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Lumino City

Lumino City - Making of

Lumino City est la suite directe de Lume, mini jeu sorti le 10 mai 2011. Dans ce dernier, on suivait un bout de journée de Lumi, jeune fille rendant visite à son papi, malheureusement absent. Le but était de rentrer dans sa maison et d’y rétablir le courant en attendant qu’il revienne. Dans cette suite, Papi passe du statut d’absent énigmatique à celui de mythique demoiselle en détresse. Allons donc le délivrer, cap sur la mystérieuse ville en vue !

Les Lumières de la Ville

Et quelle ville ! Construite sur deux pics de montagne, elle s’articule autour de différentes sources d’énergie, dont pas mal sont HS quand on les découvre. Lumino CityLe but va être de remettre en fonctionnement tout ce qui est défectueux, et par la même occasion rendre service aux habitants, plus ou moins farfelus, de cette ville hors du commun. Mais avant d’aller plus loin dans le récit, il me faut vous parler un instant du sel de ce jeu, de son attrait principal : la réalisation. La cité a été entièrement réalisée à la main (un architecte est même crédité au générique), à base de planches de bois finement découpées et peintes, de fils, de papier et de boutons. Chaque recoin de la ville a ensuite été filmé et les personnages ont été finalement ajoutés numériquement. Le résultat est excessivement mignon et fascinant, on se surprend ainsi bien souvent à rester figé pour observer tous les détails de construction qui s’offrent à nous.

Lumino City - Roue à linge

La roue à linge en jeu

Lumino City - roue à linge

La roue à linge en cours d’élaboration

Pour en revenir au jeu en lui-même, il s’agit d’un point ’n’ click/puzzle game tout à fait honorable, où on avance de tableau en tableau jusqu’au sommet de la ville. Certes, les énigmes sont assez basiques et leur difficulté n’est pas bien grande, mais elles sont toujours bien pensées et dans l’ensemble logiques, ce qui reste un point essentiel pour ne pas gâcher son plaisir dans la frustration dans ce genre de jeu. J’ai ressorti avec grand plaisir mon petit carnet de notes pour recopier certains indices, notamment une partition et un code morse trouvé dans un livre. Et si d’aventure, vous vous retrouvez quelque peu coincés quelque part, vous pouvez comptez sur “The Handy Manual”, un livre laissé tombé par Papi juste avant de disparaître. Le bouquin fait 900 pages, et la plupart contiennent des informations totalement inutiles, avec des schémas sans intérêt. Mais, parmi ces pages incompréhensibles se trouvent de véritables indices pour chaque énigme du jeu. Pour retrouver ces indices, un jeu dans le jeu se met en place : on trouve une table des matières au début du livre, seulement, au lieu de mettre simplement le numéro de page associé à l’aide, une énigme basée sur l’observation du tableau qui coince et le calcul mental (ou pas, vous avez le droit de prendre une calculatrice) se présente à vous chaque fois. Tout ceci confère un aspect ludique, même quand on jette l’éponge sur la résolution d’une énigme, on a droit à une énigme de compensation, plus basique, et on culpabilise moins de s’aider de la soluce fournie au jeu.

Lumino City - Aide

à droite, une page inutile, à gauche, une résolution d’énigme

Si vous êtes rompus à l’art de la résolution d’énigmes, celles présentes dans la cité lumineuse vous apparaîtront d’une simplicité quasi enfantine. Mais le charme de la réalisation, l’humour attendrissant et les messages parfois véhiculés devraient vous atteindre en plein cœur. Sans oublier que certaines énigmes, malgré leur simplicité, demande de noter quelques éléments (à moins de retenir tout par cœur) et je ne sais pas vous, mais moi j’adore les jeux où on doit parfois sortir son petit carnet et noter des petits points qu’on estime importants pour la suite, tel un petit détective perdu sur l’île de Myst.

Lumino City

Un certain nombre d’énigmes sont basées sur la… lumière !

