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A moins de vivre dans une grotte Nord Coréenne je ne pense pas avoir besoin de présenter la souris la plus célèbre du Monde : Mickey. Si celui-ci est depuis presque un centenaire la mascotte et l’emblème de l’univers Disney, c’est grâce à son créateur et fondateur Walt, mais aussi à Universal Picture. En effet, le premier personnage qui aurait dû devenir ce qu’est devenu Mickey était Oswald, créé un an plus tôt, en 1927, par Walt et Ub Iwerk. Mais le bonhomme appartient à Universal et ces derniers délaissent les studios Disney en emportant le bébé. Ce n’est qu’en 2006 suite à un échange de bons procédés que Disney récupère les droits du lapin chanceux et décide de lui rendre sa place dans la lumière. Trois ans plus tard, avec la sortie du premier Epic Mickey sur Wii, le monde (re)découvre cette mascotte oubliée et également un jeu Mickey de qualité même s’il n’est pas exempt de défauts, cas rare depuis l’époque où Sega se chargeait des aventures de la souris. 3 ans plus tard, on remet le couvert mais cette fois ci en balayant large, Epic Mickey s’offrant le luxe de tous les supports, de la PS3 à la 3DS. Cette version Vita légèrement en retard sur les autres a-t-elle plus à proposer ? C’est ce que nous allons vérifier.

♪♫♪♫ Ce rêveuuuuh bleuuuu ♪♫♪♫

Ok c'est qu'un artwork, mais ça image très bien l'approche "disney-glauque"Une fois n’est pas coutume, commençons par parler enrobage. J’ai été particulièrement bluffé par la qualité graphique de ce jeu. La HD de la Vita n’a rien à envier à sa collègue de salon et c’est avec des étoiles dans les yeux qu’on se laisse emporter par la longue cinématique d’introduction. On remarquera par la suite que les niveaux en jeu souffrent d’aliasing et surtout font ramer assez drastiquement la console, fort dommage vu que l’ensemble reste malgré tout plutôt agréable à regarder. Si le côté graphique n’évolue pas trop, c’est d’un point de vue sonore que la réalisation prend son envol. Tous les personnages sont dorénavant doublés peu importe dans quelle langue vous choisissez de jouer, de Mickey à Oswald, en passant par le vendeur de l’échoppe du coin.  La dimension Disney prend tout son sens dès l’apparition du Savant Fou, venu « aider » nos amis, et qui ne s’exprime qu’en chanson. C’est bien simple on se croirait presque dans la dernière production cinématographique du groupe américain. On soulignera surtout la qualité du doublage, adapter une chanson dans une autre langue que celle de son écriture étant déjà un exploit en soi, la faire chanter à un doubleur de qualité est presque mission impossible, relevée ici avec brio. D’un point de vue général l’ambiance sonore est très bonne avec des thèmes qui vous donneront l’impression parfois de vous balader dans le parc d’attraction de Marne la Vallée, dépaysement garanti.

♪♫♪♫ It’s a small world aaaafter all ♪♫♪♫

Honnêtement... Ils vous font pas flipper?Si vous avez eu l’occasion de jouer à Epic Mickey premier du nom vous ne serez pas trop dépaysé. L’aventure reprend place dans le monde de la désolation découvert par Mickey suite à sa « boulette » dans le premier opus. Vous retrouverez des niveaux du premier jeu mais aussi de nouveaux environnements inspirés de l’univers Disney ou d’attractions du parc à thème. Attention malgré tout avant d’acheter le jeu pour votre môme de 4 ans et demi, on n’est pas ici dans l’univers édulcoré, marshmallows, douceur peace and love et compagnie. Le monde de la désolation s’appelle comme ça parce que c’est justement un peu l’antichambre des héros qu’on connait, là où les reclus et les machines cassées prennent leur place, et je peux vous assurer que même l’écran de chargement avec Daisy, Donald et Dingo en version meca défoncés font franchement flipper ! De même si l’univers est parfois assez coloré, vous traverserez plus souvent des souterrains crado, des salles des machines abandonnées, des châteaux délabrés ou des marais poisseux, bref on est loin du côté féérique habituellement associé à Disney. Point de vue contenu le jeu n’est pas très avare, entre les quêtes annexes et les objets cachés, il y a largement de quoi s’occuper. De plus, le jeu propose régulièrement différentes options pour se sortir d’un mauvais pas, laissant ainsi la possibilité de rejouer au jeu sans avoir trop l’impression de déjà vu. Mais aurez-vous envie d’y revenir ?

 ♪♫♪♫ Souuuuuus l’océannnnnn ♪♫♪♫

Déjà qu'elle était bien moche la sorcière de Blanche Neige, mais là...

Déjà qu’elle était bien moche la sorcière de Blanche Neige, mais là…

Je l’ai déjà dit mais je pense que je ne le répèterai jamais assez : Gameplay, Gameplay et re Gameplay, voilà l’élément principal d’un jeu, ce qu’il ne faut suuuuuurtout pas planter. Parce que peu importe la profondeur du scénario, la magnificence graphique, la qualité sonore, un jeu sera mauvais s’il est injouable. Je vous rassure, ce n’est pas complètement le cas ici, mais tous les bons points que le jeu a récolté jusqu’à présent sont noircis par plusieurs soucis lorsque vous avez la console en main. On a déjà parlé des baisses de framerate, ralentissant l’action drastiquement à certains moments, ajoutez à cela une inertie de folie à Mickey et vous avez l’impression de jouer bourré, comme si les informations avaient du mal à monter au cerveau. Le tout en combo avec une caméra capricieuse (moins que dans le 1) permet de rater pas mal de sauts pourtant simples au premier abord. L’absence de points de vie ne rend pas la chose très pénalisante mais particulièrement frustrante et énervante. L’autre point sombre vient du « soutien » prodigué par notre ami Oswald.

Trop boutons sur télécommande, Oswald pas pouvoir choisir Gniiiii.

