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1080602201Les retrogamers et amateurs de beat’em up old school disposant d’un abonnement PlayStation Plus seraient bien inspirés d’aller traîner leurs guêtres du coté de la sélection d’octobre. En effet, outre un Spellunky pur jus old-school – mariage entre l’impitoyable Spelunker de 1983, Rick Dangerous et certains principes du Rogue-Like – qui ravira les masochistes, les nostalgiques, les bouffeurs de trésor et les amateurs de plateformer hardcore, les amoureux du Pixel Sacré ayant un compte PS+ pourront profiter sans lâcher un kopeck d’une des véritables gemmes de l’âge d’or du beat’em up. Une, que dis-je, DEUX gemmes, car D&D : Chronicles of Mystara regroupe D&D : Tower of Doom, sorti en 1993 et sa suite, Shadow over Mystara, datant de 1996. Les deux jeux bénéficient d’une réalisation somptueuse et d’une ambiance magique, le vent de l’aventure et de l’epicness soufflant en continu dans les contrées de Mystara. Le genre, à cette époque, était à la fois à son apogée technique, au faîte de sa maturation, et dans une certaine mesure en fin de vie, puisque le succès de Street Fighter II quelques années plus tôt poussait les combattants vidéoludique vers les gameplays riches et techniques du vs fighting. La réédition des Chroniques de Mystara nous rappelle que les herbes verdoyantes de l’aventure sauce baston avaient encore beaucoup à offrir en misant sur une dimension RPG jusqu’alors présente seulement ponctuellement et à l’état de trace. D&D prolonge donc l’axe doré – clin d’oeil appuyé – plutôt que la technicité d’un Punisher, et le fait magnifiquement bien. Le seul vrai problème de la chose, c’est son prix : 15 euros pour des jeux émulés légalement sur MAME, ma foi, c’est beaucoup – et c’est bien peu -, bien qu’ils valent clairement leur prix et enterrent0 bon nombre des nouveautés du genre qui voient le jour ces dernières années. Fort heureusement, la question ne se pose pas ce mois-ci pour les nantis du PS+, alors on fonce, on télécharge, on invite trois potes et on fait la bagarre!

Qu’est ce qu’un sport de glisse ? C’est un terme surtout francophone désignant un ensemble de sports individuels, pratiqués avec des accessoires, où l’adrénaline et la haute technicité sont primordiales. Les jeux vidéo sont quant à eux surtout réputés pour être plutôt casaniers avec finalement peu de risques. Rien ne semble lier ces deux pratiques, et pourtant elles ont toutes les deux été popularisées et reconnues récemment. Nous allons voir quelques jeux types qui ont contribué à lier sport extrême et sport ludique.

 

TÂTONNEMENTS  ET COMPILATIONS

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Les sports de glisse sont assez peu couverts dans le début de la Playhistoire. Mais même si les limitations graphiques sont flagrantes, les premiers jeux de glisse sont en vue subjective. Si vous suivez la percutante chronique PRE(JEUX)GES, vous connaissez sans doute Mogul Maniac. Il s’agit d’un jeu de ski dont le but est de slalomer entre les portes en appuyant sur les côtés d’une balance avec les pieds. Amusant dans un (court) premier temps, le fait de simplement slalomer entre les portes de manière lente, sans trop de changement visible, en a vite découragé plus d’un. Sur Colecovision, une autre tentative de jeu de ski a été effectuée avec Skiing. Réalisé en 3D avec cette fois-ci des décors, celui-ci devait plus immerger le joueur dans ce qui s’apparente à du ski de fond. Malheureusement ce dernier ne sortira que dans une version Tele Games obscure en 1983. Le reste des jeux du début des années 80 se résume à de la technique minimaliste pour du scoring.

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Un autre angle d’attaque pour traiter du jeu de glisse est celui de l’underground. Dans les années 80 , tous les médias avaient désigné leur ennemi ultime : le punk. Cet être détestable a eu l’occasion de se faire bastonner la gueule dans de nombreux jeux (preuve avec Double Dragon). Cela a donné des idées Electronic Arts en 1988 pour son jeu de skate : Skate Or Die!. On joue le rôle d’un gamin arrivé en ville, constatant que celle ci est sous le joug d’un gang de punks. Pour pouvoir les virer de là nous devons faire une série d’épreuves liés au skate : bastonner les gens dans la rue avec sa planche, faire des figures et faire des duels avec les bad guy. Un beau programme, malheureusement la jouabilité ne suit pas des masses. On voit clairement que la maniabilité souffre des supports sur lesquels sortent les jeux de glisse. Car quand on joue à Tony Hawk, on a 8 boutons et les directions. A l’époque Skate or Die! sort sur tous les ordinateurs (Atari St, Apple II, Commodore 64) et sur Nes ; et le plus évolué des périphériques est la manette à deux boutons. Le résultat est plus bordélique que vraiment intuitif. Pourtant une suite est mise en chantier, ainsi qu’un spinoff sur les sports d’hiver (Ski Or Die).

