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Dans le coin droit du ring, le cador du barreau, le maître des volte-face, avec une coupe à faire bleuir d’envie Sonic, accompagné de son assistante ; la très sensuelle Maya ; j’ai nommé PHOENIX WRIIIIIIIIIIIIIIIIIIIGHT. A ma gauche, archéologue de renom, génie résolveur d’énigmes, son haut de forme dépasse d’une tête tous ceux de Pharrell Williams, soutenu par son jeune apprenti Luke ; monsieur HERSHEL LAAAAAAAYTON.

Sponsorisée par Capcom, organisée par Level 5, cette rencontre a lieu depuis novembre 2012 au pays du soleil levant et depuis mars 2014 dans nos contrées. Concernant le jeu en lui-même Professeur Layton vs Ace Attorney je vous invite à vous diriger vers le test le concernant, ici nous allons plutôt confronter les premiers jeux de chaque personnage : Phoenix Wright Ace Attorney sorti en 2001 sur Game Boy Advance au Japon et réédité en 2005-2006 sur Nintendo DS ; et Professeur Layton et l’étrange village sorti en 2008 sur Nintendo DS. Ce match va se dérouler en 5 rounds, le gameplay, les personnages, la réalisation, la durée de vie et enfin le scénario. Qui va remporter ce match de « pointeur d’index » ? Prenez les paris eeeeeeet FIGHT !

UN INSTANT !!!

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Flexion…pointage…flexion…pointage

Avant de trancher dans le lard, petite intro on n’est pas des bêtes. 13 ans, c’est l’âge de monsieur Wright, alias Nick, au Japon. Ce dernier n’a techniquement pour nous que 8 ans depuis son apparition en 2006 sur les DS occidentales. Véritable OVNI vidéoludique à l’époque, ce jeu nous propose de prendre le contrôle d’un jeune avocat récemment embauché dans le cabinet Fey & co et de résoudre des affaires de meurtres selon deux phases de gameplay : enquête et plaidoyer. La première consiste à une récolte d’indices dans les différents lieux ayant un lien avec le crime, la seconde, lors du procès, consiste à les utiliser intelligemment afin de prouver l’innocence de votre client et de désigner le véritable coupable du meurtre. Dans chaque opus la première affaire fait office de tutoriel, les indices sont assez flagrants, le meurtrier est connu dès la petite cinématique d’introduction et ses témoignages sont facilement contestables. Dès la seconde affaire les choses se corsent, la cinématique ne nous présente que des brides du meurtre, les indices sont peu nombreux, les contradictions sont plus délicates à appréhender, bref ça devient chaud. La phase d’enquête vous permet de passer de lieu en lieu, d’observer les scènes de crime, de récolter des indices, des témoignages et informations et de manière générale d’essayer de vous faire une idée de la façon dont le meurtre a pu avoir lieu. Cette phase, malgré son apport scénaristique important, est souvent assez ennuyeuse lorsqu’elle s’étend en longueur, le pire étend que pour la quitter il faut avoir récolter tous les indices, et certains sont vraiment trèèèèèèèèèèèèès bien cachés ; pire encore, certains procès se payent le luxe d’avoir deux phases d’enquêtes… Heureusement la partie procès rattrape largement le coche avec un rythme beaucoup plus rapide, avec des dialogues percutants, des plaidoyers explosifs et surtout des retournements de situations par packs de dix, certains

De son côté, Prof Layton apparu en 2008, rencontre un franc succès avec un style point-and-click/réflexion pourtant bouder sur console et délaissé depuis son âge d’or sur PC dans les années 90 avec les magnifiques productions Lucas Arts (dont vous pouvez retrouver de nombreux tests sur notre site). Le protagoniste principal est un archéologue britannique, expert en résolution d’énigmes diverses et inspecteur indépendant lors d’affaires frôlant le paranormal. Le gameplay repose essentiellement sur les fameuses énigmes, posées par les différents protagonistes ou découvertes dans le décor, elles forment la trame du jeu. En effet si certaines sont facultatives, d’autres doivent être absolument résolues pour permettre à Hershel de faire toute la lumière sur les divers événements.

Je suis le digne apprenti du Professeur !!

Je sais que je vais me fourvoyer en disant ça, mais dans ces jeux le gameplay n’est pas au centre de la qualité du jeu. Ouai ouai, si vous avez déjà lu mes tests vous allez me dire il se fout de notre gueule il arrête de dire que c’est ça le plus important. Certes, quand le jeu demande réflexe et précision, mais ici on a affaire à des jeux à texte dont les principales attentes pour évaluer leur qualité est la qualité scénaristique et l’engagement du jouer à la réflexion. En gros, si le passe-temps préféré du scénariste d’un jeu du genre est de brûler des Becherel par pack de douze à la pleine lune ou que l’engagement mental du joueur s’approche de l’encéphalogramme de la grenouille, je vous encourage à passer votre chemin.

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Les phases d’enquête, ses discussions et ses recherches d’indices épuisantes…

Chez Phoenix, si vous n’avez pas sauté l’intro (je vous vois remonter la page !!!), deux phases de gameplay différentes alternent dans le jeu. Durant la phase d’enquête vous retourner dans chaque lieu important liés au crime. La scène de crime, le parloir de la prison, le commissariat entre autres sont des lieux où vous allez devoir faire des allez retour pour glaner des indices, des témoignages et des informations. Cette phase se déroule en format point and click dans des tableaux fixes dans lesquels vous attendent généralement un témoin plus ou moins coopératif, votre client ou le très potache agent Dick Tektiv. Chaque tableau possède son lot d’indices matériels (à ramasser ou donnés, ils s’ajouteront dans votre inventaire) ou d’informations (sous la forme de questions à poser aux personnages) qui ne se mettront à jour qu’une fois l’élément débloquant la suite découvert. Je vais pas vous cacher que ces phases ont tendance à s’étendre en longueur parfois peu justifiée (de façon surement de noyer les informations intéressantes dans les inutiles) et surtout peuvent être un vrai calvaire quand vous n’arrivez pas à mettre la main sur LA saloperie de manipulation, d’indice ou de dialogue à faire pour passer à la suite. Ça m’est déjà arrivé de bloquer plusieurs jours sur une de ces phases et d’avoir à regarder sur le net ce que j’avais bien pu louper pour être bloquer de la sorte…rageant… La phase enquête est plus rythmée, elle se déroule en huis clos dans la salle d’audience où votre but est d’utiliser toutes les pièces à conviction dégotées précédemment afin de démolir tous les témoignages à charge contre votre client. Certes c’est encore du texte, mais c’est ici que toutes les ficelles se dénouent pour faire avancer l’histoire, que vous prenez plaisir à voir les têtes déconfites des témoins à cours d’argument et les réels coupables exploser dans un ultime ressaut de rage avant de tout avouer…juste jouissif !