En effet le lapin chanceux est « sensé » vous venir en aide au long de l’aventure. S’il est possible à un ami de venir prendre le contrôle du protagoniste à tout moment sur PS3 en une pression de manette, ici, comme d’habitude avec les consoles portatives, il vous faudra un ami avec une Vita et un jeu pour vous éviter de péter un câble sur ce lapin. Sur le papier c’est pourtant l’allié rêvé, grâce à ses oreilles il peut vous permettre de planer sur de courtes distances, il possède en outre une télécommande permettant d’électrocuter les ennemis, de réparer les robots en animatronique ou d’envoyer du jus dans une machine en rade. En réalité, en mode solo, l’IA contrôle le lapin sans prendre en compte vos propres actions. Essayez de mettre un ennemi de votre côté en lui envoyant de la peinture et il va une fois sur deux le frapper, sortant l’ennemi de votre possession. Allez à la filoche grâce à votre attaque au contact, il sera presque toujours dans vos pattes, prenant également les taloches que vous distribuerez. Bref un boulet. Le pire étant quand vous devez utiliser ses capacités pour pouvoir avancer, or comme les développeurs n’ont pas cru bon de pouvoir nous faire, même pour des actions simples, contrôler Oswald, c’est via une commande « d’ordre » que vous devrez lui indiquer une cible. Et parfois c’est tellement bien expliqué, ou il suffit d’avoir loupé la scène cinématique qui expliquait ce qu’il fallait faire parce que vous êtes parti vous prendre un café (non non c’est pas du vécu, chut !), et vous vous retrouvez à devoir galérer quelques minutes pour réaliser une action simple au demeurant. Hormis cette nouvelle collaboration permettant de bénéficier des capacités d’Oswald, Mickey garde de son côté les pouvoirs liés au pinceau magique. Gâchette gauche pour envoyer du dissolvant permettant de faire disparaître des éléments ou des ennemis, la droite pour la peinture, recolorant les éléments perdus ou permettant de rallier temporairement un ennemi à votre cause. Double saut et attaque vrillé font parti également des mouvement de la souris.

A retenir

Comment arriver à juger un jeu dont l’ensemble de la réalisation est remarquable mais dont la jouabilité est pourrie par des soucis de gameplay, par un système de coopération efficace uniquement avec un joueur humain et avec des chutes de framerate drastiques particulièrement déstabilisantes dans l’action ? Le jeu est bon dans son ensemble, il propose un scénario intéressant, des personnages attachants, une qualité graphique, une patte sonore et l’ambiance Disney se fait particulièrement ressentir dans les cinématiques « comédie-musicale ». Mais pour un joueur exigeant, ce bel enrobage ne tiendra face aux différents soucis techniques. L’autre option est de basculer sur une version de salon, retirant de ce fait les soucis de framerate et facilitant l’arrivée d’un autre joueur dans la partie. Je n’ai même pas parlé de la spécificité de cette édition portative, le tactile, puisqu’après deux trois essais, on se rend vite compte que c’est soit balancer de la peinture du bout du doigt, soit voir l’action sans appendice boudiné pour la cacher. En gros c’est comme essayer de mettre des headshot dans un FPS avec votre mère qui passe l’aspirateur devant la télé, peu pratique et vite énervant. En conclusion, Epic Mickey 2 est un très bon jeu, mais pas sur Vita…

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – PSVita – Xbox360 – 3DS

Genre : Action-aventure

Développeurs : Junction Point Studios

Éditeurs : Disney Interactive Studios

Date de sortie : Juin 2013

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Quand le studio de développement Omega Force décide de faire autre chose qu’un énième Slash Féodal, ça attise tout de suite une certaine curiosité morbide. Allons-nous encore manger la même recette chiante et sans intérêt que Dynasty Warriors déclinée en Ken le survivant, One Piece et Gundam ou allons-nous avoir au contraire un jeu à défaut de révolutionner le genre, au moins sympathique et plaisant à jouer ? C’est la question qu’on va essayer de répondre avec Toukiden : The Age of Demons comme de pieux philosophes à lunette autour d’une biscotte dans une cave lugubre. 


Développé main dans la main avec le studio de développement de Sony (SCEJ) et édité par Tecmo-Koei. Toukiden est un monster-hunter like exclusif à la Playstation Vita (et sur PSP uniquement au japon) qui vous plonge dans un univers féodal ravagé par des monstres sans âme ni foi. Les Oni, ces démons mangent les esprits de ceux qu’ils tuent pour accroître leurs forces et évoluer en une saloperie plus gigantesque encore. Vous, personnage lambda, customisé à votre goût via l’éditeur de personnage, vous vous retrouvez dans le village d’Utakata après avoir fui votre région natale qui a été anéantie par ces démons. Bien sûr, comme tout bon héros, vous ne laissez pas indifférent le groupe de chasseur local. Les Slayers du village, groupe de tueurs de démons, sentent que vous avez quelque chose que les autres n’ont pas, un peu comme un Anakin Skywalker, mais avec un jeu d’acteur plus convaincant. La réponse est simple, c’est qu’on se retrouve dans une copie calque d’un Shonen et que par conséquent vous héros principal, vous suez la classe à des kilomètres à la ronde de toutes les pores de votre peau. Ce qui vous donne de l’importance et une destinée remarquable alors que vous ne le méritez probablement pas.

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Bref, passons le scénario, parce que dans tout bon jeu de chasse, comme vous le savez, l’écriture est classée par défaut au troisième plan. La première grande surprise du jeu, c’est la patte graphique qui en jette, généralement je n’accroche pas au parti pris esthétique des Dynasty Warriors, mais là, c’est doux, c’est bien désigné pour les personnages, les monstres, l’environnement, etc. Il n’y a pas de surenchère, malgré certains costumes improbables, c’est cohérent et crédible. Les textures sont soignées, l’ensemble est plutôt joli même si certains effets FX font pâte à carton (comme le feu texturé en carton par exemple) et par conséquent on prend vraiment plaisir à s’immerger dans cet univers. Les musiques quant à elles, composés par Hideki Sakamoto (Compositeur intermittent pour la saga Yakuza) font leur job, elles s’inscrivent dans l’époque féodale asiatique fantastique du jeu, sans être particulièrement marquante ni vraiment mise en avant, certaines tracks sont plaisantes à écouter.

Il faut savoir que ce jeu est particulier, du moins de mon ressenti global, n’accrochant pas aux Dynasty warriors du studio Omega et ayant détesté le parti-pris graphique et design de Soul Sacrifice de SCEJ, Toukiden partait avec un a priori négatif. En moyenne je tenais pas plus d’une heure sur DW avant de me dire « Ta mère c’est trop chiant » notamment à cause de la répétitivité du soft, Soul Sacrifice quant à lui m’a tuer l’envie d’y rejouer par son parti pris graphique et sa construction originale certes, mais trop bordélique (gestion de son personnage et choix des niveaux via un livre, etc). Là dans Toukiden, on a un mélange surprenant de talent, malgré le fait que je ne porte pas ces studios dans mon coeur, il reste que je reconnais pleinement leurs qualités et là, l’alliance des deux boîtes marche de tonnerre. J’en suis à 20 heures de jeu dans cet univers et avouons-le cher camarade, c’est un excellent jeu avant tout. Le système de combat du jeu mélange les deux paterns des studios, on a le combat bourrin où il faut taper comme un attardé à la Dynasty Warriors mélangé au côté tactique et subtil qu’on trouve dans Soul Sacrifice, résultat des courses, nous nous retrouvons avec la mécanique de soul sacrifice, mais en beaucoup plus dynamique.

