Articles

, , , , , , ,

La terreur vidéoludique fait son cinéma! partie 1 : Génèse, Zombies et Mort-Vivants

Tels deux amants secrets, le cinéma et le jeu vidéo sont pris dans une danse oblique à coups de regards croisés, entre frôlements discrets et esquives ostensibles, dédain affiché et inspiration mutuelle profonde. Amants passionnés, frères ennemis, ces géants de l’entertainment ont bien des choses en commun. Leur intégration bancale dans le monde de l’art notamment, liée certainement à leur volonté de divertir, de communiquer des émotions, des sensations. On pourrait objecter que la communication d’émotions est le propre de l’Art en général , mais ne nous égarons pas, laissons pour un autre jour le débat (fantôme) épineux du statut artistique du jeu vidéo, de la définition de l’Art et compagnie. Aujourd’hui, c’est une autre problématique qui nous concerne. Car oui, si les liens entre le cinéma et le jeu vidéo sont évident et officiellement à deux sens depuis Matrix et son esthétique revendiquée, ou la mise en forme de certains combats de Tigre et Dragon en forme de clin d’oeil au VS fighting (ne manquaient que l’annonce du round et les barres de vies!), les relations sont évidemment bien plus profondes et de plus longue date.  Et si l’action spectaculaire est un point de rencontre privilégié entre le Septième Art et le Dixième, l’horreur n’est clairement pas en reste, ne serait-ce que par l’invasion de zombies qu’ont subi les salles obscures et les salons des gamers. Plutôt que de faire un tableau exhaustif, ce qui prendrait des mois et tendrait vers une liste de taille absurde, je vous propose une petite croisière au bout de l’Enfer, avec quelques escales sélectionnées sur le tas. Par ici m’sieudames, en route pour les Terres Suppliciées, embarquement immédiat!

Les Prémices : chacun chez soi !

Nosferatu, première vrai star de l’épouvante cinématographique, qui continue de faire frissonner aujourd’hui, 90 ans plus tard…

Les premières bandes à frapper la toile blanche via l’invention des frères Lumière en cette fin de 19ème siècle étaient principalement destinées à déclencher des coups de frayeur dans les salons de l’époque, des bandes-gadget, comme la célèbre arrivée de train filmée de face. C’est donc en toute logique qu’apparaissent extrêmement rapidement des films horrifiques, la sensation forte étant d’office au centre du débat, et ce dès le début du long-métrage. S’il l’on en croit les programmes des nombreux cinémas émergeant dès le début du siècle, les titres juteux et sanglants abondent sur une base régulière. Les films sont-ils à la hauteur de leurs titres prometteurs ? La plupart ayant disparu, impossible de le savoir. Néanmoins, il est possible de déterminer une sorte d’année zéro arbitraire mais bien sentie pour le cinéma d’horreur : 1922. C’est en effet cette année que sortent deux perles du genre qui ont su traverser les âges. L’évènement central, c’est bien entendu le terrifiant Nosferatu de Murnau, qui réussit encore à faire son effet, détrônant sans trop de mal son remake avec Klaus Kinski et réalisé par Herzog, et ce malgré les limites du muet, une prouesse absolue. Pour l’autre fleuron du genre, c’est du coté de la Suède et du Danemark qu’il faut se tourner afin de rencontrer l’indétrônable Häxan aka La Sorcellerie à Travers les Âges. Sous couvert de pseudo documentaire sur le sujet, le réalisateur fait montre d’une ingéniosité digne de Mélies en terme de mise en scène et de trucages en reconstituant un Enfer dantesque, une inquiétante scène de possession, un Sabbat orgiaque avec apparition de démons à la clé, entre autres réjouissances. Deux coups de maîtres préfigurant de longues et prospères années de nuits blanches pour les spectateurs aventureux…

Avec Alone In The Dark, Infogram réussit à poser les bases d’un des genres les plus prolifiques des consoles post PlayStation : le Survival Horror.

Dans le domaine vidéoludique, l’horreur nait très tôt, de par les bestiaires de titres majeurs comme Ghost’n Goblins ou Castlevania, puisé directement dans la littérature fantastique classique, entre démons, vampires, zombies et compagnie. Horreur, certes, mais la volonté était plus de créer une ambiance sombre que de faire peur à proprement parler. Néanmoins, arrive en 1986 sur Amstrad CPC un jeu qui semble oublié aujourd’hui, titré sobrement Zombi. C’est pourtant le tout premier jeu d’une boite dont le poids dans le paysage vidéoludique est loin d’être négligeable, puisqu’il s’agit des gigantesques UbiSoft. On se souviendra (la larme à l’oeil) des jeux d’aventure textuels comme la Chose de Grotembourg de la même boite ou la Secte Noire de Lankhor, partageant un background horrifique et un humour pas très finaud mais jouissif. Zombi, si les générations actuelles ne l’ont pas connu, s’avère être le précurseur du jeu d’action-aventure, osant le combat en temps réel à une époque où les possibilités techniques ne le permettaient pas vraiment. C’est aussi (et surtout, en ce qui nous concerne ici tout au moins) le premier point de rencontre explicite entre le monde du cinéma horrifique et le jeu vidéo. On en reparlera plus bas, donc passons pour le moment… Il faudra finalement attendre 1992 pour voir s’imposer un jeu que tous reconnaîtront comme le jeu Survival Horror originel : Alone In The Dark. Une réalisation impressionnante pour l’époque, en 3D vectorielle, un climat épais, tendu, une ambiance sonore sobre anxiogène (bruits de pas et de grincements de gonds dans le silence d’une maison habitée par le mal…), la tension prend (en partie à cause du manque de maniabilité de la bête, qui rendait les affrontements particulièrement éprouvants). A travers ce jeu inspiré des mythes lovecraftiens, le premier coup majeur était porté, et les joueurs allaient enfin pouvoir trembler, pour peu que leur imagination les porte au delà des polygones apparaissant à l’écran… Néanmoins, pour l’instant, les inspirations se trouvent plus dans la littérature que dans le cinéma, et ce dernier, quelques très rares exceptions mises à part, n’apparaît qu’à travers de timides clins d’oeils, plus en tant que blagues, private joke graphique, que références nettes et assumées. Les raisons de cet isolement entre les deux media sont finalement simples. Le domaine vidéoludique est encore relativement jeune, d’une part, et le monde des jeux vidéos se veut familial, vise un public qui n’est pas celui des Séances de Minuit au cinéma. De plus, le monde du PC de l’époque est victime des clichés classiques du geek boutonneux qui lit de l’Heroic Fantasy, joue des barbares ténébreux dans les jeux de rôles papier, et assure en maths. C’est ce qui explique en partie que l’horreur débarque par le folklore de l’heroic fantasy et du fantastique littéraire, et qu’on franchisse le cap par le biais de Lovecraft plutôt que via l’Exorciste… L’autre principale raison est que le domaine vidéoludique est encore à la ramasse techniquement, tout simplement. Il faut déjà une bête de combat pour faire tourner correctement Alone In The Dark, donc avant que les jeux ne puissent s’inspirer des modes opératoires du cinéma, il se passe un certain temps, une période d’isolement avant qu’on puisse définir une zone de convergence entre les deux.

The Trip of the Dead

Une horde de zombie avance lentement et inexorablement… C’est avec La Nuit Des Morts Vivants que tout commence.

Au cinéma, les zombies ne tardent pas à montrer le bout de leurs nez possédés au cinéma, mais attention, ce ne sont pas encore des steaks hachés pas frais sur pattes, mais bien des zombies d’ordonnance vaudou, esclavagisme post mortem à l’ordre du jour. Car oui, il y a une différence entre le mort-vivant et le zombie à l’origine, rendue floue par Zombie, le film qui change la face du cinéma d’horreur (le titre original Dawn of the Dead, permet au moins de lever la légitime confusion de par nos contrées). Mais n’allons pas trop vite. En 1932, le magnifique White Zombie, dont l’imagerie n’a pas vraiment vieilli, la beauté des images n’étant que difficilement et ponctuellement dépassée par le remake officieux réalisé par l’excellent John Gilling pour la Hammer dans les années 60, raconte une histoire classique voire archétypale à coups d’amour obsessionnel, de morts ramenés à la vie en tant qu’esclave, et pourrait être considéré comme pierre angulaire du genre (il s’avère être le premier long-métrage mettant en scène des zombies), plaçant le mystère plus que l’horreur au centre du débat, et revendiquant un style gothique particulièrement maîtrisé. Malgré la performance flamboyante du regretté Bela Lugosi, il est suivi et dépassé par le célèbre I Walked With a Zombie de Jacques Tourneur, aussi appelé Vaudou (forcément), qui baigne dans l’ambiance moite et mystérieuse d’Haiti, et transpire la magie noire et les cérémonies occultes. Deux films fantastiques, tant en terme de genre que de qualité, mais appartenant à une forme de préhistoire du genre. Les zombies sont des créés par pratiques pas catholiques, et en adéquation avec les légendes vaudou, qui imposent qu’en plus de la sorcellerie, le futur zombie ingère une substance de son vivant, sans quoi son corps ne peut être possédé post mortem. D’où une certaine « fraicheur » au rayon barbaque, les créatures étant plus livides que putrides. Les choses sérieuses en matière de tripes et boyaux ne commencent vraiment qu’en 1968 avec le célébrissime La Nuit des Morts Vivants, véritable choc cinématographique sous forme de huis-clos terrifiant, un film traumatisant, malsain, subversif (on sent l’impact de la guerre du Vietnam derrière la réflexion coup-de-poing étrangement fine et profonde que propose le film), qui posera les bases quasi-définitives d’un genre encore florissant aujourd’hui.

Une des innombrables images choc de Zombie, le film sans lequel Resident Evil n’existerait pas.

A la sortie du film, le cinéma d’épouvante compte déjà quelques pièces maîtresses à son actif, apte à relancer l’industrie des sous-vêtements et des blanchisseurs (notamment The Haunting de Robert Wise qui s’impose en 1964 comme la référence absolue en terme de film de maison hantée et de slips salis de trouille), mais le cinéma d’horreur explicite reste longtemps un genre de niche, le cinéma « gore », né officiellement au début des 60’s avec deux célèbres films de Hershell Gordon Lewis, à savoir Blood Feast et 2000 Maniacs. Marqué par le manque de moyens, un sens de la dérision confinant au kitsh, ainsi qu’un certain humour noir, puisant plus ses inspiration dans les célèbres farces macabres du Théâtre du Grand Guignol que dans l’épouvante, le cinéma gore ne fait pas vraiment peur et tape plutôt dans l’estomac et sous la ceinture que dans zones trouillogènes, à la façon de Brain Dead ou Bad Taste de Peter Jackson quelques décennies plus tard. Voir débarquer sur les écrans un film aussi tendu qu’un Hitchcock, osant la barbaque explicite sans relativiser la chose par quelques blagounettes, ça ébranle forcément, ça marque, ça secoue. George Romero, non content de créer le point de départ de vague des morts-vivants, l’archétype indépassable, s’arroge le privilège d’exploiter sa propre recette avec brio pour offrir au monde ce qui est, encore aujourd’hui, considéré comme LE film de zombie ultime, que vous soyez un jeune en mal d’effets gore ou un cinéphile averti et grisonnant, le très sobrement intitulé Zombie (toujours Dawn of the Dead en VO). Laissant la maison recluse au profit d’un centre commercial (comment ça, comme dans Dead Rising ? Mais non mais non…), aucun film gore postérieur à celui-ci ne réussit vraiment à s’en affranchir, et ce n’est que très tardivement, en développant le concept d’infecté (en gros, un zombie qui court vite) que le genre se renouvelle avec plus ou moins de justesse. Les effets spéciaux de ce film datant pourtant de 1978 n’ont que très rarement été ne serait-ce qu’égalé depuis, et ont définitivement imposé l’italien Tom Savini comme le maître absolu des effets spéciaux gore (les cinéphiles un peu bisseux sur les bords se souviennent certainement de la scène d’ouverture de Maniac et de sa tête shootée à bout portant (tant par la carabine que par la caméra) ).

Mais on n’est pas sur un site de rétrocinéming ici, alors pourquoi s’appesantir sur des films sorti alors que vous n’étiez même pas nés ? Déjà, pour une raison simple, c’est la sortie en 1986 de Zombi, dont on a parlé plus haut. Car non content de partager (à un « e » près) le titre du plus grand fleuron du genre au cinoche, il s’avère en être une adaptation, une vraie! Quand je vous disais que ce jeu est plus important qu’il n’y paraît… L’action se déroule dans un centre commercial infesté de morts-vivants, et vous dirigez une équipe de quatre personnes à travers ses couloirs et ses boutiques, bloqués en panne sèche sur le toit du complexe alors qu’ils se dirigeaient vers un hopital en hélicoptère. C’est donc animé par la recherche de carburant et accessoirement par le vain espoir de survivre un jour de plus que notre quatuor évoluera dans ce dédale d’escalators, de couloirs, de boutiques, se frottant aux zombies mais aussi à une bande de Hell’s Angels ayant décidé de squatter les lieux, la bière post-apocalyptique étant à bas prix quand les caissières et les vigiles se sont déjà fait bouffer. Donnant dans l’audacieux voire l’inédit, on a droit à une map des lieux, un scrolling (même sur CPC!) lors des déplacements, des combats en temps réel, et une ambiance étouffante, des zombies bien décharnés, et quand même (excusez du peu) une des premières tentatives d’adaptations de film d’horreur sur ordinateurs, et à un des tout premiers jeu d’aventure-action, véritable ancêtre caché (avec les moyens du bord, hein!) du Survival Horror (bien que la plupart se revendiquent du sus-mentionné Alone In The Dark). Bref, coup d’essai plus que digne pour UbiSoft, qui laissera sa patte dans l’inconscient collectif des vieux joueurs et des programmateurs à venir via ce premier jeu ; il aura droit à un vrai succès critique et commercial, à des portages 16 bits fin 1989, mais ne marquera pas comme il l’aurait mérité la grande histoire du jeu vidéo.