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Même dans les énigmes on se paye un pavé à lire

Chez Layton pas vraiment de surprise si vous connaissez le jeu, le but est de résoudre des énigmes de logique, de calcul, de physique ou simplement visuelles. Ces phases d’énigmes se déclenchent lorsque vous interagissez avec un personnage ou un objet particulier et sont soit obligatoires au déroulement de l’histoire soit totalement annexes auquel cas un système vous permettra d’y revenir par la suite. Des piécettes sont également dissimulées dans le décor, les dépenser lors des phases d’énigme vous permet d’obtenir des indices (jusqu’à 4) de plus en plus précis sur la méthode à suivre pour la résoudre. De la même façon que dans Phoenix Wright, chaque tableau présente une scène figée dans laquelle vous pouvez interagir avec des éléments divers qui, à l’instar de son opposant, n’ont pas forcément d’intérêt dans l’histoire en cours. Ce que je veux dire, c’est qu’à chaque tableau vous aller au début essayer de trouver une logique en cliquant sur tel ou tel objet…puis quand un rognon de pomme derrière une poubelle ou une étoile planquée dans le cm² de ciel qui dépasse déclenchera une énigme, je vous assure que le tableau suivant vous allez poser le cerveau et cliquer comme des demeurés sur tout ce qui passe. On finit donc par essayer tout et n’importe quoi dans chaque scène pour passer vite sur une nouvel énigme puis une autre… La qualité des énigmes n’est pas à remettre en cause. Leur difficulté augmente avec le scénario et certaines sont tellement retorses que même avec les 4 indices vous risquez de perdre du Picara (le nom du score récompensant la résolution de l’énigme, chaque erreur diminuant sa valeur finale).

Bilan : Avec deux phases de gameplay distinctes chez Phoenix Wright, une pénible et une excitante, et un gameplay essentiellement fixé sur des énigmes de qualités dissimulées sous des excuses débiles, le point de ce premier match n’est pas évidant à décerner. Malgré une phase d’enquête particulièrement énervante, Phoenix a au moins le bon goût de varier les phases là où Layton se contente de nous balancer ses énigmes… Phoenix emporte le point de justesse.

Ça me Fey pas peur !

SLYiu

Je sais pas si finalement je préférais pas le cliché baguette/béret…

Avant de trancher dans la grosse part de ces jeux, le scénario, parlons de ce qui fait également la qualité de ces livres à pixel : les personnages. Chaque héros possède son faire valoir. Nick est accompagné dès sa deuxième enquête de Maya Fey, sœur de la chef de Wright et médium junior de son état. De son côté Hershel est constamment épaulé de Luke Triton, un gamin de 11ans dont la principale qualité en dehors de la résolution d’énigme, est de savoir parler aux animaux. Vous l’avez donc compris, je sais pas ce que ces gens fument mais ils doivent avoir le même dealeur.

Si...si...un poil trop prêt du mur...

Si…si…un poil trop prêt du mur…

Les PnJ de chaque jeu, que ce soit les témoins ou personnages récurrents de Phoenix Wright ou les habitants des villes traversé par le Prof Layton, tout le monde est complétement barré ! Entre la gardienne de studio de 80 balais, le détective incapable et complètement fauché, le procureur bipolaire et un avocat avec des ulcères qui ont des ulcères, PW présente une pléthore de personnages hauts en couleurs et très rarement insignifiants (excusés s’ils meurent ça va de soit). Le Prof contrecarre avec des habitants complètements fumés d’un point de vu design (cf photo ci-jointe) et avec une facheuse tendance psychopathique à l’énigme batarde au moindre petit renseignement. Imaginez si en débarquant à Paris, paumé dans le métro, vous demandez à un gars qui a l’air d’avoir été bercé trop près du mur votre chemin, et celui-ci en lieu et place du renseignement vous présente un plan des rames où les noms des stations ont été interchangés avec un code à la con… Si ça donne pas envie de provoquer un « accident de voyageur » ça…

Bilan : Avec deux univers complétements barrés, des personnages allumés et des personnages secondaires hauts en couleur les jeux semblent encore proches de l’égalité… C’est sans compter le fait que vous échangerez 100 fois plus avec les témoins de Phoenix qu’avec les habitants du Prof Layton. Au moment d’écrire ces lignes je peux me rappeler d’au moins une vingtaine de personnages secondaires de l’avocat alors que max cinq me viennent en tête côté professeur… Phoenix remporte ce point

Court Orchestra 3 in law minor

Il est grand temps maintenant de parler de la réalisation des jeux, que ce soit sur la qualité sonore, des animations ou des cinématiques.

D’un point de vu son les deux jeux se valent, que ce soit le Cornered de Phoenix Wright avec ses notes rapides sonnants très 16 bits ou le thème même du jeu du Prof Layton avec son mélange d’accordéon et de violon sont des plaisirs pour les oreilles. Je ne peux pas m’étendre sur le sujet sous peine d’exploser le compteur de page de ce test, mais je vous invite à écouter chaque musique de ces jeux et de leurs suite (Flagrance of dark coffee, le thème de Godot dans PW 3…pfiou).

D’un point de vu graphique les deux jeux sont également proches. L’univers est coloré, voir éclatant, Phoenix Wright fais plus manga tandis que Prof Layton dans son style cel-shading fait plutôt penser à une bande-dessinée interactive. Les personnages sont globalement mieux animés dans ce premier Prof Layton face à ce Ace Attorney, mais il ne faut pas oublié que le jeu de l’avocat est sorti initialement sur GBA 7 ans avant le collègue… certes ils auraient pu bosser plus sur l’adaptation DS mais le résultat ne jure pas non plus sur la double écran de Nintendo.

D’un point de vu cinématique c’est simple, seul Layton est en jeu. Phoenix ne pourra se targuer d’avoir des cinématiques que lors de sa rencontre avec le Prof dans le cross over dont je vous invite à lire mon test sur ce même site. Ces cinématiques sont doublées une fois sur deux mais extrêmement bien réalisées. Un animé a même été réalisé sur le modèle de ces courtes phases, Professeur Layton et la Diva éternelle. De son côté, Phoenix présente ses meilleures animations à chaque fin de procès lors de l’excès de rage des coupables dont le véritable visage se révèle de façon grandiloquente.

Bilan : Malgré une égalité sur la musique et l’animation, les cinématiques débloquent le premier point du Prof Layton

Enigme 2 574 : Quel est l’âge du Capitaine ?

Avec 130 puzzles à résoudre et une histoire tordue à base de village très louche le Prof Layton peut se targuer de vous occuper une bonne quinzaine d’heure, voir plus pour ceux qui vont galérer sur les énigmes. Avec 5 enquêtes, dont une servant de didacticiel et une dernière utilisant toutes les capacités de la DS, Phoenix Wright pousse sa première apparition à un maximum d’une dizaine d’heure de lecture. C’est très honorable mais pas suffisant pour battre le Prof sur ce terrain.

Bilan : Layton s’octroie son 2ème point avec 50% de temps en jeu en plus

Objection ! C’est le devoir d’un vrai gentleman

Je ne sais pas si je ne l’ai pas déjà dit (1 000 fois dans ce test), mais oui, que ce soit dans Phoenix Wright ou dans Prof Layton vous allez bouffer des lignes de texte, qu’elles soient nécessaires ou non à l’avancée dans l’histoire. Par chance, les mecs chargés du développement se sont dit qu’il ne fallait pas engager des guignols au service scénaristique.

Sans titreSi Les premières enquêtes de Phoenix s’organisent façon Columbo (vous connaissez déjà le tueur, vous devez juste trouver les preuves qui contredises ses alibis), dès la troisième les auteurs ont dissimulés les ficelles de l’histoire et ce n’est qu’en avançant que vous détecterez les liens réunissant chaque histoire pour former un tout totalement cohérent. Et encore, ce Phoenix premier du nom n’est qu’un balbutiement technique face à la qualité de Justice for All et à l’extraordinaire Trials and Tribulation.

