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Mehdi El-Kanafi n’avait déjà pas eu trop de mal à nous convaincre à l’époque de ses Petits Papiers sur Gameblog. A savoir que 1998 est la plus grande année de l’histoire du jeu vidéo. L’article, déjà plutôt complet, s’est depuis transformé en projet de livre, concrétisé en août dernier par la maison des auteurs de Zelda: Chronique d’une Saga Légendaire (Third Editions). Premier volume (on l’espère) d’une série anthologique, L’Année Jeu Vidéo: 1998 est une réussite de fond et de forme, et se lit et se savoure dans un format à mi-chemin entre mook et livre.

Une richesse inégalée?

L’ouvrage débute par ces mots: “Le retrogaming est bien installé en France, l’engouement du public à ce sujet n’étant plus à démontrer. Le phénomène est donc largement implanté et discuté depuis 2005 au moins, et dispose de nombreuses publications dédiées, sur Internet ou en librairie. Pourtant, de la même façon que l’actualité peut être traitée de diverses manières, le retrogaming peut également être appréhendé via des chemins de traverse différents de ceux que l’on connaît aujourd’hui. (…) Si la remise en contexte nous paraît indispensable, le retrogaming ne peut se contenter d’être uniquement abordé que par le prisme de la nostalgie.” Sur LSR, on ne saurait être plus d’accord. Que cela annonce une collection à venir, ou souligne une réelle tendance dans notre pays, toujours est-il que se plonger dans de tels travaux historiques reste un plaisir indéniable (parfois plus grand que celui de rejouer à de vieux titres, pratique qui peut ternir certains souvenirs). Alors, le propos du livre est de retracer l’année 1998 du jeu vidéo et de démontrer qu’elle est le meilleur millésime que le médium ait connu.

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En se basant tout d’abord sur la flopée de titres mythiques sortis cette année-là. Jugez plutôt: Half-Life, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Grim Fandango, Banjo-Kazooie, The King of Fighters ‘98, Resident Evil 2, Starcraft, Gran Turismo, Fallout 2. Au-delà de la qualité exceptionnelle de ces softs, il s’agit aussi d’en analyser l’héritage, mais nous y reviendrons plus tard. Alternant entre articles de petite taille (2 pages) et textes plus approfondis (6 à 8 pages), le livre offre ainsi une place proportionnelle à la dimension et à l’empreinte du titre ou du thème évoqué. Le tout avec une justesse et une homogénéité de ton et de style remarquables, quand on sait le nombre de rédacteurs différents qui ont travaillé sur l’ouvrage (on y retrouve, entre autres, Patrick Hellio, Oscar Lemaire et Thomas Boussaguet). Tout comme avait su le faire Level-Up Volume 1, L’Année Jeu Vidéo: 1998 évite ainsi les écueils de la dispersion, de la dissonance et de la qualité inégale. C’est donc avec grand plaisir que l’on lit ici l’analyse du level design et du gameplay de Half-Life et de Banjo-Kazooie, que l’on retrace là le développement de certains jeux ou que l’on ressort du placard d’autres oubliés (Tenchu par exemple). Le livre n’oublie rien, ni personne, et c’est tout à son honneur.

shadow-of-the-beastSony peut encore nous faire des surprises, comme à la bonne époque ! Ca c’est passé lors de la conférence de Sony à l’occasion de la GamesCom. Petit retour en arrière pour comprendre cette annonce pas encore dévoilé dans l’article, mais dont vous avez vu la teneur en lisant le titre. Sony avait racheté Psygnosis en 1999. Mais voilà, ce dernier était mort. Dead. Enterré malheureusement. On ne pensait donc pas revoir leurs franchises, hormis WipEout je pense, et notamment Shadow of the Beast. Et bien nous nous sommes trompé puisqu’un nouvel épisode est en développement sur PS4 ! Depuis le temps et sa sortie sur Amiga ! Développé par Heavy Spectrum (pas connu encore), il s’agirait, à priori, d’un véritable Reboot, comme c’est encore la mode. Enfin bref, on ne sait rien de plus et seulement une vidéo à été diffusé. La voici d’ailleurs. On en reparle vite !

