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La catastrophe nucléaire a été une des grandes peurs mondiales dans les années de la Guerre Froide, avec pour point culminant la crise des missiles de Cuba. La littérature post apocalyptique s’en est donc beaucoup servi pour trouver une manière de dire « Comment le monde va devenir si vous faites des grosses bêtises ».  En 2002, le Russe Dmitri Glukhovski créé une dystopie dans laquelle les survivants d’un apocalypse nucléaire sont réfugiés dans le métro Moscovite : Metro 2033. Le livre n’est publié que 3 ans plus tard, étant un succès en Russie et 4A Games décide d’adapter l’aventure en jeu vidéo en 2010. Il prend la forme d’un FPS d’action et de survie, voulant surfer sur le succès d’un certain S.T.A.L.K.E.R. Par chance,  4A Games est constitué d’anciens développeurs du titre en monde ouvert. C’est parti pour une descente aux enfers.

APOCALYPSE NOW

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Les Rouges sont prêt à tout pour défendre leur mini-territoire.

En 2033, Artyom est un habitant de Moscou ayant survécu à la guerre nucléaire ayant ravagé la totalité  de la ville. Il vit désormais dans le métro, comme toute la population et plus particulièrement dans la station VDNkh. A la surface, d’horribles monstres mutants ont pris place au milieu des radiations, et la moindre sortie est synonyme de mort probable. Notre homme passe donc sa vie sous terre, collectionnant les cartes postales de l’avant chaos. Son quotidien va être chamboulé lorsqu’un ami de son père (Hunter) part repousser la menace des « sombres », des créatures mystérieuses. Ce dernier lui donne un dog tag à amener à Polis en rapportant les difficultés de la station s’il ne revient pas, ce qui arriva. Artyom tient donc sa promesse et commence un long périple dangereux. Assez fidèle au roman, l’aventure de Metro 2033 montre qu’une micro société s’est formée dans les souterrains, avec son histoire et son économie La station des Rouges par exemple est un reliquat du soviétisme passé, tout aussi meurtrier que leurs ennemis direct, les descendants du III ème Reich : les Fachos. Les marchands bénéficient de la ligne circulaire du métro pour faire du commerce parmi l’ensemble des stations, et le reste tente tant bien que mal de survivre. Artyom va découvrir que malgré le chaos, les hommes sont toujours obsédés par leur territoire et leur propre profit. Il verra également que les « sombres » et lui ne sont pas totalement étrangers l’un de l’autre. Mais en attendant, masque sur la tête et arme à la main, c’est l’heure de sortir de la zone sécurisée.

AMBIANCE RADIOACTIVE

"Pars devant, je ne te suis pas"

« Pars devant, je ne te suis pas »

On prend donc le contrôle de notre anti-héros dans un FPS de survie ou toutes les habitudes sont changées. Les stations de métro sont les endroits civilisés du jeu. Elles permettent de rencontrer les habitants malheureux de cet univers mais également de faire du commerce. En premier lieu, le masque à gaz est primordial dans Metro 2033. Utilisé avec des filtres, on ne peut sortir à l’extérieur sans lui, au risque de se retrouver en bouillie. Les armes disponibles sont elles celles de l’ancienne civilisation, du pistolet à la mitraillette, et leur qualité dépendra de la chance. Soit elles seront faites avec les moyens du bord et seront vite inutilisables, soit de type militaire qui sont plus résistantes mais bien plus chères et rares. Enfin des premiers soins et des accessoires pourront nous sauver dans des situation extrêmes. Une chose habituelle des FPS, mais une question demeure : on paye comment? Car dans un univers dévasté, les dollars ne sont plus d’actualité. La monnaie ici est donc la balle militaire, plus puissante et rare que les munitions classiques et utilisable aussi en combat. Le choix sera donc difficile, entre la survie et les économies.

