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Les jeux narratifs, j’aime ça. Et j’aime ça d’ailleurs à outrance. Les « Telltaleries », les Quantic Dream, et tout ce qui ressemble de prêt ou de loin à un film/jeu, sans HUD, qui t’immerge fortement dans un environnement pour te faire ressentir l’expérience narrative la plus profonde possible. J’ai aimé The Walking Dead, surkiffé Tales from the Bordelands, et je voue un culte quasi identitaire à Fahrenheit (soit dit en passant, une de mes premières critiques ^^). Alors quand Cage avait annoncé Detroit : Become Human, j’étais comme un petit chien fou. Je suis devenu clairement un kangourou sautant dans tous les sens une fois les premiers retours de mes amis et de la presse : « le meilleur jeu Quantic Dream ». J’ai donc plongé à pieds joints dans cette aventure pleine de cyborgs, de choix moraux, et de paysages splendides. Pour en ressortir lessivé de frustration.

La justification du média

Beyond, le mal-aimé

Je le répète, quitte à paraître vieux grincheux, mais j’adore les jeux narratifs. Peut importe s’il est dirigiste, tant que j’ai l’impression d’agir sur les événements cela me convient. L’important est de se laisser guider. De se laisser prendre au jeu. Il est tout de même intéressant de voir l’évolution des jeux narratifs ces quelques 2-3 ans : une disparition progressive du gameplay. Toute personne ayant joué à The Walking Dead Saison 1 et à la dernière pourra en témoigner : les phases de jeux laissent place le plus souvent à des phases de dialogues, de QTE, et même d’observation. De plus, et même lorsque certains jeux décident de rester purement dans le média « jeu », toutes le actions du joueurs sont fondues dans le scénario. J’en veux pour preuve les QTE de Beyond : Two souls, totalement endogènes : si l’héroïne se penche à droite, alors il faut orienter le joystick à droite; si elle verse de l’eau dans un verre avec une bouteille, il faut pencher la manette, etc. Dans Detroit, exit ces évolutions, retour à un bon vieux QTE des familles, retour à la recette Heavy Rain. Il faut « faire » jeu vidéo.

One Chance, que je conseille à tout le monde

Autre chose, et je sais que je ne vais pas me faire que des amis, c’est l’arbre des choix. Vous savez, à la fin de chaque séquence de jeu avec un personnage, un arbre de choix vous est présenté et retrace à la fois le chemin que vous avez pris en récapitulant vos choix mais aussi tous les chemins annexes que vous auriez pu prendre, amenant parfois (souvent) à une suite différente, voire drastiquement différente. Et bien, je trouve cela d’une absurdité sans nom. Il faut « faire » jeu vidéo. Ce qui fait tout le sel des jeux narratifs, c’est justement d’individualiser l’histoire et de faire uniquement un seul et unique rush. C’est un peu comme One Chance, un superbe jeu navigateur. Si on nous donne une seconde chance dans notre aventure, il n’y a plus aucune logique à se sentir impliqué. Pire, cela nous donne l’impression qu’il y a un « bon » chemin et un « mauvais » chemin. Et c’est bien là le principal problème/défaut de Detroit Become Human.

Joueur : tu es nul

Tout ce qui va suivre est un avis purement personnel, induit par mon expérience de jeu. J’insiste aussi également sur un aspect non-négligeable du travail des développeurs : les possibilités de vivre une aventure drastiquement différente d’une personne à l’autre sont impressionnantes. Après avoir discuter avec notre regretté FlBond (il n’est pas mort hein ! Il a simplement quitté la rédaction), nous avons eu une fin vraiment différente, et un déroulé d’aventure parfois même totalement opposé. Une fois ceci posé, et vous voyez venir le moment où je sors le bazooka, il y a un vrai gros problème dans toute cette machine mal huilée : ma partie a été un enchaînement d’échecs. Tous mes choix ont abouti à des situations catastrophiques, bougeant dans tous les sens mes personnages, mais surtout, ô combien surtout, la fin de l’histoire de chacun de mes personnages a été d’une banalité, d’une stupidité sans nom ! Connor se désactive 2 heures avant la fin du jeu, Marcus crève, mais comme une pauvre merde ne laissant aucune trace de son combat pour la libération des robots, et Kara, alors que je croyais qu’elle allait sauver l’honneur, est également morte dans une scène d’un illogisme intersidérale.

