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Un brin de chauvinisme ne fait jamais de mal. Nous avions déjà évoqué le bon jeu vidéo à la française l’an dernier, à travers le mythique Flashback. Pour ce mois dédié aux aliens et aux mutants, quoi de mieux donc que de parler de Beyond Good and Evil, titre au succès d’estime ô combien fort, et surtout ô combien mérité. En route pour Hillys, petite planète aux monstres anthropomorphes, théâtre de l’aventure de Jade, reporter résistante face à l’invasion DomZ.

Faites chauffer le moteur

L’aspect le plus frappant de BGE est incontestablement sa créativité. Le développement, long de quatre ans, est le fruit du désir de Michel Ancel (qu’on ne présente plus et à qui on doit l’emblématique Rayman) de créer un monde d’espace et de liberté. Dans ce but est conçu un nouveau moteur graphique, qui fera notamment les beaux jours du cousin Prince of Persia: Les Sables du Temps. Ce moteur, c’est le Jade Engine, éponyme de la future héroïne, reporter indépendante de son état sur la planète Hillys. Un vaste monde presque entièrement recouvert d’eau, le choix de faire de cet élément naturel la pierre angulaire de l’univers ayant été induit par les premiers rendus aquatiques bluffants ayant enthousiasmé les équipes.

Au-delà de sa grandeur, et pour reprendre les termes du YouTuber At0mium, BGE est surtout un titre “dense” et d’une extraordinaire richesse, comprenant entre autres un mariage réussi de gameplays différents, une narration basée sur de nombreuses cinématiques (126 au total pour une durée cumulée de 53 minutes), une galerie de personnages hétéroclites et attachants, et aussi une exploration enchanteresse. Un grand soin est également apporté à la musique et aux bruitages, grâce à la participation d’acteurs plutôt célèbres (Emma de Caunes, Luc Bernard doubleur de Dolph Lundgren) et aux travaux de Christophe Heral et Yoan Fanise. Il en ressort même une influence mutuelle entre le développement du jeu et la composition de la bande originale, les violons d’ambiance arabisants ayant par exemple induit les connotations mauresques de la ville. Il en est ainsi également des paroles des chansons, piochant allègrement dans différentes langues et finissant de donner à BGE une identité multiculturelle qui fait voyager.

Résistance

Ces inspirations multiples se ressentent bien évidemment dans l’univers et le contexte du jeu. Membre du système solaire 4, Hillys est une petite planète minière éparpillée façon puzzle en plusieurs îlots, avec une biodiversité foisonnante, et dont la principale ressource est le cristal matéria. Elle est un jour attaquée par les aliens DomZ, qui commettent par la même occasion des kidnappings. Petit à petit, Hillys devient une dictature militaire, protégée par les sections Alpha et dont la propagande entraîne la création d’un groupe de résistance, le réseau IRIS. Jade, reporter indépendante, est responsable d’un orphelinat avec son oncle Pey’J, un homme cochon (ou porc Sus sapiens pour reprendre le jargon du jeu). L’institut se voit attaqué par les DomZ. Après avoir enrayé l’invasion, notre jeune et belle journaliste court à la rescousse des caisses de l’institut en acceptant un emploi pour le centre scientifique d’Hillys. Le but? Photographier un maximum d’espèces (57 au total). C’est donc le point de départ d’une aventure qui va aussi bien émerveiller pour les animaux que l’on va rencontrer, que pour la quête personnelle de Jade qui va devoir prendre position devant le vaste complot qui semble se tramer.

Hillys est ainsi un univers mêlant animaux anthropomorphes (Rhinoceros sapiens, Aquilus sapiens, Capra sapiens…), villes futuristes, voitures volantes, hydroglisseurs et invasion extraterrestre. Il ne faut donc pas chercher très loin pour y retrouver les influences de la saga Star Wars, voire du film Le Cinquième Ėlément notamment pour l’ambiance à la fois plus décontractée et plus rythmée, ainsi que la place centrale d’un personnage féminin. Au niveau gameplay, BGE puise dans l’infiltration à travers des phases qui demanderont principalement de se faufiler dans le dos des DomZ pour les neutraliser d’un bon coup de botte, dans la plateforme 3D, dans le jeu de course avec les poursuites et les parties en hovecraft. Le titre est une somme réussie de ces différentes approches, mariée avec maîtrise à une ambiance colorée qui en fait l’identité et le charme. Les moments creux dans le déroulement de l’histoire permettent de profiter des paysages et surtout, de la quête des perles et des espèces, qui donnent à BGE un équilibre rare dans l’intérêt à porter à son aventure principale et à ses objectifs secondaires. La jouabilité est très agréable, seulement gâchée par des petits soucis de caméra.

