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Cinématique, Bibi à Alexandrie

Le mois dernier ressortait Final Fantasy IX sur Nintendo Switch et Xbox One, l’occasion pour les deux constructeurs d’accueillir l’un des piliers du J-RPG 3D de l’époque PlayStation. Si, de ces trois jeux, chaque épisode trouve une place particulière dans la mémoire des joueurs pour des raisons toutes différentes, force est de constater que ce qui a été identifié comme un retour aux sources thématique et ludique fait du neuvième opus un épisode particulier. Sorti en 2001 sur quatre CD, à un moment où la PlayStation arrive doucement à la fin de sa vie, Final Fantasy IX est le dernier épisode à porter dans son identité visuelle cet étrange mélange entre peintures et assets 3D.

Souvent décrite comme féerique, poétique, aussi légère dans sa forme que profonde dans son discours, cette œuvre chorale porte en elle les marques d’un héritage littéraire multiple et marqué. Qu’il s’agisse d’une myriade de références culturelles et textuelles dont je ne pourrai ici qu’effleurer les occurrences, Final Fantasy IX est aussi marqué par le poids de traditions culturelles et littéraires telles que le conte, le roman du XIXe siècle ou, surtout, le théâtre.

Cet héritage hétéroclite est éparpillé dans l’œuvre sous forme de citations, directes ou indirectes, intactes ou transformées, et n’est pas étranger au traitement de certaines intrigues. On verra en quoi la mobilisation d’une telle culture partagée incite le joueur à faire une lecture particulière de ce jeu. Lire la suite

Semaine spéciale Jeux Hybrides, le mot d’ordre est lancé, ces fameux jeux qui dansent entre les genres en imposant un équilibre et une identité qui force le respect! Mais pour parler d’hybridation, encore faut-il savoir ce que l’on entend par “genre”. Car si aujourd’hui, les étiquettes se collent et se décollent à l’envi, générant une foison de genres et sous-genres à faire trembler de jalousie le monde du Metal, que l’on run&gunne à tout va, plateformise, MetroidVaniase ou que l’on roguelike, cette tendance à ranger dans des cases est somme toute assez moderne, ce qui est compréhensible, vu la jeunesse du medium vidéoludique. J’en veux pour preuve le nombre de jeux d’arcade de l’âge d’or qui défient toute classification, esquivent les étiquettes avec brio tout en hurlant à la face du monde leur singularité, leur identité propre. Voyons plus avant quelle est la relation qu’entretient le jeu hybride aux genres, une relation bien plus houleuse qu’il n’y paraît de prime abord. Et à la question sur le mode « l’oeuf ou la poule ? » appliquée aux genres et aux hybridations, la réponse ne tombe pas forcément sous le sens. 

Histoire(s) de genre, histoire de genre(s)

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Si l’on peut relativement facilement, à renfort de travail et de recherches acharnées, raconter l’histoire d’un genre, on se rend vite compte que bon nombre des jeux qui ont participé à cette histoire ont cette fâcheuse tendance à déborder des cases qu’on avait soigneusement tracé sur le papier, préparé amoureusement, juste pour eux, les ingrats!

Si l’on peut aisément considérer, pour faire court, que le jeu de plateforme impose ses codes fondamentaux avec entre autres Donkey Kong – c’est plus subtil que ça, et je vous invite à consulter, acheter, voler (…euh, évitez quand même le vol, c’est mal) mais surtout lire le magnifique Game History IV : une histoire du jeu de Plates-Formes, travail d’amour et de passion qui embrasse le genre dans son entier, de ses balbutiements jusqu’à nos jours! enfin, je dis ça, moi, vous faites ce que vous voulez, hein! -, en avançant sur la frise chronologico-historique du genre, on tombe rapidement sur des Solomon’s Key – que Yace aborde au sein de cette semaine avec le brio qu’on lui connait! – ou Bubble Bobble.

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Arrêtons-nous quelques lignes sur ce dernier. Bubble Bobble est indéniablement un des canons du jeu de plateforme… Enfin, en êtes-vous certains ? Si en terme de gameplay, pas de doute possible, à la racine du game system, on se trouve déjà avec une petite entorse au règlement.  Car le jeu de plateforme se définit, outre les mécaniques fondamentales du déplacement et du saut – et je vous renvoie sans vergogne à la chronique passionnante et passionnée de notre Flbond international justement titrée Run & Jump -, par la poursuite d’un but défini dans l’espace, une ligne d’arrivée, que ce soit une porte, une princesse, un drapeau, le niveau s’achève lorsque l’on atteint cet objectif, un point précis, identifiable vers lequel le joueur est tendu – quitte à devoir piétiner un boss au passage pour ce faire -.

