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Un an après la sortie dans nos contrées de Yakuza Kiwami, SEGA fait de même avec Yakuza Kiwami 2, le remake du 2e opus de la série, initialement sorti en 2008 sur nos PS2. Contrairement à son aîné, Yakuza – alias Ryū ga Gotoku en japonais sorti 2 ans plus tôt, il fut entièrement doublé en Japonais, même si les dialogues ne furent cette fois traduits en Français. Autant dire qu’un jeu sorti sur une PS2 en fin de vie et non traduit dans la langue de Molière a forcément rebuté beaucoup de joueurs à l’époque. Malgré tout, SEGA décide de lui donner une deuxième chance en l’exportant vers l’Europe après les succès conjugués de Yakuza 0, Yakuza Kiwami et Yakuza 6. La série, qui au départ ne devait pas se vendre au-delà des frontières japonaises, a su trouver son public au fil des années, devenant une référence dans le milieu grâce à la façon dont elle met la société japonaise en exergue, nourrissant ainsi le fantasme d’un Japon tiraillé entre des valeurs et des coutumes ancrées dans son génome et la soif d’une modernisation inéluctable de ses traditions. Episode charnière des Yakuza, le deuxième de la fratrie se devait de succéder à son aîné qui aurait très bien pu se suffire à lui-même, chaque épisode rendant une éventuelle suite facultative.

Après le portage HD décevant du bébé de Yu Suzuki, qu’en est-il du remake de son successeur spirituel ? La série Yakuza, conçue par l’esprit du génial Toshihiro Nagoshi qui a travaillé sous la tutelle de Suzuki, a depuis longtemps dépassé son modèle dans l’esprit de SEGA, en témoigne les nombreux épisodes sortis depuis 2006. Il n’y a qu’à voir le traitement infligé à Shenmue I & II HD pour se rendre compte que les fonds du tiroir sont partis embellir un Yakuza Kiwami digne des plus grands remakes de jeu vidéo jamais créés. Les sorties se faisant de moins en moins espacées, le risque d’overdose est grand. Voyons donc s’il vaut la peine de débourser cette cinquantaine d’euros ou s’il vaut plutôt mieux s’atteler à remplir son frigo.

 

Nip & tuck

Peu nombreux sont les joueurs qui ont pu toucher à l’épisode original. Yakuza 0 ayant réussi son objectif d’amener de nouveaux fans à la licence, ils ne seront donc pas surpris de trouver là un jeu esthétiquement réussi et une panoplie de personnages plus vrais que nature, les expressions faciales de ces derniers ayant été travaillées grâce au « motion capture tech ». Néanmoins, pour ceux qui ont eu la chance de pouvoir poser les mains dessus et comparer les deux, il n’y a pas photo.

La différence est saisissante entre le remake et l’original

Le remake est incroyablement fluide, tournant cependant à seulement 30 fps, mais techniquement, il demeure sans doute le plus abouti de la série. Le jeu entier a subi une refonte graphique à l’image de ce que nous proposait à l’époque un Resident Evil Rebirth. Le quartier de Kamurocho – inspiré de Kabukichō, à Shinjuku, Tokyo – est plus vivant que jamais, les passants se promenant de jour comme de nuit, s’arrêtant au premier restaurant ou lisant un magazine au konbini se situant au coin de la rue. On se rappelle qu’à l’époque, sur PS2, les chargements, notamment un petit temps de latence lorsqu’il fallait passer au nord de la ville, étaient légion. Ce n’est plus le cas ici. Les chargements ont quasiment tous disparu, ce qui n’était pas le cas, même dans des épisodes récents. Le moteur graphique utilisé pour Yakuza 6, le Dragon Engine, a été reconduit et utilisé à meilleur escient, ce dernier accusant de sérieuses chutes de framerate lors de certains passages du jeu.

Cependant, même si on a toujours droit au doublage japonais, la traduction française n’est toujours pas à l’ordre du jour et il faudra se contenter des sous-titres en anglais, à l’instar de ce que proposait déjà l’original en 2008. Rappelons que le premier Yakuza était entièrement doublé en anglais et proposait des sous-titres en Français.

Retour aux affaires

Considéré comme l’un des meilleurs scénarios de la série, l’intrigue de Yakuza 2 met en scène un conflit entre les deux organisations mafieuses les plus puissantes du pays. Si vous avez bien suivi l’action du premier, après les événements dramatiques de ce dernier, vous vous rappelez sans doute que Kiryu Kazuma, le héros emblématique de la série, avait pris sa retraite afin de s’occuper de Haruka, la fille de la femme qu’il aime. La série aurait sans doute pu s’arrêter là… mais le succès fut au rendez-vous, au Japon en tout cas. L’appel du devoir amène Kiryu à replonger dans un monde qu’il s’était juré de quitter, un monde bâti par les souvenirs que les événements du premier opus ont détruit dans son esprit. Le jeu était déjà immersif en 2008, il l’est davantage aujourd’hui grâce à Kiwami 2. La refonte graphique a amené un véritable plus au jeu. En effet, une fois n’est pas coutume, les événements de Kiwami 2 sont extrêmement bien narrés et les cinématiques nous amènent à confondre 10e et 7e arts. A l’instar de l’intrigue de Yakuza, celle de Yakuza 2 fut écrite par Hase Seishū, un romancier japonais qui a fait publier plusieurs de ses romans policiers mêlant des Yakuzas. Il demeure à mon sens le meilleur scénario jamais écrit pour un Yakuza. Non pas grâce à ses rebondissements, toujours présents dans la série mais grâce à son écriture, ses personnages et la place qu’il occupe dans la chronologie Yakuzesque.

L’un des personnages les plus classes de la série fait son entrée… Qui est donc ce mystérieux individu ?

 

Si vous avez joué à Yakuza 0, vous trouverez les environnements urbains familiers. En plus de Kamurocho, le joueur se retrouvera à arpenter les rues du quartier de Sotenbori – inspiré du quartier de Dotonbori – à Osaka. Les activités et quêtes annexes sont toujours au rendez-vous, ces dernières, parfois loufoques, amenant Kiryu dans des situations improbables, tranchant vivement avec l’image du Yakuza impassible, calme et classe qu’il est. Vous pourrez également toujours avoir un petit aperçu des spécialités locales via les restaurants disséminés un peu partout dans la ville tandis que vous pourrez vous époumoner au karaoké du coin, jouer les gros durs fragiles en picolant en solitaire au bar du coin ou rattraper votre retard en matière de jeu vidéo grâce à Virtual On et Virtua Fighter 2, des hommages non dissimulés à Yu Suzuki, qui a grandement influencé le travail effectué sur les Yakuza par ses mythiques Shenmue I & II. Vous pourrez également jouer à Toylets, un véritable jeu lancé par SEGA qui vous permet de jouer à des mini-jeux de moins d’une minute en urinant dans un urinoir grâce à des capteurs de pression – je n’aurais jamais cru écrire cela un jour.

Sotenbori est plus belle que jamais

En sus de toutes ces activités, la possibilité de manager votre cabaret – ou hostess club – est de retour ! Réclamée par les fans après son introduction épatante dans Yakuza 0, la quête annexe qui a tant plu aux joueurs place cette fois Kiryu dans le rôle du manager à la suite d’un quiproquo. Il lui faudra donc recruter des hôtesses, les entraîner, les habiller, etc, afin de monter leurs stats par du leveling permis grâce aux sessions de jeu pendant lesquelles elles devront s’occuper des clients. Une fois un niveau suffisant atteint, il faudra défier d’autres cabarets afin d’augmenter la popularité du vôtre tout en vous accaparant les clients des vaincus. Chronophage et addictive, cette mission annexe permet de souffler un peu entre deux scènes lourdes et chargées d’émotions avant de reprendre le fil rouge du jeu.