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N’avez-vous jamais rêvé de braver mille et un dangers pour explorer un monde inconnu, découvrir toutes les subtilités, apprendre les codes et autres règles à respecter pour survivre ? Ys Memories of Celceta propose ce genre d’expérience, sauf que ces terres, vous les avez déjà arpentées, mais vous vous êtes tellement torché la tronche que vous avez oublié ce que vous avez fait dans ce monde d’ici-bas. Adol Christin, chevalier émérite habillé de la perruque de Lola, lui n’a pas bu, frais et sans gueule de bois, il est par conséquent chanceux de vivre ainsi, sauf qu’il a oublié la chance de vivre dans un monde sans Vodka.

Oui Adol est amnésique dans ce qui est considéré comme le troisième chapitre de l’histoire d’Ys et aussi par conséquent le huitième volet édité de la licence, bref, Adol est aussi perdu que ses créateurs, ce qui crée non seulement un magnifique paradoxe et aussi une aubaine pour parler d’un sujet particulier. Avant de se plonger comme des forcenés dans l’univers de Celceta, je voudrai revenir sur la conduite des épisodes de la série. Ce n’est pas un hasard ce désordre éditorial, ni vraiment un coup calculé par ailleurs, c’est juste que la saga virevolte de plateformes et de développeurs d’épisode en épisode tout en faisant évoluer le background du jeu avec le même héros, une différence par rapport à son frère d’arme Final Fantasy, ce qui fait que chaque console finalement propose une partie de l’histoire d’Ys sans que ce soit dans l’ordre. Finalement, la complexité de la méta-histoire du jeu ne peut qu’être expliquée par les fans de la saga, mais l’avantage des différents volets de YS, ils ne vous laissent pas en plan malgré le fait que vous n’ayez aucune connaissance à l’histoire, on arrive toujours à prendre goût dans la narration d’un Ys (et par conséquent dans Memories of Celceta).

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Le studio de développement derrière ce volet n’est autre que Falcom, déjà à l’origine des deux premiers volets sauf que les deux créateurs iconiques (Masaya Hashimoto & Tomoyoshi Miyazaki) de la saga ne sont plus de la partie. « Qu’à cela ne tienne ! » se disent les dirigeants de chez Nihon Falcom Corporation, éditeur emblématique de la saga, « on va faire un jeu énorme en reprenant tout le grain de la série ». Il faut savoir qu’au tout début du développement, Ys Memories of Celceta devait sortir sur PSP avec son cousin YS Seven. Excepté qu’il s’est passé quelque chose pour que le développement passe directement sur Psvita, je n’ai pas trouvé les raisons, mais il me semble que le fait de pouvoir changer d’hardware et de ne pas concurrencer directement YS Seven doit être une de ces raisons de changement de plateforme. Le jeu garde des stigmates de son développement sur PSP. Le stick droit ne sert à rien dans ce volet, les caméras sont fixes et suivent la progression des personnages à travers la map, ce qui crée un certain désordre dans les combats dynamiques du jeu. Les fonctionnalités de la Psvita sont elles aussi passées au quatrième plan, clairement ajouter à la fin du développement au vu du manque d’originalité de l’utilisation du tactile (passer les textes, quelques actions contextuelles, ouvrir le menu, naviguer dans la map, puis basta). Pour terminer, au niveau technique, ce n’est pas vraiment au poil, on a quelques problèmes de frame-rate, les textures sont baveuses, peu approfondies et c’est même par moment très inégal, on est soit subjugué, soit intrigué, ce qui rend l’expérience visuelle assez troublante. Memories of celceta est finalement un portage dû à un transvasage d’hardware pendant son développement, un peu comme si vous vouliez faire une sauce beschaemel avec les trois quarts des ingrédients dans la casserole sur le feu et vous souhaitez incorporer cette préparation sur les derniers ingrédients, cela reste possible, mais le résultat est hasardeux. Est-on face à une préparation tournée, Chef ? NO FUCKING WAY.

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Le jeu est une pure réussite et en même temps une agréable surprise de mon côté. Au début j’étais assez réticent envers ce jeu, je ne lui trouvais rien de vraiment particulier, j’avais la sensation de jouer avec une création flemmarde qui reprenait tous les éléments typiques de la saga ajoutés dans des mécaniques de gameplay déjà prouvé dans la playhistoire. Sauf que finalement, ce gameplay A-RPG dynamique et nerveux est vraiment bien calculé. Tout en gardant l’ADN des combats des deux premiers volets, Memories of Celceta propose un système d’esquive instinctif qui rend les duels contre les monstres sympa à jouer sans devenir rébarbatif. La jouabilité du jeu a gardé une trace des J-RPG typique (potion, états, niveau d’xp), mais aussi de modernité teintée de mécaniques provenant de A-RPG comme Monster Hunter ou God Eater (combat en temps réel, craft de stuff, utilisation de technique spéciale via des touches etc), une synthèse des genres adaptés pour console portable. L’IA des compagnons est convaincante, ok, quelques fois ça déconne et ils s’amusent à rester à la queuleuleu contre les boss ou certains ennemis, mais le problème reste mineur finalement grâce à la possibilité de switcher entre les personnages. A savoir que chaque personnage a son style de combat, ses points forts, ses faiblesses, un maniement particulier, un finish move différent, ce qui demande un sens du timing, un poil de stratégie et d’anticipation pour chaque personnage.

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Il y a une idée que j’ai adoré dans ce jeu également, c’est la mise en avant de l’exploration dans Celceta qui le propulse quasiment en une pièce centrale du gameplay. L’objectif du jeu, en dehors de ramener tous les souvenirs d’Adol, l’armée locale vous demande d’arpenter le pays inexploré, ce qui vous pousse à explorer toute la map qui se dessine au fur et à mesure de votre progression, on revient certes sur une pathologie classique du RPG moderne, les enjeux sont limités, car finalement ça vous rapporte que du pognon une fois passés certains paliers, mais je ne sais pas par quelle odieuse magie, mais j’étais happé dans cette feature. La collectïonnite aigüe qui me frappe est d’autant plus forte qu’il pousse à réexplorer les endroits passés pour récupérer du stuff et des souvenirs en utilisant des objets spéciaux récupérer au préalable durant l’aventure, qui vous font rétrécir ou nager comme Ariel. Au niveau du ressenti, si vous avez joué aux précédents volets, vous allez avoir un nombre incalculable de pics nostalgique, d’ailleurs, le fait d’avoir laissé le choix des réponses durant les conversations entre Adol et le reste de la bande avec des questions comme :« tu te souviens de cet endroit ? » permet d’une de casser le quatrième mur facilement et de deux, les développeurs s’amusent avec nos souvenirs autant que nous jouons avec les mémoires d’Adol.