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C’est avec la série California Games (1986) que les jeux de glisse commencent vraiment à se faire une place auprès du public. Grand concurrent de Track and Field (centré sur les jeux olympiques), le titre d’Epyx propose, sur toutes les consoles et ordinateurs de l’époque, une série de sports à pratiquer comme dans un party game. Si le Footbag ressemble a une simulation de dépression nerveuse et le Frisbee reste dispensable, tous les autres sports sont des sports de glisse. On peut citer le BMX et le surf, représentés par un niveau défilant, ou le but est d’arriver intact jusqu’au bout en un seul morceau si possible. Le skate de son côté se limite au hal pipe. Pour un jeu qui englobe plusieurs sports, rien n’est vraiment poussé. Néanmoins des tricks sont intégrés pour plus de points. En résumé un jeu pour affronter ses amis, qui a pour thème les sports extrêmes, mais qui au final pourrait être remplacé par n’importe quel autre thème sans vraiment gêner le gameplay.

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Côté « vrai » sportifs, les jeux vidéo sont le cadet de leur soucis. Pour ainsi dire les années 70/80 ne sont pas toujours synonyme de succès fulgurant, et les X games, la compétition mondiale comprenant tous les sports extrêmes, n’existe pas encore. Dire toutes les histoires de tous les sports prendrait une encyclopédie entière mais de manière générale, les sports de glisse ont gagné en popularité récemment. Le surf par exemple, bien que très ancien en polynésie, est vraiment entré dans l’ère moderne dans la seconde motié du XXème siècle. On peut citer les Beach Boys et le succès planétaire de Surfin’ USA comme vecteur de coolitude de la pratique. Les rollers comme le skate dérivent de leurs parents respectifs (les patins à roulette et la trottinette) et commencent à se populariser dans les années 60 et 80. Et ainsi de suite les sports dits extrêmes commencent à se faire connaitre petit à petit dans leur version modèle, à peu près en même temps que la libération des jeunes aux USA et en Europe. Le parcours va être long toutefois pour se faire un nom parmi les sports classiques quand on prône le fun et l’adrénaline.

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Quand des gars de chez Starbreeze (Chroncles of Riddick, Enclave…) décident de se lancer dans le jeu indé, à la lumière des Journey & co on obtient Brothers, un jeu aux promesses de gameplay alléchantes et au fond travaillé. Le tout pour alimenter le fameux « Summer of Arcade 2013 » du XLA, avant de débarquer quelques semaines plus tard sur les autres plateformes. Verdict ? 

Deux frères, un pad

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Une des énigmes les plus sympas, ici dans la mine.

Chose originale, le gameplay de Brothers repose sur un concept très simple : on dirige nos deux personnages en même temps, le grand frère avec le stick et la gâchette de gauche, le petit avec les sticks et gâchettes droites. On trace ainsi notre chemin à travers champs et montagnes, surmontant les obstacles et énigmes (légères) grâce à cette coopération. Il faut se l’avouer, on a pas l’habitude de ce genre de gameplay. De mémoire les seuls jeux que j’ai eu l’occasion de faire et qui jouent de ce concept sont le sympathique Schizoïd et le psychopathe Flipside. Le problème avec Brothers, c’est que ça reste vraiment très basique, zéro skill, zéro réflexion, et quasiment zéro exploration. On se retrouve vite à parcourir le jeu telle une promenade. En fait il n’y a pas vraiment de challenge, on joue donc ces deux frères à la recherche d’un médicament sauver leur père, en suivant un chemin balisé par des leviers classiques, des cordes à escalader, des portes à ouvrir ou des trucs à escalader. Seule subtilité : le grand frère sait nager, peut faire la courte échelle et est assez balaise pour activer certains mécanismes. Le cadet lui est tout mince et se faufille entre certains barreaux. Partant avec ces cartes, Starbreeze aurait pu nous offrir un gameplay sympa et plein d’ingéniosité, voir tactique à la Lost Wiking, mais en fait non, ça répète les mêmes genre d’obstacles tout au long des 4-5h que dure cette aventure. Ceux d’entre nous se revendiquant de la fameuse école du gameplay subiront donc plus ce jeu qu’autre chose, au point que l’ennui les gagnera très vite. Les autres, plus posés et mois exigeants sur le plan ludique se tourneront plutôt vers tout le côté artistique de ce Brothers, et la poésie qui s’en dégage.

L’amour est dans le pré 

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Hmm ça sent la campagne !