Côté Layton, l’histoire s’axe autour d’un mystère principal, dans lequel vient s’incarcérer d’autres mystères annexes dont la résolution amène inexorablement vers le dénouement scénaristique. L’histoire vous tend régulièrement la perche pour tenter de Phoenix_Wright_Animedécouvrir par vous-même le fin mot de l’histoire pour, dans la majorité des cas, tout démolir le chapitre suivant. La disquette va donc, en parallèle de vous faire bouillir le cerveau avec les puzzles, vous le retourner complètement en vous gardant dans le flou jusqu’au dénouement final, plus ou moins capilotracté expliquant tous les phénomènes extraordinaires que vous vivrez tout le long de l’aventure.

Par soucis évident de méchant risque de « spoil attack », vous comprendrez que je n’en dise pas plus sur les détails de chaque histoire, mais la qualité d’écriture joue en faveur des deux jeux, le verdict sera donc totalement subjectif.

A retenir 

Le rapprochement entre ces deux héros dans un jeu cross over saute presque aux yeux en lisant le nombre de points commun liant les deux jeux. Que ça soit sur l’univers coloré et barré, sur les qualités musicales, de réalisation ou d’écriture ainsi que sur l’intérêt de chaque titre. Seulement un match nul est un bien piètre résultat dans une rencontre comme celle-ci… Mon champion serait Phoenix Wright pour la diversité de son gameplay, même si un mode sur deux me fait disjoncter, et surtout pour le plaisir que j’ai pu prendre dans les phases de procès à démonter témoignage sur témoignage. Avec 3 points contre 2, Ace Attorney remporte ce combat avocat contre archéologue. Et vous lequel était votre champion ?

J’ai une histoire particulière avec Kōichi Ishii. En effet, réalisateur et designer de Secret of Mana, il a largement contribué à ce charme irrésistible que je lui trouve encore aujourd’hui sur ma petite Snes Mini. L’homme à la baguette des plus grandes heures de la série Seiken Densetsu, après avoir lancé sa propre équipe de développement, a également produit l’un des jeux que je considère encore à l’heure actuelle comme l’un des meilleurs remakes de tous les temps : le fameux mais étonnamment controversé Sword of Mana, le remake de Mystic Quest, sorti sur Gameboy en 1991 (mais pas avant 1993 chez nous) et premier jeu de la série Seiken Densetsu. Finalement, ce seront les trois seuls jeux de la série auxquels j’aurai eu l’opportunité de jouer. 

En 2007, il quitte finalement Square Enix après les derniers épisodes de la série Mana, non concluants, pour diriger le studio Grezzo, fondé quelques mois plus tôt. Leurs principaux faits d’arme sont d’avoir participé au développement des remakes de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D et The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D.

Concept qu’il avait en tête depuis quelques années déjà, Ever Oasis est donc un pur produit de la maison. Vendu comme un Seiken Densetsu-like, il a su attiser la curiosité des fans dans le monde entier. Alors, réussite ou non ? Nous le découvrons ensemble.

Désert & Destinée

L’histoire de Ever Oasis se déroule dans le désert du monde de Vistrahda. Les forces du mal se font de plus en plus pressantes et les habitants de ce monde fictif se rassemblent dans des havres de paix que l’on appelle des oasis. Après quelques péripéties, le personnage – masculin ou féminin – que vous incarnez se verra attribuer la lourde tâche de fonder sa propre oasis. En effet, ces dernières se font de plus en plus rares, à tel point que celle que vous allez vous efforcer de créer et diriger constituera le dernier espoir des habitants du désert. Pour cela, une sorte de pacte est conclu entre notre nouveau chef d’oasis et l’esprit de l’eau Esna. La relation entre les deux protagonistes permettra donc de créer cette nouvelle oasis, source de calme et de paix dans un monde en proie au chaos. Le héros, issu de la tribu des Granéens, devra donc gérer cette oasis et y rendre la vie prospère. Un comble au milieu du désert. (D’où le nom de Granéen, telle une graine de plante, pour lesquelles il est difficile de survivre en plein désert)

La relation entre Esna et le héros est primordiale

Le but du jeu est donc de parcourir le monde qui s’offre à nous afin de peupler notre oasis pour que tout voyageur s’y arrêtant puisse y trouver ce qu’il ou elle cherche. Le scénario de base est dans l’ensemble agréable à suivre et la narration légère contribue énormément à ce sentiment de paix qui règne dans l’oasis durant les moments d’accalmie du jeu. Peu bavard pour un RPG, le jeu réussit son pari d’offrir les plein pouvoirs aux joueurs sans que ces derniers ne se sentent oppressés ni par les enjeux ni par la menace du Chaos.

 

La gestion au cœur du désert

Il est difficile de classer Ever Oasis dans une catégorie unique au vu de ses caractéristiques loin d’être singulières mais qui se combinent à merveille pour nous offrir un mélange peu commun. Entre jeu de gestion, A-RPG, aventure & exploration, Ever Oasis ne sait sur quel pied danser et élimine les frontières séparant ces différents genres. Si vous vous attendiez à un jeu similaire à un Secret of Mana, il n’en est rien. En tant que chef de l’Oasis, il vous incombe donc de devoir peupler cette dernière en la rendant attrayante. Le but premier est donc de recruter des marchands, la présence de ces derniers attirant les voyageurs. Votre oasis progresse selon des niveaux que vous acquerrez en accomplissant diverses actions permettant de remplir la jauge d’expérience de l’oasis. Vous pouvez choisir de disposer ce qu’on appelle des Boutifleurs, ces boutiques tenues par nos amis marchands qui ont décidé de s’installer dans l’oasis. Chaque niveau gagné vous permettra de disposer de davantage d’emplacements pour y placer des Boutifleurs. Mais comment faire pour qu’un voyageur lambda veuille rester avec vous pour toujours et vous aider dans votre quête ultime ? Et bien, il suffit simplement de remplir les tâches que ces derniers vous donnent.

Les Boutifleurs attirent les voyageurs du désert

En sus de ces tâches, ils peuvent également au bout d’un certain temps vous demander de leur apporter de nouveaux objets afin qu’ils puissent développer leur commerce en proposant de nouveaux produits. Chaque Boutifleur a trois niveaux de développement. Très pénibles, ces tâches vous envoient aux quatre coins de la map afin d’y trouver les objets désirés. Par ailleurs, au bout d’un moment, les stocks des Boutifleurs s’épuisent jusqu’à rupture de stock totale. Il vous faut donc continuellement fournir vos boutiques en matériaux divers permettant de reprendre ou poursuivre la vente des produits. Et chaque jour, vous pouvez récolter une partie des recettes.

Heureusement, une fonctionnalité permet ensuite de remplir les stocks des Boutifleurs à partir d’un comptoir centralisant toutes les livraisons.

Un potager est également à votre disposition afin d’y faire pousser différents légumes, plantes, etc. Cependant, vous pouvez, au bout d’un certain temps, déléguer les tâches et plus particulièrement celle de la culture du potager.