Resident Evil : Le Miroir Brisé

Le headshot explosif, marque de fabrique du genre tant au cinéma que dans la série des Resident Evil

Si je me permets de passer autant de temps sur le zombie « à la Romero » au cinéma ici, c’est tout simplement parce que c’est celui-ci et pas un autre qu’on retrouve dans la trilogie originelle d’une (voire la) série majeure du Survival Horror, celle qui n’a épargné aucun joueur de la génération PlayStation : Resident Evil. L’invasion des zombies dans le monde du jeu vidéo (une vingtaine rien que pour l’année 2011, quand même!!) ne parvient pas à effacer cet évènement qui introduisit l’horreur au sens strict (on ne parle plus de fantastique, d’épouvante, mais bien d’horreur, avec du gore, du vrai) dans nos consoles, pour notre plus grand plaisir, avec ses zombies pur jus de putréfaction et la mise en place de ce qui deviendra le gameplay-type du Survival Horror. Archétype du genre, c’est aussi une des premières transpositions directes de mécaniques empruntées au cinéma d’horreur, la chose principale qui manquait à Zombi, faute de moyens. Dès la première apparition de zombie dans le premier épisode, jouant sur l’angle mort, personnage vu de dos avant de révéler sa face décharnée en se retournant, dérangé en plein repas, on a clairement affaire à un travail de mise en scène cinématographique. Et pour ceux qui aiment (comme moi) enfoncer les portes ouvertes, le fait que la séquence d’intro de ce même épisode soit une séquence filmée, avec des vrais acteurs (enfin, en tout cas des vrais personnes…), peut mettre la puce à l’oreille, non ? De plus, le setting, une maison abandonnée comme point de départ, évoque aussi bien Alone In The Dark que Night of the Living Dead. Si l’on ajoute à ça le dédale souterrain, le labo de savant fou, le bestiaire qui s’enrichit au fil de l’aventure et des épisode (prenant à chaque fois malgré tout comme base le bon vieux mort-vivant), on sent bien que la série entretient une relation profonde avec le cinéma et la notion de mise en scène. Cette sensation tient aussi du fait que les angles de caméra soit prédéterminés et fixes, avec des perspectives entre le grand angle et l’effet « fish eye », savamment choisis afin d’augmenter le sentiment de tension, de claustrophobie dans les espaces confinés, bref, un travail de forme particulièrement abouti. Et on a droit aux premiers headshots bien gore de l’histoire du jeu vidéo, qui évoquent eux aussi le travail de Tom Savini, spécialiste de la chose (on a quelques plans juteux dans Zombie). La dimension « force de frappe armée pas jusqu’aux dents mais presque » semble elle aussi capter des échos familiers de Zombie (ainsi que de la masse de productions « bis » que l’Italie produira immédiatement après la sortie de ce dernier, histoire d’exploiter le filon). Mais si le jeu emprunte révérencieusement au maître du genre, il n’en pose pas moins une identité, un mode opératoire, une recette qui traversera la première trilogie (et qui ne prendra pas vraiment avec Code Veronica sur DreamCast malgré la durée de vie improbable du jeu et la richesse de l’aventure proposée, faute d’une difficulté mal dosée et de personnages mal dégrossis parfois à la limite de la caricature), et marquera la génération de joueurs élevés à la PSone.

Si beaucoup de choses changent avec le quatrième Resident Evil, le headshot reste, pour notre plus grand plaisir!

Alors oui, la première trilogie est assurément un évènement comme il y en a très peu dans le monde du jeu vidéo, et à l’évidence, l’impact du cinéma d’horreur filtre à tous les étages, tant dans la mise en scène à proprement parler que dans la gestion du suspense de certaines séquences mémorables (parfois, j’ai encore peur d’entendre « stars… » quand je passe une porte, quel que soit le jeu…) ou dans le bestiaire. Et avec la licence cinématographique Resident Evil, on a une nouvelle preuve du fait que si les influences entre les deux supports sont riches et dynamiques, les adaptations, elles, flirtent généralement avec le désastre, en particulier dans le sens jeu => cinéma (comme si la leçon Street Fighter n’avait pas suffit, vraiment…), même si souvent les jeux tirés de licences cinématographiques ne sont pas plus glorieux et fleurent le bâclage à plein nez, l’exploitation à la va-vite visant des parents mal informés ou des jeunes fans qui tentent de recapturer quelques moments forts du film « comme s’ils y étaient » (un peu à la façon des adaptations injouables de licences populaires comme Spirou ou Tintin, si l’on en croit le Joueur du Grenier, ou nos souvenirs meurtris par les injustices arbitraires entraînant la mort dans ces jeu à l’air pourtant si inoffensifs…). Les cinéphiles comme les joueurs avertis préféreront donc généralement les influences tacites, les unions secrètes aux mariages médiatisés à odeur de bouse. Mais une fois de plus, ne nous égarons pas. Car après la trilogie originelle arrive un jeu qui va tout changer. Oui, c’est de Resident Evil 4 que je parle, c’est bien, vous suivez, ça fait plaisir! Donc, oui, ce quatrième volet, véritable révolution (controversée d’ailleurs parmi les fans de la première heure chagriné par l’abandon partiel de la tension horrifique au profit d’une orientation plus « action ») au sein de la série puisqu’il amorce un basculement radical en comparaison de ses ainés, mais aussi révolution à l’échelle du monde du jeu vidéo, puisque c’est par lui que les arcanes du TPS seront posé – via une base perfectible et criblée de maladresses, certes (parmi elles le syndrome « j’ai un cerveau monofonctionnel et je ne peux pas viser et marcher en même temps, et si je rigole quand je descends des escaliers je tombe » qui casse le dynamisme de l’action), mais néanmoins socle solide sur lequel reposeront la plupart de ses successeurs dans le monde du Survival Horror, qui se contenteront de faire évoluer la recette posée ici. C’est du lourd, c’est sûr. Mais dans le contexte des relations entre cinéma et jeu d’horreur, cet épisode s’avère lui aussi majeur, car reflet d’une autre révolution, cinématographique celle-ci, une redéfinition drastique de la notion même de zombie au cinéma.

Les infectés : un peu moins décomposés, beaucoup plus teigneux!!

En effet, dans RE4, bien que le bestiaire soit une fois de plus assez varié, et que les clins d’oeil cinématographiques abondent (mention spéciale pour l’ersatz particulièrement coriace de Leatherface échappé de Massacre à la Tronçonneuse, le chef-d’oeuvre de Tobe Hooper), en terme de zombies, c’est à une nouvelle génération que se frottent nos héros, alors que perdure encore à l’écran comme dans nos salons le zombie version Romero (on pensera directement à Dead Rising et son invasion de zombies décomposés dans un centre commercial). Cette nouvelle génération a un nom : il s’agit des Infectés. Ces derniers sont plus purulents que décomposés à proprement parler, leur comportement fiévreux, violent, une tendance au sadisme frénétique, leur déplacement rapide évoque finalement la rage, au sens clinique du terme. On retrouvera les Infectés au cinéma dans l’Armée des Morts (qui se veut une sorte de remake d’un film de Romero), le désormais célèbre 28 Jours Plus Tard (et sa très bonne suite 28 Semaines Plus Tard mettant le nerveux Aja à la réalisation, qui s’affranchit de la mièvrerie moralisante propre à Danny Boyle), ou encore REC de l’excellent Jaume Balaguero, maître contemporain de l’horreur espagnole, entre nombreux autres. Ils ont désormais envahi le grand écran comme le petit, mais aussi les pages des comics (que ceux qui ont lu Crossed de Garth Ennis vomissent en coeur), et bien entendu le jeu vidéo. Mais quel que soit le domaine en question, on peut légitimement considérer les inquiétants antagonistes sadiques et nerveux qui sévissent dans RE4 (l’arrivée dans le premier village avec son malheureux en train de rôtir sur la place public, les attaques frénétiques de ces paisibles villageois à vilaine peau…) parmi les précurseurs de ce virage à grande échelle dans la vision contemporaine du zombie, indépendamment du support.

A retenir

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Prochaines destinations : la ville brumeuse de Silent Hill, une échelle, et un petit village du Japon…

toma überwenig

, , , , , , , ,

Post-Apocalypse, c’est de la bombe

akira-explosion

L’origine de l’Apocalypse est aussi ancienne que le Nouveau Testament, et plus précisément que le dernier Évangile. Le terme désigne au départ la révélation du Christ aux élus, sans aucune mention de catastrophe. Il faut attendre les Ier et IIème siècles pour y voir son apparition lors du Jugement Dernier. Mais vu que nous ne sommes pas sur un site de la religion catholique, le sens du terme qui nous intéresse est celui plus moderne, à savoir : “une catastrophe d’ampleur planétaire qui annihile l’humanité partiellement ou totalement”. Cela peut être nucléaire, zombie ou encore technologique, la Terre n’est plus très fraîche et les gouvernements tels qu’on les connait ont disparu. Bien sûr, la culture populaire s’est emparée de cet avenir de rêve, du livre au film en passant par le jeu vidéo. Nous allons donc voir quelques grands thèmes de la fin du monde manette en main et savoir si ces derniers savent retranscrire ces cas désespérés. Bien sûr tous les jeux ne peuvent pas être évoqués, seuls quelques grands exemples, qui m’ont particulièrement marqué.

Apocalypse nucléaire

apocalyspe - nucléaire

Même si les premiers écrits faisant mention d’une apocalypse nucléaire datent des années 1910, la popularité de la plus historique des apocalypses augmente à la Seconde Guerre Mondiale. Le projet Manhattan et son application sur Hiroshima et Nagasaki  avec la Bombe A ont terrorisé l’opinion publique, et la Guerre Froide n’a rien arrangé. Le maintien de l’égalité des forces passe par la dissuasion, et les gens de cette époque, surtout aux USA et en URSS, ont vécu dans la crainte d’une guerre nucléaire anéantissant tout sur son passage. D’ailleurs la construction des abris anti-nucléaires a explosé (ahah) durant cette période et les épisodes de Tchernobyl (1986) et de Fukushima (2013) ont relancé cette peur de l’atome, à tort ou à raison. Dans la littérature, la liste des ouvrages sur le sujet est aussi longue que le bras de Dhalsim .On peut citer When The Wind Blows, un « roman graphique » retraçant la vie d’un couple de retraités après une guerre nucléaire totale, mais également The Postman, retraçant la perte des symboles d’une société post-apocalyptique au travers des yeux de son héros.

fallout-3-new-game-wide-hdLa série Fallout est probablement la plus connue des sagas nucléaires. Elle repose sur un univers parallèle où les pires craintes de la Guerre Froide se sont réalisées. Une guerre nucléaire déclenchée par les USA emporte la majorité de la planète, transformant ses habitants en cadavres ou en mutants. Quelques élus néanmoins ont eu la chance de vivre dans des abris construits peu de temps avant la catastrophe, ne sachant pas qu’ils sont les cobayes d’une expérience : créer une race supérieure pouvant vivre à la surface. On joue dans cette histoire un de ces privilégiés tandis qu’il sort de son abri, et ce dernier devra apprendre à vivre en monde hostile. Les suites abordent différentes parties de la société post-nucléaire sous le regard de plusieurs héros, mais restent dans l’optique d’une étude de la société face aux armes de destruction massive, étude poussé par la liberté laissée au joueur de choisir sa voie. C’est l’une des œuvres vidéoludiques où la critique de la guerre est la plus présente.

Metro-Last-Night-HD-WallpapersPlus récemment, le jeu Metro 2033 et sa suite ont montré ce que peut être une société post nucléaire où seule la RATP subsiste. Il y a toujours un contraste entre les souterrains et la surface, mais contrairement à Fallout, les « survivants » ne sont pas des privilégiés mais des réfugiés dans des stations protégées du Metro. Les personnes à la surface sont morts ou ont muté en des créatures nommées « les Sombres », et les contacts entre ces « classes » sont plutôt rares. Pourtant un homme né avant l’apocalypse (Artyom) va se retrouver malgré lui impliqué dans le destin de cet univers dévasté tandis qu’il va se découvrir lui-même. Contrairement à Fallout, l’accent est mis sur l’action et les affaires politiques et militaires aux quatre coins du Metro.

