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Pourquoi nous autres retrogamers aimons tant les jeux vidéo dits « d’ancienne génération »? Parce que nous sommes avant tout de grands nostalgiques, à n’en pas douter. Nous pouvons certes évoquer de vieux titres avec la larme à l’œil, mais pourquoi nous arrive-t-il de toujours jouer avec plaisir à certains d’entre eux ? Au-delà du fait qu’il parait indispensable pour un gamer de rattraper son retard en s’essayant aux classiques qu’il n’a pu faire à l’époque de leur sortie, il semble nécessaire de réfléchir à ce qui fait bien ou mal vieillir un jeu vidéo. Comme dans tout débat, commençons par une définition : un jeu vidéo qui a bien vieilli, c’est un titre praticable encore maintenant, avec un plaisir visuel et ludique presque intact, fondé sur l’expérience liée au gameplay et non sur la nostalgie. Le médium fournit plusieurs éléments constitutifs de réflexion et de nombreux exemples de softs pouvant encore nous émerveiller, nous faire rire comme une vieille photo de classe, ou bien encore ternir nos souvenirs.

La réalisation et la touche artistique

Les jeux en Cell Shading vieillissent très bien

S’il est un titre qui fut décrié à sa sortie, c’est bien The Legend of Zelda: The Wind Waker. Le pari du cell-shading tenté par Shigeru Miyamoto avait fait hurler au scandale jusqu’au plus inconditionnel fan de la saga de Nintendo. Et pourtant, à y regarder de plus près presque dix ans plus tard, cet épisode de la mythologie de la Triforce préserve sa touche intacte. Ses couleurs survivent au temps, les mimiques de Link font toujours mouche et son animation garde la patte d’un dessin animé. En tant qu’autres représentants du jeu vidéo du voyage illustratif, Ōkami et Dragon Quest VIII réussissent également cet exploit, avec des paysages chatoyants et généreux, ainsi qu’un fantastique chara-design. Dans un style proche du cell-shading, la perle d’Ubisoft Montpellier, Beyond Good & Evil, garde tout son caractère et toute sa beauté. Le même principe peut s’appliquer également aux jeux réalisés en 2D. Il faut dans tous les cas que la sacro-sainte animation, élément indispensable au plaisir de jeu, soit à la hauteur. Street Fighter III: Third Strike est toujours pratiqué, et Dieu sait l’importance de la fluidité de sa réalisation dans la justesse de son gameplay qui se calcule à la frame près et qui en fait la référence des jeux de baston encore aujourd’hui. Nul doute que les récents Muramasa: The Demon Blade et Rayman Origins sauront garder leur charme et leur énergie dans les années qui viennent en s’appuyant sur les mêmes atouts. En matière d’animation toujours, Delphine Software avait posé une pierre blanche dans l’histoire du jeu vidéo avec son titre Flashback et son héros dont les mouvements réalistes et complètement décomposés en avaient bluffé plus d’un.

Il est de vieux amis dont on a perdu la trace, voire même un peu oublié l’existence, mais que l’on retrouve avec un immense plaisir. Cantonné à un rôle de faire-valoir des Lapins Crétins depuis de nombreuses années, Rayman fait un retour aux Origins pour notre plus grand bonheur. L’occasion de renouer avec une plate-forme 2D belle, précise, décontractée, et avec un univers onirique qui met le sourire aux lèvres.

Bienvenue dans le monde des rêves

Une 2D si propre… Magique !

Ce nouvel opus se place à une époque reculée de la mythologie Rayman, plus précisément au moment où le célèbre bonhomme sans bras ni jambes a été créé. Le principe fondamental du scénario reste simple: le personnage imaginé par Michel Ancel devra venir au secours de son monde, la Croisée des Rêves, dont le calme est perturbé par des créatures malfaisantes issues des cauchemars de Polokus, ce dernier ayant le pouvoir de transformer ses songes en réalité. Accompagné de son ami Globox et de deux Ptizètres, Rayman a pour mission de collecter le maximum de Lums, libérer les fées qui lui confèreront ses pouvoirs (pour la plupart déjà connus de ceux qui ont joué aux autres épisodes) et les Electoons capturées. Ces dernières seront d’ailleurs le sésame vers des niveaux supplémentaires dans lesquels il faudra faire preuve de rapidité et d’une précision de chef d’orchestre pour ne pas perdre la course-poursuite engagée contre des Coffrapattes détenant les dix Dents de la Mort, clés de la Lande aux Esprits Frappés, repaire des cauchemars de Polokus. Rayman Origins est donc un titre qui, en sus d’offrir une aventure en ligne droite déjà bien fournie, incite à être rejoué et à mener la chasse aux scores et aux endroits cachés, puisqu’il faudra dénicher dans chaque tableau assez de Lums pour glaner tous les Electoons, et également un certain nombre de ces dernières pour avoir le droit d’attraper les Coffrapattes.