Sans rentrer dans les détails afin de laisser la surprise aux fans du personnage qu’on a pu enfin contrôler dans Yakuza 0Yakuza : Dead Souls ne compte pas ! – Goro Majima sera à nouveau jouable dans un scénario original dédié au personnage.

Vous pouvez éventuellement jouer à Kiwami 2 sans avoir joué à Kiwami, les événements de ce dernier étant résumés si vous le souhaitez, au début du jeu.

 

Il n’y a qu’un Dragon

Action-RPG sous couvert de Beat’em all, Yakuza Kiwami 2 fait honneur à ses prédécesseurs. Contrairement à Yakuza Kiwami & Yakuza 0, il mise sur un gameplay de combat calqué sur ce qu’a pu proposer Yakuza 6. Les mouvements sont plus réalistes et moins robotiques, les coups encaissés par les ennemis sont moins efficaces et surtout, les styles de combat introduits par Yakuza 0 ont disparu ! Malheureusement. Ces derniers permettaient de varier les options de combat malgré le fait que certains styles étaient plus efficaces que d’autres. C’était déjà le cas dans Yakuza 6 et il semblerait que Ryû ga Gotoku Studio ait opté pour cette formule dorénavant. Il est tout de même regrettable d’avoir laissé tomber l’idée tant le potentiel était là. Il aurait suffi de rééquilibrer les styles de combat tout en proposant un challenge plus ardu obligeant le joueur à pousser ces derniers au maximum. On lui pardonnera tout de même cela tant l’écart avec l’original est grand. Ce dernier proposait le style original de Kiryu sans y inclure le système d’expérience et de déblocage de compétences proposés par son remake. Dans ce dernier, le joueur peut désormais ramasser des armes lâchées par les ennemis afin de les ranger dans son inventaire. Elles seront ensuite réutilisables en combat après les avoir équipées.

Kiwami 2 fait la part belle aux armes

A la place, vous gagnerez des points d’expérience divisés en 4 catégories. Ces dernières vous permettent d’acquérir des compétences, des techniques de combat ou des finishers. Les finishers vous permettent, grâce à la touche triangle et une fois votre jauge de « heat » remplie, de déclencher une mini-cinématique pendant laquelle Kiryu fera de sacrés dégâts en utilisant l’environnement, en lançant une attaque spéciale, etc. Badass.

Les combats ne sont pas bien difficiles, même en hard mode – le mode légende ne se déverrouillant qu’une fois le jeu terminé une première fois. Néanmoins, certains boss se révéleront assez difficiles à dérouiller et avoir sur soi un maximum de médicaments est conseillé. Ne vous inquiétez pas, le jeu vous renvoie directement au début de la cinématique qui précède le combat avec vos deux jauges remplies si vous mourez.

Notons tout de même que les QTE sont de moins en moins présents dans les Yakuza, même s’ils gardent toujours une petite place dans le jeu.

Un intérêt occidental croissant

Comme dit précédemment, à l’époque, les jeux Yakuza ne se prédestinaient pas à être vendus hors du Japon. L’objectif visé était le mâle adulte japonais. Pour reprendre les dires de son créateur, Toshihiro Nagoshi, il était impensable pour lui de changer le fondement même du jeu afin de plaire à un public plus large. En effet, à l’époque, les sociétés japonaises tentaient tant bien que mal de concurrencer les jeux occidentaux en voulant à tout prix plaire au joueur occidental, quitte à faire des concessions sur leurs jeux. Nagoshi-san voulait créer quelque chose de différent, qui ne plairait pas forcément à tout le monde mais qui en revanche, aurait une identité propre. C’est ainsi qu’est née la série, refusée par Nintendo et Microsoft à l’époque et convoitée par les deux concurrents de Sony désormais.

Cependant, les développeurs se sont rendus compte qu’en plus du joueur japonais adulte, beaucoup de femmes et d’enfants ont pu toucher au jeu. Et c’est sans compter sur l’intérêt croissant que portent les joueurs occidentaux au bébé de Nagoshi, surtout depuis la sortie de Yakuza 0. Grâce notamment à la notoriété d’Atlus auprès du public occidental, la société détenant Atlus ayant été rachetée par SEGA, la stratégie de communication de la compagnie a évolué afin de faire grandir la notoriété de la licence en Occident.

SEGA & Atlus à l’assaut de l’Occident main dans la main?

Après l’échec commercial que furent Shenmue I et Shenmue II, SEGA n’a pas voulu prendre de risques avec sa nouvelle licence, qui mettait à nouveau en exergue la société et la culture japonaises. Apprenant de ses erreurs, la société nippone a pour ainsi dire restreint ses ambitions et voit sa patience désormais récompensée. Plus immersifs, mieux rythmés, moins réalistes que leur père spirituel mais dotés d’un scénario en béton et d’une pléthore de personnages charismatiques, les Yakuza ont su reprendre ce qu’il y avait de mieux en Shenmue tout en adaptant son contenu, permettant ainsi, malgré le fait que ce ne fut pas l’objectif initial, de toucher un public plus large. Tant de gens sont attirés par la culture japonaise, souvent mise en avant dans notre société par les mangas, animés et jeux vidéo, qu’il serait dommage de faire l’impasse sur un marché occidental culturellement plus ouvert que jamais.

A retenir 

Remake d’un deuxième opus charnière dans la série des Yakuza, Yakuza Kiwami 2 avait la lourde tâche de confirmer le beau succès de Yakuza Kiwami, remake du premier épisode acclamé par la critique, et de rendre un bel hommage à un épisode très apprécié par les fans de la première heure. Le défi était de taille. Néanmoins, il remplit avec brio son cahier des charges en atteignant ces deux objectifs. Encensé pour sa qualité d’écriture – reprise de l’original – et une refonte graphique digne des plus beaux remakes de l’histoire du jeu vidéo, Yakuza Kiwami 2 demeure une expérience inoubliable au cœur de deux quartiers symboliques du Japon. Mettant en avant des personnages hauts en couleur joués par de véritables acteurs, son scénario et sa ligne d’écriture n’ont rien à envier aux meilleures œuvres cinématographiques du genre. Si en plus de cela, castagner des ennemis à la pelle, goûter virtuellement à des mets succulents – y étant allé, je confirme – ou vous éclater à la salle d’arcade vous fait rêver, il n’y a plus qu’à vous procurer cet épisode d’excellente facture. En attendant de pouvoir poser la main sur le nouveau projet du studio, Project Judge, vous aurez de quoi patienter, le jeu pouvant se révéler très long si vous souhaitez le terminer à 100%.