Apocalypse biologique

apocalyspe - bio

Sponsorisée par Roselyne Bachelot, l’apocalypse biologique repose sur l’idée d’un virus/bactérie/parasite qui se répand  au travers d’une épidémie. Les médecins étant dépassés par la propagation fulgurante ne savent pas établir un traitement et l’humanité est décimée. Des poches de survivants existent et vont se reconstruire progressivement. La peur du sujet est assez ancienne, notamment avec la Peste noire en Europe au XIVème siecle, ayant dévasté de 30 à 50 % de la population. Le moyen âge aidant, la religion à (trop) souvent relié ces phénomènes à une colère de Dieu. Plus récemment, nos amis les journalistes ont pris un malin plaisir à dresser un scénario d’apocalypse pour les grippes aviaires et porcines, ce qui montre que la peur la plus primitive persiste même avec les dernières technologies.  L’apocalypse biologique est traité au cinéma sous l’angle sécurité/catastrophe. Au moment où les survivants se savent en sécurité, ils déchantent. On peut citer deux exemples flagrants avec 28 jours plus tard et sa suite 28 semaines plus tard. 28 jours montrent une propagation d’un virus dérivé de la rage plaçant le Royaume Uni en quarantaine, et quand le tout semble éradiqué, c’est de nouveau la panique dans 28 semaines.

apocalypse - bio 1

Dans la catégorie jeu-vidéo, il est très dur de parler d’apocalypse biologique sans évoquer The Last Of Us (PS3). Le dernier jeu de Naughty Dog sur Playstation 3 récupère une histoire vraie à son propre compte, celle des « fourmis zombies » contrôlées par un champignon. En effet une étude à dévoilé que le Cordyceps infecte son hôte en se développant dans le corps, en particulier dans le cerveau des fourmis ou autres araignées, induisant un comportement zombie jusqu’à explosion des spores. Eh bien ce scénario délicieux est transposé dans The Last Of Us sur les humains, décimant la majeure partie du monde et cantonnant le reste dans des quartiers sécurisés. Le joueur devient Joel, un homme solitaire qui a tout perdu dans cette horreur, mais qui devra changer lorsqu’il croisera la route d’une jeune fille résistante à l’infection, Ellie.  Le rapport à l’apocalypse est celui d’une question simple : à qui donner sa confiance ?

Note : On peut penser que l’apocalypse zombie peut être considérée comme une apocalypse biologique, mais ce n’est pas vraiment le cas. Dans certains cas un virus peut être à l’origine d’une arrivée de morts vivants, mais dans d’autres le paranormal est de mise, la biologie étant laissée de côté.

Apocalypse par singularité technologique

apocalyspe - technologique

Ce qui est appelé l’apocalypse par singularité technologique est la disparition de l’humanité par une unité centrale ayant pris le contrôle total des machines ou des humains eux mêmes, souvent une Intelligence Artificielle. L’idée suggérée est qu’un jour, le développement informatique puisse créer un système plus intelligent que celui qui l’a créé, même si l’idée de développement implique de donner de l’intelligence. Mais ça n’arrête pas certaines imaginations, et dans la peur de la technologie, deux sagas se sont distinguées au cinéma. La première raconte l’histoire d’une humanité réduite en source d’énergie pour des machines ayant conditionné toute vie à une simulation informatique et comment un homme nommé Neo va se dresser contre ceci et tenter de sauver l’humanité. La deuxième explique comment Skynet, une intelligence millitaire, devient autonome, détruit tout sur son passage et tente d’écraser la résistance avec des cyborgs. Vous aurez sans doute compris qu’il s’agit de Matrix et Terminator. Dans les deux cas, des jeux vidéo en ont été tirées, et malheureusement seulement les plus mauvais rentrent dans le post apocalyptique.

apocalyspe - technologique 1

Enter the Matrix (PS2/GC/XBOX) est la plus grande déception des adaptations de films. Annoncé en grande pompe par les frères/soeurs Wachowski, le jeu a eu la prétention de se placer en temps qu’une partie de Matrix Reloaded et non comme une adaptation. Le budget a de ce fait explosé, et les acteurs de la saga ont tous de prêt ou de loin participé au développement (Neo/Morpheus/Niobe/…), même l’histoire a été supervisée par l’équipe du film. Mais comme pour Alien Colonial Marines, faire un titre prétentieux sans soin derrière est casse gueule. Et le jeu en lui même est plombé par ses bugs. De plus, l’argument principal des films est une tension provoqué par une lutte des humains pour leur liberté qui ne semble ni perdue ni gagnée ce qui permet de rester attentif à la situation. Dans le jeu on fonce dans le tas, on tue X ennemis, on joue au ralenti “bullet time”, et on passe à la salle suivante. Le côté survie dans le monde des machines et la liberté sont réduits à zéro.

apocalyspe - technologique 2

Il y a eu énormément de jeux Terminator de l’Amiga à maintenant, mais tous se passent avant le Jugement Dernier, il est donc impossible de les classer en post-apocalyptique, la seule exception étant l’adaptation du 4ème épisode. Terminator Renaissance (PS3/360) ne fait pas honneur au support de base. Bien sur, la série des 3 premiers films ne verse pas dans la psychologie avancée, mais il y a une cohérence sur l’arrivée du Jugement Dernier et les actions pour l’empêcher. Après l’apocalypse, avec Renaissance, le contexte est différent avec une bataille pour une survie. En ce qui concerne le jeu vidéo, les développeurs se sont dits « Machines agneuh trop bien » et ont donc fait un banal shooter. Le pire est le rapport de force entre la résistance est les machines de Skynet. Au cinéma, les résistants menés par John Connor sont en infériorité numérique mais déterminés et rusés. Dans le jeu le sentiment est que les résistants deviennent les Terminator, et qu’au-delà des bugs, il n’y a aucune tension dans la bataille.

Apocalypse naturelle

apocalyspe - naturelle

21 décembre 2012, a vous dit quelque chose ? L’avenir Aztèque, sombre sous les eaux, sauf si l’on se cache dans un village du sud? Pour ceux qui gardent leur calme devant le pire canular du centenaire, c’est un exemple parfait de ce que peut être une apocalypse naturelle. Un ensemble de catastrophes naturelles frappent en même temps et, n’écoutant pas GreenPeace, nous avons laissé le robinet ouvert, ce qui empire les choses. Un autre exemple plus que connu est celui de la météorite ayant fait beaucoup de mal  il y a 65 millions d’années aux dinosaures. Ca parait évident, mais dans le domaine du cinéma, 2012 est le film de l’apocalypse naturelle. Ce n’est pas une œuvre exceptionnelle, mais le contexte est là, tout explose et se déverse sur les pauvres personnes. On peut retenir aussi la Nuit de la Comète et WaterWorld.  Pour les livres, tout ce qui est lié  Côté jeu-vidéo, le thème de l’apocalypse naturelle n’est pas tant exploité que ça. Les deux exemples sont d’ailleurs plutôt récents avec d’un côté Disaster Day Of Crisis et de l’autre I Am Alive.

apocalypse - naturelle 1

Disaster Day Of Crisis (Wii) est un jeu conjugant deux types d’apocalypse: nucléaire et naturelle. Pour le moment seule la deuxième est effective : plusieurs catastrophes naturelles frappent le même jour, et un groupe terroriste nommé SURGE profite du chaos. Il s’empare de nombreuses têtes nucléaires et demande un rançon au gouvernement Américain sous peine de toutes les lancer. L’implication du joueur, un ancien du FBI nommé Ray, intervient tandis que ce même SURGE capture la soeur d’un ex partenaire mort dans un volcan par sa faute. Notre héros reprend donc du service et espère se racheter pour ses erreurs passées. La tension est double dans ce jeu, car il faut faire face aux conséquences des dégâts naturels et empêcher une nouvelle catastrophe sous un temps très court.

apocalypse - naturelle 1

I Am Alive (PS3/360) raconte sa propre apocalypse dans un futur proche. Un événement appelé « l’Evénement », déclenche une multitude de tremblements de terre aux quatre coins du monde. Tout se raréfie, et la population commence à se battre violemment pour chaque ressource. Dans ce contexte, le joueur incarne un homme ayant survécu et faisant tout pour retrouver sa famille. Il va trouver sur son chemin d’autres survivants, aller de surprises en déceptions mais toujours avec l’espoir d’être enfin réuni avec ceux qu’il aime. Ce qui est intéressant dans le cadre de ce dossier, c’est la très grande simplicité du personnage principal. Il n’a pas de nom, pas d’armes explosives, et pas de super pouvoir. Il est perdu et va se battre jusqu’à bout.

Apocalypse zombie

apocalypse - zombie
Qualifiée de plus grosse overdose de ces dernières années, l’apocalypse zombie a envahit tous les écrans et pages qu’elle pouvait atteindre. Elle part du principe qu’un agent pathogène d’une source isolée (animal, expérience,…), s’est répandu par infection à la population. Celle ci provoque une rage, une nécrose ou autre, et les pauvres malades ont une grosse faim de chair humaine. Bien sur personne n’est préparé, et suite à la panique générale personne, même dans les hautes sphères, l’apocalypse n’est totale. Les seuls survivants se battent avec les moyens du bord. Dans le domaine du jeu, pas de bol aucun Resident Evil ne rentre dans les critères. En effet, toutes les attaques biologiques se sont concentrées sur une localité, et à chaque fois les autorités politiques sont toujours présentes. Mais certains autres jeux se démarquent.

apocalypse - zombie 1

Le jeu le plus intéressant vis à vis de cette fin du monde est DayZ (PC). FPS reposant sur une modification du jeu de base Arma II, il en garde une exigence et un réalisme assez poussé. Le but du jeu repose sur une apocalypse zombie, et sur le dilemme qu’impose la survie dans un champ de ruines. Mais contrairement à un Left For Dead où l’on s’en sort à coup de flingues en pouvant toujours courir après 20 morsures, ici tout est millimétré. Nourriture, soif, point de vies et humanité, on suit l’évolution de notre personnage avec une certaine pression. D’autant plus que d’autres survivants sont présents, et si les zombies sont la première menace, les interactions avec les autres joueurs sont difficiles. Amitié? Protection? Balle dans la tête? On ne peut pas savoir comment va réagir l’autre et la méfiance est permanente.

apocalypse - zombie 2

The Walking Dead (TellTalle Games PS3/360/Iphone/PC)  se base lui sur un point de vue très romancé de l’apocalypse zombie. On ne s’embarrasse avec des points de vie, le but ici est de gérer les relations avec les autres survivants. Au moyen de dialogues, l’aventure pourra évoluer dans de nombreuses directions tandis que les alliance se font et se défont. Faut il sauver un père ou son fils ? Faut-il faire rentrer des survivants dans un abri au risque qu’ils soient infectés ? Les zombies prennent au final une place assez réduite dans l’histoire au détriment des questions d’éthique.

A retenir

Tout comme la littérature ou encore le cinéma, le jeu-vidéo a su retranscrire les différentes catastrophes que l’humanité a pu craindre (presque) sans accroc. Chaque indemne est traité : comment vivre avec soi même, comment vivre avec la société, comment vivre avec la menace… Et même si les médias traditionnels prêtent aux jeux vidéos des intentions débiles, voire dangereuses, on peut voir comme pour le cinéma que les sujets pesants peuvent être aussi bien traités. De nombreuses surprises existent dans le domaine, mais le mieux c’est encore d’y jouer.

, , , ,

Les jeux de combats sont ils légitimes sur console portable?

fighting_games_unite_by_jinxonhog

A la lecture de ce titre j’en vois déjà qui commencent à hausser un sourcil genre : « mais qu’eeeeeeest ce qu’il bave lui ? ». Reposons la question d’une façon vulgarisée « Est-ce que les jeux de combat ont vraiment quelque chose à foutre sur des consoles portables ? ». Aussi bizarre que cela puisse vous paraitre, l’opus 3DS n’est pas le premier jeu de la série Street Fighter sur portable, Mortal Kombat n’a pas éclaboussé que les consoles de salon d’hémoglobine, Dragon Ball a aussi balancé des Kaméha en monochrome, et des jeux très techniques comme Fist of the North Star (Ken le survivant) ou Fatal Fury ont été joués avec seulement les boutons A et B. Pourtant aucun des jeux de ces séries sortis sur Game Boy (oui oui), ses évolutions la Game boy Color, la Advance, la DS et chez les concurrentes des portables de Nintendo, la Game Gear, la Neo Geo Pocket, la PSP et la Vita (pour citer les plus célèbres), n’a vraiment laissé de trace dans l’histoire du jeu vidéo. J’entend par la que si on vous demande de penser là, maintenant, très rapidement au jeu qui vous a le plus marqué sur console portable ? Honnêtement, je pense avoir en majorité du Pokemon, du Zelda, du Sonic ou Mario, du Fire Emblem, du Golden Sun, du Final Fantasy (pour la seule réédition du 6 en VF) et pour les plus jeunes, du Prof Layton, du Phoenix Wright, du Monster Hunter ou même du Uncharted. Du coup, vu le caractère légèrement « transparent » des jeux de combat sur consoles portatives, on peut se poser la question de leur intérêt sur ce support, de leur raison d’être vis-à-vis même du gameplay initial et du caractère fondamentalement multijoueur de ces jeux en eux mêmes.

Un gameplay à deux boutons…

Kikos... ah non c'est vrai les voix digitales avaient sautées...