La liste et les embranchements des choix

A aucun moment je n’ai été gratifié par le jeu. Et je sais que cela est possible puisque FlBond l’a fait. Il y a donc un réel problème de conception dans Detroit Become Human. Le joueur peut être tout simplement « puni » à la fin de sa partie s’il n’a pas fait les « bons » choix, ceux pensés par les développeurs. Certains m’opposent déjà que « oui, mais c’est le but du truc, l’aventure est différente pour chacun, c’est ce qui fait la force de Detroit ». Certes, vous avez raison, mais à quoi bon ? En quoi le choix dans un jeu vidéo est une fin en soi ? Il s’agit d’un moyen d’impliquer le joueur, et non pas un élément indispensable à un cahier des charges, qui justifie le « oui, c’est un jeu adulte, la preuve, il y a des choix ». Les choix doivent apporter quelque chose : une implication émotionnelle particulière, un chamboulement dans la partie, etc. L’objectif, sauf si je me trompe, attention, est de donner un élément de satisfaction au joueur. Porter par un plaisir de jeu immédiat parfois, ou bien par un message politique et philosophique. Dans Detroit, en ce qui concerne le chemin que j’ai emprunté, le seul message qui est arrivé à mes oreilles est : « tu es nul »

Un « objet culturel » qui ne s’assume pas

Un bon vieux QTE des familles

En réalité, je pense que David Cage et son équipe, c’est un peu le Delarue des jeux vidéo. Il a beau faire du bon boulot, il est toujours en quête de reconnaissance. Et parce que ce qu’il fait est clivant, il n’aura jamais la reconnaissance ni de ses pairs, ni de l’entièreté du gamorat (oui c’est le lectorat, mais pour les jeux vidéo ^^). Alors, le petit Cage s’est assis dans ses escaliers… Et il s’est dit : « Ah ouais, Fahrenheit a été fini trop vite et on n’y comprend rien ?! Ah ouais, Heavy Rain est trop cliché ?! Ah ouais, Beyond est un film interactif et non pas un VRAI jeu vidéo ?! Et bien je vais vous donner ce que vous voulez ! » Et c’est comme ça qu’est né Detroit. Au delà des qualités intrinsèques du jeu (bande son assez sympa, graphs très beaux, jeu d’acteurs parfois très inspiré), nous sommes face à quelque chose de bancal : faire un jeu narratif, en intégrant des vraies phases de gameplay… Qui sont totalement ratées/datées.

On a vraiment l’impression que David Cage n’assume plus du tout l’orientation qui était la sienne jusque-là, à savoir fondre le joueur/spectateur dans un récit semi-interactif. Aller de plus en plus vers l’immersion au détriment du gameplay. Un voie singulière, voire totalement critiquable, mais à laquelle j’ai tout de suite adhéré avec Fahrenheit. Ce désaveu total, au delà du niveau même de qualité du jeu, est, pour moi, explicable : Cage devait en avoir marre de se faire taper sur la gueule. D’autant que d’autres jeux ont réussi à transmettre autant, voire plus, d’émotions tout en intégrant un « vrai » gameplay. Je pense notamment à The Last of Us, pour ne citer que le meilleur. D’autant également que les critiques venaient même de ceux qui auraient pu le soutenir. J’en veux pour preuve ce podcast de chez Gameblog (c’était la bonne et très ancienne époque ^^) dans lequel Eric Viennot, fondateur du défunt Lexis Numérique (In Memoriam, Alt-Minds) fustige David Cage et ses jeux « où tout se fait avec des QTE ».