Car oui si l’on peut reconnaître un truc à Brothers, c’est que les gars de Starbreeze ont vraiment réussi à créer un univers cohérent et assez intéressant. Mi réaliste mi fantaisie, ça commence dans une sorte de campagne (en mode La Comté des films de Peter Jackson, ou Fable…), où un gamin rongé par la peine de la perte de sa mère voit son père tomber malade. Un médecin vient s’en mêler, et l’on apprend, le tout dans une langue imaginaire et donc incompréhensible à la Ico, que pour le sauver il faudra aller à l’autre bout du monde chercher un médicament. Ou quelque chose comme ça, en fait la narration reste très floue, rien n’est dit ni montré, tout est suggéré. Premier bon point pour Brothers, c’est que ça marche plutôt bien. En plus ça lui donne un petit côté poétique bien sympa. Musique extrêmement discrète, quête assez evanescente… On traversa ainsi dans notre quête pas mal de lieux, campagne, mine, forêt, neige, banquise, montagne, château… Notre but sera juste d’avancer sur le chemin jonché d’obstacles, et éventuellement de s’égarer à quelques mètres de notre route pour faire le zouave avec les quelques PNJs. Là on s’aperçoit vite que c’est en grande partie ça l’intéret du jeu, partir farfouiller en dehors des sentiers pour tester comment peuvent interagir nos deux frères avec le décor ou les persos. a plupart des succès ou trophées correspondent d’ailleurs à ça. Par exemple tirer le ballon d’un gamin qui joue au basket pour le lancer dans un puit à côté. Donc ça va vraiment pas chercher loin, mais ça à le mérite de poser l’ambiance, qui se veut assez enveloppante.

A retenir 

Hmm au final que penser de Brothers ? On ne va pas se le cacher, le gameplay sur deux sticks en duo est une bonne idée, assez rare qui plus est, mais les carences du level design, bien trop simpliste et les énigmes tellement basiques que j’ai même du mal à les nommer comme ça ne rendent pas le jeu vraiment intéressant. Plusieurs fois j’ai dû me forcer à reprendre ma partie, en me disant « ptain mais il sert à rien ce jeu ! ». Pourtant tout n’est pas à jeter, l’ambiance enveloppante, la narration poétique et tout le côté conte, voyage initiatique de deux frères partis sauver leur père à travers une quête assez evanescente, avec quelques moments assez durs et amères sans jamais trop en faire, tout ça est bien foutu et constitue l’intérêt majeur du jeu. Le problème c’est que je ne peux pas vraiment le conseiller, Qui cherche une forte expérience ludique sur un gameplay à deux sticks s’éclatera bien plus sur un jeu comme Schizoid, ou Flipside, et au contraire, Qui cherche une expérience tout court préféreront réviser leurs Ico et Journey. Pas forcément un mauvais jeu, des bonnes idées et des bonnes intentions mais il sait si bien être chiant que je ne le conseillerai qu’au gamers curieux en soif de jeu « poétiques » entre guillemets.

Informations sur le jeu

Plateformes : XBLA – PSN – PC

Genre : Aventure – Puzzle -Poésie ludique

Développeurs : Starbreeze

Éditeur : 505 Games 

Date de sortie : Août 2013

Badge Pour les fansBloodevil

Il y a des signes qui ne trompent pas. Lorsqu’une personne spécialiste dans un domaine essaye de décliner ses compétences sur des dérivés, cela marche toujours. Regardez, prenons la voiture. D’un, nous sommes passé à plus d’une centaine de modèles. Ford a fait son temps, les Japonais sont rentrés dans le marché et les Allemands construisent du haut de gamme. De fait, lorsque BMW crée une grosse berline, elle peut la décliner en petite taille. Même puissance, même base, mais en plus petit. C’est un peu ce qu’a fait Sony, en sortant en 2004, l’année même de son annonce à l’E3, sa Playstation Portable.

La promesse de départ

Une qualité Graphique PS2 sur console portable, c'est possible

Une qualité Graphique PS2 sur console portable, c’est possible

La PSP marque un tournant dans l’utilisation des consoles portables. Alors que Nintendo misait (et mise toujours) sur la stratégie de l’obsolescence programmée – utiliser des matériaux obsolètes, mais maitrisés et bon marché – Sony veut faire de sa console portable un outil haut de gamme. Ils nous vendent du Rêve et Kaz Hirai, la grand gaillard qui dirigeait la partie entertainment de Sony à l’époque l’a clairement dit : la PSP sera une Playstation 2 de poche. Le pavé est lancé et l’attente est intense. Si on y réfléchi, qu’est-ce que signifie « Playstation 2 dans la poche » ? Est-ce que je pourrai regarder des films ? Est-ce que je pourrai écouter de la musique. Est-ce que je pourrais jouer à des jeux en 3D avec des graphismes aussi impressionnants que ceux de Final Fantasy X ? Peut-on jouer en réseau (fonctionnalité très peu développé sur Playstation 2 à l’époque) ? Sony, qui a révolutionner l’approche du jeu vidéo en lançant sa Playstation semble pouvoir réitérer l’exploit pour le marché de la console portable. La bête arrive sur le marché Européen le 1er septembre 2005. Alors les fromages qui puent, promesses tenues ?