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Le scénario est construit comme un Anime, on rencontre de nouveaux personnages avec des sous histoires adjacentes qui rend le background et l’histoire beaucoup plus épaisse qu’il n’en paraît. Les dialogues sont dans le ton d’une aventure classé shōnen, on a le droit a moult running gags et vannes qui font mouche, des sous-entendus sexués, en bas mot nous nous retrouvons avec la formule bien rôdé pour nous faire aimer les personnages, et bordel, c’est qu’ils sont attachants ces cons. On est pas épargné par deux nanas désignées pour combler l’idéal féminin du point de vue d’un otaku en manque de sein maternel (L’antagoniste principal et la générale), deux autres personnages pour les fans de Yaoi pour prendre son joint par deux mains. Mais le chara-design fait preuve de retenue pour les autres protagonistes, de justesse et de classe. J’ai plus particulièrement une préférence pour Karna, une Redhead à la Robin des Bois tout en justesse. L’ambiance et l’esthétique globale du jeu jouent aussi pour la réussite du jeu. L’esthétique est certes très austère, mais participe aussi à l’image d’un jeu Ys, la saga n’a jamais été reconnue pour le design de ses personnages, mais la simplicité et son mélange médiévalo Anime joue beaucoup sur l’image, la personnalité et la réussite de la saga, et c’est cela qu’on retrouve dans Memories of Celceta. L’ambiance du jeu reprend la sauce de ses ainés, on est toujours en proie à se faire dégommer par n’importe quel monstre, surtout le mode nightmare qui vous sanctionne dès que vous ratez une coche. La Musique quant à elle joue toujours entre deux tons, on a les ballades symphoniques douces et enivrantes d’un côté puis de l’autre on a des ballades pété à coup de riff de guitare électrique accompagnant l’ambiance frénétique et dynamique des combats.

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A retenir

Ys Memories of Celceta fait partie de ces miraculés du J-RPG moderne, échappant presque tous les vices d’une production « jeu de rôle fan service Otakuesque«  dont on a l’habitude de bouffer venant du japon tout en gardant une identité propre et un fond des plus intérressant. Memories of Celceta propose une aventure à l’ambiance et l’esthétique réussies. Graphiquement et techniquement on a connu mieux certes, mais on se retrouve dans un jeu à la jouabilité rodée et sympathique à jouer qui nous permet de prendre plaisir à continuer le périple. YS MOC se classe aisément dans la longue liste des Must have exclusif à la Psvita, et potentiellement dans la catégorie meilleure RPG de l’année. 

Informations sur le jeu

Plateformes : PSvita

Genre : J-RPG

Développeurs : Nihon Falcom Corporation

Éditeurs : XSeed Games & Nihon Falcom Corporation

Date de sortie : 20 Février 2014

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À l’heure où les jeux AAA mobilisent toujours plus de moyens financiers et de personnes, le jeu vidéo indépendant apparaît comme son contrepoids évident, avec des équipes réduites et des moyens modestes. Iconoclasts apparaît comme une version exacerbée de ce contrepoids, puisque l’équipe derrière le développement du jeu ne compte qu’une seule et unique personne. Joakim « Konjak » Sandberg a en effet passé presque huit ans pour nous livrer ce jeu, une performance des plus impressionnantes qu’on se doit de saluer. Mais toutes ces années valaient-elles le coup ? Le résultat final vaut-il le détour ? Assurément !

Icône visuelle

Je vais être honnête avec vous, je ne suis pas un grand connaisseur en metroidvania. Iconoclasts fait en effet partie de ce sous-genre de l’action-aventure aux codes particuliers, extrêmement huilés, qui constituent pour ses amateurs une saveur particulière qu’on ne retrouve que peu ailleurs. Joakim Sandberg fait partie de ces amoureux de ce genre, cela apparaît très clairement lorsque l’on joue à son bébé, il s’agit d’une lettre d’amour qui en respecte tous les fondamentaux. Mais alors, pourquoi un relatif néophyte dans le genre comme moi a-t-il pu vouloir jouer à Iconoclasts ?

Il y a une vraie attention du détail

La réponse saute aux yeux dès lors que le jeu apparaît sur l’écran du joueur. Si je ne suis pas un acharné des metroidvania, je suis en revanche un très grand amateur de jolie 2D, pour avoir moi-même pratiqué le pixel-art et le spriting. L’aspect visuel d’Iconoclasts m’a tout simplement tapé dans l’œil dès ses premiers visuels, par la propreté de ses environnements et de ses personnages, l’utilisation de couleurs chatoyantes qui explosent dans tous les sens tout en réussissant à ne pas fatiguer l’œil. Mieux encore, le jeu est d’une lisibilité assez exemplaire. En un mot comme en mille, Iconoclasts est vraiment beau, une merveille de 2D, dont je suis en quelque sorte tombé amoureux avant même d’y jouer. Mais une fois la partie démarrée, j’ai pu constater également la qualité des animations, qui plutôt que de chercher une fluidité de tous les instants préfère jouer la carte de la praticité et du style. En découle donc peu d’animation lock et un aspect percutant des plus jouissif, cela couplé à de très jolis effets visuels. Cerise sur le gâteau, le jeu se renouvelle bien artistiquement parlant, il y a une réelle identité que ce soit pour les personnages ou les environnements, terminant de parachever un tableau visuel que je qualifierai d’exceptionnel pour ce qu’il cherche à proposer. Chapeau bas monsieur Sandberg, vous avez su vous emparer de la fibre rétro de la 2D tout en la mettant au goût du jour.