Kikos… ah non c’est vrai les voix digitales avaient sauté…

Alors attention, Captain Obvious va frapper : un bon jeu de combat est avant tout reconnaissable par son gameplay… Un jeu de combat mou, pas maniable, qui rame, bugué ou complètement déséquilibré est voué à l’échec. Si un jeu comme Street Fighter II a, à l’époque sur Super Nes, révolutionné le genre, c’est par la puissance de son gameplay plus que par la finesse de la modélisation des cuisses de Chun-Li. Pour rappel, six boutons étaient nécessaires pour pouvoir lancer les coups de poing et coups de pied (faible, moyen et fort), les 4 boutons de face de la manette et des deux boutons de tranche. Expliquez-moi alors comment vous pouvez espérer jouer au même jeu sur une Game Boy avec ses… 2 boutons… (le premier qui ose parler de start et select mange une beigne). En taillant dans le gras, plus de différence de coups faible à fort, moins de personnages, un framerate à la ramasse et des modes de jeu rachitique. Au passage, petite anecdote, le kikosho de Chun-Li (sa boule de feu) apparait dans cette version game boy.

Alors certes je m’acharne un petit peu sur le côté simplifié des jeux lors de leur passage sur support portable et vous allez surement monter au créneau en me disant que, ça c’était à l’époque et, qu’aujourd’hui, avec les nouvelles technologies, les portages sont de plus en plus fidèles aux versions salon. Okaaaay. Prenons alors la même série, 4 générations de consoles portables dans le futur avec le portage de Street Fighter 4 sur Nintendo 3DS. Niveau contenu en effet le jeu n’a pas perdu grand-chose de son modèle salon. Tout le staff est présent, les modes arcade, défi, online sont disponibles, de nouveaux petits gimmicks sont même ajoutés (figurines à collectionner, à faire combattre lors des rencontres street pass). Que du positif du coup ? Oui sur le papier… Mais à l’utilisation, même si le jeu s’avère sympathique, vous ne retrouverez jamais les même sensations que sur le jeu d’origine. Toujours un manque de boutons (il manque 2 gachettes pour les 3 poings/3 pieds), le stick n’est pas fait pour ça, la croix directionnelle non plus (vous verrez la gueule de vos pouces au bout de 30min de jeu), bref le support lui-même n’est pas adapté.

Alors qu'est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

Alors qu’est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

L’ajout des raccourcis sur l’écran tactique est au demeurant une bonne idée, les manipulations les plus compliquées sont ainsi sortable d’une simple pression du doigt. Mais où est l’intérêt ? Quoi de plus rageant pour ceux qui tenteront de s’en sortir avec les vraies commandes, que de se faire battre par quelqu’un qui va spammer des commandes préétablies, envoyer des ultra bourrés ou simplement sauter comme un débile. N’est ce pas là un aveu même du développeur de la limitation du gameplay de son jeu, quand celui-ci propose une option de raccourcis du dit-gameplay ? Alors bien sur ce genre de pratique se cache aisément sous couvert d’un soucis d’accessibilité aux néophytes. Mais bizarrement, on ne retrouve pas cette option sur la version sur console de salon. Pourtant, s’il est possible de configurer les boutons afin qu’une pression sur un seul bouton équivaille à plusieurs touches en même temps, vous n’aurez pas la possibilité de configurer une touche pour balancer l’ultra, la super ou n’importe quel target combo de base.

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Alors certes je ne me base que sur une seule série, mais Street Fighter est celle qui a traversé toutes les époques et qui a été porté aussi bien sur la première console portable que sur la dernière génération. Malgré l’évolution technologique des supports, on s’aperçoit que ceux-ci permettent de transposer de plus en plus fidèlement le contenu des séries (il suffit de voir les derniers jeux de combats sur PSVita, Injustice, Ultra Marvel vs Capcom 3, Street X Tekken, Blazblue, Dead or Alive 5…) mais que la qualité du gameplay est foncièrement rattaché à l’ergonomie d’une manette ou, en tant que puriste, d’un stick arcade. Alors certes le tout un chacun y trouvera son compte, mais ce n’est pas grâce à leur gameplay qu’un jeu de combat se détachera du lot sur console portable.

Je vous sers du multi avec ou sans fil ?

On va s’attaquer à la partie, je pense, la plus antagoniste, entre jeu de combat et console portable. La console, portage casanier du loisir vidéoludique qu’était l’arcade, a apporté le jeu vidéo dans notre univers, la maison. Le jeu, payant à la partie, souvent courte, était un loisir pop-corn à l’image de ce que pourrait être les applications/jeux mobile d’aujourd’hui (les sacs de monnaie en poche en moins). La translation du loisir dans un milieu plus convivial, plus posé, moins speed, du fait de l’acquisition même du support permettant de jouer, a également posé les bases du vrai jeu multi-joueurs. Une console, deux manettes, un bol de chips et, même avec Pong, beaucoup plus de fun à deux que seul contre la machine. C’est encore plus vrai avec les jeux de combat.

Yeah, j'ai du fun plein l'intérieur de moi! Wouw!

Yeah, j’ai du fun plein l’intérieur de moi! Wouw!

Certes il y a souvent des modes solo qui peuvent rendre le jeu attrayant pendant un temps, le mode histoire de chaque personnage avec leur fin différente, les modes survival où faut tenir face à un certain nombre d’ennemis, les modes team battle, parfois les modes défis ou simplement l’entrainement. Personne n’est dupe, ça va bien un moment. Le vrai cœur du jeu se découvre à deux, avec chacun sa manette, les coups qui fusent, les K.O qui pleuvent aussi bien sur l’écran que dans le salon. Et les parties s’enchaînent et s’enchaînent parce que c’est fun, parce qu’on ne s’ennuie pas, parce que c’est l’essence même du jeu. Sort alors la console portative. Grande avancée dans le monde du jeu vidéo, puisqu’il est désormais (en contrepartie d’un gros budget piles) possible de jouer n’importe où n’importe quand… seul. Oui oui seul !

Best reason to use it... ever

Best reason to use it… ever

Certes il existait à l’époque le cable link permettant deux lier deux consoles entre elles. Qui a déjà joué à un jeu à deux en coop ou versus sur Game Boy ? (les échanges de pokémon et les versus sur Tetris sur deux bornes game boy reliées en grandes surfaces ne comptent pas !). Et puis il faut voir le coût de la blague : 2 Game boy, 2 jeux, un câble link, et surtout, un pote qui possède le fameux doublon. Ça fait beaucoup de paramètres hasardeux. Mais oui au cas où vous vous le demanderiez c’était possible de jouer à des jeux de combat game boy en versus.

Comble du funlol, il était même possible grâce au super gameboy, de jouer… à votre jeu game boy… à deux… sur votre super nes… sur la télé… QUI ALLAIT FAIRE CA ? Alors que le jeu exiiiiiiiiste sur cette console et de façon beaucoup plus aboutie… Bref vous l’aurez compris, jouer à deux en possédant le jeu sur console portable c’était soit compliqué soit très con mais dans les deux cas ça n’avais pas beaucoup d’intérêt.

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi... MOUAH$AH$AH$AH... hum

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi… MOUAH$AH$AH$AH… hum

Retournons dans le futur Marty… euh lecteur… enfin dans notre présent. Où en sommes-nous de cette question de la connectivité des portables ? Jusqu’à l’avènement de la DS, et de sa connexion sans fil ET en ligne, il n’y a pas photo c’était la misère. Il suffit de voir l’ultime blagounette qu’était le multijoueur des jeux Final Fantasy Cristal Chronicles ou Zelda four swords adventure sur Game Cube. Pour ceux qui ne connaissent pas, pour jouer à 4 à ces jeux il fallait 4 (PUTAIN) de Game boy advance, possédées (toujours pareil) si possible par des potes ET le cable link compatible (que les développeurs avaient au moins eu l’intelligence d’inclure dans un pack avec le jeu Game Cube). A partir de la DS fini cet enchevêtrement de câbles, de potes à rameuter, vous pouvez enfin jouer en LIGNE !

Allez on repose la même question que tout à l’heure : Citez moi un jeu de combat qui vous a marqué sur DS ?

Aller j’attends… même pas un petit ?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

De tête j’ai du jouer à un jeu de combat Bleach, pas dégueu, histoire sympa, un Dragon Ball, sympathique pour l’histoire, pas de multijoueur en ligne, et c’est tout… pour les jeux français qui m’ont « amusé ». Au Japon par contre est sorti l’excellent Jump Ultimate Stars, suite de Jump Superstars, sorte de Super Smash Bros géant contenant la majorité des héros de manga issus du quotidien Weekly Shonen Jump. Environ 300 personnages issus de Naruto, Saint Seiya en passant par Captain Tsubasa (Olive et Tom), Dragon Ball, One Piece, Bleach, Hokuto no Ken etc etc. Ce jeu était jouable en multi ad-hock wifi à 4, le gameplay avait été créé pour la console, et au Japon ne pas avoir de DS revenait à sortir sans son bras. Ça, c’était fun…au Japon…

Ouai, y'a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen...

Ouai, y’a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen…

Revenons à l’actualité. Depuis la sortie de Street Fighter 4 sur la dernière génération de console de salon, le jeu de combat est revenu sur le devant de la scène. Que ce soit Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Mortal Kombat, et tous les cross over qui en ont découlé, chacun a tenté de récupérer sa part du gâteau… y compris sur console portable ! Et c’est là où le bât blesse… A l’inverse de mon exemple ci-dessus, qu’est ce que sont ces portages, si ce n’est des pâles adaptations de leur homologue de salon ? Gameplay bancal parce qu’inadapté au support, multi bof en ad-hoc, foireux en ligne, modes bonus gimmick (la récolte de figurine sur Street Fighter 3DS, le mode First Person dans Dead or Alive 5+ sur Vita)… certes les graphismes pètent bien, ça reste globalement fluide et le contenu n’est plus amputé par les limitations techniques des portables, mais les vrai question à se poser : Est ce que vous allez prendre autant de plaisir que sur la version salon ? Est-ce que le jeu restera gravé dans votre mémoire et deviendra culte à l’image de ce qu’ont pu être des après-midi, des soirées voire des week end devant un Street Fighter 2 sur Super Nes, un Soul Edge sur Playstation, un Smash Bros sur Nintendo 64 ou un Dead or Alive sur Xbox ? Par conséquent nous en revenons à la question initiale de notre réflexion, les jeux de combat sont ils légitimes sur console portable ?

A retenir

Peu importe l’époque ou le support, le côté convivial du jeu vidéo passe essentiellement par le multi joueur. Concernant les jeux de combat il est presque logique que ce sentiment soit exacerbé par l’aspect même de la notion de « versus fighting ». L’arrivée des consoles de salon a permis justement à certains jeux de devenir culte auprès des joueurs du fait des expériences proposées, ce qui est le cas des jeux de combat et de la rivalité que ça pouvait engendrer avec les camarades (Vazy arrête de spammer les boules enfoiré ! Ta gueule, je te sonic boom ta race !). A l’arrivé des consoles portatives, le côté convivial du jeu est un peu retombé comme un soufflet, du moins concernant les titres proposés sur un tel support. Si Pokémon, Zelda ou un Mario pouvait engendrer son cota de fun en solo, un Street Fighter ou Mortal Kombat, vaguement porté sur le système malgré les limitations techniques, devient vite poussif à la longue. Les options multi-joueurs à base de câble link ou de super game boy restant accessoire, peu pratique ou tout simplement complètement débile. Avec l’apport des nouvelles technologies, principalement le sans fil et l’ouverture au jeu en ligne, on pouvait s’attendre à un renouveau du système ou à minima un regain de fun. Hors, si de rares jeux font l’effort de proposer un gameplay adapté au support et du fun en multijoueur (je n’ai vraiment que Jump Ultimate Stars en exemple), la plupart des développeurs se contentent de vaguement porter leurs titres connus sur un support inondant le marché afin de se remplir les caisses à moindre frais. Les exemples les plus récents sur les dernières portables de Nintendo et Sony ne laissent que peu de doutes sur ce comportement. Certes nous sommes sur des portages fidèles, identiques en contenu, voir avec des ajouts même s’ils sont souvent de simples gimmicks vite oubliés. Mais on constate au final que le fun n’est jamais autant au rendez-vous que sur son équivalence de salon. Alors est-ce là la vision du puritain, devenu vade-retroiste de l’usage de la manette en lieu et sus d’un bon vieux stick arcade, qui parle ? Possible… Mais vous, quel est votre avis sur la question ? Avez-vous déjà pris plus de plaisir à jouer sur un jeu de combat sur portable que sur console de salon, et pourquoi ? Reste maintenant à savoir ce qu’il en est du portage du nouveau Super Smash Bros sur Nintendo 3DS et de son équivalent Wii U, qui sera le plus fun des deux ? Je vous donne rendez vous vendredi pour le dernier jour de cette semaine spéciale !