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4

Genre : A-RPG / Beat’em All 

Développeur : SEGA 

Éditeur : SEGA

Date de sortie : 28 Août 2018

Messieurs, Dames, Damoiselles, l’heure est grave. Chaque jour des millions de jeux sont joués à travers le monde. Des jeux de merde parfois, des jeux répétitifs souvent, des jeux géniaux trop rarement. Il est temps de sauver l’humanité du mauvais gout ambiant et de faire ce que nous aurions déjà dû faire depuis bien longtemps : comprendre pourquoi le McDo du jeu vidéo fait plus fortune que tout autre Ducasse ou Lignac du jeu vidéo. Mes amis, mes lecteurs, il est temps de revenir sur ces jeux qui font l’histoire du média, mais pas celui du CA. Ces jeux qui traversent littéralement l’histoire, sans pour autant laisser de trace. Ces jeux qui sont sujets aux remakes et remaster, sans que le porte monnaie des gugus boutonneux ne frétille.

Le cas d’école

Resident Evil, l’exemple type

Il faut d’abord bien savoir de quoi on va parler dans ce billet : les jeux qui connaissent moult et moult réédition, remaster, remake (pour gagner de l’argent peut-être ?). Et avant d’en trouver la cause et d’en définir les conséquences, il est important d’identifier ces jeux. Le premier qui nous vient à l’esprit est probablement Resident Evil, premier du nom. Sorti sur Playstation et Saturn en 1996/97, voilà que ce dernier a eu droit, rapidement, à une version Director’s Cut, sorte de « vraie » version du jeu. Ce n’est que quelques années après, en 2002, qu’une mise à jour de ce déjà chef d’oeuvre est publiée, sur GameCube et en exclusivité. En 5 ou 6 années, voilà un jeu qui a su se renouveler tout en nous proposant un matériel de base identique. Aujourd’hui encore, il s’agit probablement d’un des meilleurs et des plus beaux survival horror jamais sorti. A noter également le portage sur Wii. Mais alors que l’histoire aurait pu s’arrêter là, voilà que Capcom décide, au tournant des années 2010, de ressortir son bébé, version GameCube, via un lissage HD sur les consoles PS360. Lissage uniquement, sur un jeu déjà magnifique, mais pourquoi pas, quand on connait les pixels apparent des vieilleries sur les TV HD. MAis Capcom ne s’arrête pas là, non, puisqu’une version PS4/One est de sortie, courant 2016, ne rajoutant… Ben rien en réalité. Si bien que d’une oeuvre originale et magistrale, nous sommes arrivés à 6 versions différentes, réparties sur 4 générations de consoles, en plus de 20 ans d’existence. En toute logique, et c’est bien pour cela que j’ai commencé par Resident Evil : il s’agit là d’une exception, pourtant symptomatique d’une industrie qui se fonde sur son passé pour continuer à vendre des jeux.

Le doux passage vers les nouvelles générations

Vous voyez une différence ?

Le cas Resident Evil est un cas à part. Mais à coté de lui, pullule toute une série de Remake HD, voir de portage simple, bête et méchant. Et si vous remarquez bien, cette multiplication des jeux faciles se répète plus particulièrement à l’arrivée d’une nouvelle génération de console. Combien de The Last of Us Remastered ? Pour des nouveautés ? Combien de God of war III pour un nouvel opus de la licence sur la toute puissance PS4 ? Il est claire que la corrélation est à trouver, bien que cette folie des adaptations HD ne se cantonne pas à cette courte période. Tomb Raider Collection, regroupant Anniversary, Legend et Underworld sur une même galette PS3, est bien sorti au milieu de la génération non ? Tout comme la compilation des 3 Hitman. Tout pareil pour la compilation HD d’Ico et de Shadow of the Colossus. Sans compter l’arrivée, presque surprise, d’une nouvelle version Beyond Good & Evil, jeu ôô combien mésestimé, réalisé par notre Michou Ancel national ! Et que dire de GTA V, jeu PS360, et pourtant aujourd’hui meilleure vente de la PS4 ! Et c’est là qu’Okami rentre en jeu. Et oui les amis on y vient ! Enfant caché de Capcom voilà un jeu qui, sans subir de Remake a proprement parlé, à su se porter sur 3 générations : la Gamecube / PS2, la PS360 et la PS4. Un bel exemple de longévité qui, au final, nous donne la solution de cette réflexion courte mais intense : quels sont les jeux réédités ?

La qualité avant tout

Magnifique, sublime, intemporel

Je me suis souvent posé la question du « pourquoi ce jeu est remasterisé ». En balayant les différents jeux concernés, donc certains ont été cités dans les paragraphes précédents, j’en ai d’abord conclu à une logique de chiffre de vente : les jeux mal vendus, avec un investissement non négligeable, doivent être réédités pour que l’éditeur rentre dans ses frais. Le fait de mettre face à cet argument Resident Evil, mais aussi FFX ou XII m’ont poussé à l’écarter. Deuxième réflexion que j’ai pu mener : les jeux remastérisés sont ceux étant le plus facile à sortir, sans retravailler préalablement le fond. Si cela peut être vrai par moment (l’horrible adaptation de Silent Hill 2 par exemple), cela ne me semble pas non plus correct, quand on sait par exemple que Final Fantasy X HD a été repris quasiment de 0, les codes sources ayant été dispersés !

J’en viens donc à Okami une fois de plus, celui qui m’a donné la solution : les jeux remasterisés, adaptés, portés sur de nouveaux supports, sont tout simplement ceux qui ont marqué l’histoire du média ! Ces jeux pour qui, si tu n’y a pas jouer avant 50 ans, tu as raté ta vie ! Et tout comme le cinéma la fait au passage de la VHS au DVD, puis au BluRay, c’est bien la qualité qui fait la sélection ! Avez-vous déjà vu un jeu de mauvaise facture faire l’objet d’une adaptation (et sans langue de bois hein ?!) et bien moi pas. Et bien que la finalité soit mercantile (en même temps, fait du profit c’est le propre de l’entreprise), merci aux éditeurs et développeurs de toujours garder au gout du jour des classiques comme Chrono Trigger, Bayonetta, Burnout Paradise, Final Fantasy XII, et bien sur Okami ! Car si vous n’y avez pas joué bordel… C’est le moment !

A retenir

Je devais, à la base, faire une critique d’Okami HD, version PS4. Et bien que le jeu soit fidèle à l’original tout en lissant ce qui devait être lissé, j’ai préférer faire un billet et prendre la tangente ! En espérance que c’est aussi ce que vous attendiez. Parce qu’en jouant à Okami, je me suis rappelé combien le jeu vidéo compte de chefs d’oeuvre intemporels et inoubliable. Okami en fait parti, c’est sur.

Le Serpent

Nous avions consacré une semaine spéciale à Fumito Ueda, il y a quasiment un an pile. Le temps de tester les jeux fondateurs du créateur, Ico et Shadow of the Colossus, mais aussi de réfléchir sur leurs messages, leur poésie et leurs secrets. Seize mois après la sortie de The Last Guardian, c’est un remaster auquel on a droit, toujours sur PS4. Shadow of the Colossus revient nous rappeler ce qui est le plus important en jeu vidéo: l’émotion et le respect.

La définition même du sublime

Le sublime, tel que défini par le domaine moral ou intellectuel, se veut un concept au-delà du beau. Pour le Larousse, le terme désigne ce “qui est le plus élevé”. Le Wiktionary renvoie aux racines latines du mot, de sublimis qui signifie “élevé, haut, sublime” et renvoie à ce “qui est au plus haut degré de l’élévation, de la grandeur, de la noblesse, de la beauté”. Wikipédia, de son côté, dit: “Comme concept esthétique, le sublime désigne une qualité d’extrême amplitude ou force, qui transcende le beau. Le sublime est lié au sentiment d’inaccessibilité (vers l’incommensurable). Comme tel, le sublime déclenche un étonnement, inspiré par la crainte ou le respect.” Cela rejoint l’écrasement et l’admiration que ressent le Dr Victor Frankenstein dans les montagnes de sa Suisse natale dans le classique fantastique éponyme de Mary Shelley. Quiconque a déjà vécu l’expérience Shadow of the Colossus sait que ce jeu fait partie des titres ayant le mieux incarné cette définition du sublime.