A retenir

« Tout ça… pour ça ». Voilà ce que je retiens de mon expérience Detroit : Become Human. Le jeu avait tout pour me plaire, et pourtant une succession de « mauvais choix » ont fait que ma partie a été complètement gâchée. Le jeu est très loin d’être bâclé, on pourrait même dire qu’on y ressent tout le savoir faire de Quantic Dream, et pourtant, j’en suis resté insensible. Aucune envie de le relancer pour voir tous les embranchements possibles. Aucune envie d’en parler autour de moi maintenant le jeu terminé. Aucune envie de m’en souvenir. Quel dommage… « Tout ça… pour ça ».

Une fois encore, c’est la colère au ventre que je dois prendre la plume, car un « drama », comme on dit sur les internets, a éclaté autour du prochain jeu de David Cage, le très attendu Detroit : Become Human, dont l’univers et la qualité de la réalisation a fait frémir d’excitation les amateurs de SF dès la première note d’intention tournant alors sur PS3, et dont le scénario aux teintes sombres, matures et profondes semble, a priori, prolonger les thématiques chères à David Cage, ainsi que son approche très « cinématographique » du jeu vidéo, centrant l’immersion autour d’une mise en scène dirigiste marquée par les codes du cinéma triple A mêlée à l’intégration intelligente de QTE, des jeux où chaque action, chaque décision représente un embranchement narratif influant drastiquement sur l’évolution de l’intrigue – ceux qui ont comparé leurs aventures sur Heavy Rain ont pu réaliser à quel degré les conclusions peut varier d’une personne à l’autre! -.

Les jeux Quantic Dream divisent, tant l’approche de David Cage est singulière et en rupture avec le syndrome « open world » qui sévit ces derniers temps, correspondant indéniablement à une vision forte du vidéoludique. Mais aujourd’hui, c’est un autre type de levée de bouclier que le studio doit affronter que le classique « c’est pas un jeu ton truc », le dernier trailer en date ayant soulevé des réactions particulièrement virulentes auprès d’associations engagées dans la lutte contre les violences domestiques à l’encontre de l’enfance, illustrant parfaitement un problème enraciné profondément dans le regard porté sur le vidéoludique, un problème qu’on aurait pu naïvement considérer réglé… C’est sans langue de bois que nous allons identifier ensemble les données de cette polémique délicate, bienvenue dans Pour en finir avec le Jugement des Vieux…!

Artificial Intelligence Blues

Fidèle à ses habitudes, David Cage flirte ici avec le roman noir, le drame psychologique, familial et, pour la première fois depuis qu’il a adopté cette relation cinématographique au jeu vidéo via le susmentionné Heavy Rain, la science fiction, offrant une vision à tendance dystopique d’une société futuriste où les robots humanoïdes sont visiblement intégrés au quotidien, des interventions policières risquées aux aides à domicile au quotidien. Peu d’éléments ont été révélés mais on imagine une réflexion dansant avec Blade Runner notamment, entre autres oeuvres sur l’intelligence artificielle, le questionnement du libre arbitre, de la lutte entre la programmation et le choix…etc. Bref, le jeu promet beaucoup.

David Cage nous a révélé en ouverture de la Paris Games Week 2017 une séquence particulièrement éprouvante abordant le thème de la violence familiale à l’encontre de l’enfance, à travers les yeux d’une tierce personne, une androide assignée aux tâches ménagères – dont le modèle correspond à l’excellente et émouvante note d’intention de 2012, alors sur PS3, titrée Kara -. La séquence est évidemment dure, car le sujet est très loin d’être simple. On assiste tout d’abord en toute impuissance au déroulé des événements, le traumatisme de la gamine, la colère montante de père, les menaces, la rouste en hors champ, les remords du bourreau une fois la rage aveugle passée, dont l’évolution des stades de réaction – colère, violence, remords, transfert de culpabilité, cycle tristement classique dans ce genre de situation – semble particulièrement réaliste, sans laisser une seule seconde le moindre doute quant à la distribution des rôles de victime et de bourreau. Puis, à la façon des autres trailers du jeu, on revient en arrière pour proposer des alternatives et les conséquences des choix. J’invite ceux qui n’ont pas vu le trailer en question à le visionner, afin de plus de clarté.