Notons également qu’Ever Oasis se base sur un cycle jour/nuit et que chaque jour, il faudra recommencer cette petite routine. A part si bien sûr vous n’êtes pas sur place. Les voyageurs vont faire dodo à l’hôtel tandis que vous pouvez aller vous reposer dans l’arbre qui vous sert de maison. (Mais vous n’êtes pas obligés. Le chef de l’oasis n’a pas l’air d’avoir besoin de se reposer).

Vous l’aurez compris, la gestion de votre oasis est primordiale et constitue l’un des points essentiels du jeu. Néanmoins, le tout s’avère limité. Entre gérer ses boutiques, la disposition de ces dernières, l’accueil des voyageurs, le potager, etc, il y a certes de quoi faire mais rien n’est poussé à l’extrême et on n’a finalement qu’un bref aperçu de ce qu’il serait véritablement de gérer de A à Z cette grande oasis.

Dernier né du studio Daedalic, Candle nous plonge dans une aventure entre jeu et récit conté, tant dans son rythme que dans l’épopée initiatique du héros. A travers une série d’énigmes et de phases de plateformes, le chétif Teku part sauver le chaman de la tribu des griffes des Watchkas. Alors, histoire à dormir debout ou épopée mythique ?

Ici, on se balade l’écorce à l’air

Les énigmes dans le noir

Dans un univers qui pourrait être le nôtre, dans un futur lointain où l’homme aurait disparu, vivait un peuple paisible. Ces êtres, dont le visage arbore un masque semblable à l’écorce d’un arbre, vouaient un culte à la nature et au feu. Ils vivaient dans un monde d’histoires et de légendes qu’on se raconte de génération en génération… Jusqu’au jour où ils virent leur existence basculer par la guerre : les Wakchas, peuple cruel et violent, mirent le village à feu et à sang, massacrant presque la totalité de la tribu.

Teku, un jeune Chaman novice, survivant et héros de cette histoire, décide d’embarquer dans un périlleux voyage pour secourir son maître, emporté comme un vulgaire butin, et promis à une mort certaine. Raconté à la manière d’un conte, le jeu puise fortement ses sources dans cet univers narratif, rappelant par bien des aspects Child of Light.

Ce jeu demande parfois un bon sens de l’observation, même si les énigmes ne sont pas très complexes, il peut arriver de bloquer à quelques endroits : globalement, la difficulté n’est pas monstrueuse, et le jeu plutôt linéaire, tout en restant plaisant. Si les tableaux ne sont pas nombreux, et le jeu pas très long dans l’ensemble, vous pouvez passer un long moment à la recherche d’un petit indice pour avancer.

Teku étant un personnage plutôt fragile, il devra jouer d’ingéniosité pour tuer ses ennemis. En effet, si vous vous confrontez à un Wakcha de front, c’est la mort assurée ! Le principal du jeu consistera donc à résoudre des énigmes, débloquer des passages à l’aide d’items que vous obtiendrez auprès de PNJ, très souvent en réalisant des quêtes pour eux. Quelques phases de plateforme et ennemis sur votre route pimenteront l’ensemble de votre aventure.

Comme le nom du jeu l’indique, le feu sera votre élément. Grâce à la flamme qui vacille au bout de votre doigt, vous pourrez activer tout un lot d’appareils et de leviers. Mais vous n’êtes pas le maître du feu pour autant : parfois, il vous faudra trouver du feu pour rallumer votre bougie, ou tout simplement l »éteindre pour ne pas vous faire repérer.

Du côté du gameplay, pas de problème pour diriger le petit Teku, le jeu répond plutôt bien.

Beaucoup de personnages hauts en couleurs croiseront votre route

Un univers graphique travaillé et original

Le jeu est plutôt beau : les décors et personnages sont soignés, et l’ensemble donne l’impression d’être dessiné à la main. Chaque tableau profite d’un travail artistique marqué, et ne ressemble à aucun autre : aucune paresse de la part du studio de ce côté-là.

La patte graphique s’apparente à un style d’illustration de livre pour enfants, avec une belle place laissée aux jeux de matières et de textures, grâce à l’utilisation de pinceaux et d’aquarelles. Dans la pure lignée des jeux « indé », Daedelic joue la carte du « fait-main » : le rendu est plutôt sympathique.

Quant à l’univers en lui-même, l’inspiration est clairement puisée du côté de la jungle amérindienne, avec quelques touches ethniques colorées, où la pierre se mêle à la végétation, un peu à la manière d’une cité perdue.

Certains décors sont particulièrement beaux

Dis Papa, tu me raconte une histoire ?

Candle joue la carte du récit « conté » jusqu’au bout : pas de dialogue dans le jeu, seulement une voix-off, à la troisième personne, narrant l’épopée de Teku dans les moments-clés de l’aventure.

Concernant les échanges avec les PNJ, tout se fait grâce des animations et pictogrammes. C’est assez clair bien qu’un peu lent. Tout est fait pour vous donner l’impression de faire partie d’une légende, et cela fonctionne plutôt bien, l’aspect narratif contribue à rendre le jeu plus immersif, tout en prenant le temps de dérouler l’histoire.

L’histoire se déroule comme un voyage initiatique, où le héros se découvre, se libère de ses peurs pour développer pleinement son potentiel et découvrir sa destinée. On se prend d’affection pour ce personnage un peu pataud, croisement improbable d’un worm et de François Hollande sous un masque de bois, la vertu et l’innocence en plus. Mais ne vous y trompez pas, Candle est bien un jeu destiné aux adultes, et pour un public de gamers au coeur d’enfant.

C’est donc une belle histoire narrée dans laquelle on se laisse prendre, avec ses atouts et ses défauts.

Exemple de dialogues de sourds

Une histoire pour s’endormir ?

Si Candle est un jeu immersif poussant à la contemplation (dans une juste mesure, on ne parle pas de Shadow of Colossus non plus), cette force peut être une faiblesse : le rythme est parfois trop lent, notamment sur les dialogues et sur les parties narrées.

Il faut donc avoir un peu de temps pour chaque partie, c’est plutôt le genre de jeu pour tuer une longue journée d’hiver ou de pluie : certains joueurs pourraient être agacés par ce manque de rythme. Malgré tout, la curiosité pousse à avancer pour découvrir les différents tableaux du jeu.

Ventre sorti, Teku est détendu au bord du feu. Ou sont les merguez ?

A retenir

Candle est donc ce qu’on appelle « un bon petit jeu », le genre de jeu qui vous occupera quelques heures pour peu que vous soyez curieux de découvrir un univers original et un personnage attachant au cœur d’un voyage initiatique.

Ce soft cherche donc à réveiller votre âme d’enfant, et l’expérience peut s’avérer très plaisante si vous vous prêtez au jeu. Certains joueurs pourraient trouver Candle un peu mou, et son personnage un peu lourdaud… Mais cette lenteur, presque contemplative, fait partie de l’A.D.N. de ce jeu, à la manière d’un conteur qui prendrait le temps de vous faire vivre une histoire, au coin du feu. Rien de tel pour faire oublier ce monde cruel et violent un court instant !

