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Si l’adaptation de comics peut éventuellement se mettre à toutes les sauces, c’est bien sans surprise dans le jeu de baston qu’il s’avérera le plus à l’aise. Un an après l’adaptation colorée et multijoueurs de X-men par Konami, c’est au tour de Capcom de nous pondre un beat’em up échappé des pages de la Maison des Idées, en focalisant sur le personnage certainement le plus dark de l’univers Marvel, plus badass que Wolverine, plus bourru que Nick Fury, plus baraqué de Colossus (bon, ok, là, je mens), plus sexy que… euh, je m’égare un peu… Bref, The Punisher débarque dans les salles d’arcade en 1993, et il frappe fort. Et comme c’est la semaine spécial comics à LSR, profitons de ce test pour parler un peu de la série dans la foulée! Le test de Punisher, c’est tout de suite!

Tragédie éditorialofamiliale

Un homme est mort, un monstre est né...

Un homme est mort, un monstre est né…

Aujourd’hui, on est tous plus ou moins familier avec l’histoire de la genèse du Punisher qui, malgré un certain nombre de reboots, demeure en substance la même. Frank Castle, ancien du Vietnam, partage un déjeuner sur l’herbe sous le soleil avec sa petite famille. Pour une raison quelconque (probablement un besoin pressant), Frank abandonne ses proches quelques minutes. A son retour, il contemple incrédule les dépouilles inertes des membres de son heureuse famille, massacrés par des tueurs mafieux soucieux de ne laisser aucun témoin suite à une exécution sommaire. Mauvais endroit, mauvais moment, cruauté du destin, la mort de la famille Castle est injuste et gratuite. Et Frank craque. Arborant une tête de mort sur un costume noir, il décide de passer à l’action. Armé jusqu’aux dents, endurci par la douleur, poussé au bord de la folie par la rage, Frank meurt, disparaît pour laisser place au Punisher, paradoxe du monde Marvel. Oui, paradoxe, car dans le comics à cette époque, que ce soit chez Marvel ou chez DC, le fameux Comics Code fait loi et pousse les auteurs à l’autocensure et au contournement. De plus, la Loi des Publications pour la Jeunesse sévissant par chez nous rajoute une restriction supplémentaire. Les amateurs se souviendront des interruptions intempestives des Nouveaux Mutants dans Titans lorsque Bill Szienkewicz a débarqué au pinceau, son dessin sombre et torturé influençant le scénariste Chris Claremont et faisant glisser la série vers le malsain assumé, ou encore du triste destin de Daredevil qui, sous la plume de Franck Miller et le crayon de David Mazzuchelli, passait du statut de ringard fini peint en rouge qui tombait en catatonie dès qu’un méchant éternuait trop fort (oui, la super-ouïe est un pouvoir à la con!) à celui de héros torturé, profond, mais évoluant dans un monde trop sombre pour les pages d’une publication pour jeunesse telle que Strange. Amputation de pages, correction de dessin pour faire disparaître l’alcool, la drogue et les flingues, les séries matures ont souffert le martyre, dénaturées, voire carrément tuées dans l’oeuf, sans respect ni pour l’oeuvre ni pour le lecteur un tant soit peu exigeant.

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Couverture du premier épisode de la série principale The Punisher…

Vous comprenez certainement mieux le choix du terme paradoxe, car le Punisher est un héros qui, par définition, évolue dans un monde de violence et de perdition. Pire, le Punisher, de par son traumatisme et son passif dans l’armée, manie un arsenal à faire blêmir de jalousie John Matrix (spéciale dédicace pour Commando), et tire pour tuer. L’apparition d’un tel personnage est de fait étonnante, et le charisme et la popularité de Wolverine (ou Serval pour les intimes francophones quadragénaires) y est probablement pour quelque chose, mais comment, dans le contexte peu permissif et édulcoré du comics de l’époque, la chose est-elle gérée ? D’abord présenté en tant qu’antagoniste de Spiderman en 1974, puis ayant eu droit à des apparition sporadiques jusque dans les 80’s, et après une mini série en 1985 le faisant basculer du bon coté de la barrière couronnée de succès, syndrome bad boy oblige, il a droit à son propre mensuel en 1987, suivi de deux autres séries parallèles, Punisher War Journal en 1988, et Punisher War Zone quelques années plus tard. En France, on sent le potentiel bankable d’un antihéros aussi sulfureux, mais Semic ne prend pas de risque, et laisse la primeur à l’éditeur Comics USA, que les amateurs connaissent bien puisqu’il nous aura offert au fil des années dans des éditions cartonnées les plus belles aventures de Batman, de Souriez! d’Alan Moore à Vengeance Oblige de Franck Miller et Mazzuchelli, ainsi que l’intégrale de la descente aux enfers de Daredevil – les quatre volumes de Renaissance, par le même duo de choc -,entre nombreux autres récits bien bruts de décoffrage et s’adresse donc clairement plus aux lecteurs matures qu’aux enfants (et j’aurais aimé qu’on me prévienne avant que je n’achète le traumatisant Souriez!, suite à la sortie du Batman de Burton au cinéma, que j’avais déjà trouvé sombre du haut de mes 13 ans…). Avec des titres évocateurs comme Cercle de Sang (en trois volumes) ou le sombre Jeu d’Enfants, le ton est placé, et le Punisher se crée une place chez nous. Semic décide donc en 1990 de lancer la série en Version Intégrale, mais s’arrêtera au bout de six volumes, préférant lui consacrer plusieurs volumes isolés dans la collection Recit Complet Marvel ou Top BD plutôt que d’être contraint d’assurer la continuité d’une parution qui ne pouvait que s’avérer problématique.