C’est l’histoire d’un mec

À la fin de Lume, Papi revient à la maison et s’exclame qu’il a quelque chose à raconter. Là-dessus, générique… Trois ans s’écoulent, Lumino City sort. L’histoire commence exactement là où elle s’est terminée dans le premier opus : Papi s’apprête à raconter à Lumi son incroyable histoire mais avant, il lui demande de descendre préparer du thé. Et pendant qu’on met les sachets de thé dans deux tasses d’eau bouillantes, du raffût surgit d’en haut et Papi disparaît. En suivant sa trace, Lumi en apprend un peu plus sur son papi au travail, puisqu’on découvre qu’il est en quelque sorte le factotum de la ville. Tous les habitants comptent sur lui en cas de pépin. Et avec l’absence royale de gêne qui caractérise si bien tous les PNJ de la création, les habitants que Lumi va rencontrer au fur et à mesure de sa progression vont lui demander tout un tas de choses à accomplir, certains partant du principe que si Lumi est la petite fille de “handyman”, ils peuvent exiger qu’elle exécute les réparations hasardeuses de ces habitants particuliers. Par ce biais, on a l’impression que Lumi se rapproche encore un peu de son papi par le prisme de son travail, point de vue qu’on a rarement de ses proches. On devine déjà leur relation complice et à plusieurs reprises, les habitants vont remarquer la ressemblance entre Papi et Lumi, renforçant encore le lien qui les unit.

Lumino City - Les voisins nous aident

Si on aide les gens, parfois ils nous aident en retour !

Autre point remarquable de cette ville, la nature des différentes sources d’énergie que l’on trouve dans la ville : hydraulique, solaire, végétale, pétrolière, même animale, chaque quartier exploite une source d’énergie et le travail principal de Papi est de veiller qu’il y a assez de lumière à tous les étages, et, au passage, trouver de nouvelles sources au rendement plus efficace encore…

Lumino City - Power plant

The power plant ?! Hors service, cela va s’en dire…

À retenir

Terminé en 5-6h si on est habitué à ce genre de jeu, on pourrait penser que pour 15€, ça fait un peu chère la partie… Mais Lumino City n’en demeure pas moins une expérience de jeu à faire si on aime le genre, ne serait-ce que pour son univers, sa poésie et surtout sa réalisation. La minutie apportée aux détails de la ville, le côté farfelu de bon nombre de ses habitants, la douceur de sa musique, l’originalité de certaines énigmes, malgré leur apparente simplicité, tout semble fait avec le cœur et on peut difficilement s’empêcher d’avoir un sourire collé au visage tout au long de l’aventure. Et pour un jeu qui rend heureux, jusqu’au bout du générique (qui est très très chouette, mais je ne peux rien dire de plus sans spoiler…), 15€, finalement, c’est pas si cher payé…

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Mac, Android, iOS

Genre : Point ‘n’ Click

Développeur : State of Play Games

Éditeur : State of Play Games

Date de sortie : 3 Décembre 2014

Il est parfois bon de se voir rappeler qu’à la base d’un bon jeu ne se trouvent pas des graphismes réalistes, une débauche d’effets tape-à-l’oeil ou un paquet d’actions si étendu que l’on se trouve paumé dès le troisième écran. Non, non, à l’origine d’une bon jeu est bien souvent une idée tout simple, toute basique, toute conne pour verser dans la trivialité, et je ne m’excuse pas  d’être ainsi tombé dans ces travers quelque peu familiers. Et cet axiome (oui, j’élève ce raisonnement au rang d’axiome) se vérifie très souvent dans le genre qui nous intéresse ici, à savoir le puzzle game. Linelight, car c’est de lui dont il s’agit, est bel et bien de ce type de jeu, simpliste au premier regard, mais qui cache derrière ses dehors enfantins un challenge bigrement bien pensé et une construction digne des plus homériques casse-tête. Review.

Que ce soit Tetris avec son empilage de blocs qui vire à l’inépuisable, Bust A Move  ou Magical Drop avec leurs bouboules multicolores, les Lemmings à encadrer…Oui, le puzzle game (appelé dans la presse ludique des années 90 le jeu d’action-réflexion, un terme que je trouve au passage bien plus complet que l’anglicisme « puzzle game »), le genre « masturbateur de méninges » a souvent et même quasiment toujours brillé par un concept de base simple comme bonjour, une simplicité cependant inversement proportionnelle  à la complexité des situations qu’il impose au joueur. Linelight c’est tout à fait ça : devant des écrans minimalistes, vous  allez voir vos neurones se vaporiser.

Comment chercher la clé ? En faisant descendre les segments latéraux et en utilisant le curseur ennemi !

