne d’apparence démesurée jouant sur les interactions entre personnages et bourré d’effets pyrotechniques. Une idée qui n’aura finalement pas bougé depuis 1997, son illustration la plus flagrante étant celle du Shinku Hadoken de Ryu changé en un authentique faisceau laser qui ferait passer les kamehamea de Goku pour de vulgaires pets de lapin. Ici, tout y est : capacités d’attaques collectives démesurées et qui peuvent même aider à constituer des équipes selon la logique des aptitudes de vous héors. Je m’explique : il sera bien plus profitable de lier entre eux des guerriers ayant un domaine d’expertise proche. Iron Man et Ryu par exemple feront un max de dégâts à distance s’ils sont utilisés à bon escient lors d’une attaque double, alors que mixer les super-attaques d’un personnage « à boules de feu » avec celles d’un chopeur comme Haggar ne reviendrait finalement qu’à gaspiller l’une de vos furies.  Mais si tout ceci relève déjà plus de la technique de jeu, il ne faut pas oublier d’en énoncer les principes de base : vous constituez des équipes de trois guerriers pour les mener au triomphe ou à la casse.

L’heure du choix, ou plutôt des choix.

OK, on retrouve donc tout ce que les cross-over de chez Capcom nous avaient déjà offert : furies multiples et simultanées de deux ou trois guerriers, tag-team moves, contres qui donnent un avantage certain mais de courte durée, bref des rencontres dynamiques et spectaculaires. Rien de neuf. Mais toujours ce modèle très efficace qui a fait ses preuves, exceptions faites donc des errements qu’étaient Capcom vs SNK premier du nom et SNK vs Capcom Chaos. Un exemple qui illustre bien la démesure à laquelle je faisais référence plus haut, vos coups correctement placés lors d’un tag move adverse feront désormais du dégât aux deux personnages ennemis, un détail qui n’allait pas de soi jusqu’à présent. Balancez-leur un shinku hadoken couplé à un Proton Cannon en pleine procédure de passage de relais et vous verrez votre hit counter dépasser les 100 hits. Jouissif. Pour le reste, la force des jeux de la série est de proposer un roster aussi vaste que surprenant, et ici l’avantage est respecté, même si hélas le grain de folie s’avère moindre devant le résultat final. Si de nouveaux compétiteurs ont rappliqué et finalement ne jurent pas avec l’objet même du jeu, d’autres ont malheureusement déserté l’arène et ce en dépit de leurs qualités de combattants et de leur popularité. Où sont passés Gambit, MegaMan ou Venom ? Sans doute avaient-ils des affaires familiales urgentes, ce qui expliquerait leur remplacement par Phoenix Wright ou encore Franck West et Nemesis T-Type, ou divers représentants de la gent animale !…

Entre deux crises existentielles, je trouve du réconfort dans ma cafetière. C’est un objet très pragmatique : elle a été conçue pour faire du café, et s’en acquitte à merveille. Quand, un jour, elle cessera d’en faire, il ne me restera plus qu’à la jeter car c’est son unique intérêt. Son essence, c’est faire du café. C’est simple et rassurant.

NieR : Automata, c’est l’histoire de cafetières dans un monde sans café. Reliques décadentes d’une époque obsolète, privées de leur raison d’être par une réalité absurde, la disparition de leur essence les condamne aux affres insondables d’une épouvantable liberté. Car survivre au sens de sa vie, c’est découvrir qu’elle n’en avait aucun. Il n’y avait en fait ni raison, ni destin. Suffoquées par l’horizon infini des possibles, elles fendent alors timidement l’air d’un libre-arbitre inédit. Au bord du gouffre, le regard plongé dans les abysses et les abysses plongées dans le regard, elles éprouvent ce vertige nommé angoisse.