Admirez la profondeur de champ et la puissance évocatrice du désert.

Avec ce remaster, tout est fait pour encore plus couper le souffle qu’à l’époque de la sortie du soft originel sur PS2. Le jeu a gagné en poésie et en mélancolie, si tant est que ce fût encore possible. Ici époustouflé par la grandeur des décors et de la profondeur de champ, là écrasé par le poids, la grâce et la taille des colosses, on se prend à (re)découvrir ce monde atypique, qui gagne en vie sans perdre de sa solitude et de son silence caractéristiques. On s’arrête souvent, juste pour résister à l’envie de se jeter du haut d’une falaise, pour contempler et mesurer les changements offerts par Bluepoint Games qui a développé un moteur maison à la hauteur du mythe, sublimant encore plus ses environnements. Ce n’est pas un mince exploit et il convient de saluer et de remercier le studio pour ce travail exceptionnel.

Pont de pierre, herbes hautes, brume et horizon.

On ne parle pas ici du lissage HD et de la stabilisation de frame rate dont avait bénéficié la version PS3, mais bien d’une refonte graphique totale et magnifique. Les détails apportés aux environnements sont tout simplement époustouflants: les herbes, les plaques de pierres sur les falaises, les forêts, les cascades, les vents, les dunes, les chemins entre les montagnes, tous éclatent aux yeux voire s’ajoutent au souvenir d’un joueur qui va prendre ici une baffe constante. Le réalisme que peuvent revêtir certains éléments, comme l’eau, les végétations, les lumières qui percent les forêts, est bluffant et inattaquable: en d’autres termes, il est décidément sublime. Un rappel qu’un jeu n’a pas forcément besoin d’une grande interface ou de mécaniques compliquées et chiffrées pour être magnifique et inoubliable: une ambiance vaut mieux que mille statistiques, une image vaut mieux que mille mots comme on le dit dans la langue de Shakespeare.

Ici, une nature plus généreuse et plus luxuriante.

À ce titre, on se rend compte encore plus aujourd’hui de l’influence qu’a eu Shadow of the Colossus sur la série Zelda, et surtout sur les Souls. Les liens sont évidents et assumés: de l’atmosphère silencieuse aux affrontements épiques et désespérés à la musique évolutive contre les monstres sublimes, en passant par les lézards lumineux et la majesté des panoramas et des lieux, l’œuvre de Hidetaka Miyazaki doit énormément à celle de Fumito Ueda. Ces jeux laissent parler leur art, leurs univers, leur narration essentiellement non verbale. On prendra donc un certain plaisir à paramétrer le mode photo, qui offre la possibilité de customiser l’angle de caméra pour une meilleure optimisation de l’espace, et de s’émerveiller devant la toile de fond qui se dessine sous nos yeux. Il ne s’agit cependant pas d’une nouvelle quête, comme dans le récent remake de l’exceptionnel Dragon Quest VIII, mais plutôt de se faire plaisir avec des captures d’écran personnalisables.

En contrebas, la mer.

Plus généralement, Shadow of the Colossus est resté le même jeu. Pas de colosse supplémentaire, toujours ce cheminement linéaire, ce minimalisme juste dans le gameplay. Et malheureusement certains défauts qui persistent, comme cette caméra capricieuse jusqu’à masquer l’action, et sa jouabilité un peu flottante qui tantôt exaspère, tantôt se montre assez permissive pour équilibrer le challenge. On regrette plus fortement certains bugs qui obligent parfois carrément à relancer le jeu. Heureusement, les sauvegardes peuvent être désormais manuelles et ramènent au dernier promontoire visité. Autels qui accueillent par ailleurs un nombre de lézards sensiblement plus important que sur PS2, ce qui a donc tendance à diminuer quelque peu la difficulté globale du titre puisque lesdits reptiles augmentent l’endurance, pour rappel. Au final, c’est peu de chose, surtout quand on retrouve cet univers magnifié et des protagonistes forts tels que Agro, fidèle et formidable destrier dont les animations sont bluffantes de réalisme, que ce soit son galop ou tout simplement les poils de sa crinière et de sa queue qui virevoltent au vent.

Le Grain de Burve: la fin du rêve ?

Travail monstrueux -colossal, pourrait-on dire- que ce remake, avec même une petite optimisation pour les heureux possesseurs de PS4 Pro, et l’option étonnante et bienvenue de choisir entre la magnificence visuelle débridée ou la fluidité rigoureuse d’un 60fps, un choix qui fait chaud au cœur, mais qui sonne cependant tout autant comme un élan de générosité de la part du studio que comme un aveu de faiblesse, comme si le jeu était finalement trop colossal pour être confiné dans notre console, même new gen, même boostée. De mémoire, la dernière fois qu’un tel choix a été proposé, c’était pour la version PS3 de BioShock 3, avec pour résultat deux versions frustrantes, tentant de pallier le gouffre qui la séparait de la mouture PC. Rien de tout cela ici, les deux versions de SotC nouveau crû étant parfaitement en place, belles, fluides, vertigineuses, comme à la belle époque…

Une cité en ruines, mille sentiments.

Mais si la beauté sans appel de ce portage nous rappelle l’incroyable modernité du jeu d’origine, sa parfaite entièreté (malgré les défauts de l’époque), sa singularité narrative axée sur une poétique du non-dit nimbée de mystère où chaque pierre, chaque grotte raconte une histoire pour qui sait écouter les murmures du vent. Mais c’est peut-être l’indéniable influence que les jeux de Fumito Ueda ont eu sur le vidéoludique qui reste le plus impressionnant, le plus flagrant, tant en termes de dépassement technique -Ueda, toujours prêt à faire pleurer les consoles!- que de narration. Citons comme exemple le plus récent à quel point Breath of the Wild se retrouve imprégné par la présence imposante de l’Ombre du Colosse, la poétique du GOTY 2017 reposant sur les marges d’un monde en ruines que traverse Link plus que dans l’énoncé de la quête principale à proprement parler.

Oui, cette adaptation est rien moins que grandiose… Pourtant, c’est avec le cœur gros que je l’accueille, car elle marque la fin d’une époque.

Au bout, la lumière du soleil.

En termes de poésie pure tout d’abord. Si les brumes de la version PS2 tenaient souvent de la ruse pour masquer les limites de la console, elle servait aussi un propos poétique, une ambiance singulière. La version PS4 lève le voile sur un univers magnifique, gigantesque, et fixe dans la foulée les contours de cet univers que l’on ne pouvait jusqu’alors que deviner à travers les brumes oniriques de la version originelle. On y gagne au change, nous assure-t-on. Pourquoi pas. Mais une partie de la magie qui habite l’ombre et les nappes embrumées ont indéniablement été sacrifiées sur l’autel de la HD.