Un principe presque trop simple

Le but de Linelight sera de compléter six mondes en suivant simplement une ligne qui se matérialisera à l’écran en déplaçant un curseur sur le tracé de la ligne en question. Point. A ce concept si banal que l’on pourrait se demander comment il peut encore être exploité s’ajoute un contrôle encore plus minimaliste : votre croix directionnelle pour vous mouvoir et un bouton pour attirer à soi un item de clé, ainsi qu’un autre bouton dont la fonction trahit déjà la future complexité de l’ensemble, vous me permettrez donc de ne pas l’exposer de suite. Il semble dès lors que ce pauvre Linelight ne sera rien d’autre qu’une de ces innombrables productions miséreuses qui n’ont de jeu que la prétention, et les premiers regards que l’on accorde au titre ne révèlent pas grand-chose si ce n’est un graphisme réduit à sa plus simple expression. Cependant, il n’y a que les amputés de leur matière grise pour se limiter à ce simple contact ! Une fois la manette en main, on comprend de suite (à moins d’être spectateur de NRJ 12 ou de trouver du talent à Clara Morgane) que Linelight, à la manière des plus grands jeux du genre, cache habilement son jeu.

Un coktail détonant pour cerveaux tenaces

Car s’il suffit de suivre la ligne, on se retrouve après les premiers écrans au coeur d’une sombre machination à base de passages coupés, de curseurs ennemis et autres énigmes pour le moins tordues ! Pour toujours tracer votre chemin, il faudra bien souvent gamberger et avoir des réflexes aiguisés car si trouver la solution des puzzles en souffrance n’est déjà pas une mince affaire, correctement exécuter les déplacements dans ces dédales piégés demandera indubitablement plusieurs tentatives. Précisons cependant que le jeu offre des vies infinies, ce qui s’avère bien pratique car il est simplement impossible de se sortir de ce fouillis dès la première fois. Et ici vient donc l’annonce tant attendue de la fonction d ce second bouton : il vous permet de recharger l’écran de votre progression si vous venez enfin de comprendre comment progresser mais après avoir mis votre curseur hors de possibilité d’y arriver. Quand je disais que ce bouton était à lui seul témoin de la difficulté de certaines zones…

Un écran, plusieurs mécanismes…à vous de vous dépêtrer.

Oui, je triche un peu, ce n’est pas un Neo Retro à proprement parler, puisqu’il ne s’agit que de la réédition console virtuelle de Pokemon Puzzle Challenge, sorti à l’origine sur GBC. Mais comme je fais partie de ces abrutis qui sont passé complètement à coté des deux premières GameBoy à l’époque, incapable de voir les gemmes derrière le caca visuel en terme de lisibilité à peine digne de sous-Game & Watch de ces consoles (et encore, les G&W avaient du contraste, au moins, EUX), je rattrape mon retard comme je peux, c’est à dire one game at a time, comme on dit! Au sein de l’armée des match-3, qu’est ce que nous raconte Pokemon Puzzle Challenge ? On va voir ça ensemble tout de suite!

Puzzle & Pokemon

pokemon-puzzle-challenge-img670813Si lorsque l’on parle de puzzle game, le premier nom qui vient en tête est Tetris, le Saint Patron du genre, c’est pourtant l’institution du match-3 qui règne en souverain surreprésenté au sein du genre. Les symboles changent, que l’on bouge des diamants, des bonbons, des bulles ou des flammes, que les pièces tombent du ciel, s’élèvent en bloc ou soient lancées par deux dragons tout mignons, on n’échappe pas à la Règle de Trois, ayant remplacé la ligne complète dans Tetris. Trois symboles – ou plus – identiques, et hop, ils disparaissent. Néanmoins, rien à voir entre ColumnsBust’a Move, Meteos, ou Magical Drop, attention, ce sont des jeux aux mécaniques de gameplay drastiquement différentes, et aux plaisirs très spécifiques, leur dénominateur commun s’arrêtant à la Règle de Trois. Bon, et au fait que lorsque l’écran est rempli, vous êtes foutu, vous êtes mouru. Des codes donc facilement assimilables, faisant partie de l’inconscient collectif des joueurs de tous poils et de tous âges. La recette varie, mais la compréhension est immédiate. Globalement. Mais ce qui fait le sel, l’essence de ces jeux, leur identité réelle, c’est finalement ce qui se trouve à la périphérie de sa mécanique centrale : courbe de progression, vitesse, inertie, rythme, autant de paramètres qui, s’ils sont objectivement quantifiables, parlent plus aux tripes qu’à l’intellect. C’est ce qui fait que les Tetris ne se valent pas, que certains opus sont privilégiés en compétition, qu’un joueur peut exceller sur une version et se retrouver perdu dans une autre.