Toujours dans le jeu de plateforme, lorsque vous rencontrerez des ennemis divers et variés, ces derniers ont généralement fonction d’obstacles à franchir, que vous choisissiez de les esquiver avec brio ou les exterminer par un coup de boulard bien placé! Leur extermination est secondaire, n’est pas un but en soi – ou tout du moins en aucun cas imposé par le jeu, à part certains ennemis-clé comme les boss -. De Donkey Kong à Super Meat Boy, en passant par Super Mario Bros et autres Megaman, la fonction de l’adversité est la même.

Revenons maintenant à Bubble Bobble. Si l’on y sautille et que l’on y court, que les plateformes jalonnent l’écran, bref, si l’on est indéniablement dans un jeu de plateforme en terme de gameplay, notre but est pourtant en rupture complète avec les principes énoncés ci-dessus, car le stage n’est vaincu que lorsque tous les ennemis sont éliminés. Ca n’a l’air de rien, et pourtant, la différence est fondamentale. Chose amusante, ce système de victoire par la destruction des ennemis se trouve déjà dans Mario Bros premier du nom, sur arcade. Le prélude à la série qui gravera dans le marbre les axiomes du genre s’avère être au final un élève à problème!

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Mais calmons le jeu, peut-être s’agit-il d’un problème de définition à la base, en fait, ou peut-être est-ce un des axiomes du jeu de plateforme sans scrolling ? Allez, on va dire que ça pourrait être le cas – et oublier un instant que Donkey Kong réunit tous les éléments du plateformer tels qu’on l’a défini plus haut dans un seul et même écran -, pour continuer plus avant notre ballade sur notre belle frise chronologique… Et faire une petite pause sur BombJack.

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Du saut, des plateformes, des ennemis, pas de scolling, un seul écran, bref, tout est là… Pourtant, le but de BombJack est de manger toutes les bombes à l’écran, et là encore les ennemis ne sont que des obstacles, leur destruction n’est qu’accessoire… Mais attends, du coup, il n’y a pas de princesse, pas de porte, pas de drapeau ?! Alors quoi, c’est un sous genre de plus ?!!

Et bien oui et non… Dans son gameplay, BombJack est et restera, à même titre que Bubble Bobble, un jeu de plateforme. Mais son game system le rapproche finalement plus de Pacman que de Super Mario Bros.

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Et que dire des jeux d’arcade tels Rastan, Wardner, Rygar, Shinobi, Ghosts’n Gobins, Karnov ? Aujourd’hui, à l’heure des mots-valises et de la mode des « quelquechose-like », on parlerait probablement de “run & gun-like”, vu que les mécaniques évoquent autant le plateformer pur jus que le run & gun – de par une mise en avant non négligeable de l’armement et de son upgrade -, malgré l’absence des dits-guns. Dans un autre texte, je parlais de jeu d’arcade en tant que genre, celui-ci convoquant à la fois la dextérité propre aux jeux de plateforme, mais aussi cette frénésie jouissive dans la destruction de l’adversité, typique du run & gun , flirtant presque avec le beat’em up dans une certaine mesure – toutes proportions gardées, bien entendu! -. Donc oui, profitons de l’étiquette relativement contemporaine du run & gun – ou mettons un bémol en parlant plutôt de « run & gun-like » ou de « run & gun / plateforme » – étiquette pratique et fonctionnelle permettant de désigner entre autres la noble descendance de l’excellent Contra

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… Mais cette étiquette bien pratique s’applique aussi, à très juste titre, à des jeux comme Ikari Warriors, ou encore le célèbre et cruel Commando, qui pour le coup sont clairement des Run’& Gun, mais n’ont aucune accointance avec le jeu de plateforme, empruntant bien plus au noble genre du shoot’em up!

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Et l’on se retrouve avec un sacré problème sur les pattes, quand même! D’une histoire simple, claire, avec des genres bien définis, avec des modes opératoire transparents, on se retrouve avec un bordel monstre où les genres débordent l’un sur l’autres, où aucun jeu ne rentre dans les cases, à quelques exceptions près! Mais c’est tout à fait normal, au final, pour une raison simple, que nous allons aborder après ce petit saut de page.