Mais c’est finalement un problème qui n’en est pas vraiment un, vu la qualité de cette relecture fidèle au gigantisme et à la narration de l’œuvre originelle. Néanmoins, réel sacrifice il y a eu, autrement plus sérieux et tragique…

Lors de notre semaine dédiée à Fumito Ueda, nous avions rendu hommage aux cavaliers assidus qui avaient passé des centaines d’heures à arpenter les espaces désertiques du jeu à la recherche des secrets disséminés par le créateur -je le répète, chaque pierre raconte une histoire!, d’abord avec l’espoir de découvrir un Colosse caché, un Dernier Secret enfoui dans les replis de la carte, puis par amour de ce monde d’une richesse troublante, découvrant des lieux difficilement accessibles, des symboles étranges au sein des ruines, exploitant des techniques flirtant avec le “gameplay émergent”, Ueda n’ayant envisagé ni ce degré de dévouement ni l’exploitation de certaines failles et bugs de collision permettant des sauts surréalistes et donnant littéralement accès à des “zones interdites”.

Malgré le démenti officiel de Fumito Ueda quant à l’existence d’un colosse caché, ces Chevaliers de l’Impossible ont continué à arpenter les cartes les espaces désertiques et mystérieux du jeu, à croiser leurs notes et leurs découvertes, allant jusqu’à s’attaquer au code-source du titre, sans pour autant cesser de croire à un Ultime Secret tapis dans l’ombre du colosse.

Au détour d’une cascade.

Cette nouvelle version, qui semble avoir déjà remplacé dans le cœur de nombre de joueurs la version d’origine, met fin à cette quête, cette danse dans les marges du jeu: elle grave dans le marbre une version finale, définitive, qui n’a de plus pas été supervisée par Ueda -bien que le maître ait été consultant ponctuel pour cette version, quand même!, qui emporte avec elle les derniers échos des légendes et mystères qui résonnaient encore lorsque le vent soufflait entre les pierres de la version originelle.

Avec un jeu aussi riche et aussi “habité” que Shadow of the Colossus, il serait plus juste de parler de “traduction” de la poésie de Fumito Ueda, avec les approximations que l’exercice implique, une transposition de la face visible de l’iceberg, laissant potentiellement de côté la beauté surannée de ces légendes murmurées au coin du feu par la descendance de ces aventuriers.

À retenir

Par le biais des remakes et remasters, l’époque actuelle a tendance à le rappeler: certains jeux sont inscrits dans le marbre, à jamais. Shadow of the Colossus s’est paré sur PS4 d’une robe des plus merveilleuses, a corrigé certains de ses grands défauts pour réussir un pari insensé: restituer une expérience à la fois authentique et magnifiée. Au-delà de nous replonger dans cette époque PS2 qui fut ô combien belle, il s’agit surtout de (re)vivre une aventure à l’identité à nulle autre pareille.

Totof et Toma Überwenig

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4

Genres : Action-Aventure, Boss-rush

Développeurs : Team Ico, Bluepoint Games

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : 6 février 2018

Oui ! Enfin il est là. Le remake Crash Bandicoot N’Sane Trilogy était le retour le plus attendu par les fans, et après beaucoup d’hésitation Activision a répondu à l’appel. Nous avons pu vous donner un aperçu du titre durant l’E3 2017, agréablement surpris par la refonte réalisée. Qu’en est il du jeu complet?

Une remasterisation fidèle à la tradition

Normalement cette compilation sera achetée par les fans inconditionnels, mais pour les curieux qui veulent tenter l’aventure, un petit rappel. La trilogie Crash Bandicoot est une série de jeux de plateforme 3D sortis au tout début de la vie de la Playstation. On joue le rôle de Crash, un marsupial déjanté, devant affronter le docteur Neo Cortex et ses plans de domination du monde. Totalement funs même si exigeants, les jeux gagneront en variété de niveaux, technique, et fluidité avec les nouveaux épisodes. De nouveaux personnages font leur apparition comme Coco la soeur de Crash, notre héros va aux quatre coins du monde, et des fins alternatives sont proposées aux « complétionnistes « . Tout ceci est conservé dans la réédition de 2017 avec…un bond gigantesque dans la direction artistique. Les équipes de Vicarious Vision ont tout donné, et les polygones basiques laissent place à des décors magnifiques. Les développeurs ont également réussi à garder les animations cartoonesques tout en y ajoutant des touches personnelles, les cinématiques étant l’exemple le plus flagrant. On redécouvre, même en étant un ultra fanboy, les niveaux avec un grand intérêt, avec une durée de vie conséquente. Une compilation pour un prix raisonnable et qui nous replonge dans les joies des années 90. Un « quasi » sans faute.

Trop fidèle?

L’emballage étant ce qu’il est, extrêmement travaillé, qu’en est il du fond ? Activision a annoncé à qui veut l’entendre que le jeu a été recodé à partir de zéro. Mais en même temps, les fans de la série étant très à cran, les développeurs ont veillé à coller au poil près à la trilogie de la PSOne. Et c’est au niveau du gameplay que ça se ressent le plus. Dans les deuxième et troisième épisodes, cela ne pose que peu de problème, mais le premier épisode a clairement vieilli. La gestion des sauts se fait de manière très précise et il n’est pas rare de rater une plateforme. Et si l’on ajoute certains ennemis qui ont tendance à nous pousser dans le vide, le jeu faussement mignon se révèle en fait un malheur pour les cheveux qui nous restent sur le crâne. Après on peut se dire que c’est un détail propre aux jeux rétros, et s’adapter au gameplay afin de découvrir ou redécouvrir un morceau important de la playhistoire.

 

A retenir

Crash Bandicoot N’Sane Trilogy est ce que l’on attend d’une remasterisation type des années 2010. La trilogie bénéficie d’une refonte graphique magnifique, et rend honneur à la série qui va en replonger plus d’un dans les temps bénis des 32 bits. Malheureusement, le gameplay est resté d’époque, et si les deux derniers épisodes restent parfaitement jouables, Crash Bandicoot 1 souffre de son âge et d’une difficulté frisant parfois la frustration. Mais si vous êtes prêts à passer sur ces petits détails, prenez-vous absolument cette compilation.

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4

Genre : Plate-formes

Développeurs : Vicarious Vision

Éditeur : Activision

Date de sortie : 30 juin 2017

La série Wonder Boy tient une place toute particulière dans mon coeur de joueur. J’ai eu la chance de découvrir les deux premiers opus de la saga sur borne arcade, à un âge innocent où la magie du Pixel transcendait l’expérience vidéoludique. C’est donc avec un plaisir non dissimulé que j’avais accepté l’invitation de mon ami Totof à venir glisser quelques mots au sein de son test de Wonder Boy : The Dragon’s Trap pour relater ma découverte de l’excellent et audacieux Wonder Boy in Monster Land, dont ce Dragon’s Trap est la suite directe. Mais il se trouve que j’avais déjà raconté tout ça dans nos pages lors de mes débuts sur LSR – nostalgie et Altzeimer ne font pas spécialement bon ménage chez moi -. Qu’à cela ne tienne, replaçons l’attaque frontale par une danse dans les marges en répondant à une quesiton d’apparence simpliste : Quel chapitre représente Wonder Boy : The Dragon’s Trap dans la chronologie de la série ? Quel est son Nombre ? La question est simple, donc, mais la réponse est pour le moins épineuse, complexe, étonnamment passionnante, avec son lot de surprises et de rebondissements! Et si tu étais troublé par les histoires de numérotations nippone et US des premiers Final Fantasy, autant te prévenir, accroche toi à tes chaussettes, ça va swinger! Bienvenue de l’autre coté du Miroir, dans les terres magiques du Monster World.