Les possesseurs d’Amiga ou d’Atari ST, à force de consultation de la presse spécialisée de l’époque (ah, Tilt, Génération 4, MicroMania, Joystick Hebdo, vous continuez de nous manquer…) ou à grands coups de déceptions frontales, ont appris la méfiance quant certains noms de distributeurs apparaissaient sur les boites de jeu, à plus forte raison quand il s’agissait d’adaptations. Mais il y avait aussi les valeurs sûres, comme Cryo, Bitmap Brothers, Ubi Soft, pour ne citer qu’eux. Psygnosis, avec sa chouette stylisée en guise de logo, faisait partie de cette seconde catégorie. Mais si dès le départ cette compagnie avait su s’imposer comme gageure de qualité et assurer un certain standing, l’apparition dans les bacs d’une grosse boite contenant un T-shirt en cadeau et à la pochette énigmatique à la calligraphie évoquant plus un album de Yes qu’un jeu vidéo allait consacrer le studio en tant qu’acteur majeur de la scène vidéoludique, et accessoirement écrire un pan de l’histoire du jeu vidéo, bref, rien que de l’anecdotique… La Bête était massive et de sortie, faisant de l’ombre à tous ses contemporains, tous supports confondus. 

La Guerre des Clans

La fin des années 80 était une période dure pour les gamers, car la polyvalence n’était pas particulièrement de mise, et arrivait fatidiquement le jour du Choix, généralement concernant le second support vidéoludique de nos vies d’adolescents, qui allait déterminer le décours de votre parcours de joueur pour les années à venir, votre appartenance à un clan. Si aujourd’hui cette notion est un peu tombée en désuétude, à l’époque, le choix de cette onéreuse Seconde Machine, celle qui allait succéder à votre vieille console Atari ou votre Amstrad CPC s’avérait essentielle, solennelle, mûrement réfléchie, car rares étaient les foyers qui pouvaient se permettre l’achat de plusieurs supports vidéoludiques. A dire vrai, l’idée même semblait sacrilège, question pécunière mise à part. Donc si vous craquiez sur la NES, séduit par les moustaches de Mario, et que vous avez l’âme d’un ninja, tant pis, il ne vous restait que l’espoir que Nintendo sorte un Shinobi-like avant que les spasme de manque ne vous emportent. De même que si votre choix vous avait mené à Amiga, et que vous réalisiez trop tard que votre être tendait tout entier vers le maniement du pad, c’était trop tard, et sur les rives de la frustration se brisaient vos rêves de gamer en devenir. D’autant plus qu’à l’époque les vendeurs n’hésitaient pas à vous en vendre, du rêve, à coup de « mais tous les jeux sont adaptés sur ordinateur maintenant, et puis vous pouvez vous *prêter* les disquettes » avec un clin d’oeil complice et pousse-au-crime (dans ce cas, au piratage), en oubliant de préciser que les adaptations des dits-jeux oscillaient généralement entre le bon et le cataclysmique, car « adaptation » en ces temps-là signifiait nécessairement relecture, voire réécriture totale, et on se retrouvait généralement avec un jeu différent d’un support à l’autre réunis sous un même titre – ceux qui ont subi les outrages d’US Gold dans le domaine de l’adaptation du jeu d’arcade doivent réprimer en ce moment un frisson. Bref, il ne fallait pas se tromper, console ou ordinateur.
Mais ça ne s’arrêtait pas là, évidemment. La caste des PCistes de l’époque étant un peu à part, de par la complexité du maniement des machines en comparaison ; si l’on avait orienté nos choix vers la disquette, on en arrivait donc, pour entrer dans la cour des grands mais pas trop, à choisir entre deux géants : Atari 520 ST ou Amiga 500. Et c’était effectivement la guerre, les deux machines ayant des capacités analogues, au détail près que l’Amiga proposait de plus beaux graphismes,de plus beaux sons, l’Atari plus de souplesse en terme de programmation  – et continue de faire encore aujourd’hui le bonheur de ceux qui souhaitaient travailler le son en Midi, (qui devaient avant l’arrivée du STE oser jouer un peu du fer à souder et manier les barrettes de RAM). L’achat d’une de ses machines vous posait en tant qu’ennemi juré de la caste opposée, vous poussait à faire montre de mauvaise foi quant aux faiblesses de votre poulain, à dénigrer les performances de l’Adversaire. Pourtant, un temps durant, pas forcément de quoi fouetter un gnou en terme de clivage entre les deux bêtes, sinon dans les dégradés, les couleurs et les graphismes de l’Amiga s’affirmant dans ces quelques moments de gloire… Mais une Bête vint rompre le quasi-équilibre entre les deux machines, et faire de l’ombre à l’Atari ST…(comment ça, vous m’avez vu venir de loin ?!)