Informations sur le jeu

Plateformes : PC

Genre : Puzzle / Aventure

Développeurs  / Éditeur : Daedalic

Date de sortie :  2016

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En me baladant entre les démonstrations de jeux à l’IndieCade Europe, un jeu venant des Pays Bas a attiré mon attention. L’écran représentait un personnage se déplaçant dans un univers de puzzle game, où les mécanismes semblaient dominés par les figure mathématiques et les statistiques. C’était assez pour en savoir plus, et après un essai sur place, et un tour sur la version Steam, voici ce que vaux le jeu Metrico +

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Nouvelle version de Metrico sorti en 2014, avec de nouveaux niveaux, Metrico + raconte le parcours d’un avatar sans identité dans un univers un peu spécial. Aucun animal, ruisseau ou vaste plaine, ce sont des graphiques qui servent de décors. Le joueur devra donc les traverser dans une série de puzzles pour savoir ce qu’il y a au bout du chemin. Pour jouer on possède deux actions (aller à gauche ou à droite et sauter), et la progression se fait selon les plateformes traversées. Certaines pourront s’élever si on saute dessus, d’autres bougeront que si l’on reste au sol, d’autres se déplaceront dans le ciel de plusieurs manières, etc… L’association de celles ci créent de situations dont la difficulté progresse avec le temps, et de nouveaux pouvoirs viennent ensuite compléter la palette d’actions disponibles, comme un missile ou une fonction pour recommencer un passage. Ces derniers nous aident a progresser dans le jeu, qui possède une durée de vie plutôt normale pour un jeu du genre. Les puzzle ne sont jamais frustrant ou encore trop simple.  Le seul problème avec Metrico + est que le jeu est beaucoup trop classique.

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met3L’important dans un puzzle game est de savoir s’il propose de nouvelles choses pour se démarquer des nombreux autres titres du genre. Et de ce côté là, bien que les décors sous formes de graphiques et de mathématiques soient originaux, ces derniers peuvent être remplacés par n’importe quoi d’autre sans que ça ne change l’essentiel du jeu. Les mouvements des plateformes sont assez classiques et une bonne partie des niveaux se résolvent de la même façon que dans d’autres jeux déjà sortis. Vous pouvez vous dire que les jeux « à énigmes » sont par essence peu différents les uns des autres, mais Metrico + manque de renouvellement dans ses éléments de progression, et on retrouve trop souvent les mêmes types de plateforme par la suite. Et même si le jeu est solide et bien réalisé, la lassitude vient sur la durée, et il faut être un pur fan des casse têtes pour se lancer dans Metrico +, au risque de laisser tomber assez vite.

A retenir

Metrico + est un exemple de jeu ayant un habillage assez original, mais qui au final renferme un jeu très classique. On évolue au travers de puzzles dont la courbe de difficulté est correcte, et la direction artistique est originale, avec les formes statistiques remplaçant les obstacles classiques. Le problème, est que Metrico+ pourrait être dans n’importe quel autre environnement sans changer fondamentalement le gameplay, les pourcentages/cordonnées/fractions n’ayant pas vraiment de spécificité précise. Si vous êtes un fan absolu des puzzle games, foncez, sinon d’autres jeux plus originaux sont disponibles. 

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Informations sur le jeu

Plateformes : PC

Genre : Transhuman Design

Développeurs : Transhuman Design

Éditeur : Puzzle, Plateformes

Date de sortie : août 2016

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(Même si c’est un test plus hommage, il garde des spoils à droite à gauche. Sans raconter toute l’histoire, pensez à faire le jeu avant pour ne rien gâcher)

Ah Paris! cette ville de l’amour, de la Tour Eiffel, de la bonne cuisine! Un endroit rêvé pour passer des vacances au calme. Quand je dis que je m’appelle « Georges Stobbart » les Français se moquent légèrement de mon accent, mais indiquent un très beau café qui parait-il a une magnifique vue. Mais tandis que je m’apprête à soulager mes jambes devant un bon café, un clown plutôt louche me passe devant. La suite, les journaux l’ont évoqué, une explosion a retenti, et je me retrouve horrifié devant le résultat. Par contre, la police n’étant pas pressée de résoudre l’affaire, je ne me laisse pas dépasser par les événements et décide d’enquêter moi-même. Voici le début de mon histoire intitulée : Les Chevaliers de Baphomet.

QUI EST DONC CE « CLAOUNE »?

CB2Pour seul début de mes recherches je trouve un nez de ce clown terroriste. Mais mon initiation policière est stoppée avec un interrogatoire par l’officier Rosso, qui semble ne pas aimer les étrangers en général. Heureusement, je ressors et vois une jeune femme armée d’un appareil photo et de quoi noter. « Sûrement une journaliste » pensai-je, ce qu’elle me confirma, en me donnant son numéro de téléphone et son nom : Nicole Collard. Grâce à elle, je découvre que le déguisement appartient à un certain Khan, non sans être passé par le magasin de déguisements d’où provient le nez de clown. Ce n’est que le début d’une course d’enfer entre plusieurs endroits, avec l’hôtel Ubu ou encore le musée, et d’un simple nez de clown je trouve un manuscrit ancien qui me pousse à aller en Irlande. Je ne pensais pas alors que j’allais au devant d’une affaire bien plus importante qu’un « simple » attentat parisien. Il semblerait que les Templiers existent bel et bien! Mais pas de temps à perdre et dès que mon avion se pose je vais tenter de me rendre dans des fouilles apparemment liées avec le papier que je tiens entre les mains. Comme nous sommes en Irlande, je dois aller chercher mes informations d’accès aux poivrots du coin. Je me souviens qu’il a fallu que j’escalade le mur d’un château pour tomber sur ce que les journalistes ont appelé « l’expérience de George Stobbart avec une chèvre ». Rien de douteux mais fallait bien un gros titre pour les passionner, et beaucoup de coup de cornes pour ma part. Cela valait néanmoins le coup puisque je tombe sur des catacombes, pour y découvrir….ah on me dit que mon éditeur veut garder le détail du reste de mon histoire (l’Espagne, Montfaucon, etc…) pour plus tard. Mais je peux vous dire au moins que mon initiation de détective a été intéressante.

UNE ENQUÊTE RONDEMENT MENÉE 

CB4On ne devient pas le plus grand limier comme ça, et je me suis entraîné tout le long de mon enquête. J’ai pu discuter avec un grand nombre de personnages pour retrouver l’assassin clown, et j’ai récupéré des objets par dizaines (je ne sais même pas comment j’ai pu les porter). D’ailleurs il fallait que je fasse preuve d’une intelligence hors norme pour trouver les moyens de me faufiler dans les endroits les plus improbables, et pour associer les objets les plus indépendants les uns des autres. Par contre j’ai toujours pu trouver des indices ici et là dans mon voyage et je n’ai jamais été réellement été perdu, d’autant que si je me trompe dans les discussions, le temps semble revenir en arrière pour que je puisse changer d’avis. Et malgré mon Anglais et fort accent Américain, j’ai réussi à me faire comprendre par les habitants de plusieurs pays, latins comme anglo-saxons. Enfin cette investigation aura mêlé des affaires policières, des choses mystiques et même des lieux historiques. En parlant de lieux…

BP1

Une pillule, deux pillules, c’est l’heure de l’apéri-pillule. Si vous avez toujours voulu gérer une pharmacie, et de faire une gigantesque plus-value sur le dos des malades, Big Pharma est parfait pour vous. Le jeu de Twice Circled promet de gérer sa petite production de médicaments et faire prospérer sa petite affaire dans un mélange de gestion et de puzzles. Quand on entend ça, on pense évidemment à un classique du genre (Theme Hospital). Reste à prendre une blouse pour savoir si l’on se prend autant au jeu devant l’itération de 2015.