Une séquence qui semble excellemment mise en scène et confirme les talents de narration propres aux jeux Quantic Dream, leur appropriation du langage cinématographique pour l’inclure dans des expériences vidéoludiques fortes. Mais la polémique vient apparemment du thème abordé – et je ne surligne pas le terme gratuitement, tu t’en doutes, cher lecteur, car comme on le verra ensemble plus bas, c’est loin d’être aussi simple -.

Il y a des artistes qui peuvent se targuer d’avoir une influence majeure dans l’histoire de leur culture, d’avoir marqué leur passage. David Bowie en fait clairement partie, lui qui a laissé un fantastique héritage musical à transmettre aux plus jeunes, lui qui a imprimé sa marque sur de nombreux genres du rock, du glam au punk en passant par le progressif. Il n’est finalement pas étonnant qu’il ait aussi touché et inspiré certains créateurs de jeu vidéo et que le médium ait fait appel à lui, aussi bien physiquement qu’à travers des références qui sonnent comme de vibrants hommages.

NB: Lisez cet article et écoutez simultanément les titres évoqués, cela ne pourra vous faire que du bien.

We can be heroes, just for one game

DB1Bien avant le polar aux multiples embranchements avec Heavy Rain et l’aventure fantastico adolescente un peu limitée avec Beyond Two Souls, le parisien David De Gruttola (aka Cage) a déjà planché sur deux titres à destination des consoles. En 2005, Farenheit, une aventure policière doublée fait son apparition sur PS2/Xbox/PC/MAC/Linux, et opère déjà des changements visibles dans les travaux récents du studio (notamment l’histoire aux nombreux embranchements). Mais le jeu qui nous intéresse ici est Omikron (ou Omikron The Nomad Soul), sorti en 1999 sur Dreamcast et PC. Dans ce jeu mixant aventure/FPS/combat, le joueur est appelé pour résoudre une série de meurtres dans la ville d’Omikron grâce à sa capacité de transférer son âme dans d’autres habitants s’il meurt. Il apprendra par ce biais de nombreuses choses sur l’univers qui l’entoure, ainsi que sur le régime totalitaire régnant sur Omikron. Au niveau du développement, le studio doit d’abord trouver un accord d’édition. Ils décident d’envoyer des démos à droite à gauche, et notamment à Eidos qui…leur propose un contrat dès le lendemain.

db2Suite à la présentation concluante du futur The Nomad Soul, David Cage du nouvellement nommé Quantic Dream se penche sur le développement de son nouveau titre. Et parmi les nombreuses idées pensées pour le jeu, le Français souhaite faire appel à un personnage représentant son univers cyber punk et mystique. Son choix se porte sur Sir David Bowie, ce qui semble logique au vu du long parcours de l’artiste et de la multitude de ses univers/personnages. Grâce à Eidos c’est chose faite, et le chanteur est contacté pour un contrat portant sur deux titres à destination du jeu. Mais David Cage souhaite aller plus loin, et demande à Bowie de prendre part à l’aventure en tant que personnage. Grosse surprise pour le studio, le chanteur lui-même vient accompagné de son geek de fils. Il accepte la proposition de David Cage et va même encore plus loin. Tout d’abord, il étend sa participation musicale et compose la quasi totalité de son futur album “Hours” explicitement pour Omikron, celles-ci étant seulement légèrement modifiées pour la sortie du disque. Pour ce faire, il est aidé de Reeves Gabrels, un associé de longue date depuis la fin des années 80 dans leur groupe commun Tin Machine, puis dans les albums solos des années 90. Les morceaux sont faits dans leurs versions originales et instrumentales, et pourront être écoutés de plusieurs manières dans le jeu, et notamment dans des sessions de concert illégales dans Omikron. Elles sont chantées par le leader du groupe “The Dreamers”, qui est joué par : David Bowie en personne. Mais au-delà de ce rôle finalement ponctuel, le touche-à-tout de génie va également donner ses traits à un personnage clé de l’histoire, à savoir Boz. Sans en dévoiler les détails, ce dernier est une pièce maitresse de l’univers créé par le studio. D’ailleurs, avec encore l’accord de Bowie, le personnage figurera sur la jaquette du jeu.
db4Et c’est ainsi que le chanteur sera très souvent en contact avec Quantic Dream sur le jeu. Il réalisera d’ailleurs une interview au sein d’une conférence Eidos où il fait part de son envie de bosser sur le projet, de la musique aux croquis de son personnage de Boz. Il dira également une chose importante pour la suite des aventures de David Cage, à savoir son envie que le jeu vidéo soit beaucoup plus tourné vers les émotions. Cela se vérifiera des années plus tard, avec les jeux cités plus haut divisant la communauté des joueurs. Au final, The Nomad Soul aura intéressé par son originalité, mais recevra des critiques mitigées, notamment sur les phases de combat et FPS bancales (contrairement à la partie aventure). En revanche, le travail de Bowie y sera plébiscité. Pour la petite anecdote, autre la participation de son fils à l’aventure, la compagne du chanteur, Iman, sera intégrée aux personnages contrôlables du jeu. En résumé, un mélange de la musique et du jeu vidéo original, et une incursion du chanteur dans le médium à part entière réussie. Mais comme son héritage est tout bonnement immense, des créateurs de jeux s’en sont inspirés, et notamment Hideo Kojima dans la saga culte Metal Gear Solid.