 Le Dieu contre la DS

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Deux consoles tellement différentes

 L’idée de départ de Sony est plutôt intéressante. En plus d’ouvrir un nouveau pan dans l’utilisation des consoles portables, la PSP ne se positionne pas en concurrence directe avec la DS de Nintendo. Alors que la DS joue à fond sur l’originalité, l’accessibilité, et surtout l’innovation parallèle (retour du double écran, écran tactile), la PSP se veut une bête de puissance, un outil multimédia qui va bien au-delà du simple support de jeu vidéo. Niveau jeux, la PSP, surtout durant les premières années de commercialisation, se dote d’un nombre incalculable d’adaptations depuis des versions de sa grande sœur, la PS2. On voit donc arriver des versions PSP de FIFA et PES forcément, mais aussi de licences variés, comme ce fut le cas avec Digaea. Plus que d’adaptation pure et dure, et encore contrairement à de rares cas pour la DS, la PSP se positionne comme un super complémentaire de la PS2 en accueillant des suites, préquelles, et spin-off de jeux sortis sur PS2 et plus tard, PS3. Que ce soit pour Killzone, God of War, Gran Turismo, ou Metal Gear Solid, les stars de Sony ont tous connu leur épisode sur PSP. Avec plus ou moins de succès d’ailleurs. Ce hobby de convertir des succès de consoles de salon sur portable n’est pas anodin. Sony disait : « une Playstation 2 de poche », et c’est le cas, du moins dans les expériences proposées. Le support et l’écran sont plus petits mais la durée de vie, les gameplays, les sessions de jeux, sont sensiblement les mêmes. A priori, Sony tient ses promesses : La PS2 dans la poche, ce n’est pas un rêve.

Sly Trilogy

La Psvita serait-elle la console de recyclage par excellence ? Vu le très peu de nombre de licence qui sont crées spécifiquement pour la console, la portable de Sony est à défaut une excellente console de portage. On ne va pas trop se plaindre, au mieux on découvre des œuvres qui sont excellentes et encore plus quand on peut jouer n’importe où : Persona 4 The Golden pour ne citer que lui. D’un autre côté, on se remange un côté nostalgique qui fait renaître moult souvenirs de jeunesse Final Fantasy X HD et Jak Trilogy en tête. Désormais le raton-laveur rejoint les jeux qui font remplir sa pauvre ludothèque sans trop se forcer. Une autre question se pose pour celui-ci tout de même : Est-ce que tous les jeux de consoles de salon se valent sur consoles nomades ?

Mesdames et Messieurs, je peux vous annoncer fièrement que oui, nous avons atteint la limite. La saga Sly n’étant déjà pas vraiment une saga qui m’emballe avec joie et félicité, ces jeux ne sont pas amusants à jouer sur console, sur portable, sur rien, mais avant de se jeter dans le tas de fumisterie de l’art de la critique bohémienne, jetons un coup d’œil dans le rétro. La série Sly a été développée par le studio Sucker Punch, firme basée à Bellevue, ville périphérique de Seattle. Fondé en octobre 1997 par deux anciens employés de Microsoft, Brian Flemming aidé de Chris Zimmerman, les deux compères n’avaient pas vraiment d’expérience du jeu vidéo, ni d’idée pour commencer leur business, rien ne les empêcha de se jeter dans la bulle vidéoludique sans souci. Un problème de taille restait à régler avant de commencer leur premier projet vidéoludique, trouver un nom à l’entreprise. Selon les dires de Chris Zimmerman « On avait pas vraiment d’idée au début, on voulait juste trouver un nom qui se dégage des codes stricts de Microsoft, Brian et moi on avait fait une liste d’une dizaine de noms, ma femme passant par là, elle nous a dit : « tant que ça ne s’appelle pas Sucker Punch (terme con con aux US) », provenant d’une femme classe quarantenaire, son avis comptait moins que les gosses de 14 ans que nous sommes, on a gardé ce nom. » Désolé de décevoir un vendeur de jeux vidéo qu’on laissera anonyme qui m’avait dit fièrement que le nom du studio provenait du film de Zack Snyder, je serais au chômage, je sais où j’aurai postulé.

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Leur nom est pour le coup très évocateur de leur travail, cette team ne se prend pas la tête, ils prennent leur temps, préférant développer un jeu tous les 3 ans pour le peaufiner et le finir au maximum afin de ne pas être victime du syndrome Ubisoft (j’y reviendrai dans une autre critique).Leur dernière licence Infamous est une excellente illustration du talent de leur studio et que je recommande chaudement à ceux qui n’ont pas eu la chance de le faire. Mais avant cette licence de mutant aux pouvoirs chelous, Sucker Punch développa la trilogie Sly sur la Playstation 2 de 2003 à fin 2005. Le jeu vous plonge dans la peau de Sly Raccon, voleur raton-laveur de père en fils, reconnu mondialement pour son talent de filouterie. Lui et ses potes Murray l’hippopotame rose et Bentley la tortue, parcourent le monde pour voler les objets les plus pimp de l’Humanité Animalière. Le jeu se présente comme un plateformer 3D, la particularité et le grain que j’aime beaucoup dans cette licence, c’est son enrobage.