Garr

, ,

Street Fighter : conte cruel d’un funeste destin…

Les pré-quadragénaires n’ont pas d’hésitation généralement. Dès qu’on parle de VS Fighting, c’est d’office Street Fighter 2 qui pointe son nez dans nos mémoires embrumées, LE jeu de combat qui crée la légende, faisant naître une génération de combattants aguerris, rompus au maniement de l’arc de cercle et dans l’analyse des frames. Chaque grand opus de la série fait renaître un engouement pour l’arcade, avant que les salles ouvertes sur un coup de tête ne ferment dans les mois/années qui suivent … du moins jusqu’à ce cinquième opus singulier, de par entre autre son modèle économique, ce Street Fighter V en kit, qui n’aura pas eu l’impact habituel d’un chapitre canonique. Doit-on pour autant parler de fin du règne de la licence ? Faux pas ? Mutation de l’univers vidéoludique ? Autant de questions que nous allons pouvoir aborder tout au long de cette double semaine spéciale et qui ne doivent pas nous faire oublier que, comme le confirme le succès de la sortie sur Switch d’Ultra Street Fighter II: The Final Challengers, la série fête ses trente ans avec un panache et une tenue dont bien peu de séries peuvent se targuer!!

Et pour ouvrir cette fête d’anniversaire en l’honneur de la série, avant de se lancer dans les replis de cette saga aux multiples retournements, contres, projections, et coups spéciaux, il serait intéressant de revenir sur l’épisode originel, sur les raisons de son effacement posthume dans la grande histoire du VS Fighting, son impact à sa sortie, l’injustice du destin de « Piston » Takashi, son créateur et d’autres points déterminant pour l’histoire du genre. Mes collègues spécialistes de la péchoune traiteront avec soin et détail de Street Fighter 2 et sa descendance, mais aujourd’hui, place à la préhistoire de la série et faisons parler notre coeur de Street Fighteur!

(NdÜ : et oui, n’en déplaise à certains de puristes, je parlerai de VS Fighting, qui me semble être un terme tout à fait adéquat et explicite pour décrire un genre où l’on combat un contre un. Voilà.)

Street Fighter (1987) : témoignage d’un pré-adolescent boutonneux

« J’avais 11 ans, et on allait me poser un appareil dentaire dans l’après-midi pour redresser le chaos désorganisé qui squattait l’intérieur de ma bouche. Angoissé, accompagné de ma chère mère, ce n’est pourtant pas mon rendez-vous qui occupait mes pensées, alors que passait à la radio « Quand j’serai KO » d’Alain Souchon, mais au fait que, pour la première fois, j’allais pouvoir entrer dans le Makao, l’une des trois salles d’arcade de Metz, la plus importante, la plus grande, pile au centre de la ville. Je n’ai eu droit qu’à une demi-heure, noyé dans le boucan des machines alignées contre le mur gauche, le coté droit étant réservé aux bornes un peu plus « exotiques », la carcasse de fortune d’un hélicoptère, quelques motos sensées basculer grâce au poids du joueur… Et au fond, une borne de forme classique, mais énorme en comparaison des autres. Une fois la paralysie extatique passée, c’est vers cette dernière que je me dirigeai. Et là, ce fut le coup de foudre. J’avais déjà fait mes classes sur du Double DragonGhost’n Goblins et pas mal d’autres jeux auxquels je jouais en m’introduisant en cachette dans les cafés de mon village, ainsi qu’au stand d’arcade de la fête patronale Arsoise, mais jamais je n’avais vu quelque chose comme ça. Des personnages énormes se déplaçaient avec souplesse et rapidité sur l’écran, sautant, lançant des boules de feu, sur une musique à la mélodie difficilement identifiable mais entêtante. Et donc, parmi toutes ces bornes plus séduisantes les unes que les autres, ces machines chatoyantes, ces voitures, ces motos, c’est pourtant dans Street Fighter que j’ai investi mon argent de poche… »

Depuis, j’y suis bien entendu retourné plusieurs, fois, dès que l’occasion le permettait, et mon amour propre fait que j’aurais volontiers préféré passer sous silence mon troisième passage au Makao car je me suis fait racketer (dure leçon de la vie) devant la borne, alors déplacée au fond de la seconde partie de la salle, excentrée, sous le regard indifférent du gérant (qui devait se douter que je n’avais pas les 13 ans requis pour entrer). Donc oui, je n’en aurais pas parlé, si ce n’était pas là que j’avais découvert ce que c’était qu’un vrai joueur, qui ne se fait pas rosser dès le second match, qui maîtrise les arcs de cercles, et arrive à la fin en un crédit… C’est à ce rufian que je dois la découverte réelle de Street Fighter premier du nom.

Street Fighter (1987) : regard d’un vieux sur son expérience passée

Si aujourd’hui, ce témoignage d’un enfant de 11 ans peut paraître désuet, le choc que cette apparition a causé est authentique. Jusqu’alors, bien se bagarrer sur support vidéoludique nous menait vers le beat’em up, entre l’excellent Target Renegade (ah, mon CPC adoré), Double Dragon, Vigilante, Black Belt, ou encore Kung Fu Master pour les croulants comme moi. En VS fighting, le choix était mince, malgré quelques efforts ponctuels à travers les années 80, parmi lesquels l’impressionnant Yie Ar Kung Fu,  ou le sobre mais souple International Karate qui dès 1986 proposait un mode 2 joueurs, même si aujourd’hui nous nous souvenons surtout de sa suite IK+ et de ses trois combattants sur fond de soleil couchant… Mais les réelles alternatives se bousculeront réellement à partir de 1987, point de convergence plus que jeu d’inspirations et de plagiats, avec notamment International Karaté Plus, donc, mais aussi aussi le Barbarian de Palace Software, quand même, sa musique, ses décapitations, ses barbares tous identiques – à part le boss final – avec comme seul signe distinctif la couleur de leur débarbardeur (…hum). Bref, il se passe des choses par ci par là dans les années 80…

Mais la force visuelle, l’efficacité du gameplay de Street Fighter, s’il n’a pas vraiment trouvé grâce aux yeux de la critique, résonne suffisamment fort a posteriori pour s’imposer comme le point de départ du VS fighting en tant que genre en y posant les codes, les tropes. Pour la première fois, la zone de combat dépassait le cadre de l’écran, et ce scrolling, si désuet soit-il pour les générations actuelles, insufflait une force, une dynamique au combat, appuyée par la taille et la rapidité de déplacement des personnages – si, c’était rapide pour l’époque, la dynamique des sauts, le sautillement incessant de Ryu… Rapide, c’était, oh oui… -. Ryu affrontait dix adversaires répartis dans cinq pays, le bal s’ouvrant au Japon avec Retsu – vous pouviez vous risquer à choisir parmi les quatre destinations (ou seulement deux, suivant les versions) comportant deux adversaires chacune à vos risques et périls, le jeu étant clairement pensé pour que vous commenciez au Japon -, devant une sorte de temple (ou peut-être un dojo ou un palais, mais en tout cas quelque chose qui sentait bon le Japon médiéval, sous des cerisiers d’automne), et si vous aviez la Puissance du Poing, les réjouissances s’achevaient, après un long périple international, avec la première apparition dans la série de Sagat, boss final du jeu.

Cette version arcade était gourmande, et les adaptations diverses l’ont senti passer – celles destinées aux ordinateurs revenant aux killers (dans le mauvais sens du terme) US Gold, à l’origine de bien des déceptions, notamment pour les possesseurs de CPC comme moi -. Street Fighter était un jeu d’arcade dans toute sa splendeur, sa superbe, avec une borne dédiée qui faisait de l’ombre aux autres.

D’ailleurs, cette borne a une histoire, car si la plupart de ceux qui ont découvert Street Fighter l’on connu avec six boutons, la première borne arcade Street Fighter proposait un système novateur, mais qui a bien vite été abandonné : les six boutons traditionnels n’étaient pas encore posé comme norme et à leur place trônaient deux énormes boutons analogiques, sensibles à l’intensité des frappes du joueur.  Plus la frappe était forte, plus le coup l’était. Le système a vite été abandonné, jugé trop coûteux d’une part, notamment à cause des retours de bornes dus aux mauvais traitements infligés à ces deux boutons. Non seulement, les joueurs n’avaient pas compris qu’il n’y avait que trois paliers de coups, la sainte trinité Faible-Moyen-Fort, mais aussi à cause d’une légende urbaine difficilement vérifiable : autant les combat étaient limités aux fameux trois paliers susmentionnés, autant les bonus stages, eux, seraient vraiment tributaire de la force appliquée aux boutons, sans limite, à la façon des ballons de frappe des fêtes foraines ! Il n’en fallait pas plus pour voir des joueurs frapper à grands coups de poing les malheureux boutons – certains grimpaient carrément sur ces bornes massive pour frapper de tout leur poids avec le talon!

Bref, c’est donc rapidement que les bornes distribuées se mirent à arborer les désormais légendaires six boutons, une norme qui continue aujourd’hui à faire autorité, trente ans plus tard! Bien que perfectible, et encore un peu raide, l’essentiel est déjà là, les trois niveaux de frappe, les bonus stages, les trois légendaires coups spéciaux que je ne vous ferai pas l’affront de citer (mais si tu ne les connais pas, tu sors !). En d’autres termes, la légende était en marche…

De Street Fighter 1 à 2 : chamboulements de l’arcade et codes d’honneur du combat vidéoludique.

Si Street Fighter premier du nom avait pavé la voie, c’est en grande pompe que Street Fighter 2 allait tout simplement s’approprier le monde du VS fighting, balayant dans la foulée le règne du shoot’em up au sein des salles d’arcade, territoire sur lequel il régnait jusqu’alors d’une main de fer. La folie furieuse qui a soufflé à cette époque dans les salles enfumées, même celles de province, était improbable. Les queues se formaient derrière les bornes de cet épisode qui avait eu l’excellente idée de centrer tout le gameplay sur la notion d’affrontement frontal! Bien entendu, j’enfonce ici des portes ouvertes, et quiconque s’intéresse un tant soit peu à l’histoire du jeu vidéo et au VS fighting connait ce point de basculement, l’a vécu, même, pour les moins jeunes d’entre nous.

Cependant, les implications d’un tel basculement, les raisons qui ont poussé le créateur du premier Street Fighter, le grand « Piston » Takashi, à ne pas donner dans la baston frontale, les conséquences de ce choix, ce sont autant d’éléments sur lesquels on glose moins, malgré leur dimension déterminante pour la Playhistoire.  Et nous allons explorer quelques unes de ces implications, à commencer par la plus évidente, et pourtant la plus secondaire en apparence. Tout miser sur l’affrontement frontal, c’est entraîner un paradigm shift dans la logique de l’arcade, et non des moindres :  terminer le jeu était passé au second plan!

Aujourd’hui, cette phrase n’impressionne plus, on ne prend plus la juste mesure du poids de ce constat. En effet, le nombre de jeux mettant de coté l’aventure solitaire et la notion de fin dans le jeu sont devenu légion, entre les FPS ravalant le mode solo à un vague tutoriel préparant aux affrontements en ligne potentiellement infinis, les RPGs aux quêtes secondaires générées aléatoirement dans des mondes ouverts aux cartes démesurées, les MMO et leurs DLCs prolongeant indéfiniment l’aventure. Bref, les joueurs sont conditionnés à aborder la notion de fin de jeu comme « secondaire ». Pourtant, à l’époque, et à plus forte raison dans le monde de l’arcade, terminer un jeu était LE but, battre le boss final, voire le True Last Boss dans un combat singulier, le sacrosaint One Credit Clear, c’était ça, la finalité du jeu d’arcade, une rivalité oblique entre tous les joueurs du monde – ou de la salle d’arcade, pour le coup – médiatisée par la performance, dont le score précédé de nos initiales était la marque visible de notre prouesse! Et voilà que non seulement on se met à se battre sévèrement les burettes des tableaux de score sur Street Fighter 2, mais qu’en plus, la plupart des bornes étaient squattées par deux joueurs!

Alors il y avait toujours ceux de la vieille école, qui poussaient l’aventure solo jusqu’à sa limite, et reprenaient depuis le début à chaque défaite. D’autres, plus veules et moins fiers, venaient accompagnés d’un valeureux camarade aux aguets guettant le signe d’une défaite imminente du premier joueur pour entrer dans la partie, faisant apparaître le fameux « Here comes a new challenger! » à l’écran. D’autant plus que si le second joueur prenait le personnage en train de rosser le premier, et qu’il se faisait battre, le stage était considéré comme passé, pieuse tricherie pour les petits bras, et équivalent, en quelque sorte, du fameux « Continue ? » traditionnel.

Car Street Fighter, dès le premier opus, redéfinissait la notion même du Continue. En effet, vous recommenciez un combat après vous être fait essorer par les coups de tibia de Sagat, certes, mais sans AUCUN avantage effectif! Si vous n’aviez pas le niveau, vous vous faisiez à nouveau éparpiller façon puzzle! Dans le beat’em up à la Double Dragon par exemple, vous continuiez exactement là où vous aviez failli à votre mission de sauvetage, avec un nouveau stock de vie bien rempli pour prolonger l’aventure. De même que dans les shmups tardifs, vous repreniez l’aventure avec en prime de l’armement bonus. Rien de tout ça dans le VS Fighting, seulement la possibilité d’affronter à nouveau votre ennemi, dans des conditions identiques (du moins sur le papier, car, pour ne point décourager le joueur trop faible pour avancer, de peur qu’il se lasse de nourrir la machine de ses pièces de cinq francs entassées sur le coin de la borne, le rank dynamique de la PCB baissait d’un cran pour que le combat devienne plus respirable, dans la mesure du raisonnable néanmoins (bite en plus).