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…et premier numéro de la série de 1992, un peu plus nerveuse !

Aux USA, tout coule tranquillement pour Franck Castle pendant quelques années qui continue à combattre le crime à coups de balles bien placées, aidé de Microship, son sidekick bedonnant expert en ordinateurs (…il s’appelle Microship, quoi…), jusqu’à ce qu’on se rende compte que le postulat de départs de la série ne peut pas tenir sur du long terme, la répétitivité inhérente au concept commençant à poindre rapidement. Après l’arrêt brutal des parutions en 1995, Marvel tente le relaunch et lui fait subir les pires humiliations, en le faisant rejoindre une famille mafieuse, un comble, et allant même jusqu’à le tuer, le ressusciter, et lui donner des armes angéliques, segment particulièrement grotesque où le Punisher touche le fond, qualitativement parlant. Fort heureusement, autour des années 2000, l’image du comics au sens large commence réellement à évoluer, on parle de plus en plus de « graphic novel » – histoire d’ajouter une dose de prestige à un pan de la culture populaire qui n’avait pas besoin de ce qualificatif pompeux pour prouver sa valeur – et la nouvelle vague des scénaristes européens découverts par DC via son label Vertigo débarque chez Marvel pour dépoussiérer et dynamiser un univers qui peinait à se renouveler. Parmi eux se trouve Garth Ennis, pour qui la violence et l’humour noir sont une seconde nature. Il donne un second souffle au Punisher qui ne fait plus joujou avec le Caïd, mais centre son action sur la famille de mafieux qui a tué sa famille, élargissant graduellement son champ d’action, poursuivi par le flic le plus loser de la planète. Ennis écrit les meilleurs épisodes de la série, les plus fous, les plus drôles aussi, irrévérencieux au possible – on reconnait bien là l’auteur de Preacher -, ne respectant rien (il faut voir les deux épisodes où le pauvre Wolverine se fait malmener – et castrer plusieurs fois – dans une enquête contre une mafia naine qui veut nanifier le monde, et qui veut recruter Wolfie parce qu’il est déjà à moitié nain…), il poussera la logique du Punisher jusqu’à son terme dans un bel album dessiné par Corben intitulé très justement The End, avant d’assurer un relaunch de la série sur le label Max, et donner dans le roman graphique noir, beaucoup plus sombre, mais qui peine à se renouveler. Mais focalisons nous sur l’année de sortie du jeu, 1993, moment où Punisher War Zone est encore sur la pente ascendante, et le héros est loin des turpitudes angélicodémoniaques sus mentionnées.

A la croisée du roman noir, du comic book, du film d’action, un nom résonne : Max Payne. Précurseur sombre d’une génération entière de jeux, d’une approche novatrice du TPS, Max revient pour un troisième épisode, après un passage plus ou moins négligeable sur le grand écran. Est-il à la hauteur de la réputation acquise au fil des ans ? Réussira-t-il à renouveler le genre saturé du TPS mâtiné d’une dimension aventure ? Laissons Le Serpent en chef répondre à cette question et penchons nous en attendant sur ce qui fait que Max Payne dépasse le cadre du jeu pour se muer en une zone de rencontre entre différents genres mais aussi différents supports, et soit devenu un point de basculement dans l’histoire pourtant riche du jeu vidéo.

Paradis Perdus

C’est en 2001 que débarque chez les possesseurs de PC ce flic sombre à l’histoire retorse, ayant perdu femme et enfant, ivre de vengeance. Sur cette base scénaristique classique et cruelle, qui évoque un peu le background du Punisher de Marvel, Max-La-Souffrance devient un instrument de vengeance, seule façon de donner un sens à l’effondrement de son monde, la perte de son coin de paradis. En trois chapitres sous forme de flashbacks, on traverse les différentes phases de la vie de Max, son bonheur vécu en tant que flic new-yorkais, récemment papa d’une petite fille, qui s’effondre suite au meurtre violent de sa petite famille par un toxico défoncé au Valkyr (ou Valkyrie en VF), drogue centrale dans le jeu, sa phase d’infiltration dans les rangs de la mafia, trois années durant, afin de glaner des infos et se retrouver au milieu d’une guerre des gangs à odeur de complot à grande échelle, pour finalement reprendre au point de départ, boucler la boucle et assurer une conclusion en apothéose. La narration est déjà novatrice, prend le joueur à rebrousse-poil, en utilisant des cut-scenes composées d’images en plan fixe, agencées à la façon d’un comics, à cheval entre le roman photo, la BD de haute volée et le roman noir violent, l’ambiance s’installe directement, scotchant le joueur à son écran, aspiré dans cette histoire qui décidément ne rigole pas. Le monde du comics, un temps réservé aux superhéros, a vu, via Batman, en particulier celui de Franck Miller et David Mazzuchelli, arriver en son sein une tendance « roman noir », que des auteurs prolifiques comme le scénariste Mickael Bendis ou Brian Azzarello ont su exploiter, faire évoluer, magnifier. Les ambiances de ces derniers sont sombres, adultes, et c’est clairement dans cette tendance que s’inscrivent les cut-scenes de Max Payne. Mais évidemment, si la dimension scénaristique est particulièrement soignée, que la narration est parfaitement rythmée et originale, ce n’est pas cet élément qui retournerai de concert les coeurs d’une génération de joueurs et de développeurs. Non, après les influences format papier, c’est au cinéma que Max Payne emprunte le mode opératoire qui le fera entrer dans l’histoire…