De la plate-forme à l’ancienne riche

Un jeu de plateforme nerveux et rapide

Du classique dans le pitch, et dans le gameplay également. Précis, simple à prendre en main, exigeant sans être impitoyable, moins ardu par exemple que le récent et excellent Super Meat Boy, Rayman Origins ramène et exploite avec maitrise ce que la 2D a fait de meilleur dans le sauter-glisser-éviter-taper. Chaque monde de la Croisée des Rêves offre un nouveau pouvoir à Rayman, parmi lesquels ceux qui font la patte de la série d’Ubisoft, comme les coups de poings à charge ou les cheveux-hélicoptères. Le petit bonhomme blond avec la raie au milieu ne peut encore pas être touché plus de trois fois, si tant est qu’il ait déniché les cœurs nécessaires à cette protection, sinon c’est la mort au premier contact. Il pourra également glisser sur les murs et aura l’occasion de piloter un petit avion de chasse, dans des séquences qui font le lien entre les différents mondes et qui paraissent au final dispensables même si elles ne sont pas ratées. Rayman Origins est déjà riche en matière de possibilités de gameplay de type plates-formes solo, et a su également intégrer les éléments de la concurrence apparus entre-temps, comme la possibilité de jouer à plusieurs sur un même écran en local, chaque joueur pouvant choisir son personnage (parmi seize au total). On regrettera seulement le trop faible nombre de boss, ainsi que leur inégale fréquence. Dommage, car tous sont imposants et demandent apprentissage, patience et dextérité pour en venir à bout.

Le Serpent Retrogamer commence à se faire un nom. Et certaines personnalités du milieu commencent à nous considérer. Florent Gorges est en cela un précurseur qui, je l’espère, sera largement suivi. Historien des jeux vidéos et co-fondateur de Pix’n’love, il est aujourd’hui à la tête d’une nouvelle maison d’édition qui traite de problématiques plus larges que l’histoire du jeu vidéo. Dans cette première partie nous allons vous présenter ce personnage, atypique et en quelque sorte initiateur, de la fin de son adolescence, jusqu’à la sortie du premier tome de l’Histoire de Nintendo, qui a propulsé Florent au devant de la scène. Nous l’aimons bien, Florent, nous, retrogamers !

Le départ de Florent

Florent Gorges était Coordinator for International Relations au Japon

Le Serpent : Tu t’es dirigé, d’abord, vers une carrière dans le domaine du sport, mais à 17 ans tu es parti au Japon, Qu’est-ce qui a motivé ce choix et ce changement ?

Florent Gorges : J’étais sportif de haut niveau dans un lycée, un sport-étude en internat pour pratiquer le basket à haut niveau. A 17 ans, ma croissance était terminée et je n’avais plus aucun espoir de percer dans le sport. Je me suis alors recyclé. J’étais passionné par le Japon depuis tout petit, même si je ne lisais pas de manga, d’abord parce que je n’avais pas de sous pour me les procurer, et puis parce que, de toute façon, il n’y en avait pas tant que ça ! Et puis les jeux vidéo bien sûr ! J’étais donc passionné par la culture Japonaise dans son ensemble, un amour du Japon bien général, de la culture avec un grand C d’ailleurs. J’ai donc fait échange scolaire, avec mon lycée, j’ai passé mon bac à Tokyo en candidat libre. J’apprenais la langue en autodidacte, mais en partant, je ne connaissais que les mots et expressions de bases, rien qui ne me permette de tenir une conversation.

Le Serpent : A ce que je comprends tu es parti là-bas sans arrière pensées vidéoludiques, mais qu’est-ce qui s’est passé là-bas ? Qu’est-ce qui a transformé notre Florent Gorges en celui que l’on connait aujourd’hui ?

Florent Gorges : J’ai un peu lâché les jeux vidéo à partir de la Playstation. J’ai un peu raté la Playstation 2 et les 128 bits puisque j’étais dans ma période « il faut que tu apprenne le Japonais coûte que coûte pour devenir bilingue ! » Ce qui me laissait peu de temps pour mes loisirs, vidéoludiques qui plus est ! Ce qui m’a fait replonger… C’est quoi ? Mince alors ! En fait, lors d’un séjour au Japon au milieu des années 1990, j’ai appris que Nintendo, la société pour laquelle j’avais un affect particulier, était une société vachement vieille ! Je savais qu’avant les jeux vidéo elle produisait des cartes à jouer, mais je ne savais pas qu’elle était vieille de plus d’un siècle d’existence. Ça m’a intrigué. J’ai commencé alors à faire des recherches. Et sans internet, ce n’était pas facile ! En me disant, « mince alors, on connait tous Nintendo sans connaitre son histoire pour autant ! ». Et de fil en aiguille, j’ai commencé des recherches bien plus sérieuses à son sujet.