En faisant passer la fin du jeu au second plan et en centrant la logique de jeu sur l’affrontement de joueur contre joueur, on peut sans trop hésiter affirmer que Street Fighter 2, dans une certaine mesure, sonnait la fin de l’âge des « clearers », des « scorers », et marquait l’avènement de l’ère des « challengers ». Avec une redéfinition de la notion du Continue dans la foulée, dans le genre Impact massif sur l’approche du jeu vidéo, ça se pose là, vous avouerez! Mais, pour revenir à nos moutons, c’est à dire l’opus originel de la série, tout ça ne répond pas à une question continue de me tarauder malgré tout…

Street Fighter l’a déjà fait!

Bah oui, comment se fait-ce que l’originel Street Fighter soit tombé si loin dans les limbes de la Playhistoire qu’il n’est généralement plus mentionné que par politesse, quand ce n’est pas simplement pour lui cracher au visage et le frapper à terre ?! Certes, indéniablement, le jeu est imparfait, les coups spéciaux sortent difficilement et suivant des timing frôlant parfois l’ésotérique – ce qui n’est aidé ni par l’absence d’affichage de liste de coups, ni par une émulation longtemps déplorable et malheureusement seul point d’accès au jeu pour nos générations actuelles -, on passe souvent derrière l’adversaire comme par magie lors d’un enchaînement de coups, bref, le jeu est truffé de défauts, qui peuvent aujourd’hui passer pour rédhibitoires…

Pourtant tout était là – ou presque -. C’est Street Fighter qui pose la norme des six boutons. C’est Street Fighter qui redéfinit la notion de Continue évoquée plus haut. C’est Street Fighter qui met en place les coups spéciaux à base d’arcs de cercles et autres manipulations capilotractées, tout en imposant la Trinité propre à Ryu. Même le principe de joueur contre joueur, c’est Street Fighter qui le met en place!! Comment un jeu qui pose autant d’éléments devenus depuis des archétypes incontournables du monde du VS fighting peut-il tomber à ce point en désuétude ?

Takashi Nishiyama aka « Piston » Takashi et son compère de route « Finish » Hiroshi, duo audacieux qui a toujours su ajouter une pointe d’audace, une touche personnelle même dans leurs projets les plus policés, auraient dû entrer dans le Panthéon de la Baston et y être vénérés encore aujourd’hui. Rappelons aux néophytes que c’est quand même le père Piston qui crée Spartan X, connu par chez nous sous le doux nom de Kung Fu Master! Ce saint patron de la péchoune avait posé les bases du beat’em up à l’époque, et recommence le même tour de force avec le VS Fighting! Alors pourquoi, damned, POURQUOI!!?

La première raison est une simple, de l’ordre de l’évidence : Street Fighter souffre tout bonnement de la comparaison avec son petit frère. Comme dit plus haut, le jeu est loin de la précision exemplaire du second opus, et le timing des coups spéciaux est pour le moins flottant. Pourtant, il avait un cachet et une prestance qui impressionnaient. Et ce qui impose le second opus dans la légende, c’est tout simplement le fait que Street Fighter 2 osera centrer le jeu sur l’affrontement frontal, là où le mode d’affrontement en VS restait embryonaire dans Street Fighter, réduit à une simple dimension fonctionnelle, une petite passe d’arme où seul Ryu et son clone… euh, je veux dire rival, Ken, étaient jouables, le vainqueur prenant ensuite les rennes de la partie pour affronter le roster du jeu. Malgré une armature hardware (coûteuse de surcroît, comme on l’a vu plus haut) prévue pour que cette empoignade ne soit pas réduit à une petite joute annexe, une somptueuse et large borne munie de deux magnifiques sticks parfaitement espacés, la seconde manette faisait malheureusement office de décoration la plupart du temps. Mais pourtant, un point souvent négligé explique clairement la césure entre Street Fighter et Street Fighter 2, et celle-ci tient en fait à une toute autre raison, autrement plus troublante, que les joueurs ont saisi d’instinct : Street Fighter 2 n’est pas la suite de Street Fighter!

Héritage croisé et injustice poétique…

La Playhistoire est sans pitié, et le grand Piston Takashi en fera les frais, comme nous allons le voir ci-après.

L’idée de rendre l’affrontement central taraudait bien évidemment notre Piston, et ce dès  le premier Street Fighter, mais c’est un choix délibéré qui l’a poussé à évité cette orientation, considérant qu’il était fondamental de distinguer héros et antagonistes de façon claire. Si cette motivation peut sembler désuète aujourd’hui, il faut replacer la sortie de Street Fighter dans son contexte. Le jeu mettait en scène des coups puissants, des grimaces de douleur, des visages tuméfiés lors des conclusions de matches. Ca n’a l’air de rien, mais pourtant, la crudité des jeux de l’autre prince de la Baston, Kishimoto, avait choqué en leur temps, entre un Kunio Kun (1986) – plus connu sous le nom de Renegade – relatant sous forme de beat’em up sa jeunesse difficile et où chaque objet faisait office d’arme potentielle, et surtout un Double Dragon sorti la même année que Street Fighter, subversif et sulfureux, entre la violence extrême des coups portés appuyée par un design sonore des plus crus, son ouverture sur l’enlèvement d’une jeune femme assommée par une patate de forain dans le ventre, la possibilité de latter par erreur son frangin au cours des mêlées, et son final pas très moral. Les considérations de Takashi Nishiyama étaient donc loin d’être hors de propos, et il pensait, à tort ou à raison, que les mentalités nippones n’étaient pas prêtes pour encaisser la crudité d’un affrontement frontal dans un jeu vidéo.

C’était probablement vrai au moment de la sortie de Street Fighter, mais l’erreur qui allait déterminer le cours de l’histoire, pour notre Piston Takashi, est de n’avoir pas su jauger l’impact de Double Dragon dans l’évolution des mentalités par rapport à l’acceptation de la violence vidéoludique et la subversion en terme de vecteurs de séduction du public, ni même l’impact de son propre bébé, Street Fighter.

Après avoir quitté Capcom pour aller titiller la Rolls des consoles, Piston Takashi, bien décidé à offrir chez SNK un héritier digne des capacités de la Neo Geo et de son expérience dans le domaine, décide de faire évoluer la formule de Street Fighter, tout en maintenant la dichotomie héros/antagonistes dans son nouveau jeu de baston, le célèbre Fatal Fury : King of Fighters . Précédent de quelques mois la sortie de Street Fighter 2, il aurait pu être le jeu qui allait tout changer, au lieu de n’être aujourd’hui qu’un vague souvenir dans les mémoires des combattants les plus assidus, les amateurs de la série préférant largement les épisodes tardifs, dont le mémorable Garou : Mark of the Wolves.

Pourtant, comme à son habitude, le Piston avait osé titiller les limites, tenter des choses nouvelles – une constante dans sa carrière – : ici, il choisit d’exploiter la puissance de la Neo Geo – avec un brio impressionnant – en implémentant, outre des sprites démesurés et des décors dynamiques (oui, un peu comme dans Street Fighter 2…), un système de combat sur deux plans de profondeur, élément qui disparaîtra rapidement de la série, mais qui à l’époque s’avère impressionnant visuellement et manette en main!

D’un seul personnage jouable – oui, dans le premier Street Fighter, Ken et Ryu sont vraiment des clones en terme de maniement, donc on peut parler d’un seul personnage jouable avec deux skins différents – on passe à trois personnages, et une possibilité de jouer à deux…en coopération! On ne peut vraiment pas reprocher à Takashi Nishiyama son manque d’inventivité ni de générosité, les minigames sont là, les personnages sont hauts en couleurs, les antagonistes sont du pur bonheur, l’esthétique est cohérente. Mais face à un jeu qui permet d’incarner TOUS les personnages au charisme démesuré du roster de Street Fighter 2, le jeu, malgré ses qualités, ne fait pas le poids. Pire, la norme des six boutons, pourtant mise en place par son propre bébé, jouera contre lui et les quatre boutons des manettes Neo Geo. Mais c’est au final son erreur de jugement quant aux désirs viscéraux des joueurs fera que le père de Street Fighter se fera dépasser par sa propre création, remplacé dans les coeurs et dans les mémoires par un charismatique chien fou du nom de Ono.

A retenir

L’histoire de Piston Takashi ressemble à un conte cruel, une success story au twist semi-tragique. Ne pleurons pas trop pour lui, car être le papa du Beat’em up 2D avec Spartan X, et le père de la série King of Fighters, série majeure s’il en est, c’est très, très loin de ce qu’on pourrait qualifier d’échec. Mais pourtant, jamais le public ne saura lui accorder la légitime parenté de la série Street Fighter, et ça, c’est cruel et injuste car malgré ses faiblesses, ce premier épisode reste le socle sans lequel la série ne serait qu’un colosse aux pieds d’argile. Les joueurs l’ont oublié, la Playhistoire aussi, mais il est bon de le rappeler de temps à autre, pour que cette amnésie sélective soit de temps à autres secouée et que l’on se rappelle qui est le Boss, le vrai! Mais dès demain, aussi vrai que dans l’on appelle la série principale de shmups de Cave DDP pour DoDonPachi, en oubliant délibérément le premier épisode fondateur, DonPachi, l’histoire du VS Fighting oubliera à nouveau l’importance de Street Fighter pour faire du second opus l’Année Zéro du genre. Mais moi, je continuerai à me souvenir…

toma überwenig

, , , ,

Le jeu d’horreur fait son cinéma ! Partie 3 (fin) : Japon, terre de traditions et de malédictions…

Les meilleures choses ont une fin, les autres aussi, et c’est sur cette dernière escale que notre croisière horrifique s’achève, le Japon, terre de rencontre entre culture animiste proche de la nature, des dieux et des esprits, et mégalopoles à la pointe de la technologie de demain, baignées dans le matérialisme le plus brut, le corporatisme le plus impitoyable. Autour de ce paradoxe naît une culture riche, singulière, et c’est sur un petit détour vaguement sociologique que nous quitterons Silent Hill, avant de nous attaquer au cinéma d’horreur made in Japan, et aller enfin nous reposer dans un village pittoresque  peuplé de fantômes. N’oubliez pas votre appareil-photo, il pourrait s’avérer utile, voire vital… En avant pour la dernière ligne droite, suivez le guide!

La brume au delà des frontières…

Silent Hill : une ville hors du temps et de l’espace, marqué par les archétypes universels de la désolation, du mystère, de l’angoisse…

Silent Hill a été un succès international sans appel, pour plusieurs raisons évoquées dans le chapitre précédent. Mais outre ses qualités de mise en scène, sa force évocatrice, Silent Hill réussit un autre tour de force : puiser dans l’essence de la terreur version nippone, tout en masquant ses origines culturelles pour parler un langage que tous reconnaissent, un vocabulaire s’intégrant à chaque culture, au delà des codes, des media, des genres. Là où Resident Evil de façon analogue posait un archétype universel du Survival Horror et régnait dans une zone prédéfinie, Silent Hill se plaçait à la croisée des chemins, empruntant tant à une certaine littérature fantastique qu’au cinéma, tout en revendiquant son essence vidéoludique, réussissant finalement à créer son territoire propre tout en se jouant des frontières culturelles. Si l’on s’interroge sur le pourquoi de la chose, on peut trouver un semblant de réponse dans le contexte dans lequel Silent Hill est né.

Car oui, Silent Hill est issu de la fin de la période de règne du Japon sur l’univers vidéoludique. Si aujourd’hui on a tendance à trouver normal l’internationalisation des jeux, la variété des contextes, et le coté « passe-partout » de la plupart des productions, c’est d’une part parce que le paysage s’est diversifié, avec la montée du MMORPG américain, des coups de maître comme The Witcher (et surtout The Witcher 2!) par les polonais de CD Projekt, l’essor impressionnant d’Ubi Soft, mais aussi parce que le Japon a, ces dernières années, en réaction à leur perte de vitesse à l’échelle internationale, joué la carte de la transparence culturelle, parfois malheureusement à mauvais escient, allant parfois jusqu’à redessiner les visages des personnages (Star Ocean 4, c’est de toi que je parle) pour en neutraliser les origines, ou faisant des doublages américains la version « officielle » des jeux, au grand dam des amateurs de la langue de Katsuhiro Otomo (oui, j’ai pas de référence littéraire qui équivaudraient à Shakespeare ou Molière et je le vis très très bien !). Silent Hill, lui, vient d’un autre temps, où les japonais n’éprouvaient pas encore la nécessité de travestir leurs jeux pour qu’ils trouvent leur public, et sa dimension universelle tient tout simplement au fait que  son esthétique et son vocabulaire ludique se jouent des frontières, là où Resident Evil par exemple a une odeur américanisante et s’avère localisé. Silent Hill, malgré le type caucasien des personnages principaux, flotte dans les brumes et n’a pas besoin d’attache pour exister. Pourtant, si l’on peut y voir une influence majeure et internationale sur ce qui vient après tant au cinéma que dans le monde des jeux, on retrouve dans son univers des codes propres à l’horreur cinématographique japonaise, à l’époque mal connue dans notre coin du monde. Il faudra attendre l’arrivée de Ring dans nos cinémas pour que l’on commence à s’intéresser à la chose, et en faire, comme trop souvent, un phénomène de mode.