Une fois passé les portes sales de la station de métro, le cœur du jeu arrive. Dans les couloirs sombres, les mutants hideux peuvent être partout. On doit donc être attentif à chaque tournant ou cavité dans les murs pour ne pas se retrouver dans la gueule du loup. C’est la que le jeu dévoile son point fort : l’ambiance. On part d’un livre post apocalyptique, et on arrive sur une aventure qui respecte les bases du genre. On ressent vraiment le sentiment de solitude en dehors des portes des stations, et même en territoire civilisé le désespoir se fait ressentir. Comme les munitions sont limitées, le stress est permanent et les quelques sorties à la surface sont le pire de l’angoisse. D’ailleurs, la réalisation des décors dévastés par l’explosion nucléaire est assez remarquable. On a l’occasion de tomber nez à nez avec des adversaires humains, souvent des « Fachos » ou des « Rouges », qui ont très souvent plus de matériel que nous. Il faut alors ruser. Une aventure prenante, qui réserve des surprises. Tout va bien alors? pas tout à fait…

DES AVARIES DANS LE METRO

Il a appris qu'il y avait encore 6543 tunnels

Il a appris qu’il y avait encore 6543 tunnels

Car si le jeu semble taillé pour avoir une excellente ambiance, il n’est pas exempt de défauts, à commencer par une assez grande répétitivité. Le titre se passe majoritairement dans le Métro, avec des passages à la surface : ce qui le rend plutôt (très) linéaire. En effet, au bout du 10 ème tunnel, on veut surtout arriver à la prochaine station. Heureusement, quelques phases en rail shooter viennent apporter de la variété dans l’action. Le game design semble par moment franchement malade. En effet, malgré le passage du monde ouvert en monde fermé, les ex-développeurs de S.T.A.L.K.E.R ont décidé d’ajouter des mini-situations ouvertes au joueur. Malheureusement ça tombe plutôt mal avec le reste de l’aventure scripté. Par exemple le joueur est amené à défendre l’entrée d’une station, tandis qu’une horde d’ennemis débarque pour déchiqueter les humains. Dans cette situation, on a tendance à se poster et tirer sur tout ce qui bouge, sauf que la vague est infinie. Il faut que le joueur intervienne à deux endroits de la carte pour avancer dans l’histoire. Un mécanisme qui sent bon les années 80 et qui casse le reste de l’aventure plus immersive. Le même mal touche l’intelligence artificielle des ennemis humains. Vous vous rappelez du premier Metal Gear sur NES? les soldats du IVème Reich sont identiques. Dès que l’alerte est donnée deux méthodes sont possibles :  se retrancher dans un couloir et tuer les soldats arrivant un par un ou se cacher dans le noir. Dans le premier cas: bienvenue à la chasse au canard; dans le second, les ennemis deviennent aveugles très rapidement. Des bugs ou idées de gameplay malheureuses qui ne détruisent pas l’aventure mais sont gênantes.

REDUX : UN REMAKE SANS TROP D’EFFORT

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J’aime rentrer dans la tête des gens.

Profitant de la mode des Remaster et après le succès de The Last Of Us Remastered, les développeurs de la série Metro essayent de remettre au goût du jour la survie dans les sous sols. Un lissage est donc réalisé sur les modèles 3D et la résolution est adaptée à la 8ème génération, avec effets de lumière et de textures assez nombreux. Les modes de difficulté et le gameplay sont adaptés également et reprennent Metro Last Light Malheureusement, le titre est entaché de nombreux bugs (la version testée est la PS4). Graphiquement par exemple, il n’est pas rare de pouvoir traverser, au sens premier, des personnages alliés. Certaines mécaniques de jeu n’ont pas bénéficié d’un travail non plus. Plus haut dans le test, une scène est évoquée concernant une arrivée en continu de mutants tant que l’on ne trouve pas un moyen de condamner un passage. Si on prend le parti de rester se battre contre la horde sans fin, quelques monstres vont agir bizarrement. Dans le pire des cas, l’ennemi reste bloqué dans nos lignes sans bouger et en étant invincible. Qu’un jeu puisse avoir des bugs, c’est normal et ça peut se corriger par des patchs, mais quand une version remastérisée est touchée c’est un peu plus compliqué à comprendre. Niveau contenu, le titre de 4A Games n’ayant pas à la base plus qu’un DLC d’armes, la version remasterisée se contente de peu également.