Briseur d’idoles

Mais de quoi ça cause Iconoclasts au juste ? Avec un titre comme ça, je m’attendais bien entendu à des sujets controversés, la religion en tête, je n’ai pas été déçu. Dans Iconoclasts, on incarne une mécanicienne prénommée Robin, profession dangereuse puisque le simple fait d’être pris à réparer une machine vous vaut d’être une hérétique, passible de mort. Cela ne semble cependant pas décourager notre protagoniste qui malgré son statut souhaite venir en aide aux gens. Elle sera cependant prise la main dans le cambouis par  les agents, des sortes de super-soldats dopés à l’Ivoire – la ressource du monde d’Iconoclasts – au  service du « Projet », un gouvernement pour le moins despotique dirigé par « Mère », considérée comme une véritable divinité. S’en suit donc une aventure pour la courageuse et volontaire Robin, afin de se sauver et aider les gens qu’elle aime, pour peut-être enfin comprendre exactement ce qui se trame dans ce monde au bord de la perdition.

Malgré les thèmes lourds, le jeu ne manque pas d’humour

Le scénario d’Iconoclasts est pour le moins prenant et constitue le moteur principal de jeu, suppléant avec une certaine harmonie l’aspect exploration du genre. Les événements se suivent avec un certain rythme, donnant envie de toujours avancer. On nous donne en effet à découvrir un casting des plus sympathiques, auquel on s’attache assez vite dans l’ensemble. C’est aussi une autre spécificité d’Iconoclasts comparé au genre en général, Robin n’est au final qu’assez rarement seule, elle voyage avec plusieurs compagnons au caractère bien trempé, qu’on incarnera même dans certains courts passages. L’écriture du jeu est faite dans un ton tragi-comique, oscillant entre les moments d’humour plutôt efficaces et les situations désespérées pour nos héros. Iconoclasts s’intéresse à différents sujets assez difficiles, tels que l’écologie, le despotisme, la religion, la famille, le transhumanisme, et quelques autres encore. L’intelligence de l’écriture réside cependant réellement dans son dosage. Les différents sujets sont présentés avec assez de clarté et de profondeur pour apparaître clairement aux yeux du joueurs. Dans le même temps, Joakim Sandberg leur a laissé suffisamment de subtilité et même parfois d’ambiguïté pour laisser à chacun l’occasion de se faire son propre avis et sa propre réflexion, quelque chose de vraiment agréable. En ressort donc un scénario bien mené, aux sujets forts, sans tomber dans le subversif exacerbé et idiot ou couper le rythme du jeu. Une véritable réussite encore.

La mécanique subversive

On l’a déjà dit, Iconoclasts est un métroïdvania dans la plus pure tradition, il en respecte tous les codes principaux. Ainsi, manette en main, le jeu est certes très classique, il faut le reconnaître, mais également extrêmement solide. Les commandes répondent à la perfection, Robin est vraiment très maniable ce qui ne laisse que très peu l’impression, en cas de dégâts pris ou même de mort, que c’est la faute du jeu. Le nombre de mouvements à réaliser est suffisamment important et ils sont suffisamment variés pour donner au joueur une certaine versatilité. Par exemple, la charge verticale de Robin peut permettre de rebondir sur les ennemis ou les tuer, mais également de détruire certains obstacles ou encore de dévaler très rapidement une pente. L’arsenal de notre héroïne se renouvelle régulièrement, avec trois types de tirs, et surtout une certaine personnalisation proposée via les compétences optionnelles, dont seules trois peuvent être actives à la fois. Le seul véritable bémol que je mettrais concerne la précision excessive demandée pour se saisir de points d’accroche pour l’énorme clé qui sert à la fois d’arme et de grappin à notre héroïne. Cela rend certains passages plus difficiles et frustrants qu’ils ne devraient l’être, mais cela demeure suffisamment rarement un problème pour être un réel défaut. On peut aussi éventuellement reprocher une certaine maladresse lorsque l’on doit porter des objets, mais cela ne m’a pas beaucoup posé problème.

La palette de mouvement est plutôt riche

Le level design du jeu est à ce titre vraiment travaillé. Aidé par l’excellente direction artistique du jeu, ils sont très lisibles, laissant une bonne idée des endroits où nous pouvons aller. Passé le début du jeu plus linéaire et quelques moment du scénario, nous pouvons retourner à tout moment dans les anciens niveaux pour profiter de nos nouvelles compétences afin de débloquer certains coffres et passages. L’utilisation des différents pouvoirs de notre héroïne est faite de façon suffisamment intelligente pour gratifier le joueur curieux, le récompensant avec des secrets parfois plutôt bien cachés. Iconoclasts renouvelle par ailleurs plutôt bien sa boucle de gameplay, en proposant des énigmes variées, certaines pas forcément évidentes, un très bon point pour un métroïdvania.

L’image complète

En ligne droite, Iconoclasts se termine entre 10 et 15 h de jeu, ce qui constitue donc une bonne durée de vie initiale. Cette dizaine d’heures de jeu est vraiment bien rythmée, on ne s’ennuie jamais. Le jeu compte une vingtaine de combats de boss, proposant des combats très différents, certains plutôt ardus, d’autres faisant appel plutôt à votre réflexion et votre patience, il y en a pour tous les goûts.  En revanche, si on sort des sentiers battus et que l’on vise le 100%, la durée de vie devient bien supérieure. Comme cela a été dit, certains secrets sont vraiment difficiles d’accès. Le jeu propose en outre deux boss optionnels, dont l’accès est quelque peu obscur, ainsi que quelques quêtes annexes. Enfin, on trouve plusieurs niveaux de difficultés, ainsi que la présence d’un New Game +, ce qui offre donc une excellente rejouabilité. Pour le prix de vente du jeu, on en a clairement pour notre argent, surtout étant donnée la qualité de ce qui nous est proposé.

Charmant

Un petit mot rapide concernant la traduction française. Le jeu est entièrement traduit, et reste dans l’ensemble plutôt correcte. On note cependant quelques approximations ou traductions étranges, parfois même des traductions littérales au bord de l’erreur, et même un cas de fenêtre dépassant le cadre du jeu (cela était peut être cependant un trait d’humour du jeu, cela reste donc à pondérer). Ceci est dommage, mais pas catastrophique pour autant.

Nous terminerons en évoquant tout le travail auditif réalisé sur Iconoclasts. Les musiques sont dans l’ensemble plutôt agréables, accompagnant bien les environnements, et rythmant bien les affrontements. Quelques unes sortent même parfois du lot, restant facilement en tête, ce qui est forcément très bon signe. Les effets sonores tels que le son des pas ou celui accompagnant les attaques sont également rès réussies, soulignant bien l’action et offrant un retour d’information très clair. Un peu à l’image de tout le jeu quoi, une réussite.

Je me répète, mais ce jeu est beau bon sang !