A LA RECHERCHE DU NOUVEAU SERVIER

BP2On commence par un tutoriel plaçant les bases de la fabrication de drogues légales. Dans le labo plutôt restreint, une petite entrée correspond à l’arrivée des nouvelles drogues. Le but est de faire un médicament spécifique (toux, fièvre, grippe, etc…), en changeant les propriétés de l’élément de départ par des appareils dédiés (la fenêtre de sortie du médicament étant à un autre bout du labo). Pour ça, on commence avec l’évaporateur et le dissolveur, et tout un panel va se débloquer pour réaliser aussi bien des anxiolytiques que des contraceptifs féminins. Mais attention, augmenter l’efficacité de la drogue en question va aussi faire apparaître des effets secondaires. Il faudra donc jouer avec ces paramètres, et avec l’emplacement disponible pour avoir le plus d’argent en un temps record. Les missions sont sur plusieurs plans, que ce soit par rapport à l’argent, aux objectifs en temps limité ou aux nouvelles découvertes. En effet pour avoir de nouvelles drogues et machines de traitement, on peut engager des nouvelles personnes. Les aventuriers vont aller défier les terres les plus hostiles pour aller chercher l’insecte ou la plante qui va guérir du cancer des cheveux.  Les scientifiques quant à eux, seront a l’intérieur des locaux a trouver de nouveaux principes pour transformer les principes chimiques, comme le Ioniser. Un ajout de jeu intéressant, qui donne plusieurs angles de jeu pour gérer sa structure pharmacienne. Enfin gérer…

TRES PEU DE GESTION, BEAUCOUP DE PUZZLES

BP3Car Big Pharma laisse son côté gestion, pour finalement tout miser sur le côté puzzle. Peu importe les nouveaux appareils, ou les nouvelles recherches, le gameplay se résumera en majorité à faire des labyrinthes de tapis roulants pour créer son produit au plus vite. Et la succession des missions n’est qu’une variante de cet objectif, ce qui donne une impression de répétitivité si l’on ne s’attarde pas sur toute la panoplie des médicaments fabricables. Le tutoriel d’ailleurs nous indique beaucoup d’éléments, mais centrés sur une seule zone de texte, ce qui peut déjà perdre les joueurs dès la première impression. Enfin, ce qui n’est pas vraiment de la faute du développeur mais de la comparaison faite dans plusieurs médias : le jeu n’a rien d’un Theme Hospital. Si vous pensez trouver un jeu de gestion avec de l’humour et des répercussions sur vos actions, passez votre tour. Ici, le principal objectif, c’est de sortir vos produits et de les vendre. Un puzzle game donc, qui pourrait plaire aux amateurs du genre, mais qui possède un peu trop de défauts pour tenir sur la longueur.

A retenir

Big Pharma n’est pas vraiment ce que l’on croit. A défaut d’être un réel jeu de gestion, il est plutôt….un puzzle game à 100%. La création des médicaments est un prétexte à jouer à optimiser au mieux l’espace du laboratoire, avec les machines et les liaisons qui partent dans tous les sens. Il y a bien la découverte des nouveaux médicaments et l’embauche du personnel interne et externe au labo, mais cela ne débloque surtout que des nouveaux éléments à poser dans le Tetris nouvelle génération. Cela n’est pas forcément un défaut, mais Big Pharma est également répétitif et limité, malgré un gros nombre de missions. Dommage!

 

Informations sur le jeu

Plateforme :PC

Genre : Puzzle/Gestion

Développeur : Twice Circled

Éditeur : Positech Games

Date de sortie : 2015

Un mois est déjà passé, et les passionnés de plate-forme ont du se demander  » quand est ce que Run & Jump arrive? ». Ne stressez plus, voici un nouvel épisode la chronique sur le genre le plus diversifié du monde vidéoludique. Nous allons ce mois ci reprendre là ou nous avons arrêté, à savoir les sous genres du genre. Complétons donc la liste pour avoir un index, suggéré, des différentes facettes de la plate-formes. Go!

COMICAL ACTION GAME
RAJcagDans les sous genres de la plate-formes, il y en a un qui n’a pas de nom précis dans le monde occidental, mais qui est bien classifié chez nos amis Japonais : le Comical Action Game (CAG). Ancré sur les bornes d’arcade et majoritairement sur celles-ci, ce type de jeu à déjà été mentionné dans la chronique. Il s’agit d’un jeu de plateforme, sur écran unique dans lequel il est nécessaire de tuer tous les ennemis à l’écran, avant de pouvoir passer à la suite. Les écrans s’enchaînent donc les uns après les autres, avec comme but le scoring. Dernier point, le jeu met en scène non pas des vaisseaux, mais des personnages (animaux, humains, etc..). Le premier jeu a avoir eu cette appellation date de 1983 : Mario Bros. Je ne vais pas vous faire l’affront d’en reparler une nouvelle fois, mais il rentre dans la définition du sous genre. Le grand manitou du CAG est bien entendu Bubble Bobble. La série à commencé en 1986 sous « la plume » de Fukio Mitsuji à destination de l’arcade. Elle met en scène deux garçons transformés en dragon qui devront faire leur chemin dans de nombreux tableaux. Outre le saut qui est maintenant un standard, la défaite des ennemis se fait en deux temps : les enfermer dans une bulle et les « éclater ». Bien entendu, si l’on tarde trop, les ennemis vont plus vite et l’ensemble de vos actions ainsi qu’un timer vont déterminer notre score final. Le jeu a donc eu un succès énorme et a été adapté sur 16 machines. Plusieurs suites ont vu le jour, et la série à été l’une de sagas du jeu vidéo à avoir des spin-off aussi fournies en épisodes : Rainbow Islands (même gameplay avec des dragons libérés de leur sort) et Puzzle Bobble (puzzle game).  On peut également citer par extension les Bonzana Bros de Sega, qui même si c’est un jeu comprenant un scrolling, reprenant les bases du CAG. Mais de manière générale, le sous genre est resté assez confidentiel, en arcade et sans un réel public après les années 80.