Upside Down

Prolongement Pokemonesque de l’excellent Panel de Pon sur Super Famicom – retitré de par chez nous Tetris Attack-, le jeu propose un système intéressant de permutation de blocs à l’horizontale. Contrairement à Bejeweled – et donc Candy prout -, les mouvements ne sont ni limités en nombre, ni soumis à un impératif de résultat. Vous pouvez permuter n’importe quel bloc avec son voisin de gauche ou droite, autant de fois que vous voulez, même si le résultat n’est pas immédiat… Mais il ne faudra quand même pas trop trainer, car l’entassement de blocs aléatoire du début de partie monte inexorablement, poussé vers le haut de l’écran par les nouvelles lignes de symboles ainsi révélées au fur et à mesure. Néanmoins, si votre instinct de survie vous pousse à faire une série de trois symboles dès que c’est possible, il va falloir le refréner, car votre véritable arme dans cette série de jeux tient dans les coups spéciaux, à la fois instruments de scoring et de survie. En effet, combos – une ligne ou colonne de plus de trois blocs identiques et/ou deux lignes ou colonne effectuées en une permutation – et chains – c’est-à-dire (attention, Captain Obvious is in the house!) déclencher une réaction en chaine où plusieurs lignes ou colonnes disparaissent successivement grâce à un positionnement stratégique de vos blocs – sont littéralement au centre du gameplay, quel que soit le mode pratiqué, et pour un pti jeu sur GameBoy Color, il faut admettre que celui-ci se défend bien niveau contenu!

Vous le savez désormais, lorsque l’on reçoit les propositions de tests à LSR, c’est via un mail commun à l’équipe, et ça se règle généralement à l’arme blanche et à coups de photos compromettantes, de vil chantage et parfois, si la discussion a lieu à l’heure de la sieste post-digestive, de façon cordiale, d’un commun accord chaleureux, parce qu’au final, on est des gens bien! Après un regard sur le trailer de Siesta (intro raccord, z’avez vu ?!) Fiesta, je voulais en savoir plus, j’étais intrigué : à vue de pif, on aurait dit un croisement entre un casse briques, un pachinko, un flipper et un shoot’em up! Difficile de résister, avouez! La grande question est de savoir si le mélange opère ou pas. Et la grande réponse à la grande question, elle se trouve ci-dessous, ça tombe bien!

Siestes Fastidieuses

des décors soignés, gameplay varié, scénario alambiqué, bienvenue à la Fête de la Sieste!

Décors soignés, gameplay varié, scénario alambiqué, bienvenue à la Fête de la Sieste!

Commençons à la façon d’Usul l’Inimitable en affirmant qu’il y a deux types de jeux, les jeux ‘story-driven’ reposant sur un scénario travaillé, profond, et il y a les autres… On peut clairement considérer sans trop de risques de se planter que Siesta Fiesta fait partie des dits-autres. En même temps, comprenons-les, les pauvres scénaristes qui doivent tenter de justifier le fait que l’on manie un lit au stylet qui doit rattraper une balle rebondissante cassant des briques de natures diverses à travers une série de courts stages au scrolling imposé peuplés de petits personnages rigolards! Donc on va simplement dire qu’on parle ici d’un jeu gameplay-driven, ce sera suffisant.

Des briques aussi écartés et colorées que les dents d'un crackhead sur un pont d'Amsterdam, étrange...

Des briques aussi écartés et colorées que les dents d’un crackhead sur un pont d’Amsterdam, étrange…