Autant d’ingrédients qui ont permis au jeu de recevoir de très bonnes critiques, principalement pour son atmosphère, son esthétique et son game design exemplaire. Cependant, les premières ventes sont en-deçà des espérances. Ce n’est pas tant la patte particulière de BGE qui est en cause que la compétitivité de cette fin d’année 2003 qui voit notamment Ratchet and Clank 2, Jak II ou… Prince of Persia: Les Sables du Temps rencontrer un grand succès. Une ironie de l’histoire que des rééditions viendront un peu atténuer, comme la version HD sortie en 2011 sur Xbox 360 et PS3. Surtout, c’est le succès d’estime qui témoigne du fait que BGE est un titre unique et aimé des joueurs. De même que l’attente suscitée par une suite qui se fait cruellement désirer depuis plus d’une décennie…

À retenir

Beyond Good and Evil fait indéniablement partie de ces jeux coups de cœur, dont on n’a de cesse de se souvenir avec émotion et une irrésistible affection. Le genre de titres un peu injustement oubliés du grand public, que l’on conseille au détour de conversations au coin du pad. Cependant, l’attente de la sortie du second volet est longue, faisant de BGE 2 une arlésienne dont on vient à se méfier. Surtout quand on sait les dernières annonces qui parlent d’une aventure solo au rabais. Allez, on croise les doigts et on essaie de se fier à la détermination sans faille de Jade pour croire à une nouvelle belle expérience sur les flots de la planète Hillys.

Informations sur le jeu

Plateformes : NGC, PS2, Xbox, PC, PS3, Xbox 360

Genres : Action, Aventure, Infiltration

Développeur : Ubisoft

Éditeur : Ubisoft

Date de sortie : 14 novembre 2003

Bienvenue une nouvelle fois sur la chronique qui tente de démystifier le jeu de plateforme. Durant les derniers mois, nous avons pu voir que le genre a ses propres règles, et qu’il repose grandement sur le saut. Mais comment distinguer un Super Mario d’un Contra ou un Megaman d’un Temple Run? En essayant de définir tous les sous-genres possibles. Entre ces derniers, il peut y avoir un minuscule changement ou une redéfinition du gameplay, mais le mieux c’est de rentrer dans les détails. C’est parti!