A retenir

Les équipes de 4A Games continuent sur leur lancée de bonne retranscription d’un univers post apocalyptique. La réalisation est soignée, l’ambiance est vraiment présente et le personnage d’Artyom est suffisamment travaillé pour être intéressant. Des défauts sont néanmoins présents, avec une trop grande linéarité et certaines idées de game design trop basiques. A prendre à prix réduit pour une aventure valant la peine d’être faite.

La version Redux quant à elle améliore le jeu graphiquement et ajoute du gameplay, mais se retrouve avec trop de bugs. ce qui est moins acceptable sur une refonte. Heureusement le prix du jeu est réduit (19.90 euros) .

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – MAC – Xbox 360 – PS3 -PS4 -XBOX One

Genre : FPS

Développeurs : A4 Games

Éditeur : Deep Silver

Date de sortie : 18 Mars 2010/2014

Flbond

 

PR1

De quelle manière un jeu peut réussir à se faire une place dans la « playhistoire »? Souvent par sa qualité (ou non qualité) réelle, mais aussi par la publicité crée à son insu. Et dans ce domaine, la série Postal a fait fort avec son caractère violent et immoral, surtout avec son deuxième épisode. Les bannissements on été nombreux dans le monde et quelques procès ont également vu le jour, donnant obligatoirement un certain succès à la franchise, peut importe ce que proposait Postal 1&2 . Une vingtaine d’années plus tard un remaster du premier épisode sort, et va nous permettre de voir si de nos jours, le jeu a réellement des qualités à proposer.

Tuer, tuer tout le monde

PR1Dans une ville au départ sans histoire, un homme en imper noir sort de chez lui et devient fou (« go postal » en Anglais). Il va donc parcourir différents lieux pour pouvoir « purifier le monde de la présence maléfique » de ces lieux. Voilà pour l’histoire/le scénario/la mise en perspective de Postal, qui met tout de suite dans l’action. Le jeu prend la forme d’un shooter dans des niveaux en vue isométrique, reprenant des lieux communs du quotidien : quartier résidentiel, ville, métro, parc, etc… Le but est le plus simple du monde, à savoir tuer tous « les hostiles » de la zone, des policiers aux militaires en passant par des gang. Pour cela on dispose de tout un panel d’armes, qui pourront être efficaces suivant le type d’ennemi que l’on rencontre. Un pistolet sera suffisant pour aller contre l’ivrogne du coin et ses explosifs, mais contre une tourelle de défense militaire, un lance roquette sera plus adapté. On devra donc adapter notre angle d’attaque suivant la menace et le décor. En parlant de décors, ceux ci pourront être utile pour tenter une approche plus discrète et apportent une « mini micro » touche d’infiltration. Dans les faits c’est surtout savoir comment buter les plus faibles et attirer les plus gros sur des explosifs. Par contre la particularité de Postal est dans la présence de civils durant tout le jeu. Non comptés dans le pourcentage d’hostiles tués, il est possible de tous les laisser tranquille. Mais bien sur, le massacre est ce qui viendra en tête de 98 % des joueurs, mettant le chaos aux quatre coins de la ville, avec des cibles variées : clown, passants, autruches, pompistes… Le niveau le plus parlant à ce sujet est celui de la fanfare, où les musiciens et leurs public forment une marée de panique dès qu’une petite grenade tombe dans la foule. Un côté sadique qui ne plaira pas à tout le monde mais qui donne de la variété par rapport au reste du jeu, car il faut être clair : Postal c’est l’ennui fait jeu.