Wonder Boy, quel est ton nom, quel est ton Nombre ?

Si l’on voulait répondre simplement à cette question, on pourrait se baser sur le titre de la version Master System, Wonder Boy III, et considérer qu’il est donc… oui, le 3eme épisode de la série. Les premières minutes de jeu évoquent explicitement le dédale de fin de Wonder Boy in Monster Land, tout semble abonder dans ce sens… Pourtant, trois faits viennent semer le doute.

Tout d’abord, son excellente suite sur Megadrive (ah, la musique de l’écran titre, le tout début du jeu se déroulant dans les mêmes décors que le début de Wonder Boy in Monster Land mais à une autre époque, la réalisation aux petits oignons… mmmmm…), intitulée Wonder Boy In Monster World – titre somme toute ambigu, comme on le verra plus bas – en occident, était gratifiée au Japon du titre à rallonge Wonder Boy V : Monster World III. Deux numérotations dans le même titre, ça sent le roussi, cette histoire!

Ecran titre nippon de Wonder Boy In Monster World

Et notre Wonder Boy III sur Master System n’était sorti à l’origine qu’en occident, la console de Sega glissant lentement sur la pente de la désuétude au Japon. Mais si l’on plaçait la cartouche européenne dans une console nippone, l’écran titre n’arborait pas Wonder Boy III, mais un autre titre en lieu et place de ce dernier : Monster World II

Ci-dessus, la cartouche Master System de Dragon’s Trap insérée dans une Master System européenne…

 

Donc l’air de rien, ces détours nous éclairent un peu. On comprend déjà que la série Wonder Boy contient une sorte de sous-série en son sein, la série des Monster World – que l’on aurait aujourd’hui probablement appelé Wonder Boy Gaiden et hop, l’affaire était pliée, mais non, à l’époque, c’était plus marrant de brouiller les pistes! -, à la fois autonome, et greffée au sein de la série principale. Et donc, cette double identité de Wonder Boy III suivant qu’on le place dans une console européenne ou nippone nous confirme que Wonder Boy III est bien le second opus de la série des Monster World.

… et voici le résultat lorsque l’on insert la même cartouche dans une console japonaise.

Et si l’on revient un instant sur l’opus Megadrive mentionné plus haut, on comprend désormais pourquoi le titre occidental pose un peu problème – appeler un jeu Wonder Boy in Monster World laisse entendre que celui-ci est un « one shot », alors qu’il s’inscrit dans la série « officieuse » des Monster World -, mais surtout, ceci explique le titre nippon, Wonder Boy V : Monster World III, du moins sa seconde moitié … Mais pourquoi diable l’épisode immédiatement antérieur à ce titre s’appelle-t-il Wonder Boy III et pas, comme la logique pourrait le dicter Wonder Boy IV ? Pourquoi ?!!!

Un écran bien connu des joueurs occidentaux, à l’origine de quelques malentendus…

Surtout que l’on a déjà un troisième opus à la série, le jeu d’arcade Wonder Boy III : Monster Lair, pur héritier du premier chapitre, mariant avec élégance les arcanes du plateformer arcade posée par le premier opus avec son système de recharge d’énergie/scoring par la collecte de fruits et les axiomes du shoot’em up, avec son scrolling forcé même lors des phases « plateforme » et bien entendu ses stages strictement shmupesques! Et histoire de rendre la chose encore plus embrouillée, cet épisode ne FAIT PAS partie de la série des Monster World, comme le titre le laisserait pourtant supposer… – oui, lecteur attentif et vif d’esprit, je me doute bien que tu connais probablement la réponse, ou plutôt l’hypothèse la plus probable sur la question, mais je laisse néanmoins planer artificiellement le suspense, afin d’avoir un prétexte pour creuser plus avant les mystères de cette série, tu sauras trouver dans ton coeur la force de me pardonner, du moins je l’espère -.

Des fruits, une jauge, des plateformes, autant d’éléments familiers qui évoquent Wonder Boy premier du nom.

La chose est compliquée, et nous ne faisons ici qu’effleurer la couche supérieure de l’iceberg, car chaque épisode a sa petite histoire, ses versions multiples, ses clones aux titres, sprites, voire parfois univers changés pour raisons de droit, qui font eux-mêmes des suites… C’est un beau bordel en somme. D’ailleurs, la série elle-même démarre sur une base atypique. Voyez plutôt…

“Ressortir un jeu après vingt-cinq ans n’est pas forcément cynique. On a fait ce remake parce qu’on est fan.” Ces phrases, issues d’une interview dans le numéro de mai 2017 de Canard PC, on les doit à Omar Cornut, cofondateur de Lizardcube et codeur de Wonder Boy: The Dragon’s Trap, remake du légendaire Wonder Boy III, sorti récemment sur PS4, One et Switch. Nous ne sommes pas les derniers sur LSR à parler et à tester des rééditions/reboots de titres classiques qui ont marqué notre enfance, et plus généralement la grande histoire du jeu vidéo. Et quand il y a de l’amour, de la passion et du respect dans ce monde cynique, il faut en parler. On a déjà donné raison à ces dires par le passé, avec Grim Fandango ou Dragon Quest VII et VIII plus récemment. Alors, vous nous permettrez d’évoquer tout autant l’essence du Wonder Boy III originel que ce qui fait l’intérêt de ce somptueux remake.

Mecha nique le garçon!

Un dragon mécanique sème la terreur dans Monster Land, et c’est vous, Wonder Boy ou Wonder Girl selon votre choix, qui partez à l’assaut de son château pour aller lui régler son compte. Voici les premières minutes, épiques, du jeu qui voient le brave héros se transformer en gros lézard suite à sa victoire. N’y voyez ici aucun spoiler, c’est tout simplement le postulat de départ du jeu (NdÜ : les amoureux de la série auront reconnu dans cette introduction la reprise simplifiée du segment final du mythique Wonder Boy in Monster Land dont cet opus est la suite directe) et surtout ce qui constitue son ADN, à savoir les malédictions successives que va subir le principal protagoniste, et ce qui justifie les différents gameplays emboîtés. Le but final de l’aventure est de retrouver votre apparence normale, chaque combat de boss introduisant un nouveau personnage, avec ses propres caractéristiques. Au total, il y en a six : Lézard-Man, Souris-Man, Piranha-Man, Lion-Man, Faucon-Man et Hu-Man. Quand le bipède vert va pouvoir se baisser et cracher du feu, le murin aura la faculté de s’accrocher aux plateformes en damier et marcher la tête à l’envers ou ramper, tandis que le roi des animaux usera de sa puissance pour donner des coups verticaux. Autant de subtilités qui changent les approches des niveaux et écrivent le gameplay hybride de Wonder Boy III. Et qui l’inscrivent aussi dans la tradition des metroidvania, certains objets et endroits apparaissant clairement inaccessibles avant d’avoir acquis certaines aptitudes.