LES SIDE SCROLLER

RAJ4scrollOn rentre dans le plus connu des sous-genres, qui représente à lui seul la définition même du jeu de plate-forme. Cela sera également le moteur de l’âge d’or du genre. A l’inverse d’un écran fixe, le décor défile avec le personnage, ce qui rythme l’action et permet toute une mise en scène du jeu. Le scénario peut être présent mais n’est pas primordial.  Si vous suivez la chronique, vous avez pu voir les débuts du genre avec Pac-Land et son envolée avec Super Mario. Mais justement après l’énorme succès du plombier, et mis à part SEGA qui cartonnera avec Sonic, la première moitié des années 90 verra arriver une avalanche de titres (bons ou moins bons). Parmi eux, Chris Sorell lance sa propre mascotte : James Pond. Dans un mélange de parodie et de monde aquatique, le jeu de plateforme est sorti majoritairement en 1989 sur ordinateurs ( Amiga / Atari ST/ Archimèdes) mais également sur la toute nouvelle 16 bits de SEGA (la Megadrive). Les niveaux s’enchaînent avec des objectifs toujours liés au massacre de poissons ennemis ou de sauvetage de phoques, et la formule prend. Une suite sous titré « CodeName Robocod » (photo) sort l’année suivante, et est adaptée sur 12 systèmes différents (dont la Playstation 2 en 2003). La raison? Le jeu est une grande réussite. Au Pôle Nord, James doit arrêter le Docteur Maybe qui menace de faire exploser toutes les fabriques de jouets. Les graphismes sont très bons pour l’époque, l’OST travaillée, et de nombreuses idées de gameplay sont proposées. Le jeu fait de très bonnes ventes, mais va complètement faire perdre pied aux développeurs. Persuadés qu’ils ont un concurrent sérieux à Sonic et Mario, ces derniers répètent à qui veut l’entendre que leur prochain jeu sera le jeu de plateforme parfait, un croisement entre Super Mario World et Sonic 2. Mon dieu, on en était loin! Car quand « James Pond 3 :Operation Starfish » est sorti, la déception était là. Pour son voyage dans l’espace, James récupère une maniabilité ignoble et glissante. Cette dernière, associée à un level design pauvre, ainsi qu’un scrolling mauvais, ne donne déjà pas vraiment envie, mais l’obtention de l’objet ultime casse tout espoir. En effet, un power up permet de récupérer…un pogo stick. Le jouet qui permet de rebondir, rend ici l’action injouable avec un écran devenant fou. Au final, le jeu décevra et ne se vendra pas vraiment, coupant l’envie aux développeurs de continuer l’aventure. On peut aussi citer le renard Bubsy, qui après des épisodes 2D honnêtes passera par l’accident industriel pour l’épisode 3D.  Si on rajoute tous les jeux Infogrammes, les adaptations de dessins animés, les films, etc… Le jeu de plate-forme était l’idée principale pour faire un jeu grand public, et tenter de concurrencer Mario et Sonic. Mais ces deux derniers avaient une longueur d’avance et n’ont pas été rattrapés. La fin des plateformers 2D est arrivé avec la 3D, avec soyons chauvin, le meilleur représentant en la personne de Rayman, mais avec également des perles comme Gex et Mr Bones. Après une période de vaches maigres, l’explosion de la scène indé dans la fin des années 2000 voit revenir les jeux 2D. Même les développeurs traditionnels s’y remettent, notamment Capcom avec Megaman IX et X. En résumé, le side scroller EST le jeu de plateforme, avec une histoire entière à lui. Peut être que la chronique s’y intéressera plus en détail. Mais, avant cela, voyons d’autres genres.

AAA

L’amour, c’est assurément mieux à deux, voire plus. Mais le héros dans le jeu vidéo? Préfère-t-il être seul ou est-il plus fort avec des copains? Quel genre n’a pas essayé les différentes facettes ? Batman: Arkham Origins est à l’honneur cette semaine, avec pour principal atout le gameplay de la relativement jeune série dédiée à l’incarnation de la surpuissance du Chevalier Noir. Dans le comics original, l’homme chauve-souris se savoure sous toutes les coutures: seul dans l’obscurité, flanqué de sidekicks qui sont au final des faire-valoir qui ne le font que plus briller, aidé par Alfred ou Barbara. Super-héros, plombiers bedonnants, agents secrets: les savoure-t-on mieux quand ils sont seuls ou accompagnés ?

Héros = joueur

Solid Snake est un personnage particulièrement apprécié des gamers, et ce n’est pas ici que cette assertion sera contredite. Homme fort et charismatique, agent froid et taciturne, il a tout ce que d’aucuns appellent la classe. Le joueur, qui commande à ses péripéties, vit à travers lui les séquences d’infiltration, la peur, l’angoisse, mais aussi et surtout la maîtrise des mouvements et des événements. Quoi de plus gratifiant au final que d’être pleinement le sprite, avec ses forces et ses contraintes. Hideo Kojima poussa le culte de son personnage principal dans une direction inattendue dans Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, en prenant le joueur à contre-pied et en le faisant incarner un jeune premier, Raiden, et contempler le grand héros depuis une position de spectateur. Plus généralement, le plaisir de l’infiltration est un genre à forte connotation solitaire, offrant des douceurs sadiques comme peu d’autres. La saga Arkham puise sa principale force dans cette incarnation réussie de Batman, de son agilité silencieuse à sa puissance tranquille et prodigieuse dans le combat à mains nues. Et si certains titres, comme Splinter Cell: Pandorra Tomorrow, ont tenté et réussi un mode multi pour donner une tendance inédite au genre, d’autres ont fait le chemin inverse. Les simulations de football ont depuis déjà quelques années intégré un gameplay purement solo, où l’incarnation et la carrière d’un personnage sont les uniques motivations du joueur, permettant l’écriture d’histoires particulières. Le héros digital n’est que l’expression et l’extension du contrôleur humain. Quand bien même il n’en est que ses yeux dans le FPS, genre ô combien immersif, ou dans le god-game où l’entité au-dessus de tout est finalement aussi absente que fusionnelle avec le joueur. Les open worlds se dégustent mieux à l’échelle de l’être vivant, comme pour mieux sentir le poids de l’univers à parcourir et à découvrir de ses yeux et par ses propres moyens. Et même si l’on peut multiplier les points de vue, comme dans le récent GTA V, ou faciliter les transports (Skyrim). Le Versus Fighting, quant à lui, est plus une question d’affinités, de style, de personnalisation, de signature.