Les premiers écrits

Total Cube, une des premiers magazines où Florent Gorges à rédigé

Le Serpent : Cette intégration dans l’écriture sur le jeux vidéo est-elle donc, dès le départ, seulement basée sur des recherches sur Nintendo ?

Florent Gorges : Ouais. J’ai écris dans pas mal de magazines spécialisés au Japon, dès début des années 2000, mais ma première contribution pour un magazine de jeu vidéo « rétro », c’était un article sur la Famicom, dans un magazine qui s’appelle total cube, pour la Gamecube donc. J’ai alors créé une section rétro en 2003. J’adore Nintendo, mais aussi la Pc Engine, du coup je ne suis pas un fan-boy, c’est à dire que je ne vais pas jouer seulement à des jeux de la société de Kyoto, mais je suis réellement passionné par son histoire. C’est une différence importante. En ce moment je suis à fond sur la Xbox 360.

Le Serpent : Je rebondis sur ta dernière remarque, c’est amusant comment certaines personnes peuvent voir les rétrogamers comme nous. Nous jouons aussi aux consoles actuelles ! N’est-ce pas ?

Florent Gorges : Tu as raison ! Les gens (enfin certaines personnes), nous catégorisent d’emblée comme une catégorie de joueurs rétrogrades, alors que nous ne le sommes bien évidemment pas ! Nous jouons bien plus aux consoles modernes ! Les seules différences c’est que nous aimons bien rejouer, parfois, à de bons vieux jeux, et que nous nous intéressons davantage à l’histoire du média jeux vidéo, qui constitue aussi notre passion. Honnêtement, il y a vraiment très peu de gens qui affirment que c’était mieux avant, en tout cas moi je n’en connais pas. Et puis, il y en a certainement, mais je pense que c’est surtout un effet de formule, ça fait « on est des rebelles », et ça peut donner une importance à une communauté très marginale de joueurs. Avec un peu de recul, peu de gens voudraient revenir à ce qui se faisait avant.

Rayman nous est revenu récemment dans un excellent jeu de plate-forme en 2d. Le jeu est très joli graphiquement, très coloré et avec un très bon level design. Merci Michou Ancel ! Le gameplay est simple, intuitif et bien nerveux (dans certains niveaux vous devrez jouer à la « Sonic » à savoir vite et sans trop réfléchir parce que sinon vous vous retrouvez vite pris au piège). Le jeu propose un bon challenge en terme de difficulté. Niveau durée de vie, l’aventure vous prendra une dizaine d’heure sans compter les divers défis : trouver toutes les cages, les chronos à battre, etc… Mais Rayman, c’est surtout un humour totalement décalé et barré. Un retour aux source du 2D, mais un total renouvellement sous des hospices biens plus funky ! Et la scène d’intro, loufoque à souhait, est là pour vous le démontrer ! Amis rétrogamer, foncez ! Du moins si le coup de coeur de Yannou ne vous a pas encore convaincu !

Le Serpent

En 1995 naquit Rayman. personnage haut en couleur crée par Michel Ancel et Frédéric Houde, ce héros atypique deviendra célèbre dès sa sortie sur Playstation, Jaguar, Saturn et PC en faisant le succès du box office du Royaume-Uni, en dépassant notamment Tomb Riader et Gran Turismo (des ténors à l’époque). Pour faire simple Rayman un héros aux bras et aux jambes désarticulés qui doit sauver le monde de Mister Dark. Rayman est un jeux de plateforme 2D aux graphismes haut en couleur il se distingue à l’époque pour ses niveaux très originaux et sa non linearité. Sortira ensuite deux suites et quelques extensions. 17 ans plus tard Michel Ancel et son équipe nous livre un Rayman sublime avec un gameplay simple et original, un cel-shading parfait aux couleurs vives et chatoyantes, des bruitages drôlement fun et des personnages attachant, surtout Rayman qui est passé de son sourire niais à une tête de fou furieux super marrante. Ses amis sont tout aussi dérangés que lui ce qui donne des crise de fous rires assurées ! Les phases de plateformes sont super simples ! Le jeu se veut fluide et nous offre des endroits originaux et magnifiquement mis en scène. Un mode coopération est de la partie est croyez moi le plaisir est doublé tant les fous rire sont au rendez-vous. Impossible de garder sont sérieux. Il faut dire que le jeu s’y prête grandement ! Surprise de l’année évidemment et qui se doit d’être dans votre ludothèque. Un grand jeu mais hélas les concurrents tout type sont là comme Skyrim et Assassin’s Creed, qui vont lui causer du tord et de l’ombre. Espérons que le succès soit au rendez car ce jeu le mérite amplement. Pour l’instant, ce n’est pas le cas.

Yannou