Iconoclasts est de ces jeux un peu intimistes, que peu de monde connaît, et qui pourtant sont de véritables perles. Il y a un véritable souci du détail, une véritable passion que Joakim Sandberg parvient à transmettre. Certes, contrairement à ce que son titre semble vouloir dire, ce n’est pas un jeu révolutionnaire, proposant de nombreuses nouveautés et qui laissera sa marque indélébile dans l’histoire du jeu vidéo. C’est classique mais efficace. Il y a quelques défauts un peu agaçants, qui pèsent cependant vraiment peu en comparaison de la montagne de qualités du titre.

Iconoclasts est au final un excellent jeu 2D, une véritable lettre d’amour à tout un genre, et un titre plutôt intelligent avec ses thématiques. La prouesse réalisée par son seul auteur en est alors d’autant plus digne d’éloges, et on attend avec une attention réelle ses prochains travaux.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, PS4, PSVita

Genre : Action/Aventure

Développeur : Joakim « Konjak » Sandberg

Éditeur : Bifrost Entertainement

Date de sortie : 23 janvier 2018

En cette année (désormais passée) vidéoludique luxuriante, qui vit entre autres les nombreuses exclusivités PS4 se faire de l’ombre tour à tour, un petit tactical-RPG du nom de God Wars – Future Past fit son apparition dans le catalogue déjà bien fourni des exclusivités sur les consoles de Sony. Développé par le studio Kadokawa Games, notamment connu pour ses titres Demon Gaze ou encore Root Letter, le jeu laissait entrevoir de grands espoirs pour le genre.

Il est évident que ce dernier coûte bien moins en matière de développement que des jeux de rôle en monde ouvert par exemple. Mais étonnamment, il a toujours souffert d’un manque de reconnaissance, pourtant porté par d’excellents titres tels que les Advance Wars, Fire Emblem, Tactics Ogre ou encore Disagea. Alors que l’on assiste à un véritable renouveau du bébé d’Intelligent Systems, la relève tarde à suivre si l’on se fie uniquement aux retombées économiques ou popularité des titres qui composent le genre. Après l’excellent mais très bavard Tears of Tiara en 2013, voici un autre jeu qui ne paie pas de mine mais que j’ai eu la chance de pouvoir découvrir. Voyons si l’échec retentissant du très passable Natural Doctrine  aura conduit les développeurs à se remettre en question.

Folklore et Tradition

L’action se déroule sur les terres de Mizuho – un des anciens noms du Japon –  une terre que se partagent trois grandes nations que sont Fuji, Hyuga et Izumo.  Alors que les habitants de Mizuho étaient de grands pacifistes au cœur tendre qui rendaient hommage aux esprits et vivaient en harmonie avec la nature, l’âge de métal survint et les hommes se mirent en quête de pouvoir à travers des conflits et la destruction de leur environnement.  De plus, ils négligèrent leurs Dieux qui en retour, déclenchèrent de nombreuses catastrophes naturelles, affectant de ce fait les habitants de Mizuho. Afin de calmer leur colère, la Reine de Fuji, la Reine Tsukuyomi, décida de sacrifier l’une de ses filles, Sakuya, au Volcan du Mont Fuji. La cadette fut quant à elle confinée dans une sorte de prison et ce, pendant treize longues années, jusqu’à ce jour où son ami d’enfance Kintaro, la libéra. C’est ainsi que l’aventure débute. La princesse Kaguya décide donc de partir à la recherche de sa mère, la Reine Tsukuyomi, qui a disparu.

La mappemonde/Mizuho

L’histoire de God Wars, enchanteresse tel un conte, se laisse parcourir aisément. Là où Natural Doctrine se montrait un brin trop bavard, God Wars lui, lui fait mouche à travers ses dialogues concis et suffisamment intéressants pour que le joueur veuille connaître la suite de l’histoire. Le périple de la princesse Kaguya et ses compagnons se laisse suivre tel un voyage initiatique pour une princesse devant non seulement découvrir le monde qui l’entoure mais également le sauver. Le setting n’est autre que celui d’un Japon ancestral où l’on redécouvre les origines de sa création inspirées par les chroniques du Kojiki, considéré comme étant le plus ancien écrit japonais. Ce dernier rassemble plusieurs mythes relatant les origines de l’archipel nippon et des Dieux. Bien entendu, l’histoire narrée ici n’est guère représentative de la réalité, se situant dans un univers médiéval-fantastique du folklore japonais. Charmeur, le titre l’est grâce à ses nombreuses esquisses et gravures sur bois mais également grâce à une bande son de qualité où divers instruments traditionnels japonais se donnent la réplique dans un mélange exquis. On y entend notamment jouer du Shakuhachi, cette flûte d’origine chinoise très présente dans le paysage musical japonais.

L’univers de God Wars est, vous l’aurez compris, diablement enchanteur et possède un cachet unique en son genre. Même si le niveau technique n’est pas le plus poussé qui soit, la DA fait le travail avec, entre autres, des décors et des personnages chibi variés. On a de toute manière rarement mis l’accent sur un niveau technique élevé en termes de graphismes dans le monde du T-RPG mais on peut malgré cela souligner l’excellent travail effectué sur les artworks et les cutscenes du jeu, même si ces dernières n’ont étrangement pas été sous-titrées…

Je préfère vous le dire tout de suite, Day of the Tentacle est mon point&click préféré. Cet humour absurde, ces voyages dans le temps, etc. J’ai fini le jeu pour la première fois au tout début des années 2000, et j’en ai gardé un souvenir impérissable. Et justement, parce que je ne voulais pas m’enlever cette sensation, je n’ai jamais relancé le jeu, comme si j’avais peur que mon souvenir soit faussé. Et c’est bien cette version Remaster qui m’a presque forcé à repasser sur le billard. Je me suis donc replongé à l’époque du début de mon adolescence. Retour vers le passé grâce aux chronos-WC !

Contexte à l’arrache

Vous contribuerez à la création du drapeau Américain !

Vous contribuerez à la création du drapeau Américain !

Petit rappel des faits : l’histoire se passe 5 ans après la fin de Maniac Mansion. Alors que le Polu-O-Matic du fou furieux Fred Edison déverse ses polluants dans la rivière juste derrière sa maison, les tentacules Verte et Pourpre se baladent sur ses rives, souvenez vous, ces deux amis de Bernard le nerd dans le premier épisode. Et même si ce sont des ventouses, elles ont besoin de s’alimenter et de s’hydrater, et justement, Pourpre a soif.  Mais voilà, l’eau est salement polluée et Verte le dissuade de boire, mais l’autre n’en fait qu’à sa tête. Résultat dramatique pour toute l’humanité : Pourpre se voit pousser des bras et n’a qu’une seule envie : dominer le monde grâce à ses nouveaux atours.