Voici, une fois de plus, un jeu qui va être difficile à appréhender tellement il a pu diviser les foules et les critiques. Fahrenheit est le second jeu du studio de développement quantic dream, un studio Français basé à Paris. Sorti en 2005 et édité par Atari, ce jeu fait parti de ceux à double tranchant, soit on adore et cela fait parti d’un de nos jeux préféré, soit on déteste et on ne prend même pas la peine de le finir. Autant le dire tout de suite, je fais parti de la première catégorie de personne. Alors soyez averti !

Qui es-tu ?

Le début du jeu, du grand art, nous met tout de suite dans le bain.

Commençons par le plus grand paradoxe de ce jeu. Il est bourré de défaut et pourtant diablement excellent. Vous trouverez cela bizarre n’est pas ? Mais la seule façon de se faire sa propre opinion est encore de l’essayer. Malgré tout je vais essayer d’exposé au mieux le déroulement d’une partie. Comme dans tout bon jeu cinématographique, on est jeté dans un univers, un environnement, et on contrôle un personnage dont on ne connaît rien : Lucas Kane. Ce dernier, en apparence possédé, tue un homme dans les toilettes d’un restaurant de l’east end, à New York, sans motif apparent. L’objectif de Lucas Kane sera alors de savoir pourquoi a-t-il fait ce geste fatal. On est directement jeté dans l’ambiance.

Jusqu’où serez vous prêt à aller… ?

Les Jeux Vidéo, d’accord, mais les musiques aussi ! Que serait un jeu vidéo sans la musique qui l’accompagne ? Que serait un personnage sans son thème ? Etc. … Pour ma part je pense que les jeux perdraient beaucoup de leur magie sans leurs bandes sons. De nombreux réalisateurs l’ont d’ailleurs bien compris et n’hésitent pas à faire appel aux plus grands compositeurs pour immortaliser leur jeu. Dans cette chronique, vous découvrirez les plus belles musiques de jeux vidéo mais aussi des atypiques, des originales… tout pour le plaisir des oreilles.

Pour ma première OST de jeux vidéo, venez écouter (ou réécouter) une musique qui vous transporte et provoque des émotions inexplicables. A la fois poignante et intense, on ne peut plus s’en passer. Avis à ceux qui en tomberont amoureux : Les musiques sont seulement disponibles en téléchargement légal sur ITunes et aucun CD n’existe à ce jour… =( Heavy Rain Soundtrack – Main Theme est une merveille musicale composée par Normand Corbeil (Compositeur également de Fahrenheit) Bonne écoute !

Elemuse