2dto3dA travers cette réflexion sur l’évolution de la technologie graphique du jeu vidéo, c’est moins une description historique et technique qu’une analyse des outils de l’art vidéoludique que nous recherchons. Car force est de constater que les outils de l’art, si perfectionnés soient-ils ne préfigurent jamais la beauté d’une œuvre. Si l’apparition de la perspective en peinture ouvre de nouveaux horizons à l’artiste, en lui offrant précisément une troisième dimension, pour autant cela ne retire rien à la beauté des chefs d’œuvre de la pré-renaissance. Victor Hugo dans un pamphlet intitulé « l’Art et la science » explique ainsi la différence fondamentale qui sépare les deux domaines : chaque nouvelle découverte scientifique balaye la précédente et ses imperfections quant à la description du réel, à l’inverse, aucune nouvelle œuvre d’Art majeure ne remet en question la beauté de ses prédécesseurs. Ainsi, de la même manière que la photographie continue d’exister au temps du cinéma, le jeu vidéo en 3D ne nie pas le jeu vidéo en 2D – cette affirmation est d’ailleurs dans le cœur de tous les rétrogamers. Or le jeu vidéo dispose de cet intérêt particulier qu’il est le dernier né des arts et par conséquent se comprend, et s’inspire de l’influence de tous les autres au rang desquels le cinéma s’illustre souvent comme référence première. Plus qu’une simple évolution de l’outil, le passage de la 2D à la 3D a donc représenté un risque pour les développeurs, celui de s’enfermer dans la pure maîtrise de l’outil et de la technique en oubliant de créer une œuvre. Les enjeux sont donc bien plus grands que ceux d’une simple évolution technique, certes rapide, qu’il faudrait comprendre et s’approprier, le cœur même du problème est ici le game design. Car au delà du passage d’une technique à l’autre, c’est bien ainsi que se caractérise le Verbe au sens biblique, c’est à dire l’âme d’une œuvre dont le corps n’est que propice au préjugé. Que serait le jeu vidéo si d’un simple coup d’œil au graphisme on pouvait en déduire l’intérêt ? Peut être bien ce qu’il est aujourd’hui si je changeais le mot d’intérêt par celui de rentabilité.

L’enfance de l’art

Dépasser l'opposition 2D et 3D, tel est sans doute le but de cet article.

Dépasser l’opposition 2D et 3D, tel est sans doute le but de cet article.

Par ce titre, j’ai voulu évoquer une chose caractéristique du jeu vidéo ; le plus jeune des arts est aussi celui qui a, en moins de trente ans, vécu une histoire que la peinture a mis plusieurs milliers d’années à vivre. En naissant avec la peinture rupestre de Pong, le jeu vidéo a connu très vite les premières représentations de profil avec les jeux de plateforme à la Mario et Sonic (je préfère citer les deux pour ne blesser personne), et quelques ébauches de perspective dans les années 80 pour filer vers le trompe l’œil de trois dimension avec id Software (Doom) et enfin nous faire entrer de plain-pied dans l’univers de la 3D à la fin des années 90. Après une maîtrise relativement longue de la 3D allant bientôt jusqu’au photo-réalisme, un genre que l’on retrouve en peinture au début du XXème siècle, le jeu vidéo découvre les joies de l’abstrait avec des inspirations cubistes comme dans Bit.Trip Beat. En balayant ainsi du regard l’histoire du jeu vidéo on comprend tout du moins une chose, l’instabilité de la technique empêche les concepteurs de jamais se pencher sur les fondements de leur créativité si bien que d’années en années, le jeu vidéo évolue de façon erratique sans trop savoir où il va. Les plus grosses productions suivent le marché d’un œil attentif alors que naissent des OVNIs, de plus en plus nombreux, qui semblent laisser reposer la poussière soulevée par cette « space race » technologique et financière, symbole pour moi d’une certaine maturation de l’art vidéoludique.