C’est alors que la tentacule Verte envoie un SOS à notre cher Bernard Bernouilli lui expliquant la situation, et surtout, que Fred Edison, le savant fou, veut les buter. Ni une ni deux, Bernard décolle pour le fameux motel en embarquant Hoagie et Laverne. Bernard délivre les tentacules, et la fin du monde est proche à cause des actions de Pourpre. C’est la merde, et pour réparer tout çà, Fred propose aux trois lurons de partir dans le passé, la veille en fait, pour empêcher que Pourpre ne boive cette eau ! Le tout grâce à une invention diabolique : le Chrono-WC. Sauf que pour utiliser cette invention, il faut un diamant, un vrai. Et comme Fred est un gros radin, il n’a investi que dans un diamant en plastoc. Les WC démarrent, le faux diamant explose, et voici nos compères errants dans les couloirs du temps : Hoagie est envoyé 200 ans dans le passé, au temps des pères fondateurs de la nation américaine, Laverne 200 ans dans le futur dans un monde dominé par les tentacules et Bernard est lui revenu dans le présent. Bienvenue dans Day of the Tentacle, le jeu au scénario le plus WTF de Lucas Arts !

La logique est morte, vive la logique

Vous rencontrerez des tentacules avec des bras

Vous rencontrerez des tentacules avec des bras !

Si vous ne le savez pas, DotT est un Point’n’ clik et tout se joue à la souris. Et c’est à peu près la seule chose de logique, puisque, à part bouger la souris à droite, pour qu’elle aille a droite, il va falloir que vous oubliez toute rationalité pour venir à bout, et apprécier ce chef d’oeuvre. Tenez par exemple, même si les héros sont dans des époques différentes, vous pouvez toujours vous passer des objets… Par les chrono-WC… En tirant la chasse (processus amélioré dans ce remaster d’ailleurs). Et ça ne choque aucun Américain du XVIIIème sicèle de voir une cabine de toilette de chantier dans leurs jardins. Notons également des résolutions d’énigmes bien tordues. Attention petit spoiler : Si tu envoies à Hoagie un pot de peinture rouge depuis le présent par le chrono WC, et que tu peins les fruits d’un arbre en rouge dans le passé, alors Laverne dans le futur pourra descendre de l’arbre car celui-ci aura été abattu dans le passé. Vous suivez ?  Et je ne parle que de la partie émergée de l’Iceberg, parce que la partie visible… Mais Laverne cette gueule ?! Mais le design de Georges Washington ?! C’est du grand, mais alors du très grand n’importe quoi. Et c’est bien entendu ce qui fait le charme de DotT.

Les Canadiens de DrinkBox Studios nous proposaient une vision presque joviale du Monde des Morts dans le chaleureux et plutôt exigeant metroidvania Guacamelee. Le studio abandonne la légèreté de ton et l’univers des luchadors masqués mais reste fidèle à ses thématiques et son sens de l’esthétique angulaire et colorée pour nous offrir une nouvelle virée dans une version plus sombre de cet Au-Delà qui leur tient à coeur. Abandonnant la plateforme au profit d’une intéressante réappropriation des mécaniques du dungeon crawler, le jeu de DrinkBox avait fait ses armes sur PS Vita avec un certain succès, prolongement de l’esthétique en ligne claire mise en place dans Guacamelee tout en la renouvelant à travers l’inspiration du folklore précolombien et une pointe de psychédélisme visuel que ne rienierait pas les créateurs de Hohokum -oui, Oeil, c’est de toi que je parle- au service d’un jeu atypique et agréable au toucher. Désormais disponible en cross-buy sur WiiU et 3DS, profitons de l’occasion pour nous pencher sur ce voyage mariant audace et tradition. « Toi qui entre ici, abandonne tout espoir…et accessoirement ton bras, aussi, en fait. »

Bras Donneur

L’aventure commence dans un état de confusion. Une plaine rocheuse et désertique, un bruit de vent dans lequel vient se greffer une musique inquiétante et mélancolique, vous suivez le chemin unique qui se dessine, de case en case, comme dans tout bon dongeon-crawler qui se respecte… à un détail près : à chaque case, vous contrôlez la caméra, qui ne se déplace que latéralement. Simple, épuré, efficace. Continuons.

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Vous atteignez rapidement votre maison, déserte elle aussi, en ruines. C’est dans celle-ci que vous croiserez votre propre reflet dans un miroir, qui vous confrontera à un flashback traumatique : visages de démons, massacre de votre famille, bras tranché, un dragon s’envole… Au sortir de cette vision, vous apercevez dans le reflet du miroir un démon derrière vous, qui vous révèle que ce monde qui ressemble au votre n’en est que le reflet. Vous avez suivi votre famille dans le Monde des Morts, mais vous pourrez en revenir… à condition de survivre à votre périple. Pour ce faire, le démon vous remet une épée à la poignée organique que ne renierait pas Cronenberg. Et c’est parti.

Severed : séparations, et jeux de miroirs

Sacha, notre guerrière au bras coupé, pourrait être l’émule de Jimmy Wang Yu ou David Chiang, deux égéries de celui qu’on appelait l’Ogre de Hong Kong, le réalisateur Chang Cheh, officiant à la Shaw Brother dans ses heures les plus flamboyantes, tous deux ayant incarné le légendaire One-Armed Swordsman, l’épéiste manchot, donc, mythe récurent dans la culture martiale Hong-Kongaise -que Tsui Hark se réapproprie dans les années 90 avec un crépusculaire et sanguinolent The Blade. Elle pourrait, et ne démériterait pas face à ses aînés en terme de maniement de lame.

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Néanmoins, c’est plus du coté de Lynch, et plus précisément vers Twin Peaks, qu’il faudrait se tourner pour saisir la portée de l’amputation dans Severed, en repensant à Mike, le manchot échappé de Black/White Lodge, et à ce nain extrêmement flippant sur le long terme parlant à l’envers et prononçant cette phrase-clé qui soulèvera un frisson de plaisir mâtiné d’angoisse aux amoureux de l’étrange bourgade lynchienne : « Do you know who I am ? I am The Arm. » Frisson. Souvenirs de Fire Walk With Me. Oeil humide. Passons.