La solution la plus simple, on la connaît. Pour reprendre les mots d’Albert Camus, « il n’y a qu’un seul problème philosophique vraiment sérieux : c’est le suicide ». Certaines machines franchissent le pas : elle se défenestrent, s’empalent et se grillent. Pour le joueur aussi, le suicide est accordé : deux pressions et un chip, c’est une fin parmi vingt-six. Mais quand l’être n’est qu’une suite d’octets à télécharger sur un serveur, la mort elle-même devient absurde. Tant qu’il y aura un substitut, tant qu’il y aura une sauvegarde, le suicide restera une chimère ; la liberté un mensonge. Alors, de corps en cadavres, d’existences en trépas, *panta rhei* et seule la mémoire demeure.

Pour celles qui choisissent de vivre, il faut retrouver un but. S’il n’y a plus de café, peut-être suffit-il d’en refaire ? Conçues dans l’unique objectif de remporter la guerre, l’essence de ces machines, c’est de tuer leur ennemi. Et tant pis s’il est innocent, peu importe qu’il n’existe pas, créons-le de toutes pièces et formatons les mémoires : c’est une petite mort contre une nouvelle vie. L’édifice est un château de cartes qui ne souffre pas d’être découvert. Ainsi, il faut maintenir, toujours, l’illusion éphémère de ce conflit à l’existence absurde et à l’absurdité existentielle. Car il est leur raison d’être, le préserver devient ironiquement leur nouvelle essence.

Mais certains savent qu’il n’y a jamais eu de café. Le sens de leur vie ne peut être déterminé : c’est une construction qui leur revient. Ce sont les machines du village de Pascal, qui s’épanouissent dans la philosophie et le partage. Ce sont les familles de robots, dont les grotesques accoutrements déterminent la parenté. Ce sont les couples d’androïdes, qui désertent par amour un combat qui n’est pas le leur. À ces morales individuelles, il faut rajouter un existentialisme religieux ; le liant de toutes leurs découvertes, la raison de tous leurs savoirs. Car réunis dans l’obsession désespérée d’imiter leur seule figure divine, toutes copient en réalité les doctrines du bonheur imparfaites d’humains trop humains. Toutes ne sont que des machines dégénérées, des tueurs reconvertis aux personnalités baroques dans leur tentative burlesque de recréer un ersatz d’humanité. Mais ce ne sont pas des humains.

La tragédie de leur combat, c’est qu’aucune solution n’est correcte. L’essentialisme est un mirage éphémère, l’existentialisme une illusion fugace. Le paradoxe originel de NieR : Automata, c’est que leur essence précède leur existence, et que leur existence précède leur essence. Il n’y a jamais eu de solution. On joue à un jeu de massacre aux visées génocidaires, l’extermination codifiée de machines sensibles dans l’indifférence la plus totale. Alliés ou ennemis, on finit souvent par assassiner ceux qu’on voulait protéger. Sans que le jeu ne sanctionne jamais car, après tout, c’est notre propre raison d’être.

Prisonniers du purgatoire perpétuel d’un cycle de réincarnations dépressives, catapultés dans une quête du sens d’un monde à l’absurdité fractale, on assiste à la reconstruction morale perverse de personnages détruits par un système hors de contrôle. En se libérant de leur essence, ils découvrent qu’il n’y a plus de sens supérieur, plus de valeurs transcendantes : chaque protagoniste fait ses propres choix, tous corrects, tous valides selon leur propre éthique, dussent-ils aboutir aux pires fins. Alors pour obtenir une conclusion définitive, il faudra l’arracher aux mains des développeurs. Ce n’est ni une fin joyeuse, ni une fin triste, mais après tant d’échecs et de tourments, un droit à la seconde chance.

Qu’on ne jouera jamais. Car NieR : Automata, c’est l’histoire d’un enfer numérique au format .sav. Il ne fait rien mieux que tout le monde ; combine tout mieux que personne. Ce n’est pas le meilleur beat’em all, mais la seule façon de faire un beat’em all. Ce n’est pas le meilleur jeu de rôle, mais la seule façon de faire un jeu de rôle. Ce n’est pas le meilleur shoot’em up, mais la seule façon de faire un shoot’em up. En fait, il n’a rien. Pas le meilleur gameplay, pas les meilleurs graphismes, ni même la meilleure bande-son. Sa sortie ne fera pas date, son message restera toujours incompris. Mais quand 9S saisit la main froide du cadavre de 2B pour qu’elle lui caresse une dernière fois la joue, c’est le plus beau jeu de tous les temps.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4

Genre : Action/RPG/Shmup/Visual Novel/Platformer

Développeur : Platinum Games

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : 10 mars 2017

Avant toute chose, il faut que vous répondiez à ce sondage avant d’aller plus loin : Avez-vous jouer à Zelda Breath of the Wild AVANT ou APRES Horizon Zero Dawn ?