Il s’agit donc à première vue d’un casse-briques, mais un casse-briques étrange. Les briques ne forment le classique mur continu auquel nous ont habitué Arkanoid et autres Batty mais sont relativement dispersée, et la balle, au lieu de se déplacer de façon rectiligne comme le veut la grande tradition des jeux du genre, est soumise à la gravité, dispose d’une physique propre, un poids. A l’aide d’une pression sur le bouton d’action au moment du contact avec le lit, on a beau pouvoir faire rebondir la balle plus haut et plus fort, la pomme de Newton est passée par là et revendique ses droits. Qu’il s’agisse de la balle, des briques ou du lit, le soin apporté à la physique des objets force le respect, et la lutte contre le scrolling continu commence sur des chapeaux de roues, le nombre de briques non détruites devenant rapidement désespérant. Mais une fois atteinte l’arrivée du premier stage, le bilan est troublant : même après avoir loupé une une masse considérable de briques, le jeu s’en fiche! Mieux, il vous félicite d’une médaille et vous permet de passer au second stage! On se dit que c’est juste le temps des premiers niveaux, qu’il s’agit d’un tuto déguisé et que rapidement, ça va être moins permissif, mais non, ça continue sur la même lancée, vous pouvez vous amuser à éviter les briques pour simplement rattraper la balle sans vous casser le stylet et malgré tout avancer dans le jeu. Et du coup, on s’interroge : a-t-on à faire à un jeu ultra casu, ou y a-t-il anguille sous le matelas ?

La parenthèse historique de Tonton Burve

Si ce jeu est résolument moderne dans sa réalisation que son gameplay, l’observateur consciencieux et éclairé remarquera peut-être que les racines de ce dernier plongent profondément aux racines de la Playhistoire. Car si le premier jeu vidéo stricto sensu reste à mon sens, et pour d’excellentes raisons exposées pas plus loin qu’ici, Spacewar! (1962), difficile de ne pas mentionner ce jeu branché sur oscilloscope qu’était Tennis for Two (1958). S’il loupe de peu le titre de Premier Jeu Vidéo, la faute à son absence d’écran vidéo, il en est clairement le précurseur immédiat. Et la principale force de ce jeu de tennis se trouve dans sa physique de balle, soumise à la gravité. Une version ultérieure du jeu proposera d’ailleurs de jouer sur la Lune pour justifier la proposition de plusieurs types de gravités. Bref, une belle prouesse en terme de calculs de trajectoires, une première rencontre entre l’informatique et le ludique, sous le signe de la physique de balle. Faisons un bon dans le futur (antérieur, certes) pour arriver à Pong, qui représente le point de démocratisation du jeu vidéo dans l’absolu, et parfois considéré – à tort – comme la première borne arcade, la fameuse Borne Jaune – mais mes fidèles lecteurs le savent, l’arcade n’a pas attendu Pong pour maturer, se développer, et s’imposer -. Or, le gameplay simpliste de Pong, un simple jeu où deux raquettes bougeant verticalement se renvoient la balle jusqu’à ce qu’un joueur loupe le coche, repose sur un élément central, un twist : l’angle et la vitesse de la balle varient suivant la zone d’impact de la raquette! Un petit rien qui va déterminer beaucoup dans la Grande Histoire du Jeu Vidéo. Cet élément se retrouvera au centre du casse-briques, découlant quasi directement des préceptes de Pong, et dont le représentant le plus célèbre reste Arkanoid avec sa musique d’introduction et sa molette de contrôle. On peut considérer que le gameplay de Siesta Fiesta se place à la croisée de ces deux moments-clé de la Playhistoire. Bon, je pourrais même ajouter une couche et considérer que le scrolling continu est un emprunt au shmup, lui-même creuset et miroir du vidéoludique dans son entier, mais on risque de m’accuser de couper les cheveux en 4 dans le sens de la longueur. Pourtant, je pourrais…

ikaruga-540x236Vous en conviendrez Ikaruga a marqué à jamais l’histoire du Shoot them up, et ce n’est pas Toma, notre spécialiste, qui va nous contredire ! Et bien figurez vous qu’il vient de montrer le bout de son cockpit sur Steam Greenlight. Le système de couleur d’Ikaruga, où la couleur du tir à toute son importance, était unique au moment où il est sorti sur borne d’arcade en 2001, puis sur la défunte mais tellement génialissime Dreamcast en 2002. Pour faire simple, les tirs ennemis de la même couleur que votre vaisseau ne vous touchant pas, et vos attaques colorées ne font de dégâts au’à la couleur inverse. Un système qui mêle donc Shmup certes, mais aussi réflexion, et parfois même puzzle-game ! Réapparu dans une réédition sur GameCube en 2003, puis sur le XBLA en 2008, aidons le à arriver sur PC ! Mais attention, ce n’est pas un véritable remake, mais juste une adaptation. Allez on soutien on soutien par ici 

Fez

Fez a nécessité cinq années de gestation. Une longue attente pour ce jeu indépendant ayant la prétention d’offrir une perspective nouvelle à la plate-forme, au sens propre comme au figuré. Quand on voit et on teste le résultat final, on comprend mieux pourquoi son concepteur Phil Fish a mis autant de temps pour le terminer.