PLATE-FORMES PUZZLE

RAJpuzzleUn jeu de plate-formes, ça demande des réflexes, ça permet de vivre une aventure mais ça peut aussi faire réfléchir. Selon les sources l’origine du genre varie entre Door door (Enix-1983) et Doki Doki Penguin Land (Sega-1985). Mais là ou le premier utilise l’élement de gameplay central (les portes) juste pour éliminer ses ennemis, Doki Doki à un objectif distinct de la plate-formes. En effet, le pingouin que l’on contrôle doit faire rouler un oeuf le long du niveau sans le faire tomber. Certains peuvent voir ça comme une variation du gameplay de base, mais le jeu aura inspiré toute une idée de game design. On peut parler aussi de la série Dizzy (Codemasters). Dans les jeux mettant en scène le petit oeuf, certains passages sont bloqués, et seulement des objets permettront de passer. Une idée originale, mais qui est associé à un gameplay beaucoup trop rigide, réservant la saga aux plus endurants. On note également des plateformers basé sur des capacités spéciales, comme la série des Lost Vikings. Crée par Blizzard (Diablo, Wow, Starcraft, …), le jeu repose sur le principe des personnages complémentaires. Dans chaque niveau, on contrôle 3 personnages, et chacun sera nécessaire pour avancer. Reste à savoir à quel moment et quel endroit. Très astucieux, il restera dans les mémoires des joueurs pour son innovation, mais n’aura qu’une seule suite. Petit à petit, les puzzles ont fait partie intégrante du genre en général, et encore plus avec l’avènement de la 3D. Les ténors de la Nintendo 64 en sont le parfait exemple, et entre un Mario qui permet de finir un niveau de 6 manières différentes et un Banjo qui use parfaitement du duo Banjo & Kazooie, le genre aura connu son âge d’or tout le long des années 90.   Plus récemment la scène indépendante a amené son lot de puzzle platformers. L’exemple le plus parlant est Braid de Jonathan Blow (2008-PS3/360/Ordinateurs), où sous l’apparence d’un jeu avec puzzle, l’aventure propose un jeu bien plus profond et philosophique. Le Finlandais Trine quant à lui (2009- PC/PS3/Linux/Mac OS) reprend beaucoup à Lost Vikings, en alliant aventure médiéval et graphismes sublimes. Pour résumer, le puzzle est un sous genre du jeu de plate-formes, lui même contenant des sous genres, avec une quantité impressionnante de jeux.

Oui, je triche un peu, ce n’est pas un Neo Retro à proprement parler, puisqu’il ne s’agit que de la réédition console virtuelle de Pokemon Puzzle Challenge, sorti à l’origine sur GBC. Mais comme je fais partie de ces abrutis qui sont passé complètement à coté des deux premières GameBoy à l’époque, incapable de voir les gemmes derrière le caca visuel en terme de lisibilité à peine digne de sous-Game & Watch de ces consoles (et encore, les G&W avaient du contraste, au moins, EUX), je rattrape mon retard comme je peux, c’est à dire one game at a time, comme on dit! Au sein de l’armée des match-3, qu’est ce que nous raconte Pokemon Puzzle Challenge ? On va voir ça ensemble tout de suite!

Puzzle & Pokemon

pokemon-puzzle-challenge-img670813Si lorsque l’on parle de puzzle game, le premier nom qui vient en tête est Tetris, le Saint Patron du genre, c’est pourtant l’institution du match-3 qui règne en souverain surreprésenté au sein du genre. Les symboles changent, que l’on bouge des diamants, des bonbons, des bulles ou des flammes, que les pièces tombent du ciel, s’élèvent en bloc ou soient lancées par deux dragons tout mignons, on n’échappe pas à la Règle de Trois, ayant remplacé la ligne complète dans Tetris. Trois symboles – ou plus – identiques, et hop, ils disparaissent. Néanmoins, rien à voir entre ColumnsBust’a Move, Meteos, ou Magical Drop, attention, ce sont des jeux aux mécaniques de gameplay drastiquement différentes, et aux plaisirs très spécifiques, leur dénominateur commun s’arrêtant à la Règle de Trois. Bon, et au fait que lorsque l’écran est rempli, vous êtes foutu, vous êtes mouru. Des codes donc facilement assimilables, faisant partie de l’inconscient collectif des joueurs de tous poils et de tous âges. La recette varie, mais la compréhension est immédiate. Globalement. Mais ce qui fait le sel, l’essence de ces jeux, leur identité réelle, c’est finalement ce qui se trouve à la périphérie de sa mécanique centrale : courbe de progression, vitesse, inertie, rythme, autant de paramètres qui, s’ils sont objectivement quantifiables, parlent plus aux tripes qu’à l’intellect. C’est ce qui fait que les Tetris ne se valent pas, que certains opus sont privilégiés en compétition, qu’un joueur peut exceller sur une version et se retrouver perdu dans une autre.

Upside Down

Prolongement Pokemonesque de l’excellent Panel de Pon sur Super Famicom – retitré de par chez nous Tetris Attack-, le jeu propose un système intéressant de permutation de blocs à l’horizontale. Contrairement à Bejeweled – et donc Candy prout -, les mouvements ne sont ni limités en nombre, ni soumis à un impératif de résultat. Vous pouvez permuter n’importe quel bloc avec son voisin de gauche ou droite, autant de fois que vous voulez, même si le résultat n’est pas immédiat… Mais il ne faudra quand même pas trop trainer, car l’entassement de blocs aléatoire du début de partie monte inexorablement, poussé vers le haut de l’écran par les nouvelles lignes de symboles ainsi révélées au fur et à mesure. Néanmoins, si votre instinct de survie vous pousse à faire une série de trois symboles dès que c’est possible, il va falloir le refréner, car votre véritable arme dans cette série de jeux tient dans les coups spéciaux, à la fois instruments de scoring et de survie. En effet, combos – une ligne ou colonne de plus de trois blocs identiques et/ou deux lignes ou colonne effectuées en une permutation – et chains – c’est-à-dire (attention, Captain Obvious is in the house!) déclencher une réaction en chaine où plusieurs lignes ou colonnes disparaissent successivement grâce à un positionnement stratégique de vos blocs – sont littéralement au centre du gameplay, quel que soit le mode pratiqué, et pour un pti jeu sur GameBoy Color, il faut admettre que celui-ci se défend bien niveau contenu!

MU1Qui a dit que s’y connaitre en informatique est has been? Surement pas le studio StudioCime qui sort sur le portail Kongregate : Mu Complex. Dans ce jeu d’énigmes qui rappelle pour les plus vieux Ouverture Facile, le joueur avance dans les bas fonds de son ordinateur en utilisant son cerveau mais également l’informatique. Au fil des niveaux, les commandes (ls/cat/cd/…) n’auront plus aucun secret pour vous. Le tout propose du challenge sans pour autant rebuter le joueur, qui au pire pourra demander de l’aide aux autres. Pour l’anecdote, votre serviteur est resté bloqué longuement sur le premier niveau, pensant l’inscription au site obligatoire. A essayer de toute urgence!

Le site officiel : www.studiocime.com
L
e jeu : http://www.kongregate.com/games/StudioCime/mu-complex-episode-one

TEMPSMODERNEPuppetcover

Dès les premières images de Puppeteer glanées sur le net, j’étais sous le charme. Aussi, lorsque la galette fit sont apparition au QG du LSR, j’étais déjà résolu, afin de pouvoir tester la bête, à affronter et à vaincre, quels que soient les moyens utilisés : photos montages de Yannou dans des postures honteuses l’obligeant à changer d’identité et de pays (mais étaient-ce vraiment des montages…), laxatifs dans le goûter de Flbond, somnifères dans celui de Koreana_, duel à l’épée contre le Serpent, je ne reculai devant aucun acte de courage, aucune bassesse… jusqu’à ce qu’on me dise que j’avais qu’à demander, si je voulais le tester, pas de problème, on est pas comme ça à LSR. Après avoir blindé les boissons de mes collègues de GHB dans l’espoir qu’ils oublient les sévices et humiliations que je leur avais imposé sur un malentendu (et avoir caché les corps de ceux que je n’ai pas réussi à sauver à temps) (désolé, Garr, Rest In Peace my friend), je rentrai chez moi sautillant tel un farfadet après deux thermos de café car oui, j’avais eu gain de cause, et je pouvais me lancer à corps perdu dans cette aventure à mi-chemin entre le conte pour enfant et la pièce de théâtre.