Il est de vieux amis dont on a perdu la trace, voire même un peu oublié l’existence, mais que l’on retrouve avec un immense plaisir. Cantonné à un rôle de faire-valoir des Lapins Crétins depuis de nombreuses années, Rayman fait un retour aux Origins pour notre plus grand bonheur. L’occasion de renouer avec une plate-forme 2D belle, précise, décontractée, et avec un univers onirique qui met le sourire aux lèvres.

Bienvenue dans le monde des rêves

Une 2D si propre… Magique !

Ce nouvel opus se place à une époque reculée de la mythologie Rayman, plus précisément au moment où le célèbre bonhomme sans bras ni jambes a été créé. Le principe fondamental du scénario reste simple: le personnage imaginé par Michel Ancel devra venir au secours de son monde, la Croisée des Rêves, dont le calme est perturbé par des créatures malfaisantes issues des cauchemars de Polokus, ce dernier ayant le pouvoir de transformer ses songes en réalité. Accompagné de son ami Globox et de deux Ptizètres, Rayman a pour mission de collecter le maximum de Lums, libérer les fées qui lui confèreront ses pouvoirs (pour la plupart déjà connus de ceux qui ont joué aux autres épisodes) et les Electoons capturées. Ces dernières seront d’ailleurs le sésame vers des niveaux supplémentaires dans lesquels il faudra faire preuve de rapidité et d’une précision de chef d’orchestre pour ne pas perdre la course-poursuite engagée contre des Coffrapattes détenant les dix Dents de la Mort, clés de la Lande aux Esprits Frappés, repaire des cauchemars de Polokus. Rayman Origins est donc un titre qui, en sus d’offrir une aventure en ligne droite déjà bien fournie, incite à être rejoué et à mener la chasse aux scores et aux endroits cachés, puisqu’il faudra dénicher dans chaque tableau assez de Lums pour glaner tous les Electoons, et également un certain nombre de ces dernières pour avoir le droit d’attraper les Coffrapattes.

De la plate-forme à l’ancienne riche

Un jeu de plateforme nerveux et rapide

Du classique dans le pitch, et dans le gameplay également. Précis, simple à prendre en main, exigeant sans être impitoyable, moins ardu par exemple que le récent et excellent Super Meat Boy, Rayman Origins ramène et exploite avec maitrise ce que la 2D a fait de meilleur dans le sauter-glisser-éviter-taper. Chaque monde de la Croisée des Rêves offre un nouveau pouvoir à Rayman, parmi lesquels ceux qui font la patte de la série d’Ubisoft, comme les coups de poings à charge ou les cheveux-hélicoptères. Le petit bonhomme blond avec la raie au milieu ne peut encore pas être touché plus de trois fois, si tant est qu’il ait déniché les cœurs nécessaires à cette protection, sinon c’est la mort au premier contact. Il pourra également glisser sur les murs et aura l’occasion de piloter un petit avion de chasse, dans des séquences qui font le lien entre les différents mondes et qui paraissent au final dispensables même si elles ne sont pas ratées. Rayman Origins est déjà riche en matière de possibilités de gameplay de type plates-formes solo, et a su également intégrer les éléments de la concurrence apparus entre-temps, comme la possibilité de jouer à plusieurs sur un même écran en local, chaque joueur pouvant choisir son personnage (parmi seize au total). On regrettera seulement le trop faible nombre de boss, ainsi que leur inégale fréquence. Dommage, car tous sont imposants et demandent apprentissage, patience et dextérité pour en venir à bout.

Rayman nous est revenu récemment dans un excellent jeu de plate-forme en 2d. Le jeu est très joli graphiquement, très coloré et avec un très bon level design. Merci Michou Ancel ! Le gameplay est simple, intuitif et bien nerveux (dans certains niveaux vous devrez jouer à la « Sonic » à savoir vite et sans trop réfléchir parce que sinon vous vous retrouvez vite pris au piège). Le jeu propose un bon challenge en terme de difficulté. Niveau durée de vie, l’aventure vous prendra une dizaine d’heure sans compter les divers défis : trouver toutes les cages, les chronos à battre, etc… Mais Rayman, c’est surtout un humour totalement décalé et barré. Un retour aux source du 2D, mais un total renouvellement sous des hospices biens plus funky ! Et la scène d’intro, loufoque à souhait, est là pour vous le démontrer ! Amis rétrogamer, foncez ! Du moins si le coup de coeur de Yannou ne vous a pas encore convaincu !