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Maintenant que vous avez répondu, et que vous voyez ce que les autres ont dit, sachez que j’ai joué à Horizon (et fini aussi) AVANT Breath of the wild, et ça a son importance. Car, après le dernier Zelda, rien ne sera jamais plus pareil… Car sans cette comparaison, Horizon Zero Dawn, le petit petit de Guerilla pourrait apparaître comme le meilleur jeu d’aventure à monde ouvert jamais sorti. Oui rien que çà. Mais entre temps… Zelda quoi…

Quand Ubi devient ringard

L’escalade des pseudo-girafes géantes pour débloquer des zones. Un classique made in Ubi

On a souvent dit que la génération PS360 était celle des mondes ouvert. La console a tout de même accouché de Red Dead Redemption, GTA5 ou Far Cry 3. On pensait donc, tout à fait légitimement, que l’arrivée de la nouvelle génération sonnait le glas de ce monde d’avant, et que quelque chose allait vitre prendre le relais. C’est un peu le cas avec le fameux « game as a service », représenté par Destiny ou The Division. Mais malgré tout, le monde ouvert est là, et encore bien là d’ailleurs. GTA5 est arrivé sur Next Gen et Ubi continu de sortir du monde ouvert à la pelle. Et c’est d’ailleurs dans cette optique que se place Horizon : c’est tout simplement un monde ouvert « à la ubi » amélioré. Car oui, les collectables sont bien là, les camps à capturer aussi, les points d’observations aussi. Mais le tout est distillé d’une manière à ce que le joueur ne se sente jamais lassé. Là où la boite bretonne inonde le joueur d’activités inutiles, les Hollandais dosent savamment les moments annexes de la quête principal, au point parfois de préférer se balader tranquillou, plutot que de tracer vers des tâches plus conformes à ce qu’on trouve dans un monde ouvert. Un peu comme dans un bon The Witcher, en mieux parfois même. Oui messieurs, les mondes ouvert Ubi, vous avez trouvé votre maître incontestable.

Quand The Witcher devient classique

Chasser des machines à dos de cheval mécanique, c’est grisant

Cette « flânerie » à coté des quêtes classiques est largement encouragée par l’univers que nous propose Horizon Zero Dawn. C’est simple, je n’ai plus senti une « suspension d’incrédulité » comme cela depuis bien longtemps. D’abord par ce que le jeu est magnifique. Il s’agit d’ailleurs probablement du monde ouvert le plus beau jamais sorti, et surtout le plus divers : on passe de la neige à la jungle, en passant par les déserts arides et les grottes « Skyrimesques ». Sans oublier bien sur l’atout principal du jeu : le bestiaire robotique et le système de combat adapté à un tel mon. Non franchement, le dépaysement est sacrément au rendez-vous, et le voyage n’en est que plus beau. Et on pardonne assez aisément l’incompréhensible ratage des animations faciales face à ce monde si vivant.

C’est finalement en cela qu’Horizon Zero Dawn se rapproche de The Witcher. Sans égaler sa qualité d’écriture et la complexités des enjeux et des personnages du Tolkien Polonais, il va s’en dire qu’Aloy est un peu le Geralt des terres sacrés du futur. Toujours est-il que le voilà le maître étalon que Guerrilla a voulu détrôner. Et bien que l’exercice était louable et que le jeu est de qualité, cet exercice est un échec. Non pas qu’Horizon soit moins bien que the Witcher 3 (c’est peu être même le contraire) mais la révolution du sorceleur ne vient pas tant de ses atouts ludiques. Non. Elle vient de se que le jeu a représenter au moment de sa sortie. Un tel bon en avant par rapport aux open-world précédents. Horizon n’a pas pris d’élan pour sauter un gouffre tout aussi grand, mais a préféré passer sur le pont dune solidité hors du commun construit par CD Project. Contrairement à l’inlassable concurrent Breath of the Wild qui, lui, à tout reconstruit pour faire de sa traversée un exploit.