Cependant, il ne faut pas négliger la forte composante RPG et aventure du soft avec un équipement (épée, armure, bouclier) qui se renforce régulièrement et dont l’amélioration apporte un bonus sensible dans les coups reçus ou donnés. La plupart des marchands sont situés dans le village qui sert de hub central, tandis que d’autres se terrent derrière des portes cachées ou au milieu des niveaux pour aider à la progression. Plus généralement, Wonder Boy III regorge de secrets à foison, d’items et d’équipements ultimes à dénicher çà et là. L’expérience n’évite pas les allers-retours, voire les redites, mais cela fait partie intégrante de la recette. Le principe même du jeu repose sur des runs partant du village central jusqu’au boss de chaque niveau, sans connaître de Game Over, sous peine de perdre ses objets spéciaux – l’argent et les équipements restant acquis définitivement. La difficulté est élevée par moments, mais elle est toujours juste et récompense les efforts. Tout ceci aussi grâce à un rythme proche de la perfection, un level design ingénieux qui trouve ses plus belles expressions verticales en Souris-Man, et surtout un game design mené d’une main de maître qui respire la précision calée sur le projet de gameplay simple, mais ô combien efficace (saut, coup d’épée, objet spécial).

Au beau milieu des Mario, Sonic Mania ou encore Super Lucky Tales, il était temps d’avoir des nouvelles du retour de la mascotte de la PSONE : Crash. Et ça tombe bien, Activision a préparé un stand dédié au nouveau remaster de la première trilogie dès l’entrée de l’E3 2017. 

No Crash Bash

Dans la démo que nous avons pu tester, nous avons été transportés dans le second jeu de la série. On reprend la formule classique, à savoir accompagner notre Bandicoot favori dans différents environnements tout en combattant les sbires loufoques de Cortex. Au choix selon les jeux, des cristaux seront également à récupérer pour avoir une fin classique, et des gemmes de couleur particulières ou un objectif de 100 % pour souvent débloquer une vraie fin. Rien de neuf sous le soleil, mais l’intérêt de ce Crash Bandicoot N.Sane Trilogy est sa refonte technique. Et mon dieu que c’est beau! Le remasterisation a été réellement travaillée (n’est ce pas Parappa?) et les niveaux renferment des petits détails sympas. Les jeux de lumières sont bien trouvés, et même en connaissant par cœur les univers, on se surprend à redécouvrir des passages.

Même constat pour le deuxième niveau testé, repris de Crash 1, avec la fameuse scène singeant Indiana Jones. Le framerate pendant que l’on court ne subit aucun ralentissement, la manette répond parfaitement. et on apprend que l’on peut également incarner la soeur de Crash, Coco. C’est un ajout qui va ravir les fans, la Bandicoot ayant ses propres animations et poses marrantes, mais on regrette qu’au final cela ne semble rien changer au gameplay. En résumé, une refonte complète des jeux pour un fond semblable.

A retenir

Tel le retour du messie pour les croyants, on a attendu longtemps ce remaster des 3 premiers épisodes de Crash Bandicoot. Et la démo que nous avons pu tester montre un jeu fluide, beau, même s’il n’y a que peu de nouveautés (à part Coco). Un titre à tester pour les retrogamer, et soyez sur que LSR sera sur le coup dès le 30 juin.

Flbond/Infernoz/Retroz

« Mon nom est Garr Kelvin. Permettez-moi de vous poser une simple question : Ce qu’un homme joue sur sa console… Cela n’est il pas un choix qui lui revient ?

‘Non,’ répond l’homme du marketing. ‘Cela appartient à la pub.’
‘Non,’ répond l’homme de la press. ‘Cela appartient aux critiques.’
‘Non,’ dit à son tour l’homme de la boutique spécialisée. ‘Cela appartient aux connaisseurs.’

Pour ma part, j’ai choisi d’ignorer ces réponses. J’ai choisi une voie différente. J’ai choisi l’impossible. J’ai choisi…

Bioshock The Collection.

Un jeu où le gameplay se suffit à lui même.
Où le scénario aussi oppressant que captivant vous tient en haleine.
Où le lissage graphique n’est qu’une excuse pour se replonger dans les profondeurs de Rapture et la nébulosité de Columbia.

Et, au prix d’une somme moindre, ces cités peuvent aussi devenir les vôtres. »

―— Garr Kelvin, inspiré d’Andrew Ryan

« L’homme crée, le parasite demande : Où est ma part » – Andrew Ryan

Bioshock 2 apporte un panel d’armes supplémentaires, dont la foreuse, cauchemar du joueur dans le 1er opus

10 ans… du moins presque. En août 2007 sortait le premier épisode de Bioshock soit a peine quelques mois après le lancement de la PS3 et marquait le renouveau d’un style de jeu un peu oublié après des ancêtres comme System Shock ou Deus Ex. Ces jeux où le héros obtient des modifications corporelles lui permettant d’acquérir de nouvelles capacités ou pouvoir, avaient plus ou moins disparu des radars après la sortie de ces opus en fin des années 90. Que ce soit dans Bioshock 1/2 dans Rapture, ou dans Columbia pour Bioshock Infinite, le point commun sera votre utilisation des armes traditionnelles (pistolet, fusil à pompe, mitrailleuse) couplée à l’acquisition progressive de plasmides (toniques dans Infinite). Ces substances vous permettent d’obtenir des capacités spécifiques comme geler/bruler/électriser les ennemis mais aussi créer un leurre, devenir télékinésiste ou envoyer une nuée de corbeaux. Je ne rentre pas plus dans le détail mais d’autres plasmides, passifs, sont également présents pour vous offrir des bonus passifs, comme plus de résistance ou envoyer un choc électrique aux ennemis qui vous frappe.

Quand maman vous dit de ne pas jouer avec le feu…

Ce qui fait l’intelligence de ce système est la possibilité de réaliser des combos simples (gel + frappe = mort) et l’interaction possible entre les plasmides et l’environnement (eau + électricité = électrocution). Mais l’intelligence du jeu ne s’arrête pas là, rien que dans le premier on peut citer la possibilité de pirater l’ensemble des machines rencontrées ou encore dès l’obtention de l’appareil photo, réaliser des clichés pour faire avancer la recherche sur les ennemis et ainsi gagner des bonus spécifiques sur ceux ci. Dans le second opus, le système évolue un peu puisque vous endossez directement le costume d’un protecteur, bien armé et surtout la possibilité d’utiliser votre arme en même temps que vos plasmides, ouvrant de nouvelles possibilités. Enfin dans Columbia, la cité flottante, l’absence de confinement présent dans les deux premiers épisodes permet d’être souvent en présence de beaucoup plus de combattants, dans des combats plus ouverts et aériens, appuyés par l’utilisation de câbles (Aérotram).

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Enfin de retour ! Après la grosse déception engendrée par Duke Nukem Forever, le public a commencé a se poser des questions sur l’utilité de maintenir Duke en vie.  Mais en septembre dernier, un compteur fait son apparition sur le site officiel du héros le plus badass de la terre. Personnellement ma joie de fan hardcore de Duke n’a pas eu de limites, espérant un nouvel épisode, mais c’est sans compter sur Gearbox. En effet, la jeu si longuement « teasé’ s’est révélé être…un simple remake peu retravaillé. Mais l’équipe du jeu de base s’est a nouveau réunie pour un tout chapitre solo, surnommé « world tour », qui promet un grand hommage aux fans. Assez pour justifier un jeu à 20 euros? On va voir ça. 