Une question de perspectives

fez-2Gomez est un petit bonhomme blanc et plan, c’est-à-dire en deux dimensions croyant vivre dans un monde, plus précisément un village, partageant les mêmes propriétés géométriques. Jusqu’au jour où l’un de ses compatriotes lui révèle qu’il est l’heure pour lui de prendre le relais. Mais quel relais? Alors que le reniement de tout ce qui peut ressembler à de la géométrie spatiale est de mise dans son univers, Gomez découvre l’impossible: l’existence d’une troisième dimension. Il part alors à la conquête de nouveaux horizons, à la recherche de fragments de cubes qui lui permettront d’ouvrir des portes reliant les différents mondes extérieurs. Il portera sur la tête ce fameux chapeau marocain originaire de la ville du même nom: Fez. Plus concrètement, Gomez évolue toujours selon un plan en deux dimensions, ce qui change, c’est la possibilité de tourner la caméra sur la droite et la gauche pour découvrir les autres perspectives. Ainsi, toute l’architecture du jeu se construit autour de ce principe de faces d’un cube, de découpage de l’espace en quatre plans et la résolution d’énigmes passera souvent par la juxtaposition d’éléments pour grimper à une échelle, activer des leviers, se rapprocher d’un rebord a priori trop éloigné. Le level-design est la clé du titre et son concepteur a dû passer un temps fou à gribouiller sur des feuilles de papier et à se prendre la tête pour que tout soit raccord. Dommage que l’on oscille entre énigmes faciles et répétitives d’un côté, et recherche très obscure de trésors et anti-cubes de l’autre.

Pixeldélique

Fez (carte)

Fez est principalement trois choses: une succession de casse-têtes comme dit précédemment, mais aussi un merveilleux voyage aérien et un vibrant hommage au pixel art. Doté de graphismes 8 bits et d’une magnifique bande-son électro très planante signée Disasterpeace, le jeu de Phil Fish dégage exotisme et dépaysement. Ses couleurs vives voire pastels sont un régal pour les yeux. Le joueur a toujours envie de contrôler ce petit bonhomme souriant et naïf, et de découvrir ces fameux niveaux suspendus emboîtés les uns aux autres par des portes ou des téléporteurs. Un coffre à ouvrir, des cubes dorés à collectionner, des portes fermées à clé: le principe est simple, nostalgique et accrocheur. Quoi de mieux pour un lecteur de ce site, finalement? Malheureusement, Fez n’est pas tout lisse, tout beau. Il a par exemple une physique de saut très flottante et très basique qui relègue le gameplay et le challenge plate-forme au second plan, privilégiant son audacieuse architecture. De plus, on se retrouve souvent à faire des allers-retours. Si cela aide à s’imprégner encore plus de ce monde onirique, cela devient également une corvée quand il manque seulement quelques cubes par-ci par-là pour pouvoir avancer. Sa carte en forme d’arbres à plusieurs branches n’est pas vraiment non plus très pratique à utiliser et on se surprend rapidement à faire les choses par soi-même. Dernier point négatif: les nombreux bugs qui font parfois carrément planter le jeu et qui n’ont pas tous été corrigés dans la version PC, pourtant plus jeune d’un an que sa devancière sur Xbox 360.

A retenir

Fez est une pépite, pour plusieurs raisons. Tout d’abord, pour son amour du pixel et de la musique électronique qui renverra beaucoup de gamers à des souvenirs doux et lointains. Ensuite, parce qu’il offre un voyage comme seul peut-être le jeu vidéo est capable d’offrir. Et enfin, pour tous ses défauts de jeunesse que ses origines indépendantes, son petit prix et une suite annoncée pourront excuser. A certains sceptiques qui le critiquent en le définissant comme le miroir de la prétention de son concepteur, on pourra répondre que l’audace, c’est classe.