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Le chara-desgin, l’esthétique cel-shadding et les décors sont tous superbes, je trouve que c’est varié,c’est dense et c’est beau. Après leur première production Rocket : Robot on Wheels sur N64, Sly est une suite logique d’un désir de faire un dessin animé interactif, le jeu a d’ailleurs été récompensé à la GDC 2003 pour son personnage ainsi que son esthétique réussi. La qualité visuelle n’est plus à prouver certes, mais cela ne fait pas un jeu fun à jouer. Par ailleurs, il est drôle de noter qu’un film du premier volet de la saga est prévu en salle pour 2015-2016, je pense que les pontons de Sony ont eu la même pensée que moi, Sly serait un excellent film d’animation plutôt que de jeu vidéo. Pourquoi ? La narration et le background de cet univers se suffisent à eux-mêmes. J’ai aimé la narration de la trilogie, pas la façon où c’est raconté, mais l’idée du raton laveur qui taille la route pour poursuivre les assassins de ses parents tout en gardant un ton enfantin et second degré avec des méchants hauts en couleurs et une bande de copains à leurs trousses, oui, je verrai ça dans un film d’animation, reste qu’il faudrait des mecs avec beaucoup de talent pour que le film ne soit pas un bide culturel.

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Comme je le disais au début, l’équipe de Sucker Punch n’a pas le rodage à l’époque du développement du premier volet comme ses collègues Naughty Dog (Jak & Daxter) ou Insomniac (Ratchet & Clank) pour ne citer qu’eux. Le premier volet est sorti après le premier Jak et aussi Ratchet & Clank, et déjà, je trouvais le gameplay de Sly super-rigide et moins fluide que les autres plates-formers de Sony. Au fil des volets ça c’est amélioré certes, mais le jeu en restait tout de même lourd dans son gameplay avec une sale impression de jouer à un sous Crash Bandicoot ou J&D, presque ennuyeux et léthargique entre les mains. Son autre problème étant l’ouverture en open-world du jeu, dans le sens où les niveaux ne se suivent pas, il faut aller à des points pour lancer les missions, et déjà ça quand ce n’est qu’un jeu d’infiltration, je trouve ce procédé chiant même si c’est pour créer une certaine ambiance et crédibilité de faire un coup monté comme en vrai, mais on revient au problème de l’ennui total. Un dernier problème inhérent de la saga, je trouve la version française honteuse, les dialogues sont écrits par des adultes pour des enfants, ce qui crée un problème de qualité d’écriture et c’est surjoué comme dans un mauvais dessin animé, ça ne rend pas honneur à l’oeuvre surtout que toutes les vannes sont vraiment plates et aucunes ne font mouches alors qu’en VO, bien ça a du sens, et même plusieurs lectures. Je sens déjà quelques réfractaires me balancer du fumier sur mon paillasson d’anglophone péteux, mais en me remettant dans le contexte, Jak & Daxter et Ratchet & Clank qui je le rappelle sont aussi des plateformer exclusives des consoles de Sony, profitent eux, d’une excellente Version française, la voix et le texte français de Daxter en tête. Bref, on pourra retourner le problème de la saga à tort et à travers, mais je ne pourrai jamais me faire à ce jeu autre que de regarder. La collection sur Psvita ? Ah oui, merde, je dois parler de ça. Déjà derrière le dernier volet de la licence Sly Cooper : Thieves in Time sur PS3 et Playstation Vita, le studio Sanzaru Games (qui sont en train de développer Sonic Boom pour Sega) avait sorti la trilogie de Sly en HD en 2010 sur la console de salon, il aura fallu quatre ans pour que Sony décide d’utiliser la cartouche du portage flemmard pour remplir le calendrier de 2014 de la Psvita par manque de jeux indépendants ou d’exclusivité croustillante.

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Pour le Serpent Retrogamer, je fausse compagnie à mes camarades testeurs et replonge dans un univers trouble, celui du sommeil. Pour cela, je remets la main sur LSD Dream Emulator. Je vous vois venir bande de cerveaux dérangés car non ce n’est pas un simulateur de drogue dure, mais un ovni pur et simple sorti sur Playstation en 1998. Il promet à quiconque y jouant de reproduire l’état ou tout est possible, celui des rêves. Vous vous sentez prêt ? Moi oui, je me prépare un verre de lait et ferme les yeux…

Dreamer (can you put your hands on your head…)

C'est plus beau que Ride To Hell, c'est dejà ça.

C’est plus beau que Ride To Hell, c’est dejà ça.