QU’EST CE QUE DUKE NUKEM 3D?

dnwt4Grand classique parmi les classiques, Duke Nukem 3D est connu par grand nombres de joueurs pour avoir marqué le FPS. Pour ceux qui aiment la lecture voici une explication détaillée dans le dossier 3D Realms, sinon un petit rappel s’impose pour les ermites du fond. Sorti en 1996 sur PC, Duke Nukem 3D se démarque des autres FPS de l’époque grâce à sa variété et son humour. Sa variété car les labyrinthes laissent places a des villes, des clubs de strip tease ou des vaisseaux spatiaux; et les niveaux regorgent d’un paquet de secrets qui permettent une grande rejouabilité. Son humour, car le jeu est rempli de nombreuses références : les phrases du Duke sont inspirées des films cultres des années 80, les « easter eggs » sont partout, et l’humour peut être gras sans aller trop loin.  Pour résumer, une formule qui a tout pour plaire, et qui a plu au public et aux critiques. Une édition atomique sort quelques temps plus tard avec une nouvelle aventure parodiant de nombreux médias, une nouvelle arme et des nouveaux ennemis. Mais le plus gros ajout est la mise à disposition de l’éditeur de niveaux BUILD aux joueurs, qui est aussi simple que de glisser une disquette dans son 486. A partir de là de nombreux joueurs ont pu créer des niveaux, des épisodes, des armes, voire même des jeux entiers. Des extensions officielles ont donc vu le jour, emmenant Duke à la plage, en sauvetage du père noël ou en excursion pour sauver son ami Bill Clinton. Un succès fulgurant pour 3D Realms, qui reste encore aujourd’hui malgré les erreurs qui ont suivi, que Gearbox veut bien exploiter dans son édition anniversaire. Et cette dernière a des arguments…

CE JEU EST UN BON HOMMAGE

dnwt2En effet, comment ne pas jubiler en voyant une telle équipe reprendre du service ?  John st John trouve ses meilleures phrase pour  la voix du Duke, Lee Jackson sort de sa retraite vidéoludique 20 ans après avoir composé son thème marquant, Allen H Blum III retrouve sa création, et Richard « Levelord » Gray veut faire revivre sa révolution du level design. Dans Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour, cette bande de papys du gaming a réalisé avec Nerve Software le 5ème épisode officiel du jeu « Alien World Order ». Dans celui ci, Duke va faire le tour du monde, de Paris à Moscou, dans le but de bouter les Aliens hors de notre chère planète. Dès les premières minutes on sent que le talent de l’équipe est toujours là, avec une interactivité au maximum dans chaque pays visité, des effets de lumières comme les substances joyeuses  d’Amsterdam, des secrets dans chaque recoin et des nouvelles musiques créées pour l’occasion. On ressent à nouveau ce même plaisir qu’à l’époque pour la recherche et le frag a foison. Les plus grand fans pourront d’ailleurs écouter des commentaires audio tout au long des 5 épisodes, chacun situés dans le jeu lui même, montrant toutes les difficultés de 3DRealms durant le développement du jeu original, et les astuces utilisées pour arriver au Duke tel que l’on connait aujourd’hui. Une grande séance de retrouvailles qui fait bien plaisir, permettant à la série de repartir sur de bons rails. Mais,  Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour est beaucoup trop faible et feignant.

Le très prometteur remake du fort injustement méconnu Metroid II Return of Samus est enfin arrivé à son terme après plus de dix ans de travail. Laps de temps respectable durant lequel étaient savamment distillées les versions WIP du programme. Versions qui étaient autant de teaser qui faisaient saliver à l’image d’un Homer Simpson devant un cochon à la broche.

Après tant d’attente, le résultat final arriva et après quelques jours, la sanction est tombée : Nintendo a demandé et obtenu le retrait pur et simple de tous les liens hébergeant le programme. Voici le communiqué de Big N à ce propos :

« Nous apprécions la passion de nos fans mais tout comme Nintendo respecte les droits de propriété intellectuelle des autres, nous devons aussi protéger nos propres personnages, marques déposées et autres contenus.« 

Communiqué et requête que l’auteur du programme en question semble avoir acceptés, ainsi que le démontre son attitude. Le site officiel du développement d’AM2R a en effet retiré tous les liens, de même que les sites de partage ont supprimé le stockage du fichier incriminé.

« Ce projet a débuté il y a longtemps, quand j’ai commencé à apprendre la programmation sur Game Maker. (…) Au final j’ai appris à développer en C#. Aujourd’hui je gagne ma vie en tant que programmeur professionnel grâce à ce que j’ai appris sur ce projet de fan. En ce sens, je suis satisfait. (…) S’il-vous-plaît, n’en voulez pas à Nintendo pour cela. C’est leur obligation légale de protéger leurs licences. Au lieu de leur écrire des messages de haine, faites l’acquisition du jeu original sur l’eShop. Montrez-leur que les jeux de plateforme en 2D sont toujours ce que les gens veulent. »

Au regard de la protection des droits de propriété industrielle, l’attitude de Big N se justifie bien évidemment. Et il ne serait pas de bon ton de critiquer ce retrait aussi prompt que la pensée, là où l’auteur aura mis plus de dix ans à achever son projet. Un projet fruit de sa passion pour ce très grand jeu qu’est Metroid II Return of Samus dont le seul défaut est finalement d’être coincé entre le cultissime premier volet et le légendaire opus de la Super Nintendo qui est, rappelons-le, la suite directe de ce second volet et que seule l’introduction présente pour ce qu’il est vraiment, c’est à dire Metroid III ! Et aura ainsi permis de comprendre la réellement énigmatique fin de Metroid II où samus ne détruit pas l’ultime larve Metroid après avoir mené une épique bataille contre la Queen Metroid.

Profitons-en pour rendre hommage au plus beau boss jamais vu sur GB...

Profitons-en pour rendre hommage au plus beau boss jamais vu sur GB…

Et pour finir, ce programme était présenté comme un cadeau aux fans pour les trente ans du premier jeu de cette série culte de chez Nintendo.

Mais le bon ton n’est pas mon souci alors je pose quelques questions. Pourquoi Big N aura attendu que le projet touche enfin à sa fin pour ainsi l’interdire ? Pourquoi Big N ne se saisit pas de l’occasion pour négocier avec le génial créateur de ce remake ? L’entreprise aurait-elle peur de faire des affaires ? Le talent de ce développeur est pourtant ostensible…Big N préférerait une nouvelle démo de Nintendogs ?

Ce programme ferait-il peur à la maison-mère, qui certes n’a jamais abandonné la série Metroid comme elle le fit honteusement de F-Zero ? Pourvu qu’aucun dév indé n’ait jamais l’idée de travailler sur un remake des tribulations du capitaine Falcon, du Docteur Stewart ou du samourai Goroh !

Eh, Nintendo ! Il reste encore beaucoup de remakes sur la toile…Rien qu’avec Super Mario World

Le créateur d’AM2R, développeur professionnel, aura donc compris l’abrupte demande de Nintendo et aura même demandé que cessent les réactions vindicatives à l’encontre de Big N, ce qui est certes tout à son honneur, mais sera bien insuffisant à calmer la colère bien compréhensible de ceux qui attendaient la version finale du programme…Pour ne pas nous mettre en porte-à-faux, nous nous bornerons à déplorer que le fruit d’un travail de longue haleine comme celui-ci finisse caduque et stérile, d’autant que Metroid II aurait sans doute pu profiter de ce remake pour refaire surface chez les esprits éclairés ou simplement curieux.

Cependant, le Net est un espace vaste…L’avenir de Another Metroid II Remake est-il compromis ? officiellement oui…Mais un destin à la Streets of Rage Remake semble déjà se profiler.