Le Serpent

En 1995 naquit Rayman. personnage haut en couleur crée par Michel Ancel et Frédéric Houde, ce héros atypique deviendra célèbre dès sa sortie sur Playstation, Jaguar, Saturn et PC en faisant le succès du box office du Royaume-Uni, en dépassant notamment Tomb Riader et Gran Turismo (des ténors à l’époque). Pour faire simple Rayman un héros aux bras et aux jambes désarticulés qui doit sauver le monde de Mister Dark. Rayman est un jeux de plateforme 2D aux graphismes haut en couleur il se distingue à l’époque pour ses niveaux très originaux et sa non linearité. Sortira ensuite deux suites et quelques extensions. 17 ans plus tard Michel Ancel et son équipe nous livre un Rayman sublime avec un gameplay simple et original, un cel-shading parfait aux couleurs vives et chatoyantes, des bruitages drôlement fun et des personnages attachant, surtout Rayman qui est passé de son sourire niais à une tête de fou furieux super marrante. Ses amis sont tout aussi dérangés que lui ce qui donne des crise de fous rires assurées ! Les phases de plateformes sont super simples ! Le jeu se veut fluide et nous offre des endroits originaux et magnifiquement mis en scène. Un mode coopération est de la partie est croyez moi le plaisir est doublé tant les fous rire sont au rendez-vous. Impossible de garder sont sérieux. Il faut dire que le jeu s’y prête grandement ! Surprise de l’année évidemment et qui se doit d’être dans votre ludothèque. Un grand jeu mais hélas les concurrents tout type sont là comme Skyrim et Assassin’s Creed, qui vont lui causer du tord et de l’ombre. Espérons que le succès soit au rendez car ce jeu le mérite amplement. Pour l’instant, ce n’est pas le cas.

Yannou

Grâce à la conférence « 3DS discover », nous avons eu l’occasion de nous frotter à d’innombrables réponses en ce qui concerne la future console portable de Big N. Date de sortie, jeux de lancement, fonctionnalités exclusives en Europe, tout y est ! Profitez, c’est gratuit !

Eurosport et Aardman sur 3DS… en 3D bien sûr !

Et la les dessins animés en 3D

En terme de média, et pour rattraper le retard pris sur Sony à ce niveau là, Nintendo est fier d’annoncer deux partenariats majeurs sur leur nouvelle console portable. L’un avec la chaîne Eurosport afin de voir du contenu sportif en 3D, pas mal ; l’autre avec Aardman, les fameux créateurs de Wallace et Gromit. Ces derniers offriront à la 3DS des épisodes exclusifs de leur nouvelle série en vogue, Shaun the sheep (Shaun le mouton). D’autres partenariats de ce genre devraient être annoncés à l’avenir si l’on en croit Laurent Fischer, directeur marketing de Nintendo Europe. Amusons nous à faire des précision ! Un partenarait avec cartoon network pour voir les dessins animés en 3D ? Ou alors avec des chaines de film X ? Je m’emporte… Mais tout cela donne des perspectives nouvelles pour les consoles portables. Des choses qui n’auraient jamais vu le jour il y a 5 ans ! Une évolution dont je me réjouit personnellement. Merci Nintendo pour ces partenariats prometteurs.

Enfin une date de sorti que c’est bientôt !

Alors ? 249 € ? Un peu cher…

En Europe, et donc chez les mangeurs de grenouilles, la Nintendo 3DS sera commercialisée le 25 mars. Et oui c’est bientôt !! Les premiers revendeurs affichent le prix de 249 €, ce qui semble le plus probable en vue de la technologie proposée. Un prix qui s’écarte cependant des lancements habituels de Nintendo, avec les consoles les moins chères du marché. Ce ne sera plus le cas. Ce prix se précise, puisque le prix de la console aux Etats-Unis est tombé lors de la conférence. Ce sera 250 Dollars, soit 185 Euros hors taxes. Rappelons finalement qu’elle est annoncé au prix de 25 000 yens au pays du soleil levant, soit 225 €. Les Européens encore bernés ? Personnellement, je me demande comment cela se fait que les Européens soient toujours les plus mal loties ? Pour l’arrivée des jeux je veux bien, avec les traductions plus longues… Mais au niveau des prix, c’est inacceptables ! Réagissez avec moi amis gamers et rétrogamers ! Dehors les arnaqueurs !