L’arrivée dans LSD est brutale avec ce qui s’apparente à un bad trip : une série de vidéos épileptiques digne d’Arte.  Je me trouve ensuite dans ma chambre seul tandis qu’une musique discrète se joue à chacun de mes pas. C’est plutôt étrange et je tente de sortir pour voir d’où ce son provient, mais à l’approche de la porte un flash m’aveugle et je me retrouve dans un village Japonais vide sous un ciel complètement blanc. Sur le chemin un taureau trainant un pousse-pousse me croise alors qu’un tambour géant se joue tout seul, ce qui me donne envie de fuir jusqu’à un nouveau flash. Maintenant ce sont des hommes morts dans une ville sombre, suivis d’un train cochon sur fond rose qui se présentent devant moi. Voilà le topo de LSD Dream Emulator sur PSOne (et maintenant je me demande si LSD ne veut pas vraiment dire drogue). Je me réveille pour expliquer, être plus clair : le jeu n’a pas de début, ni de milieu, ni de fin. Chaque rêve dure 10 minutes, vous laissant le choix d’aller où vous voulez de la manière dont vous voulez en vue FPS. Les environnements sont variés et vont du village au trou noir, en passant par une salle regroupant tous les monuments de la Terre. Et ces derniers peuvent être dans une ambiance joyeuse, neutre ou triste. De temps en temps on voit ce qui ressemble à une carte, mais comme le reste du jeu, on ne la contrôle pas et elle apparait quand elle veut. De manière générale, c’est comme dans un rêve : on ne contrôle pas où on va, ni ce qu’on va découvrir mais on avance comme si tout paraissait réel.

Le jeu vidéo bouge. Cette génération de consoles marque certainement le plus gros tournant depuis l’aube du vidéoludisme. L’explosion du grand-public, le boom du motion gaming, la généralisation du online console, la haute-définition, les nouvelles façons de consommer nos jeux… Et pourtant, parmi toutes ces évolutions criardes se cache  peut-être la plus belle chose qui soit arrivée au monde du gaming sur ces dernières décennies : le jeu autrement. Dernier rejeton de toute une file de jeux artys, que vaut donc ce Journey ?

Le jeu d’auteur

S’il y a bien des casseroles que le jeu vidéo traîne derrière lui depuis des années, c’est sa presque absence de vision d’auteur derrière les projets. C’est bien sûr un point de vue sur lequel on pourrait disserter de nombreuses heures, mais dans l’ensemble, le jeu vidéo s’est trop longtemps contenté de fournir un simple plaisir ludique. Aujourd’hui loisir quasiment roi de l’entertainment, il se doit de franchir certaines portes, pour l’instant à peine entrebâillées. Aller vers une véritable démarche artistique par exemple. Un art au sens profond, celui qui se ressent plus qu’il ne se raconte, et nous fait passer tellement de choses sans dire un mot. Pas juste une simple cohérence graphique, des petits détails cosmétiques ou un scénario malin, mais bien une expérience qui essaye de nous faire grandir sur la longue route de notre existence. Une démarche assez peu compatible avec les mécanismes industriels de production de nos jeux vidéos, toutes ces grandes équipes, et toutes ces démarches individuelles diluées dans une synergie de masse. Si bien qu’aujourd’hui les rares fulgurances du jeu « différent » tournent essentiellement autour de petits projets, commercialisés via plate-formes de téléchargement. Mais les choses évoluent, le jeu vidéo grandit et se personnifie de plus en plus avec toutes ces têtes qui émergent peu-à-peu de l’anonymat. Parmi elles, Jenova Chen, co-fondateur (avec Kellee Santiago) et directeur créatif de la boîte thatgamecompany fait office de piller de cette émergence du jeu indé. Après s’être fait remarquer sur Cloud, lauréat de l’Independant Game Festival de la SlamDance Guerrilla Game Maker Competition de 2005, ils décident de fonder thatgamecompany en 2006. S’ensuit une collaboration avec Sony Computer Entertainment qui leur commandera trois jeux : flOw, Flower, puis Journey. Leur points communs ? L’air, le vol, une sorte de poésie écologique sans un mot. Des gameplays simplistes autour d’expériences fortes. Si certains pouvaient reprocher à Flower un petit côté vain, et vraiment brut, ce Journey transcende réellement la formule. Autour de séquences à l’infini délicatesse se cache le vrai chef d’oeuvre de l’équipe Chen, et peut-être la plus forte expérience que j’ai pu vivre manette en main.

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DuckTales ou la bande à Picsou, c’est mon enfance. Je me souviens des cassettes enregistrées par mes parents où il cotoyait Winnie ou Tortues Ninja, avec son générique plus que prenant et ses aventures épiques. Et quand j’ai eu l’argent pour pouvoir me payer l’adaptation sur NES, j’étais passionné par les niveaux variés et le fun du gameplay, même si je me suis bien arraché les cheveux. Bien entendu quand l’annonce du remake a été faite, j’ai chanté le générique sur le champ et patienté fébrilement sa sortie. A tort ou à raison ?