Alundra et moi, c’est un peu une histoire d’amour. Le genre d’histoire qui commence de façon un peu maladroite, puis te promène sur différents chemins comme le plaisir, la colère, l’épanouissement, la remise en question, pour enfin se finir brutalement et passer à autre chose, sans jamais toutefois nous quitter totalement. Oui beaucoup d’eau à coulé depuis 1998. Des grands jeux sont passés par là, des dizaines. Mais parmi toutes ces expériences délicieuses, Alundra est l’une de celles dont la saveur m’est la plus précieuse.

Autour du jeu

Psygnosis : un logo culte et un jingle légendaire !

A l’origine du Projet Alundra, on trouve le studio Matrix Software, une boîte créée par d’anciens membres de Climax Entertainment (connue pour  ses RPG ayant enflammé la megadrive). Le jeu sera édité par Psygnosis, un éditeur clé du lancement de la Playstation, qui sera racheté par Sony un peu avant les années 2000, et deviendra SCE Liverpool, la filiale de Sony Computer Entertainment qui produit notamment la série Wipeout. Si je me permet de parler de tout ça, c’est parce que Alundra se situe dans un contexte que je trouve assez intéressant. Un contexte assez sombre, que connaissent malheureusement pas mal de studios talentueux. Pour faire bref et schématique, Climax Entertainment connaît le succès au début des années 1990 avec des jeux cultes comme Shining Force, ou Landstalker. Peu après une partie de l’équipe part de son côté créer Matrix Software. Leur premier jeu fut Alundra, en quelque sorte la suite spirituelle de Landstalker. Un petit succès d’estime pour ce jeu fait avec le cœur, qui entraînera une suite, plus en phase avec son temps et la mode des moteurs 3D, malheureusement médiocre. Un bide critique et commercial qui fit vraiment mal à cette petite boîte, l’obligeant à se courber et enchaîner des petits projets et portages (remakes de Final Fantasy III et IV sur DS, remake de Dragon Quest V sur PS2…). Grâce à la qualité de ces remakes et aux bons chiffres de vente, Matrix Software sort la tête de l’eau, et décroche la licence Final Fantasy le temps de leur dernier jeu, Final Fantasy : the 4 heroes of light sur DS, un petit succès approchant aujourd’hui le demi-million de ventes. En bref, Matrix Software nous offre une belle petite histoire, celle d’un studio talentueux ayant connu des hauts et des bas, en ayant su rebondir pour aujourd’hui être sur une pente ascendante, avec sans doute plein de belles surprises pour les années à venir.

Le voyage commence

Beau design, bien qu’assez sombre.

On se réveille dans la peau d’un jeune garçon blondinet (en fait c’est censé être une sorte d’elfe rouquin mais je crois que les screens parlent d’eux-même) nommé Alundra, au plein milieu d’un bateau. On ne sait pas trop ce qu’on fait là, parmi tous ces persos en 2D isométrique à la Zelda. Après quelques bla-bla avec le capitaine et les matelots, une sieste, une tempête et un échouage sur une plage, on se retrouve transporté dans un petit village puis  »adopté » par le forgeron local. La suite fait tout de suite moins au Livre de la Jungle, car on s’aperçoit vite qu’on a le pouvoir de pénétrer dans les rêves des gens. En fait, pas mal de villageois souffrent de cauchemars assez mystérieux. A nous donc d’aller jeter un œil là-dedans. Alors bien sûr un big bad méchant est derrière tout ça et il va falloir le rétamer proprement.