Ubisoft fait son entrée, avec pas moins de 8 jeux !

Splinter Cell, un des jeux que j’attends le plus

Yves Guillemot, président d’Ubisoft, était présent à la conférence Nintendo 3DS pour officialiser 8 jeux qui verront le jour dans la période de lancement de la Nintendo 3DS. Ces derniers sont : Rayman, Splinter Cell, Combat of giant dinosaur 3D, Asphalt 3D, Lapin crétin 3D, Ghost recon shadow wars, Hollywood crimes, et finalement Drivers Renegades. Une toute belle intervention ! Mais pourquoi Ubisoft et non pas d’autres éditeurs ? Et bien car c’est la boite qui produit le plus pour le line-up de la console ! Et oui, vive le camembert pour cette entreprise Française qui marche partout dans le monde, et qui s’est grandement développée !

La 3DS est le réseau : un seul code ami !

Les codes amis, c’était nul, n’est-ce pas ami de Mario Kart ?

La 3DS utilisera toujours les codes amis (oooohhh noooonnnn), sauf que cette fois, il n’y aura plus qu’un code ami par console (aaahhhh ouiiiii) ! De quoi considérablement simplifier le jeu multi et s’aligner sur les standards en vigueur, le code ami pouvant être reconnu comme l’équivalent du PSN ID.

L’interface de la 3DS en vidéo

Grâce à cette vidéo de youtube, on peut voir l’interface filmée de la future console dont tout le monde n’arrête pas de parler. Pour le reste je vous laisse mater la vidéo, rien de mieux que de découvrir pas soit même !

Une licence, un nom. Simplement l’évocation du mot « Rayman », nous donne une impression de déjà vu. Un mot qui nous est familier, autant part l’effigie, que part le monde qui l’entoure. Véritable marque de fabrication de la filière Française d’Ubisoft, celle de Montpellier, Rayman est connu de tous, ou presque. C’est en 1995 qu’il sort sur PS1 (le test ici) mais aussi sur Saturn, PC, et Jaguar. Des rééditions virent aussi le jour, sur DS, Iphone, et Gameboy. Le soft est depuis peu disponible sur le PSN, est donc jouable sur le PS3 ou la PSP. Autant dire que vous n’avez aucune excuse pour ne pas essayer ce jeux, dont l’esthétique a fait sa renommée.

Ta d’beaux yeux tu sais ?

Le design est vraiment bien inspiré.

Il est incontestable que la PS1 est LA console de la 3D. Sa super-puissance lui permet de faire tourner des jeux avec des graphismes superbes et une animation irréprochable. Malgré tout, Ubisoft, par le biais de Rayman, nous prouve que la 2D a encore des arguments en sa faveur, sur les consoles nouvelles générations de l’époque. En effet, la réussite artistique de Rayman est d’une parfaite insolence envers la course à la 3D. L’aspect graphique nous laisse tout bonnement perplexe. Dès le premier niveau on peut sentir tout l’amour et l’inventivité qui a été injecté dans le jeu. Et, au fur et à mesure de l’aventure, les décors changent, et on se retrouve, en plus d’un jeu beau intrinsèquement, d’une grande diversité de toutes les choses visuelles. C’est une véritable odyssée qui nous est donné de jouer, un jeu à part, ou Rayman rime avec poésie, et 2D avec réussite. Mais l’aspect artistique ne s’arrête pas là, et les musiques nous gratifient aussi, rentrant dans nos oreilles telle de l’eau lors d’une douche, d’une manière si naturelle qu’elle en devient insolente. On se surprend parfois, et notamment pour le 3ème monde, à fermer les yeux pour se laisser entrainer par la mélodie. Mais c’est tout un dilemme qui s’offre à nous, soit fermer les yeux comme énoncé précédemment, soit les laisser grand ouvert pour admirer les décors de toute beauté. Cependant, cet aspect de bon augure ne saurait dissimuler les gros défauts qui rongent Rayman.