C’est le plus puissant de tout Canarville

Indiana Jones? une gonzesse!

Indiana Jones ? Une gonzesse !

Pour la petite histoire, Picsou est riche à millions, mais en veut toujours plus. Alors dès qu’il est mis au courant de l’existence de nombreux trésors dispersés aux quatre coins du monde, il n’hésite plus et part à l’aventure. Avec l’aide de Riri, Fifi et Loulou mais aussi Flagada Jones, il va traverser différents endroits comme L’Amazonie, La Transylvanie ou encore les mines Africaines et se frotter à ses éternels ennemis à l’instar des Rapetous ou de la sorcière MissTick en boss des différents niveaux. On a donc un jeu de plateforme classique où le but est d’arriver en un morceau jusqu’au trésor recherché. Pour cela on a la possibilité de sauter, donner des coups de canne, grimper, mais le plus fun reste le saut-pogo. Ce mouvement qui consiste à faire sauter notre canard sur sa canne (sans jeu de mots) permet de rebondir sur tout et n’importe quoi, rendant l’exploration des niveaux assez astucieuse. On peut à certains moments user de plusieurs manières pour traverser un passage. Et bien sur qui dit vieux fou avare dit récolte d’argent, et chaque recoin est bon à visiter pour récupérer argent, rubis ou bien d’autres choses. Si le cœur nous en dit, on peut piller sans scrupule la Lune pour remplir son portefeuille. L’équilibre entre récolte et aventure est une force de ces aventures.

Il vaut des milliards

Le fric, c'est chic

Concernant le remake précisément, dès le début du jeu, c’est le bonheur. Le thème principal de la version NES en plus rythmé nous accueille tandis que l’on choisit de rentrer dans l’aventure. Et si l’on connaît le jeu original, les bases sont maintenues. Pour les néophytes cependant, une nouvelle scène d’introduction avec l’attaque du coffre de Picsou par les Rapetous est présente, montrant au passage la refonte faite pour s’approcher au mieux du dessin animé. Les autres niveaux quant à eux bénéficient d’objectifs supplémentaires, se résumant pour beaucoup à récolter différentes pièces d’un passage secret. Les plus collectionneurs apprécieront vraiment de pouvoir échanger dans cette version les sous récoltés afin d’acheter des goodies allant d’artworks montrant l’évolution des graphismes à des morceaux de la série animée, sous réserve d’être fans. Mon fantasme personnel reste de plonger dans le coffre de Picsou, se remplissant d’argent au fil des niveaux. Ça ne sert à rien, mais je défie quiconque de ne pas y avoir pensé.

Nous voulons entrer dans la bande !

DuckTales4Un des autres grands ajouts de cette version est que chaque début ou fin de scène est ponctué par des scènes de discussions entre les différents personnages de la bande, et c’est là qu’il y a un couac. Contrairement aux rumeurs suivant l’annonce, toutes les voix sont en anglais, le français étant disponible uniquement pour les sous-titres. Pour la nostalgie, c’est dommage d’entendre des « M. Mac D, LaunchPad, Huey » et un Picsou avec un fort accent écossais, même si c’est l’équipe de la série qui est aux commandes. Autre problème, il y en a beaucoup BEAUCOUP trop, et à chaque mort il faut les revoir. Heureusement qu’on peut les passer. Quelque chose qui surprend également lorsque l’on est pas un habitué du genre « old school », la difficulté dès le mode normal est assez importante. Contrairement aux jeux actuels, il n’y a aucun checkpoint, chaque vie perdue conduisant à la salle en cours. Mais si toutes les vies sont perdues, retour à la case départ, et tout doit être refait. A l’époque où tout le monde se plaint que « c’était mieux avant », ce jeu ne déçoit pas de ce côté là. Il faut juste prévoir une calvitie spontanée.

A retenir

DuckTales Remastered fait ce qu’il faut pour un remake. Je retrouve vraiment le plaisir de la version NES et les références à la séries sont vraiment sympas. Le jeu fait honneur à l’époque 8 bits avec un challenge à la hauteur. Dommage que les doublages Français ne soient pas présents et que les cinématiques soient trop nombreuses. Allez je retourne dans les crédits du jeu avec le son du générique à fond, Picsou rocks.

Informations sur le jeu

Plateformes : PSN – XBLA – Wii U – PC

Genre : Plateforme

Développeurs : Wayforward Technologies

Éditeur : Capcom

Date de sortie : Août 2013

 

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Yannou prépare toi !

Yannou prépare toi !