Le cœur d’Alundra

Enigme type. 6 piliers de glace qui glissent automatiquement en ligne droite quand on les pousse, qu’on doit placer sur les deux interrupteurs sur les côtés.

La grande force d’Alundra, et aussi ce qui le rend si spécial, c’est cet insolent talent à te plonger dans l’aventure. Ici ça passera pas par le scénario, on l’aura compris. Ni par les graphismes d’ailleurs. Ni vraiment par la gameplay en fait, assez efficace mais sans génie et assez rigide. Tsss, mais alors qu’est-ce qu’il a pour lui ton jeu ? Et bien deux aspects subtilement travaillés : les donjons et l’ambiance. Mais au fait, Alundra c’est quoi ? Un clone de Zelda, version mature. Oui c’est exactement ça. Prenons un Zelda de l’âge d’or (A link to the past, Link’s awakening…), gardons la même structure (village / donjon / objet…) avec un aspect un peu plus tourné vers l’exploration du monde, enlevons tout le côté bisounours, puis imaginons que les donjons déjà bien chauds passent en  »hard mode », se truffent d’énigmes et de séquences de plate-forme au timing ultra-serré, secouons le tout et paf : Alundra ! Pour être plus précis, comme ça, entre puristes, on pourrai se dire que par rapport à un Zelda, il y a pas mal d’énigmes axées « plate-forme ». Loin des Mario & co, il y a vraiment pas mal de séquences où il faut empiler des trucs de façon précise, sauter de plate-formes en plate-formes en étant fortement pressé par le temps… Des phases vraiment pas évidentes à la base, et encore compliquées par la perspective pas forcément idéale de la 2D isométrique. Ça plus les énigmes habituelles à base de trucs à pousser, interrupteurs à activer évidemment. Et en hard, il ne faut pas l’oublier ! Les premiers donjons sont à-peu-près aussi balaises que les derniers de ceux qu’on peut trouver à Hyrule, et le tout se complexifie rapidement. Donc voilà grosso modo pour les donjons : des pépites de level design bien prises de tête. Voir peut-être même trop. Pour l’anecdote, une mini-soluce était présente dans le boîtier, pour nous souffler quelques anti-sèches dans les moments les plus délicats et les grandes lignes du chemin à suivre. Ah pour le coup on sent direct le côté rétro-hardcore du jeu ! Et même avec ça on va bien morfler pour voir le bout.

Une qualité d’immersion vraiment peu commune

Wilda, un boss très impressionnant, qu va goûter du bâton de glace !

Deuxième point majeur, l’ambiance. Pour faire court et simple, on retrouve ce côté étonnamment mature. Ça se traduit par quoi ? Un ton vraiment sérieux, un scénario qui nous invite à côtoyer le mort régulièrement, certaines scènes qui font assez mal, et surtout, la sensation de vivre une vraie épopée. Oui c’est tout con mais c’est ce qui ressort le mieux de ce jeu. Manette en main on a vraiment l’impression d’être au cœur de quelque chose de grand. L’aventure toute simple d’un héros parti sauver le monde, son armure autour du coup et ses herbes de vie en poche. Cette délicieuse sensation de se retrouver seul avec son arc face à des montagnes à traverser. Ces instants magiques où l’on part explorer le monde, aidé par la carte en papier également fournie avec le jeu. C’est dingue mais la seule fois où j’ai ressenti un truc pareil c’était avec Shadow of The Colossus. Ou Morrowind pour le côté étrangement excitant de se guider avec une map papier. Alors comment expliquer une telle puissance immersive ? Sans doute une sorte d’alchimie parfaite entre le level design, le ton assez sombre et les musiques.

Une leçon d’OST, par Kohei Tanaka

La salle des téléporteurs : des portails cachés aux quatres coins du monde !