Syndicat du Crime

Remettons-nous dans le contexte de l’époque. Matrix, entre autres qualités (dont celle de ne pas avoir de suite à ce moment là), diffuse et dévoile au grand public la mastria des chorégraphes de Hong-Kong, un en particulier. Car Yuen Woo Ping, dont la réputation n’est normalement plus à faire (les amateurs reconnaitront le nom de réalisateur de Drunken Master, Tigre Blanc, ou plus récemment Tai Chi Master, mais auront aussi pu croiser ses magnifiques chorégraphies dans Il était une fois en Chine, Tigres et Dragons, entre plein, plein d’autres…), est aux commandes du bullets ballet, et en envoie plein les yeux avec ses combats et gunfights à grands coups de ralentis et d’effets visuels spectaculaires. L’esthétique particulière de Matrix couplée à sa surenchère d’effets, sa débauche d’action haletante apparaît comme un évènement sans précédent. Pourtant, si l’on se donnait la peine de remonter ne serait-ce que quelques années auparavant…  On retrouve chez John Woo (avant son déclin américain) une utilisation outrancière des ralentis, un sens du massacre à coups de flingues où chaque balle tue, la violence débridée élevée au rang de manifeste esthétique… Les grands moments de The Killer font encore frissonner aujourd’hui, et le final du Syndicat du Crime 2 flotte dans les mémoires de cinéphiles comme une sorte de rêve surréaliste plein de coups de feu, de sang, de cadavres amoncelés… Bon, qui de Matrix ou de John Woo est le plus à l’honneur dans Max Payne, ça reste flou (quoique Max, au détour d’une case de cut-scene, revendique une action à la Chow Jung Fat, héros charismatique des films-phares de John Woo, maniant avec le même brio la technique du double flingue en sauté plongeant), mais les deux références sont néanmoins évidentes, de par le rythme infernal de l’action de ce TPS, la violence du massacre, et les possibilités acrobatiques, et l’artefact de mise en scène de ces dernières répondant au doux nom de Bullet-Time. Ce doux nom désigne quelque chose de spécifique au cinéma, mariant techniques empruntées au clip vidéo et au cinéma d’action pour offrir l’effet qui fit les beaux jours des frères Wachowski, et vous aurez accès cette semaine aux arcanes secrètes de cette technique via un article clair et référencé de Totof. Je n’épiloguerai donc pas. Néanmoins, si l’on peut dire que cette esthétique de la violence stylisée, ce renouveau du cinéma d’action puise dans des sources diverses, tant dans les films de Chang Cheh des 70’s, sombres, violents, sanglants, que dans les westerns crépusculaires italiens comme Keoma, Le Grand Silence ou Django, mais aussi chez Sam Pekinpah avec Apportez-moi la tête d’Alfredo Garcia et La Horde Sauvage, ou encore dans les films de yakuzas de la même époque, et serait donc une forme de synthèse, de prolongement emphatique de ce que l’action débridée dans le cinéma populaire aura pu offrir jusqu’alors aux cinéphiles avides de sensations fortes, par contre, pour ce qui est du jeu vidéo, à n’en point douter, c’est Max Payne qui pose le décor, exportant d’un bloc cette esthétique maturée au cinéma, s’appropriant sans vergogne le concept de « Bullet Time » avec maestria, tout en se payant le luxe de détourner le concept, de l’élargir, de le redéfinir, éclatant ses limites ! Imposant par son biais une nouvelle façon de jouer, les développeurs créent une saignée, une ligne de fuite entre les meilleurs effets de mise en scène des gunfights, destinés jusqu’alors exclusivement aux salles noires, et le jeu vidéo. L’effet « Bullet Time » est saisissant et donne un mordant à l’action, une dimension explicitement cinématographique, un film d’action magistral dont vous êtes le héros. Le basculement vers le TPS prend alors toute son sens, les développeurs ayant dans un premier temps pensé à un FPS (nommé provisoirement Max Heat), on l’on dézinguait hommes et mutants à tout-va. Un gameplay en acier trempé, une réalisation aux petits oignons, plateforme de rencontre multimedia, ça pourrait suffire, ce serait déjà un pur hit. Mais s’arrêter là laisserait de coté une strate pourtant non négligeable de ce jeu.