Les jeux de combat à l’arme blanche, c’est Namco. Depuis le premier épisode, SoulBlade (SoulEdge au Japon) en 1997 sur PSone, la série alors rebaptisée Soul Calibur impressionne. Alors lorsque Namco annonce le retour de SoulCalibur II, mon préféré, dans une version HD, et jouable en ligne, nous sommes aux anges. C’est lors de la Comic Con de San Diego que cette annonce ont été faite, et que l’éditeur a diffusé le trailer d’annonce de ce remake. On y retrouvera tout ce qui faisait l’intérêt de la version 128 bits datant de 2003, avec en prime Heihachi, issu de la série Tekken, et personnage bonus de la version Playstation 2. Le jeu est prévu sur le PlayStation Store et le Xbox Live Arcade pour cet automne. Aucun prix n’a encore été annoncé. Par contre j’annonce : Yannou faisait le beau dernièrement (Test de Tekken 3 notamment). Et bien Yannou, je te donne rendez vous dès la sortie de ce jeu ! Time to Parish !

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On insiste beaucoup dans les tests neo retro sur ces petits chefs d’œuvres baignés de retrogaming qui sortent désormais régulièrement sur la toile. Mais celui dont nous allons parler ici sort vraiment du lot et ce n’est pourtant pas un jeu du grand McMillen ! Thomas was alone peut se révéler être une expérience toute particulière qui vous laissera des traces dans votre vie, un petit souvenir qui ne manquera pas de resurgir dans les situations opportunes, en bref c’est un jeu qui restera dans votre mémoire et rien que pour cela il fallait que j’en parle. Jeu de plateforme/puzzle minimaliste, Thomas was alone vous fait incarner plusieurs quadrilatères dans un univers tout aussi cadré, chacun dispose d’habiletés particulières et il faudra les utiliser en combinaison pour parvenir à la fin d’un niveau. Le jeu a été développé par Mike Bithell et est sorti en Juillet 2012.

Un chef d’œuvre de gameplay

La fine équipe n'est pas tout de suite au complet mais elle finira par accomplir de grandes choses.

La fine équipe n’est pas tout de suite au complet mais elle finira par accomplir de grandes choses.

On aurait tort de ne se diriger que vers les productions blockbuster pour trouver un game design puissant. Celui de Thomas was alone n’a rien à envier à personne tant il est agréable, probablement au niveau de Super Meat Boy pour sa fluidité mais moins nerveux évidemment. Il vous faudra en effet souvent réfléchir à la manière d’associer vos petits personnages pour leur faire atteindre à chacun le portail de sortie qui leur correspond. Sans être vraiment difficile, Thomas was alone nous oblige à prendre un peu de recul sur les caractéristiques de chacun des personnages d’autant plus que la difficulté n’est pas croissante mais plutôt en dents de scie ce qui est parfaitement justifié par le scénario. Extrêmement évolutif, on pourrait croire vers la moitié du jeu que l’on a trouvé la vitesse de croisière et que le gameplay ne va plus évoluer. On se trompe ! Car la règle du jeu vient s’enrichir et même se bouleverser jusqu’à la fin des 90 niveaux qui composent le jeu. On pouvait d’ailleurs en rester là mais Thomas was alone dispose d’un élément qui va venir bouleverser votre expérience, la voix off.

Une aventure « So British »

L'histoire est contée par ces petits textes magnifiés par l'extraordinaire voix off.

L’histoire est contée par ces petits textes magnifiés par l’extraordinaire voix off.

Evidemment, la langue et l’accent de cette voix off va avoir une importance capitale donc les allergiques à l’anglais devront passer leur chemin (ou apprendre l’anglais, ce que je leur souhaite, ne serait-ce que pour ce jeu !). En effet, la voix off vient commenter les aventures de nos quadrilatères à qui elle donne une véritable personnalité. Ainsi Thomas, rectangle rouge qui sautille assez bien et se passionne pour l’observation scientifique du monde qui l’entoure va vite rencontrer Chris, petit carré orange grincheux qui ne supporte pas la désinvolture de Thomas. Puis ils découvrent John, le grand rectangle jaune élancé persuadé que ceux qu’il appelle les « points » (Thomas et Chris sont si petits) sont un public qui n’existe que pour admirer ses superbes sauts. Enfin de personnage en personnage on est véritablement transporté dans une histoire bourrée d’humour british grâce à l’éloquence rare de la voix off (interprétée par l’humoriste Danny Wallace). En somme ce jeu n’est plus vraiment qu’un jeu de plateforme ponctuée de réflexion, c’est un superbe conte sur les relations humaines. Le scénario vous amènera à rire plus d’une fois mais c’est surtout votre envie de savoir qui vous poussera vite à son terme. Disponible sur toutes les bonnes plateformes en ligne sur PC, Mac et même PSN je vous supplie de vous y essayer au plus vite.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – Mac – PS3 – PS Vita

Genre : Puzzle/Plateforme

Développeurs : Mike Bithell

Éditeur : Mike Bithell

Date de sortie : Juillet 2012

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