Quand Zelda devient le maitre

Une carte classique dans un monde ouvert… Sauf dans Breath of the Wild

Et pourtant, malgré la qualité tout simplement exceptionnelle (dans son sens le plus stricte du terme « faire exception »), on ne peut s’empêcher d’avoir un arrière goût amère après ce bon repas. D’abord à cause du jeu en lui même et des défaut inhérents aux mondes ouverts de cette génération. C’est notamment le cas de la narration de l’histoire principale. Cette dernière, bien qu’intéressante sur le fond, est sabordée sur la forme puisqu’elle fait fi du caractère ouvert de l’aventure. C’est simple, toute l’histoire se déroule finalement au seins de zones couloirs, où tout est scripté, alors qu’il s’agit de l’antipode de la proposition de jeu. C’est également là faute à la liberté offerte par le titre. Bien que le monde soit dit ouvert, on ne peut s’empêcher de s’enfermer nous même dans des codes castrateurs. Pourquoi chercher toutes les statuettes banuks ? Pourquoi ne pas simplement escalader les plus hauts sommets du monde pour observer la beauté des lieux ? Pourquoi chercher tous les mugs ancestraux ? Si ce n’est pour assouvir notre soif de 100 %. C’est bien moins abrutissant que le jeu en ligne le plus excitant

Et là où on ne peut en vouloir à Horizon Zero Dawn, qui avait tout pour lui, c’est qu’un autre jeu, sorti au même moment, nous a montrer qu’il était possible de sortir de ces carcans nullissimes : The Legend of Zelda : Breath of the Wild bien sur. Ceci n’est pas une critique du Zelda de la Switch, mais tout de même ! Comment ne pas être empli de joie lorsque l’objectif au début de l’aventure est de « vaincre Ganon » ? La voilà la liberté. Le vrai sens du mot est ici appliqué à la lettre : Je peux faire ce que bon me semble tant que cela n’empiète pas sur la liberté de l’autre. Alors qu’Horizon nous propose de l’escalade totalement balisée, Zelda non. Alors que le scénario évolue dans des couloirs, Zelda pas du tout.

A retenir

Horizon Zero Dawn est bien. Il est même excellent, et sans contexte le plus beau monde ouvert jamais sorti. Mais il est déjà dépassé. Dépassé un peu à cause de lui, mais surtout à cause d’un autre : Breath of the Wild, avec qui il ne tient pas la comparaison. Non pas sur la qualité du titre en lui même, mais sur l’apport qu’il incarne au regard de la playhistoire. Horizon exécute très bien des recettes éculées, alors que Breath of the Wild invente une nouvelle manière de manger. C’est aussi simple que celà. Et pourtant, j’ai passé un excellent moment en compagnie d’Aloy, dans les déserts et glaciers que j’ai traversé en sa compagnie. Certains moment m’ont même rappelé la grandissime Red Dead Redemption. Alors, et si vous êtes en manque de The Witcher 3 après avoir platiné les deux extensions, je vous invite à jeter votre dévolu sur Horizon Zero Dawn. Mais gardez en tête qu’à coté de ce géant de Guerrilla, se dresse le Titan de Nintendo.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4

Genres : Open-World (Action, infiltration RPG, etc.)