Informations sur le jeu

Plateformes : Xbox 360 – PC

Genre : Plate-forme – Puzzle-Game

Développeurs : Polytron

Éditeurs : Microsoft Studios, Trapdoor, Polytron

Date de sortie : Avril 2012 (Xbox 360) – Mai 2013 (PC)

Totof

Red Johnson reprend du service ! Tête mise à prix, frangin disparu, doigt coupé retrouvé dans un bock de bière, il y a des jours où l’on ferait mieux de rester coucher. Disons des semaines, même. Mais bon, on ne touche pas à la famille Johnson impunément, et cette serveuse à l’accent français est louche, très louche. C’est parti pour un second épisode de l’excellente série de Point’n Click pour console (parfaitement !), avec son humour caustique, son ambiance sombre, et ses puzzles démoniaques ! Allons-y gaiement !

Le Point’n Click, c’est pour les vieux !

Esquisse intermédiaire d’un décor caractéristique de l’ambiance graphique du jeu, entre bidonville archaïque, envers de décor Disney, et mégalopole.

Le fait que la plupart des titres de légende qui ont fait les lettres de noblesse du genre appartiennent aux 90’s (voire fin 80’s) pourrait aller dans le sens de cet adage réducteur, mais ce serait négliger deux choses. Premièrement, le foisonnement impressionnant sur le net d’excellents jeux gratuits fonctionnant sur les mécaniques du Point’n Click, entre les dits « escape room » qui frappent en force depuis quelques d’années et l’invasion du puzzle-game sous toutes ses formes, on a un véritable phénomène contemporain adoptant les arcanes de ce genre ancestral, et qui rencontre un véritable succès, tant auprès des jeunes que des moins jeunes (et bon, il y a aussi les jeux grivois qui fonctionnent souvent comme des Point’n Click et qui marchent pas mal eux aussi mais je sais pas pourquoi, je sens que c’est un argument léger…). Mais tout ça ne se limite pas au net et aux jeux gratuits. En effet, ces derniers temps, on a pu jouir sur PC de quelques perles du Point’n Click, comme le sombre Yesterday ou le fendard The Next BIG Thing, redonnant l’envie aux vieux briscards de balader leur souris dans les moindres recoins de l’écran à la recherche du pixel caché, sans pour autant exclure les jeunes renards, avec du scénario en béton, une réalisation aux petits oignons, bref, du grand jeu transgénérationnel remettant sur le devant de la scène un genre qui semblait tombé en désuétude, bien que les mécaniques de ce dernier aient teinté bon nombre de jeux, toutes plateformes et toutes époques confondues (les séries à succès Ace Attorney et Professeur Layton sont des descendants directs de ce noble art). Mais, à part part la portable tactile de Nintendo permettant une émulation de la souris PC via le stylet, le monde des consoles était un peu boudé par le Point’n Click, le joypad étant a priori peu adapté à ce genre de d’exercices. Le succès rencontré par la réédition du mythique Secret of the Monkey Island et de son illustre suite sur le XBLA aura secoué ces vieux postulats et participé au décloisonnement du genre, qui cesse enfin de tourner le dos aux consoles de salon.

En attendant que The Next BIG Thing et consorts débarquent sur ce support, et après un premier épisode exclusif PS3 (se déroulant dans un univers déjà posé sur DS dans Metropolis Crimes), Red Johnson revient avec une seconde enquête dont pourront aussi profiter les possesseurs de Xbox et de PC, et continue de trancher avec le ton généralement bon enfant des Point’n Click classiques de la grande époque en s’adressant directement à un public adulte. L’univers dans lequel le détective privé évolue est sombre, violent, crasseux, et l’ambiance générale cadre bien avec la ville dans laquelle l’action se déroule, Metropolis, une sorte d’interzone fictive, ville portuaire grise composite, oscillant entre une version maléfique d’un décor de Disney et la banlieue d’une mégalopole. Les vannes en dessous de la ceinture sont de la partie (rien que le nom du héros est digne d’un acteur porno, ce qu’un des personnages ne manque pas de lui faire remarquer) (Johnson est un des petits noms que les anglophones donnent à leur zigounette, du genre Popaul, en plus cru), la tension sexuelle bien présente, et certaines énigmes pas piquées des hannetons. Cachez vos enfants, Red Johnson débarque chez vous !

Mais c’est quoi ce titre bizarre et inconnu ? Éclaire moi Atomium :

Voici le test vidéo d’un des jeux disponible dans le Indie Humble Bundle numéro 4 : Night Sky ! Il s’agit d’un Puzzle Game fort sympathique dans lequel il faudra user de vos talents de joueur et de vos méninges pour en voir le bout !