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Car le titre Severed désigne l’amputation en tant que geste, la découpe au sens strict. Et si le scénario reste minimaliste et secondaire, s’effaçant gracieusement derrière l’ambiance générale et les mécaniques de gameplay, on devine néanmoins dès les premières minutes de jeu, dès la phrase annoncée par le démon face au miroir que la notion de double, de miroir, de symétrie, que la direction artistique bien imprégnée des fresque précolombienne ne viendra pas démentir. Le monde que Sasha foule ressemble au sein, mais n’en est qu’un reflet. Les différents artworks « majeurs » montrent généralement le bras découpé plutôt que l’héroine, ou représente Sasha sous deux faces réunie en un seul visage divisé, la paysanne d’un coté, la guerrière onirique de l’autre, un élan schizophrène au sens étymologique du terme -« fendre le coeur, l’âme »-.

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Retirer au titre son non-dit symbolique serait passer à coté de sa poétique. Mais point besoin de se perdre au pays des nains lynchiens ou des références freudiennes pour saisir la dimension fonctionnelle du titre. Car Severed est aussi l’annonce d’un programme thématique, mais aussi une promesse de gameplay, un pari qui sera relevé haut la main par DrinkBox Studio. La quête est simple, classique : retrouver sa famille, son bras, survivre, et découper du démon. Et de découpe il sera question plus souvent qu’à son heure, car l’une des prouesses du titre est d’avoir su renouveler l’émerveillement face à la surface tactile, qui est mise à l’honneur dans un gameplay étonnamment jouissif.

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Le « Versus Fighting », discipline ô combien sélective dans l’univers du jeu vidéo, si vous voulez réussir dans ce domaine, il y a deux règles qui s’imposent : 1. Avoir eu du bol dans la roulotte génétique 2. Si vous ratez ce fameux combo trick qui va envoyer paître votre adversaire ce n’est pas la faute de la manette, mais vous, misérable « casu ». De mon côté, j’ai pas eu de bol, je suis née avec les oreilles décollées et dès qu’on me demande d’enchaîner une série de plus de quatre touches, je fais l’impasse. C’est sur ce grand mal que les deux développeurs de chez Misshof lance le titre Nidhogg.

nidhogg-screenshot-me3050216554_2Nidhogg ne m’a pas recollé les oreilles mais m’a définitivement convaincu qu’on pouvait enfin avoir une autre alternative du jeu de combat sans tomber du côté de chez Nintendo (Super Smash Bros). Sorti d’un développement de plus de quatre ans par deux game designers américains (Mark Essen et Kristy Norindr), Niddhog propose un versus fighting loin des conventions japonaises du combo et du trick.

Les bases du jeu sont simples, deux personnages sont dans une arène et l’objectif principal n’est pas de mettre au tapis son adversaire mais d’arriver à une ligne d’arrivée établie de chaque côté ou « camp » des participants, et de se faire bouffer par un ver de terre, un « Nidhogg » (dit comme ceci, c’est particulièrement chelou). L’arène en elle-même se découpe en 7 tableaux, 1 tableau médian où commence l’affrontement et 3 tableaux de chaque côté à traverser pour vaincre son ennemi, si l’un des deux meurt durant la partie, il respawenera 10 sec plus tard, et ce rythme se fait inlassablement. En lisant le pavé comme ça, le principe paraît compliqué mais manette en main, le principe du jeu est aussi con que « bonjour » et est accessible pour tout le monde.

Roll7 (connus pour OlliOlli) et Devolver Digital annoncent la date de sortie du très attendu Not A Hero. Le shooter politico-barré sortira le 7 mai prochain sur PC. Les versions PlayStation 4 et Vita sont quant à elles prévues pour cet automne.

Et pour en montrer un peu plus, ils lancent un nouveau site web ainsi qu’une campagne promo douteuse mais quand même assez marrante. Bref, le trailer ci-dessous le confirme :

Bon niveau picth c’est vraiment n’importe quoi… Venu du futur et lapin de son état, BunnyLord, se présente aux élections municipales. Son programme : mettre un terme aux crimes dans cinq districts mal famés. Attiré par l’odeur du carnage, Steve, tueur solitaire et un poil amateur proposera alors ses talents plus que douteux de porte-flingue. Il tentera de rallier à sa cause d’autres « héros » au sang chaud pour sortir vivant des centaines de fusillades frénétiques qui les attendent. S’accroupir, se cacher, glisser, ou encore plonger pour se mettre à couvert sera alors leur lot quotidien. Mais quoi de neuf par rapport à d’autres jeux à esthétique rétro ? Et bien l’ISO-Slant mon petit ! Cette feature permet d’améliorer le pixel art en 2D classique pour atteindre un tour de force visuel inimaginable avec un rendu en 2¼D.

Enfin bref, Not A Hero sortira sur PC via Steam, GOG et Humble le 7 mai 2015. Alors attendez un peu et profitez !

La Déesse Rouge vous connaissez ? Peut-être pas, mais Red Goddess ça vous dis quelque chose ? Un peu plus déjà ! Yanim Studio nous présente un peu plus de fonctionnalités de ce metroidvania en devenir.
Pour rappel l’histoire tourne autour d’une déesse hantée par son passé. Quelque chose de mystérieux et d’inconnu la déchire de l’intérieur et détruit son âme… Le jeu, et notre périple par la même occasion, débute quand la Déesse décide de réparer cette injustice en explorant son propre subconscient. Elle découvrira une planète au sein de son propre esprit composé de montagnes, de forêts, des grottes, etc… Découvrir qui elle est, qui elle était et ce qu’elle deviendra est notre quête principale.

A travers ce trailer de gameplay, nous en apprenons un peu plus sur les différentes features du jeu et notamment le système d’alarmes : si vous activez certains pièges et passer à travers des rayons, le narrateur pourrait devenir agressif et bloquer votre chemin Une fois que vous avez été détecté, le Narrateur va activer une zone de quarantaine et vous attaquer. Cette attaque peut être de différentes formes : plus d’ennemis apparaîtront dans la zone, les portes d’accès se ferment et de nouveaux pièges seront activés, ou les ennemis deviennent plus agressifs. Pour annuler le mode d’alarme, vous devez quitter / sortir de la zone de quarantaine, ou de tuer tous les « méchants » de la zone.

A côté de cela, tout un pan de gameplay se basant sur des rayons (les rayons de la folie, çà s’invente pas) a été déployé. De fait, si vous franchissez des rayons rouges, la zone sera fermée, alors que si vous passez à travers les rayons bleus, des ennemis viendront vous emmerder.

Le jeu est toujours prévu pour une sortie simultanée en 2015 sur PC, Linux et Mac, PS4, Wii U et PS Vita.