Oui avec les musiques, il y a quelque chose de magique. Objectivement c’est une des meilleures OST que je connaisse. Les mélodies sont quasi sublimes, les ambiances réellement variées et les sonorités assez originales. Mais par dessus tout, Kohei Tanaka (compositeur qu’on retrouve dernièrement sur Resonance of Fate) réussi à donner une âme au jeu. Une sorte de parfum magnifique, un vrai sans-faute, du mélancolique menu où l’on charge les sauvegardes aux oppressantes musiques des cauchemars, du chaleureux village à la dangereuse solitude des plaines de la world map. Alundra ne serait vraiment pas le même sans ces musiques. En plus de tout ça, on a une dimension RPG un poil plus présent que dans les autres jeux du genre. Rien de très poussé, on a l’habituelle recherche des « fragments de cœur », ici en très grand nombre, et souvent bien cachés (là où dans Zelda ils sont souvent plus ou moins mis sur notre chemin). Une sorte d’upgrade facultative du héros. Et une gestion de l’inventaire assez importante, notamment au niveau des herbes de vies et potions de mana. Oui on peut se soigner  et utiliser des sorts ! C’est d’ailleurs au centre du gameplay des combats, avec des ennemis  et des boss vraiment balaises. On retrouvera également quelques petits « à-côté » qui ressemblent à des quêtes annexes, comme la collection des faucons dorés (des sortes de statues bien cachées qui donnent accès à des items intéressants), des armes et armures « secrètes »…

A retenir

Pourquoi ce jeu est-il si fort ? Parce qu’il est un condensé de tout l’âme du jeu vidéo du début des années 1990. Pour pas mal de joueurs ça ne dira absolument rien. Pour quelques autres, ça n’a pas de prix. Une quête toute simple : l’histoire d’un jeune homme partant sauver le monde avec son épée et son sac-à-dos. Narration épurée, ambiance assez dark et mature, level design intelligent, donjons retords, énigmes qui rendent humble, difficulté volcanique, secrets en pagaille, musiques magiques … Plus cette générosité  palpable à tout instant. Un délicieux come-back au temps où les jeux savaient encore stimuler notre imagination à travers quelques pixels, quelques mélodies et une map papier. Le résultat est là : la sensation de vivre une grande aventure, épique avec un E majuscule, nos grandes oreilles d’elfe sifflant, seul face au vent. Tout est réuni, absolument tout pour cette déclaration d’amour pour un genre aux mécanismes si particuliers de la part de développeurs déjà un peu dépassés par leur époque. Un  »Zelda-like 90’s » à l’époque des Metal Gear Solid, Final Fantasy 7 et compagnie, c’était assez couillu. Ou insouciant. L’avenir optera cruellement pour la seconde option. Quoiqu’il en soit, Alundra représente l’un des plus grands jeux PS1, un de ces rares jeux rétro que l’on découvre aujourd’hui avec le même plaisir qu’il y a dix ans. Indispensable entre les bonnes mains.

Informations sur le jeu

Plateforme : Playstation

Genres : Zelda like – Action RPG

Développeurs : Matrix Software

Éditeur : Psygnosis

Date de sortie : Juin 1998

excellent

Bloodevil

Décidément cette année 2012 est fort cruelle avec le monde du jeu vidéo. Sega France, Onlive, et aujourd’hui Sony CE Liverpool en ont fait les frais. Pour les plus vieux, Sony Liverpool c’était surtout Psygnosis, une boîte à qui l’on doit un paquet de classiques et une bonne partie de la démocratisation du jeu vidéo des années 90. Shadow of the Beast, Lemmings, Wipeout, Formula One, Destruction Derby, Colony Wars, Alundra, G-Police, Rollcage… Cet éditeur hors-paire, producteur génial de l’époque Playstation, c’était vu approprié par Sony en 1993, avant de totalement se faire absorber en 1999, devenant alors SCE Liverpool, perdant alors son de chouette vraiment mythique et le fameux jingle de faucon qui me donne encore des frissons.

Bloodevil