, , , , ,

L’esprit shōnen dans le jeu vidéo

DQ2

Si l’on dit souvent que le jeu vidéo s’inspire du cinéma, il pioche également dans un genre bien spécifique, celui du manga shōnen. Voire il partage avec lui des racines et un âge d’or communs, notamment au Japon évidemment. En effet, outre viser un même public de garçon adolescent ou jeune adulte, jeu vidéo et shōnen ont des caractères et des caractéristiques intrinsèques qui les destinaient à se nourrir mutuellement.

Contours

recrea2-3L’arrivée du manga et de l’anime en France a redéfini l’espace télévisuel et permis à une tranche d’âge de s’affirmer en tant que consommateur culturel. Mais ce fut long, parfois douloureux, car il faut bien comprendre qu’à l’époque où Récré A2 ose proposer les premiers animes à l’antenne -aux cotés du premier sentai à être diffusé chez nous, le grand Spectreman-, l’adolescence est une période trouble, indéfinie, coincée entre l’enfance et l’âge adulte, tout du moins culturellement parlant. Grand gamin ou jeune adulte, l’adolescent n’a aucun interlocuteur direct, on s’adresse toujours à ce qu’il a été ou ce qu’il est en phase de devenir, mais jamais à lui directement, en tant que tel. Avec Dorothée, on passe du programme pour enfants à celui pour “jeunesse”, nuance qui aura permis à ceux de notre génération de profiter des Chevaliers du Zodiaque en devant supporter Creamy, ou Signé Cat’s Eyes après un épisode de Bouba (le petit ourson, pas le rappeur, hein), mais aussi subir la censure de Ken le Survivant car les parents trouvaient – légitimement – choquante une série aussi violente dans une émission regardée par les plus jeunes.

imagesOr, au Japon, le problème ne se pose pas de la même manière, puisque l’adolescent – et l’adulescent par extension – est reconnu culturellement. Mieux, il est un consommateur à part entière, ce qui fait que bon nombre de publications et de séries lui sont adressées. Parmi elles, on trouve le magazine Jump, creuset du shōnen, à l’origine de nombre des séries les plus prestigieuses du genre. Mais le shōnen est-il un genre ? Ça se discute. En effet, il se définit par opposition au seinen, le manga “pour adultes” généralement très violent, et le shōjo, manga “pour filles”. Du coup, le shōnen serait du manga “pour garçons”. Néanmoins, la richesse et la diversité des séries, animées comme sur papier, regroupées sous cette étiquette démontrent bien que, plutôt que de genre, il serait plus judicieux de parler de ligne éditoriale déterminée par le public visé, ce qui n’empêche pas les séries concernées de déborder les cases et les catégories, voire le cadre purement japonais.

imagesLe shōnen n’en obéit pas moins à des codes, et l’on retrouve certains archétypes récurrents au centre du “genre”. Le héros est souvent un jeune garçon orphelin, naïf, aux rêves, au potentiel et au destin immenses, qui part à l’aventure, à la découverte de la vie tout simplement, souvent par le biais d’un art martial, d’un sport, ou d’une mission sacrée se résumant généralement à sauver le monde. Par exemple, pour glisser doucement mais sûrement vers le jeu vidéo et illustrer le propos, Persona 4 s’inscrit dans ce moule shōnen, puisqu’il en reprend tous les codes, tout en incorporant cet archétype vers quelques chose de plus réfléchi dans son déroulement, comme la psychologie, la recherche de “soi”, les crises identitaires de l’adolescence et le traitement de l’homosexualité. Le plus connu de tous les héros de cette catégorie, Son Goku, est lui un jeune garçon qui a tout à apprendre et dès les premières planches de Dragon Ball, il étale sa virginité de savoir à la cultivée Bulma, son enthousiasme imperturbable et rafraîchissant, et son approche organique voire sauvage de la vie. On retrouve aussi du shōnen dans beaucoup de productions cinématographiques américaines où l’adolescent se retrouve confronté à une situation improbable dont seules ses actions influent sur le cours narratif (Wargames, Star Wars, Starfighter, E.T. ou Karate Kid).

Faits pour se rencontrer

space invadersIl n’y a finalement pas de surprise à constater que le jeu vidéo et ce genre de manga “pour jeunes ados” se soient rencontrés et aient partagé des codes jusqu’à une certaine fusion. Cependant, l’influence du shōnen a mis un certain temps à venir, pour une raison tout simplement économique. D’abord considéré comme un divertissement pour enfants (avec quelques jeux “pour adultes” quand même) lors de sa phase occidentale, l’explosion de l’arcade au Japon avec Space Invaders affirme le jeu vidéo en tant que “bankable”. Le principal consommateur de loisirs, et donc de ces deux cultures, est alors le même, à savoir l’adolescent-jeune adulte.

images (2)L’un des aspects centraux du shōnen, le dépassement de soi et la quête obsessionnelle de la puissance, résonne avec l’essence du jeu vidéo, axé sur les notions de performance et de progression ininterrompue accentuées par la culture japonaise compétitive par nature. Il ne faut donc pas longtemps avant que la forme rejoigne le fond, et que les mécaniques de l’un trouvent résonance dans le cadre proposé par l’autre. Dès ses premiers émois en arcade, et les shoot’em up, le scoring touche le gamer et crée une émulation avec ses adversaires. Le public est déjà le même que celui du shōnen et le phénomène se répète avec le versus fighting, antre de la technicité et de la mesure de la valeur individuelle par le duel, comme dans Dragon Ball Z ou Saint Seiya par exemple.

images (3)Dans cette époque fondatrice de notre medium chéri, il y a bien évidemment l’animation 2D qui tend vers le dessin animé. D’ailleurs, le jeu vidéo en tant que film interactif est un fantasme voire un péché originel. “Un jeu tellement bien animé qu’on croirait un dessin animé” trouve des échos contemporains dans la course au photoréalisme. Cette analogie visuelle entre jeu vidéo et shōnen contribue donc grandement au mélange des genres, aux inspirations partagées. Le premier J-RPG de l’histoire, Dragon Quest, sort en 1986, avec pour chara designer l’illustre Akira Toriyama, alors en plein succès avec son manga Dragon Ball publié depuis décembre 1984 dans l’hebdomadaire Weekly Shōnen Jump. Des succès simultanés et d’envergure équivalente qui symbolisent un âge d’or symbiotique.

Vases communiquants

images (4)Pour pousser la comparaison plus loin, on pourrait dire que si Dragon Ball représente le manga shōnen canonique, le J-RPG est son pendant dans le jeu vidéo. La durée de vie des titres ainsi que leur côté épique renvoient à la structure du shōnen, quand ce ne sont pas la difficulté et l’exigence du levelling si chères à la série Dragon Quest. Série qui fera le chemin retour, avec le manga Fly qui se veut une adaptation du RPG de Enix. Les inspirations se ressentent également dans le design et l’aventure du jeune Alex Kidd dans son monde miraculeux, censé à la base être l’icône de Sega, une mascotte qui parle au public ado japonais puisque évoquant le héros de shōnen. Mais ce sera finalement Sonic, plus occidental, qui ira rivaliser avec le plombier Mario. De même, on retrouve souvent dans le jeu vidéo d’alors les archétypes des personnages issus directement du folklore shōnen, le ninja seul contre tous (Shinobi, Ninja Gaiden, Ninja Spirit…) aussi bien que le spécialiste en arts martiaux (Ryu dans Street Fighter).

preview-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-L-2De l’influence, on a abouti rapidement à l’adaptation directe. Ainsi, on ne compte plus les opus vidéoludiques de Saint Seiya, Hokuto no Ken, Naruto, Captain Tsubasa ou Dragon Ball. D’une qualité très inégale, ils marquent le mariage de deux genres proches, et ce pour le meilleur et pour le pire. Quand le friand de shōnen cherche une adaptation de qualité de son manga préféré, la mauvaise surprise est parfois au rendez-vous et le fan-service n’est jamais loin. Ainsi, les déclinaisons de formules efficaces, comme celles de Super Butōden, Budokai, Pokemon ou Shippuden, font entrer ce genre vidéoludique, pourtant hétéroclite puisqu’il épouse nombre de types génériques (aventure, RPG, versus fighting…), dans une succession de titres sans réelle progression bien que parfois très bons, au grand dam à la fois de l’oeuvre originale et de sa transposition pixellisée. Une routine et une répétition auxquelles n’échappe pas non plus le shōnen, Dragon Ball et One Piece, pour ne citer qu’eux, s’enfermant dans des schémas chapitrés très ressemblants les uns aux autres : un nouvel adversaire encore plus puissant et franchement malfaisant va demander au héros un dépassement de ses capacités et de son courage.

crotte-docteur-slump-2Un peu comme les boss de jeu vidéo, en quelque sorte, et le sempiternel Seigneur des Ténèbres que le héros muet et éponyme du joueur de Dragon Quest doit anéantir à l’issue d’une quête destinée. Outre ce manichéisme commun, il y a l’humour potache et la relation étroite entre auteur et public qui puisent encore dans l’identification et caractérisent notamment la série Metal Gear Solid. Aux blagues sexuelloscatophiles, à l’interpellation directe et au maniement des codes graphiques et lexicaux du légendaire et recommandé Dr Slump, Hideo Kojima répond par ses photos de filles en petite tenue dans les placards, ses canards en plastique, son inoubliable Psycho Mantis qui lit dans les méandres de l’esprit du joueur, et ses écrans HIDEO et Fission Mailed. Tout ceci dénote d’une culture commune, à savoir celle du jeune adolescent en quête identitaire et sexuelle.

A retenir

Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants, bien sûr. Mais aussi, tant que l’un ou l’autre ne dévie pas totalement de ses codes de quête identitaire, de progression vers le haut et d’une certaine nostalgie de l’enfance, de loisir pur et de règles limpides. Le doute est néanmoins plus permis en ce qui concerne le jeu vidéo dont l’évolution récente l’a un peu plus éloigné de ses racines de durée de vie conséquente, de die and retry et de l’arcade.

Toma Überwenig et Totof. Merci à Koreana pour ses apports judicieux.

, ,

Mario vs Sonic : aller plus haut ou plus vite ?

Il fut une époque pas si lointaine, et pourtant une éternité à l’échelle d’un chien ou de l’industrie vidéoludique, où les salons des joueurs du monde entier étaient le théâtre d’une lutte entre deux géants japonais. Tels Godzilla et Mothra, Nintendo et Sega se disputaient le monopole du marché des consoles. Quelques sursauts de pseudo concurrence venaient parfois troubler momentanément le sacrosaint équilibre de ce bras de fer, comme la pourtant très bonne Nec PC Engine ou la Lynx, mais sans changer la tendance de ce que la plupart des gamers considèrent comme l’âge d’or du jeu vidéo. Et les emblèmes de ce duel historique qu’a retenu la mémoire collective étaient leurs mascottes respectives : Mario le plombier et Sonic le hérisson. Deux personnages incontournables du paysage vidéoludique que l’on a autrefois opposés et qui s’amusent ensemble désormais. Tentative d’analyse de leurs origines, de leurs gameplays, de leur évolution vers la 3D, de leurs univers et des softs qui ont écrit leur histoire.

Deux porte-drapeaux bien choisis

Nintendo avait un avantage certain sur Sega : dès 1985, la firme possède une mascotte étrangement accrocheuse dans le personnage de Mario. S’il est difficile de concevoir a priori qu’un plombier moustachu puisse s’avérer un argument de vente et de solidité auprès de la jeunesse, il suffit de se reporter à la qualité du Mario originel sur NES pour comprendre que Nintendo frappe juste, et tient là un évènement majeur dans l’histoire du jeu vidéo, dont on n’a pas fini de parler plus de vingt-cinq ans après. Apparu pour la première fois dans Donkey Kong (1981), le plombier ne se nommait pas encore Mario, mais Jumpman. Un sobriquet bien à propos et qui préfigurait idéalement des aptitudes du moustachu. Devant déjà venir en aide à une blonde capturée par un gros costaud, celui qui était alors charpentier doit éviter les pièges lancés et grimper les étages en sautant. N’ayant pas pu obtenir les droits pour une adaptation de Popeye, Nintendo a donc contourné le problème. Le nom, la tenue et la moustache de Mario renvoient à des anecdotes amusantes, comme le jeu vidéo aime à en engendrer. Quand certains attribuent l’origine du prénom à Mario Segali, propriétaire des locaux de la société Nintendo of America, d’autres comme Eiji Aonuma prétendent qu’il s’agit d’un diminutif de “marionnette”, dont Miyamoto serait mordu. Quant à la casquette, elle résulte d’une difficulté à dessiner les cheveux et de la crainte du créateur de la voir camouflée par un fond noir dans tel ou tel niveau. La moustache est due à une limitation technique de l’époque et le caractère bicolore de la salopette a été motivé par l’envie de bien différencier bras et jambes.