Développeur : Guerrilla

Éditeur : Sony Entertainment Computer

Date de sortie : 1er mars 2017 

 

Il est dur de savoir qui est à blâmer dans la situation chaotique que connaît actuellement la mascotte de SEGA. D’un côté, la Sonic Team, ne sachant plus où aller, décide de multiplier les personnages secondaires et les aventures qui ne bénéficient pas toutes d’un grand soin (Colors excepté). De l’autre, les fans estiment bien trop souvent que Sonic c’est forcément de la merde et que seuls « les épisodes Megadrive comptent » (ou au grand maximum ceux sur Dreamcast). Les deux parties semblent irréconciliables, et après un Sonic 4 désastreux, Sonic Mania tente de rattraper le cœur des fans en faisant appel à l’un d’eux : Christian Whitehead. Va t-il réussir là où les créateurs de Sonic ont échoué?

UN AMOUR INCONDITIONNEL DE LA SERIE

Pour pourvoir faire renaître Sonic, il faut tout d’abord savoir rendre hommage à ses prédécesseurs. Sonic Mania prend dès le début le contre-pied des précédentes itérations en jetant toutes les bestioles « amies » par la fenêtre. Les héros sont Sonic, Tails et Knuckles, et personne d’autre. Chacun possède ses propres capacités, et Sonic bénéficie de plusieurs options, que nous ayons grandi avec Sonic 1, Sonic 3&K ou encore Sonic CD. Une simplicité que nous retrouvons aussi dans l’histoire, à savoir Robotnik piquant les émeraudes pour perturber l’espace-temps. Ce prétexte servira à faire des allers-retours dans la quadrilogie originelle. Les niveaux par exemple reprendront pour partie des endroits connus comme Hydrocity, Flying Battery ou encore Greenhill Zone, mais avec une touche personnelle. C’est-à-dire que les premiers actes seront très semblables aux originaux, mais les seconds sont remaniés pour donner une vue très différente du level design de plus de vingt ans. Sur les boss, l’équipe s’est vraiment donnée à fond, que ce soit par des références à des personnages, des spin off , ou des changements de rôles (cf photo) on éprouve toujours un malin plaisir à découvrir la surprise dans le stage à venir. Les émeraudes sont également de la partie, et les obtenir requiert de faire les stages spéciaux entièrement en 3D, assez tordus mais pas insurmontables, quand les bonus des checkpoints reviennent aux premières amours des boules bleues et rouges. En clair, une bonne dose de nostalgie mais pas que. Les nouveaux environnements vont également emprunter à la série, des plateformes aux ennemis, alliant style Megadrive et direction artistique superbe. Mention spéciale aux paysages de Press Gardern, où l’on resterait à simplement regarder le paysage si le timer n’était pas présent. Mais l’hommage ne suffit pas, et Sonic Mania sait se démarquer d’autres fangames.

UNE TOTALE MAÎTRISE

Si par le passé, son amour de la série n’a jamais faibli, Christian Whitehead passe à la vitesse supérieure sur Mania. Son expérience sur les portages mobiles des épisodes Megadrive/CD lui a permis de maîtriser ce qui fait l’essence d’un Sonic. Plus de caméra collée au pif du joueur comme dans Sonic 4, mais une vue d’ensemble agréable pour profiter de l’action à pleine vitesse. Sonic ne semble plus se traîner comme un certain plombier, mais file à toute allure et surtout le level design vertical est de retour. Enfin, nous pouvons visiter un niveau de plusieurs manières, en voulant foncer droit devant sans prise de tête ou en fouillant la moindre parcelle du niveau pour guetter des bonus. Le seul petit défaut du level design pourrait être un trop grand nombre de passages « flippers » nous intimant de ne rien toucher. Ça peut paraître anecdotique mais au vu de la qualité des niveaux, ça reste une grosse facilité de game design. Des nouveautés de gameplay sont également présentes, pouvant nous projeter par les ondes ou rapetisser pour se faufiler dans les passages étroits, renforçant encore plus le côté exploration de Sonic Mania. L’OST est également une perle, que ce soit dans la réorchestration des morceaux cultes de la série ou dans les nouveaux titres, respectant à la fois l’esprit des épisodes Megadrive, tout en ne restant pas dans un simple « trip rétro ». Un carton plein pour Sonic Mania qui sonne le retour du hérisson.