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Dans la très grande liste des jeux indépendants, on peut distinguer des grandes catégories. Parmi elles nous avons les jeux rendant hommage à la culture vidéoludique, parfois de manière directe ( j’ai mis du pixel art, regardez moi je suis geek) ou par le biais de références placées ici et là. Et dans ce domaine, Evoland premier du nom a pu montrer les évolutions du jeu vidéo a travers un jeu d’aventure. Mais le gros souci est qu’il n’a pas vraiment de personnalité propre, et que les évolutions techniques montrées se concentrent sur le début du titre. Sa suite sort cette année, et promet de corriger ces points et le moins qu’on puisse dire c’est qu’il y a une différence.

 

UN BON JEU

evo2Le jeu reprend le principe d’un action RPG, sous couvert d’un scénario assez simple : une bataille entre les démons et les humains et un voyage dans le temps. Notre héros est quelqu’un qui va avoir une destinée particulière, et va rencontrer une amie avec qui il se passera des choses, un démon finalement sympa, une archéologue du futur, etc… On reprend globalement les codes du genre, avec quelques rebondissements ça et là. Un bon point avec cet épisode est que le travail sur les personnages et l’univers ont été plus importants. Il faut dire qu’Evoland 1 a été développé en Ludum Dare (compétition de codage en 48 heures dont nous avons parlé à plusieurs reprises dans les pages de LSR, notamment par ici et par ), mais pour sa suite, ça empêche de tracer son chemin pour juste voir ce qui a été ajouté pour faire référence à quoi. De plus la durée de vie a été bien augmentée, et voir le bout du jeu n’est pas une mince affaire, surtout si l’on choisit les différents niveaux de difficulté. Les décors sont également plus évolués et variés, et les différentes villes/plaines/montagnes renferment plusieurs voies ou PNJ possibles. La courbe de difficulté est elle aussi améliorée, avec peu de passages contraignants , et les quelques boss ont toujours un pattern (cycle de déplacement) suffisamment prévisible pour qu’en quelques coups ceux ci soient détruits. Une aventure globalement solide qui également s’accompagne de petits extras ici et là. Les étoiles sont toujours à ramasser pour les plus collectionneurs, et un nouveau jeu de carte fait son apparition. Dans ce « Game Of Cards », on possède un set de départ de cartes ayant chacun des dégâts et une vie, et le but et de détruire les autres cartes pour attaquer les points de vie du joueur adverse. Un jeu assez simple mais qui occupe le temps, surtout qu’on peut collecter des cartes durant tout le jeu et affronter des adversaires dans chaque ville. Les développeurs ont voulu s’améliorer et ça se voit, mais voyons côté « références » ce qu’il en est.

 

UN BON HOMMAGE

evo3Lorsqu’un jeu a un concept, il est difficile de ne pas plonger la tête la première dedans et de proposer une coquille vide à côté. Et le petit plus d’ Evoland 2 c’est l’hommage global aux jeux vidéo. Par le biais de la technique d’abord, on débute directement dans un environnement Gameboy dans une sorte d’entraînement aux commandes. Par la suite on passe au gré des voyages dans le temps des graphismes 16 bits, à la 3D, à une pseudo 8 bits, ce qui laisse de côté l’évolution technique très linéaire du premier pour plus de liberté. On assiste également à la venue de plusieurs phases de jeux qui reprennent les nombreux genres du média. De base, le jeu se découpe comme un Zelda Link’s Awakening avec des phases vu de dessus et des phases vu de côté, mais ce n’est pas tout. Sans tout dévoiler, une course poursuite dans les airs nous mettra dans la configuration d’un shoot’em up, un combat contre un boss nous encouragera à sortir nos Hadoken, etc… Et cette apparition des références se produit très tôt, car même une partie du tutorial nous amènera à résoudre des énigmes…à la manière d’un Professeur Layton, avec en prime les animations types de la célèbre série. Les références sont également au delà du jeu vidéo, et vont piocher dans toute la culture populaire des années 80 et 90, que ce soit dans la musique ou encore les dessin animés (le combat contre les écureuils ninja vaut le détour). Des grands amoureux des jeux vidéos sont à l’oeuvre ici, et c’est un semi documentaire sur le média qui est réalisé avec Evoland 2. Une démarche qui n’a pas que des avantages.