Mario se veut quelqu’un de normal, plutôt rondouillard, loin de l’image du héros classique. Ici, le fer de lance se fait mascotte, bonhomme. Parfait produit de Nintendo, il touche la famille et les petits par sa sympathie naturelle, et renvoie également au complexe de l’homme pas assez séduisant pour obtenir les faveurs de la belle qu’il s’échine à sauver mais qui lui échappe encore et toujours. Mario est donc un personnage frais, drôle, plein d’autodérision. Sega, après la tentative en demi-teinte d’Alex Kidd qui devait contrer le plombier de Nintendo avec des mécaniques de jeu analogues mais plus diverses (motos, hélicoptères, nage), devra attendre l’ère 16 bits pour imposer sa mascotte, fruit d’intenses séances de brainstorming, et proposer un personnage qui secouera les traditions du jeu de plate-forme : Sonic the Hedgehog, le hérisson bleu aux chaussures rouges et blanches. Plus ressemblant qu’Alex Kidd à son caractère de puncheur et de sprinteur, le petit animal bleu de Sega imaginé par Naoto Ōshima va écrire son histoire et venir concurrencer Mario avec ses propres armes. Il  apparaît pour la première fois en tant que déodorant pour voiture dans le jeu de course arcade Rad Mobile (1991). Ses baskets reprennent les couleurs de l’album BAD de Mickael Jackson, ce qui dénote d’office les intentions de SEGA de toucher à l’échelle internationale. Elles font aussi écho aux couleurs d’un autre bonhomme bien connu, le Père Noël. Quant à sa peau bleue, elle est là pour rappeler le logo Sega. Avec le temps, Sonic devient plus grand, avec un coté arrogant plus marqué, bien que déjà présent dans ses premières années. A cette époque, son sourcil froncé évoquait plus une sorte de détermination, une forme de brutalité, voire de malice et de confiance, qu’on retrouvait dans sa façon de tout ravager sur son passage. L’arrogance et la « djeuns » attitude de Sonic étaient déjà marquées dans l’imaginaire de ses créateurs. Une idée qui a finalement été abandonnée à cause de son côté « too much » était de faire apparaître Sonic dans un groupe de rock, avec une petite amie nommée Madonna. Mais Madeline Schroeder, à la tête de Sega of America, enlevera ces éléments avant de le lancer sur le marché US. On saluera la retenue de cette dernière qui nous aura permis de nous attacher à un personnage plus mystérieux que poseur, pas encore souillé par les débordements qui le caractériseront dès son passage à la 3D et qui s’affirmeront au gré des épisodes.

[TEST] Gargoyle’s Quest

GQ1

Qu’est ce qu’un spin-off? Dans une série, un film ou un jeu, ce terme désigne une nouvelle histoire basée sur un ou plusieurs personnages secondaires de l’aventure principale.  Ici, nous parlons de la série des Ghosts And Goblins. Pour ceux qui s’en souviennent, un mystérieux démon rouge se mettait en travers du chemin du noble seigneur Arthur. Ce que le jeu ne dit pas, c’est que ce personnage à sa propre identité. Un démon vaillant, un héros même, dont le nom restera gravé : Firebrand. Voici sa noble quête sur Gameboy.

IL Y A BIEN LONGTEMPS

GQ2Depuis ma plus tendre enfance dans le royaume des Goules, j’ai souvent entendu parler de la légende du Red Blaze. Il y a bien longtemps, l’armée des Destroyers menée par le roi Breager avait envahit notre monde, semant la destruction et tuant nos ancêtres diables et zombies. Mais alors que tout espoir semblait perdu, une créature du feu apparut et réduisit l’armée infernale à néant. Et depuis tout semble suivre son cours, et pour moi ça n’a été qu’une légende de vieux fous…jusqu’à ce matin. Tandis que je poursuivais Arthur dans le monde des humains, les Destroyers ont recréé une faille dimensionnelle, affolant les zombies du royaume qui sont venus me chercher pour retrouver le mystérieux Red Blaze de la légende. Je me faufile alors dans les ruines brûlées, à la poursuite de mon destin. Dans cet univers je peux sauter, planer de mes grandes ailes diaboliques pour un court instant, et détruire l’envahisseur avec mes grandes flammes. Je peux surtout me dégourdir les jambes et m’accrocher sur toutes les parois environnantes pour progresser, et c’est un bonheur. Je vais de mur en mur, je fonds sur mes ennemis tel un aigle…je deviens le plus grand prédateur des environs. Une fois pensé sorti de mon village natal, une énorme entité sous la forme d’une créature-poisson volante me barre la route vers le portail dimensionnel. Je réussis tout juste à détruire l’entité destructrice et saute vers le Royaume des Goules, pour y voir un univers délicieusement glauque et être envahi par une musique mélancolique. Quelque chose me dit que mon aventure est sur le point de commencer…

UNE AVENTURE SOUS PLUSIEURS DIMENSIONS

GQ3Dans le royaume, il me semble être épié d’en haut en permanence par le dieu des morts vivants. Et cette musique…. mais je dois continuer mon périple. Après avoir constaté que le pont du nord est brisé, je cherche alors le premier village, et en profite pour discuter avec les habitants, avant de demander une audience à Baron Jark. Celui ci en impose certainement, et j’ose a peine lui dire que j’ai besoin de me rendre de l’autre côté du rivage. Il me répond qu’il me donne plus de longévité à mes ailes en échange d’un service de ma part pour retrouver le sceptre du Gremlin. Vu sa taille, je ne peux pas refuser et décide de récupérer son instrument royal. Une fois des fioles de vie récupérées, je ressort du village pour aller dans un premier donjon. Bizarrement, dès que je suis dans les plaines de l’Enfer, je me fais capturer dans une zone magique (appelé jeu de plateforme par les anciens). Des Destroyers me tombent dessus et je ne peux sortir de la zone que si je les détruis tous, une tâche bien ardue au vue de mes faibles capacités. Mais j’en profite pour développer ma bravoure et mes capacités, suffisamment pour aborder la Tour Gremlin sous les meilleures hospices . Quel batiment ! je me demande qui a bien pu le construire, avec ses poutres mouvantes et ses vides vertigineux, ça me rappelle mes jeux dans le cimetière volant des Zombies. Des monstruosités maléfiques (autres que moi même) fondent sur moi en permanence, et le plus terrifiant allait arriver. Un système de défense avec quatre yeux possédés, dont leur iris inondent la pièce d’éclairs dévastateurs. J’esquive, je vole, je tente d’y aller en frontal mais rien y fait : je ne peux les atteindre. Il me vient alors une idée, celle der synchroniser mes mouvements avec les actions de mon adversaire, et avec un peu de temps je repars victorieux et lui terrassé. Je ramène donc le sceptre à Jark qui voit en moi un futur héros. Moi une légende? je ne fais juste qu’aider, de toute manière je n’ai pas le temps de réfléchir : je dois continuer ma quête.

Les raisons du succès de Splatoon au Japon

SI_WiiU_Splatoon

Voilà maintenant plusieurs mois que Splatoon est sorti sur l’archipel nippon, et qu’il continue inlassablement de s’y vendre. Malgré les faibles ventes de la Wii U et la difficulté pour les éditeurs tiers mais aussi pour Nintendo de prendre des risques, Splatoon lui a réussi là où beaucoup ont échoué, et est très probablement devenu une pièce maîtresse de la firme de Kyoto, étant aujourd’hui le seul représentant dans le genre du jeu de tir a la 3e personne. Nous vous proposons d’entrer au plus profond de l’univers japonais afin de donner un début d’explication au succès du jeu.

DE L’ANNONCE DU JEU (E3 2014 A SA SORTIE)

Lors de l’E3 2014, Nintendo et sa Wii U sont en grande difficulté, Mario Kart 8 vient de sortir et n’a pas offert le boost désiré, et le nombre de jeux présentés durant ce salon se comptent sur les doigts d’une main. Parmi ceux-là, une nouvelle licence: Splatoon. L’annonce refroidit tout le monde, Nintendo est-il encore capable d’innover? De plus, sortir une nouvelle IP sur une console vouée à mourir semblait être le meilleur moyen pour tuer le projet dans l’œuf.

Seulement voilà, les stands du jeu étaient déjà prêts, et ce dernier était déjà jouable. Si la vidéo de présentation ne donnait pas spécialement envie, les journalistes de la presse spécialisée sont presque tous revenus de Los Angeles conquis par le titre. Pad en main, Splatoon est très fun. Le jeu étant prévu pour 2015, le plus dur restait à faire, c’est-à-dire préparer la communication du jeu, tout en améliorant les conditions de la Wii U, car avec un parc si peu élevé, il est très difficile de faire vendre correctement de nouvelles IP.

splatoon-retail

Seulement voilà, de l’E3 2014 jusqu’à la sortie de Splatoon, c’est-à-dire un an plus tard, aucun jeu Wii U ne sera annoncé (et aucun jeu en-dehors de Mario Tennis et le portage de Zelda TP ne le sera jusqu’à fin 2015), Super Smash Bros U n’a pas non plus boosté la console, et cette dernière aura du mal comme jamais à dépasser les 10 millions d’exemplaires vendus. Malgré tout, Nintendo communique sur Splatoon et semble y croire. Les précommandes du jeu sont étonnement élevées au Japon, et une grosse campagne de pub s’amorce. L’histoire est en route.

Le salon du jeu vidéo avant l’E3


CES1

Quoi un dossier dans une semaine spéciale E3 sans parler d’E3? Pas de panique c’est lié. Avant que les jeux soient représentés dans le  Convention Center à grand coup de compagne marketing et de streams, il existait un salon appelé le CES (qui continue encore hors jeux vidéos) dans lesquels les développeurs et constructeurs montraient leurs machines et jeux devant un public sélectionné minutieusement. Ici pas de conférences ni de babes, mais des tabourets et des TV cathodiques , bienvenue dans Retour Vers Le Futur.

1989 : LA PC-ENGINE A L’ASSAUT DU MARCHE AMÉRICAIN

ces7Même si la première console à avoir bénéficié d’une démonstration au salon est la NES de Nintendo (1985), le début de l’engouement pour le jeu vidéo apparaît en 1989 au CES.  Le salon basé sur Las Vegas  est à la base dédié à tout type d’équipement électronique, mais l’engouement envers les consoles de salon donne des idées aux organisateurs. De nombreux stands sont étendus, avec Nintendo et SEGA en fer de lance. Mais un petit poucet se fait une place chez les Américains : NEC. La PC Engine est sortie depuis 2 ans au Japon, et après un deuxième modèle aux teintes moins jouets, la console fait peut neuve et adapte un format plus « Américain » : elle double de taille, passe au noir et change de nom (Turbographx 16). Et pour présenter la puissance de la machine, quoi de mieux que de parler de Street Fighter? Non non pas le 2, Street Fighter I ou Fighting Street. les débuts de Ryu sont après coups considérés comme la pire insulte à la série, mais à l’époque tout était encore inconnu. La console présente également des shoot em up et quelques jeux de plateforme, mais malheureusement la console ne durera même pas trois ans. La NEC Turbographx 16 n’est pas compatible jeux Japonais, et les jeux Americains sont moins d’une centaine, dont une partie ratée. L’extension CD passera inaperçue.  Dans les jeux présentées un petit nouveau sur NES va détruire tout sur son partage : le grand, le seul, l’unique Super Mario Bros 3.

1990 : NINTENDO ET SEGA MAÎTRES SANS PARTAGE

CES10Année 1990, la NES est bientôt en fin de vie et la Super Nintendo tape au coin de la porte. Mais Nintendo ne perd pas de vue sa console 8 bits et met le paquet sur les jeux et les accessoires. Par exemple, une innovation qui sera réutilisée sur Super Nintendo/Megadrive/Playstation/etc…. est le Multitap. Ce petit accessoire permet de brancher quatres manettes et ne pas séparer les amis. Plus anecdotique, le Laserscope (Konami) est un casque qui permet de contrôler le jeu par la voix en ordonnant de tirer par exemple (swag garanti) , et qui ne marche que quand ça veut (mais qui sera mis en avant deux ans de suite). Autre gros morceau du salon, la Gameboy sort le grand jeu avec pas moins de 15 stands jouables sur les jeux phares de la consoles, menés par le mastodonte Tetris qui est un véritable phénomène de société.

Atari-lynxUn autre acteur du jeu s’étant pris une taule quelques années auparavant est Atari. Et par le biais du CES de 1990, la société Atari espère se refaire une santé. La machine Lynx est présentée au public comme étant la seule capable de contrecarrer la Gameboy. Elle présente l’avantage d’avoir un écran couleur et rétro éclairée, et de retrouver des hits d’arcade « quasiment » sur console portable. De plus, la disposition des boutons permet aux gauchers et droitiers d’en profiter. Mais problème déjà visible sur place, les personnes l’ayant testé lui reprochent une ergonomie assez problématique, pensant que ce n’est qu’un prototype. Il n’en sera rien, mais la console marchera légèrement mieux qu’un autre engin de l’enfer encore au stade d’idée : la Jaguar. On murmure aussi que Sega serait sur une console portable capable de fournir les jeux MasterSystem (je rappelle qu’internet n’est pas encore public), mais la société est concentrée sur la sortie de sa console 16 bits : la Megadrive.