Ennui, ennui profond

1541198Oui, le gros souci de Postal, c’est son manque d’intérêt global. Si les 2 ou 3 premiers niveaux peuvent passer, avec notamment la découverte de nouvelles armes, le reste du jeu est à l’identique sans aucune variation dans le game design. On tue, on remplit le pourcentage de morts, et on passe à la suite. Il arrive quelques fois de se retrouver bloqué, dans les niveaux de difficulté élevés par exemple, mais il y a toujours un passage protégé où faire venir les ennemis un à un, ce qui amène à la fin du jeu plutôt rapidement. On a bien les succès de présents, mais ils sont trop peu nombreux et ne vont pas nous sortir de la lassitude, mais la je sors déjà du jeu original, pour aller en 2016. Le remaster quand à lui ne fait vraiment pas le boulot. Pour évoquer le seul bon côté de cette retouche, la jouabilité est passé d’incroyablement rigide à correcte. Un bon point mais c’est bien faible comparé à tout ce qui est loupé, à commencer par les graphismes. Les plans morbides entre chaque niveau avec le journal du Dude sont restés les mêmes, mais en jeu la refonte dessert complètement le titre. On passe d’un univers 2D « réaliste », même si un peu pixelisé, à des décors dessinés un peu grossièrement, ce qui donne un côté plus cartoon avec des personnages qui se détachent trop du reste, donnant un côté très faux à l’ensemble ….. De plus, une mission a été retiré du titre original, qui se résumait à effectuer son massacre habituel dans une école. Loin de moi l’idée de supporter les fusillades en milieu scolaire, mais si le reste du titre garde un côté glauque et laisse la possibilité de massacrer des civils, pourquoi retirer cette partie? Pour éviter la polémique diront certains, ce qui lance une énorme claque à la philosophie de la série. Une mission parfaitement inutile vient la remplacer, consistant à avancer droit devant soi, jusqu’à une tombe…et à voir la séquence de fin quasiment identique à l’original.

Alors que nos envoyés très spéciaux sont actuellement à l’E3 2016 en train de poser leurs pattes imberbes sur le remake Redux du célèbre jeu de char Battlezone, profitons-en pour revenir sur l’original. Oui, l’original, par la version d’Activision de 1998, mais bien celui sorti en 1980 sur arcade, ainsi que son portage sur Atari 2600 en 1983. C’est parti pour une pluie de souvenirs, les amis!

Char-cade

Le fantasme de l’immersion par la vue subjective ne date pas de Call of Duty et la tripotée de FPS qui ont inondé le marché ces vingt dernières années. C’est en fait un rêve de très longue haleine que les explorateurs de donjons ont caressé des années durant avec la série des Wizardry et sa noble descendance, que les amoureux de l’aventure textuelle ont effleuré à renfort d’imagination, les cases graphiques évoquant généralement ce que le héros avait sous les yeux, que les possesseurs de PC puissants ont pu goûter grâce à des perles de réalisation comme Ultima Underworld ou Wing Commander. Bref, ça ne date ni d’hier, ni d’avant hier.

Atari_BattleZone_Screenshot

Ce que l’on a tendance à oublier aujourd’hui, c’est que dès les débuts de l’arcade, le rêve était devenu réalité. Atari, dès 1980, maîtrisait la 3D « fil de fer », permettant, trois ans plus tard, d’offrir au monde l’un des jeux Star Wars les plus mémorables avec une attaque de l’Etoile Noire immersive au possible. Mais Atari n’a pas attendu 1983 pour proposer de la 3D à la première personne, car c’est en 1980 que sort en arcade le surprenant Battlezone – dont le titre apparaît à la façon du générique de Star Wars… -, dans une borne dédiée somptueuse – comme c’était systématiquement le cas à l’époque – composée de deux joysticks et d’un périscope à travers lequel le joueur suivait l’action. Par souci d’économie – et probablement de sens pratique – le périscope a vite été abandonné, rendant d’autant plus recherchées les premières versions de cette borne arcade pour les malades de la collection avec des sous sur le compte et un gymnase pour stocker les trouvailles!

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Le but est simple : tuer tout ce qui bouge, chars, missiles à tête chercheuse aliens, soucoupes volantes… et c’est à peu près tout. Mais c’est déjà pas mal! Le joueur peut tourner à 360 degrés et dispose d’un radar pour repérer l’unique adversaire présent sur la map grâce à un bip battant le rythme. Le terrain propose de nombreux obstacles pouvant faire office de bouclier, entre pyramides, bloc carrés, sur fond de montagnes lointaines et d’une lune aproximative. Le jeu bouge de façon souple et espèces de missiles extraterrestres à tête chercheuse sont très rapides. Audacieux, à la réalisation maîtrisée, en 1980, le jeu envoyait du lourd, au point que l’armée a approché Atari pour se servir de la base du jeu et en faire un programme d’entrainement – sans soucoupe volante -, The Bradley Trainer, aka Army Battlezone, au grand dam du créateur du jeu Ed Rotberg, vraiment pas chaud pour bosser pour l’armée!