Me voilà fort éclairé. Il ne s’agit, pour moi, qu’un petit jeu de « dexterité » au capital sympathie indéniable. C’est bien pensé, varié, zen et pas cher du tout. Foncez si vous êtes blasés. Et bon visionnage !

Le Serpent

Pour faire suite au test de Docteur Mario, et précéder celui de Wario woods, il m’ai paru important de re-situer les jeux de réflexion, communément appellés « puzzle-game », dans leur contexte. Ce genre de jeux amène le joueur à résoudre des casses, des énigmes, ou à naviguer à travers des lieux complexes comme des labyrinthe. En bref, ce sont des jeux où vous faites marcher vos méninges ! Mais comme nous allons le constater, ce genre est, pour moi, en perdition de nos jours car quasi-non adapté à la 3D. De plus, il se divise en un nombre incalculable de sous-catégories. Nous en avons retenu 3, et nous allons les exposer.

Le prolongement des jeux traditionnel ?

Le genre peut être considéré comme un prolongement des jeux de logiques traditionnels. Les jeux de réflexion se démarquent des autres genre par son gameplay. En effet, la plupart du temps, ce dernier se révèle ultra simple, mais surtout, reproductible à l’infini. Pensez à Tetris ou à Bomberman. A la différence des autres styles, RPG et aventure en tête, il ne comprend pas (ou très peu) d’éléments narratifs. Quant à sa durée de vie, elle n’a pas vraiment de limite. De nombreux jeux de réflexion traditionnels ont été portés sur support informatique (et non sur console, une différence notable), à l’image des jeux d’échecs comme GNU chess, mon préféré. N’oublions pas non plus les jeux de cartes, solitaire en tête. Les adversaires programmés par ordinateur sont souvent des opposants de taille, cela permet ainsi au joueur d’améliorer son talent pour des joutes contre ses amis. A noter que le grand champion Russe des Echec, dont je ne connais plus le nom, (commentaires aidez moi !) s’est fait battre par un ordinateur ! Rien que çà ! Mais créons une différence dès le début de cet article, Le jeu de puzzle, puzzle-game pour les intimes est un type particulier de jeu de réflexion, et non pas le jeu de réflexion lui même. Voilà qui devrait lever les imprécisions futures. Ce caractérise invariablement par des pièces ou des objets à placer d’une façon ou dans un ordre précis. Cela peut être un jeu où le joueur doit déplacer des objets d’une certaine façon afin de recréer une forme prédéfinie, et la Tetris est le champion, ou réunir certaines couleurs à l’instar de puzzle-bobble, ou, d’une certaine manière, Wario woods. Nous y reviendrons de toute façon. Par ailleurs, et fort heureusement parce que les jeux vidéo c’est pas que du bourrinage, le genre réflexion se retrouve en partie dans de nombreux types de jeu : soit sous la forme de mini-jeux (l’ouverture des coffres dans onimusha), soit sous la forme d’énigmes.

Un genre en dégradation

Les premiers jeux de réflexion sont apparus dans les années 1970 : il s’agissait le plus souvent d’adaptation de jeu de réflexion traditionnel, comme nous avons pu le dévoiler plus haut. Le genre s’est plus particulièrement développé dans les années 1980, avec l’apparition de jeux d’arcade, mêlant réflexion et habileté, Boulder dash en est le meilleur exemple. Il faut cependant attendre le milieu des années 1980 pour voir éclore LA référence du jeu de réflexion, j’ai nommé Tétris. Il a bien entendu popularisé le genre. Au début des années 90, des jeux tels que Lemmings ou the lost Viking ont renouvelé le genre et ont apporté quelques variantes. La généralisation de la 3D marqué, malheureusement, un énorme coup de frein de ces jeux, particulièrement sur nos consoles de salons. Mais puisque que le genre ne nécessite pas des ressources considérable, il fut parfaitement transposé sur console portable. Aujourd’hui, on ne compte plus les itération des tétris et autres pac-man. Dans les années 2000, LocoRoco, ou encore Lumines ont renouvellés une fois de plus le genre, à leur façon tout du moins, et majoritairement sur console portable. Au Japon, la série des Brain training est l’un des plus gros succès vidéo-ludique de l’année 2005. Le Japon est d’ailleurs le premier marché pour ce genre de jeu. Normal quand on connait leur goût pour le décalé.