Un conte à en perdre la tête

Admirez les jeux de texture, les couleurs, et dans la foulée, la taille imposante des antagonistes!

Admirez les jeux de texture, les couleurs, et dans la foulée, la taille imposante des antagonistes !

Puppeteer est vraiment beau, très beau. Le grain des textures, le choix des couleurs, la qualité du charadesign, la souplesse des animation, l’excellence des cut-scenes, la qualité des doublages, pas à dire, la direction artistique est au point, et tout à fait adaptée au mode de narration, qui prend la forme étonnante d’une pièce de théâtre de marionnettes. L’action est donc toujours cadrée par une scène, et l’on saute de tableau en tableau, tous plus enchanteurs les uns que les autres, accompagnés par les commentaires d’une voix-off chaleureuse faisant office de narrateur et servant de liant entre l’action de votre personnage et les cut-scenes qui s’enchaînent suivant un rythme soutenu, absorbant le joueur dans ce conte étrange et sombre mêlant sorcière à moitié malveillante, roi ours usurpateur de trône de la Lune, un chat trop bavard, un tigre féroce, un royaume lunaire, des décors enchanteurs, des enfants kidnappés et tués, et vous-même, Kutaro, un enfant transformé en poupée de bois et décapité par l’horrible Roi Ours. Contrairement aux très nombreuses victimes qui vous précèdent, vous avez eu un coup de chance et avez été pris en main par le chat qui vous initie à la technique du changement de tête, chaque tête étant lié à un pouvoir, et entre lesquelles vous pouvez jongler à loisir. Mieux, vous allez rapidement découvrir une paire de ciseaux magiques, sorte d’Exalibur de ce monde décalé, qui vous choisit comme porteur et vous prête ses pouvoirs. Dans un monde fait de chiffons, de tissus, et de poupées de bois, celui qui détient ces ciseaux magiques a un avantage certain… On est pas loin des créations ambiguës de Tim Burton, structure de conte pour enfants avec un propos assez sombre, mais non dénué d’humour, dans un cadre tout bonnement somptueux, où têtes et ciseaux représentent les deux mamelles du gameplay.

Les ficelles de Puppeteer

Dans Puppeteer, on règle le débat à coups de ciseaux!

Dans Puppeteer, on règle le débat à coups de ciseaux !

Mais bon, comment tout ça fonctionne ? Parce que ça a beau être excitant sur le papier, et magnifique à regarder, un jeu de plateforme se doit d’être plus que ça, d’avoir des mécaniques bien trempées. Et une fois l’émerveillement visuel passé, les défauts commencent à apparaître. Si l’on peut considérer que l’on a affaire à une sorte de descendant du légendaire Pitfall!, – à savoir un jeu de plateforme à tableaux dont le but est d’éviter les pièges et de rejoindre la sortie en récupérant des trésors – boosté par d’excellentes idées, on se rend vite compte que celles-ci sont sous-exploitées. Parlons tout d’abord de la mécanique des têtes, une des deux principales originalités du gameplay de Puppeteer, qui se retrouve finalement ravalée au rang de gadget. En effet, les pouvoirs liés aux têtes ne servent qu’en des cas très précis, et uniquement pour débloquer des bonus lâchés par un squelette si vous avez la tête de squelette, par un sandwich si vous avez la tête de sandwich, par une araignée… Bref, vous avez compris (j’espère!). Dans l’action, ça se traduit de façon très sommaire. Lorsque vous passez à un endroit de l’écran cachant un bonus, une image représentant la tête à utiliser apparaît en surimpression, et à vous de la chausser et de cliquer sur la croix directionnelle bas pour faire apparaître la créature généreuse qui va vous offrir une chiée de cristaux ou débloquer la route vers une zone bonus. Mais encore faut-il avoir la bonne tête sur en stock, ce qui, lors du premier run, n’arrivera que rarement, et sent la ruse à peine déguisée pour booster artificiellement la rejouabilité… Mais voilà, le problème, c’est que ça ne va pas plus loin que ça. En dehors de ces ponctuels moments, à l’instar des anneaux dans Sonic, votre stock de têtes représente votre vie. Lorsque vous perdez la tête, vous pouvez la récupérer durant un certain laps de temps, puis celle-ci disparaît. Une fois épuisé votre stock de têtes, vous perdez une vie. L’idée était excellente sur le papier, mais se retrouve sous-exploitée, et c’est bien dommage, car au final, la mécanique des têtes n’apporte pas grand chose… La possibilité, à la fin de l’acte 1, de consulter la Collection de Têtes poussera les plus méticuleux à tenter d’en compléter les cases vides en rejouant les niveaux, mais on reste au stade de la collectionnite.

Technique de découpe verticale qui vous permet de vous jouer de la gravité.

Technique de découpe verticale qui vous permet de vous jouer de la gravité.

Bah, pas de panique, en plus de l’idée des têtes, on a l’excellente idée de la paire de ciseaux magiques! Kutaro dérobe cette paire de ciseaux au Roi Ours à la demande de la sorcière. Mais contrairement à la masse de gamins que celle-ci a envoyé au casse-pipe, non seulement vous réussissez à mettre la main dessus, mais en plus cet artefact enchanté vous choisit comme maître et vous laisse profiter de ses pleins pouvoirs, ce qui change radicalement la donne. Là encore, les mouvements et les textures des étoffes tailladées sont un régal pour les yeux. L’inertie du découpage vous permet de vous déplacer dans les airs tant que vous avez quelque chose à découper. Parfois même apparaissent à l’écran des pointillés qui vous permettent du découpage éclair, rapide et souple. Bien évidemment, cette lame doublée vous sert aussi d’arme contre les ennemis, enfants transformés dont vous libérerez les âmes à coups de ciseaux. Et là encore, sur le papier, ça fonctionne. En fait, même dans l’action, ça marche plutôt bien. Néanmoins, on sent déjà poindre un des gros défauts du jeu, que je ne vous mentionnerai que plus tard pour maintenir le suspense. Non, parce que pour l’instant, on a d’autres chats à fouetter, car je ne vous en ai pas encore parlé, du chat! Imporant, le chat! Ce dernier ne se contente pas de parler, il vous aide à dénicher les bonus cachés dans le décor. Vous pouvez faire fouiner ce dernier soit à l’aide du joystick analogique droit et de R2, soit à l’aide d’un ami qui fouillera le décor pour vous via une seconde manette. Rôle pas spécialement excitant, il a néanmoins le mérite d’exister, et vu la profusion de cachettes à gratouiller, la petite soeur habituée à jouer avec une manette éteinte pendant que vous ricanez dans votre barbe peut être impliquée dans l’aventure, si elle n’est pas trop gourde. Le premier joueur domine et le second meuble, certes, mais que ce soit à un ou deux joueurs, on a quand même de quoi faire en terme de trésors cachés, que ce soient des gemmes, des têtes ou carrément un bonus stage, et on préférera volontiers voir un second joueur se charger du chat plutôt que de casser l’action en jonglant entre les deux joysticks. Néanmoins, ces artifices ne parviennent pas à nous faire oublier les deux gros défauts du titre. (oui, c’est bon, j’en parle pour de vrai, cette fois!)