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Alors que nos envoyés très spéciaux sont actuellement à l’E3 2016 en train de poser leurs pattes imberbes sur le remake Redux du célèbre jeu de char Battlezone, profitons-en pour revenir sur l’original. Oui, l’original, par la version d’Activision de 1998, mais bien celui sorti en 1980 sur arcade, ainsi que son portage sur Atari 2600 en 1983. C’est parti pour une pluie de souvenirs, les amis!

Char-cade

Le fantasme de l’immersion par la vue subjective ne date pas de Call of Duty et la tripotée de FPS qui ont inondé le marché ces vingt dernières années. C’est en fait un rêve de très longue haleine que les explorateurs de donjons ont caressé des années durant avec la série des Wizardry et sa noble descendance, que les amoureux de l’aventure textuelle ont effleuré à renfort d’imagination, les cases graphiques évoquant généralement ce que le héros avait sous les yeux, que les possesseurs de PC puissants ont pu goûter grâce à des perles de réalisation comme Ultima Underworld ou Wing Commander. Bref, ça ne date ni d’hier, ni d’avant hier.

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Ce que l’on a tendance à oublier aujourd’hui, c’est que dès les débuts de l’arcade, le rêve était devenu réalité. Atari, dès 1980, maîtrisait la 3D « fil de fer », permettant, trois ans plus tard, d’offrir au monde l’un des jeux Star Wars les plus mémorables avec une attaque de l’Etoile Noire immersive au possible. Mais Atari n’a pas attendu 1983 pour proposer de la 3D à la première personne, car c’est en 1980 que sort en arcade le surprenant Battlezone – dont le titre apparaît à la façon du générique de Star Wars… -, dans une borne dédiée somptueuse – comme c’était systématiquement le cas à l’époque – composée de deux joysticks et d’un périscope à travers lequel le joueur suivait l’action. Par souci d’économie – et probablement de sens pratique – le périscope a vite été abandonné, rendant d’autant plus recherchées les premières versions de cette borne arcade pour les malades de la collection avec des sous sur le compte et un gymnase pour stocker les trouvailles!

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Le but est simple : tuer tout ce qui bouge, chars, missiles à tête chercheuse aliens, soucoupes volantes… et c’est à peu près tout. Mais c’est déjà pas mal! Le joueur peut tourner à 360 degrés et dispose d’un radar pour repérer l’unique adversaire présent sur la map grâce à un bip battant le rythme. Le terrain propose de nombreux obstacles pouvant faire office de bouclier, entre pyramides, bloc carrés, sur fond de montagnes lointaines et d’une lune aproximative. Le jeu bouge de façon souple et espèces de missiles extraterrestres à tête chercheuse sont très rapides. Audacieux, à la réalisation maîtrisée, en 1980, le jeu envoyait du lourd, au point que l’armée a approché Atari pour se servir de la base du jeu et en faire un programme d’entrainement – sans soucoupe volante -, The Bradley Trainer, aka Army Battlezone, au grand dam du créateur du jeu Ed Rotberg, vraiment pas chaud pour bosser pour l’armée!

Plus d’un an après sa sortie au Japon – et accessoirement 23 ans après sa sortie sur Megadrive, avec un détour en 2004 sur GBA -, notre e-Shop européen accueille enfin 3D Steel Empire. Même si nous sommes les derniers servis, ne boudons pas notre plaisir, et voyons ce que cette nouvelle version d’une des légendes du Shmup sur Megadrive a dans le ventre, sans plus attendre.

Steel Empire, d’accord, mais lequel ?

On aurait pu s’attendre à une énième version 3D d’un hit de Sega par la boite M2, qui travaille généralement proprement, malgré le manque d’ergonomie des menus. Mais force est de constater que le studio Starfish ne s’est pas arrêté à l’ajout de la 3D, proposant une véritable refonte du jeu originel, d’une finesse spectaculaire, avec une 3D vraiment magnifique, des sprites redessinés, des patterns réadaptés au format de l’écran et au support portable, bref, indéniablement une réussite, une excellente surprise…

…Enfin, surprise, oui et non. En effet, ceux qui ont eu la version GBA entre les mains, déjà assurée par Starfish, verront comme un air de famille entre les deux jeux… Car oui, 3D Steel Empire, c’est un lifting de la version GBA, ni plus, ni moins. Reprenant toutes les modifications apportées par Starfish pour la version GBA en terme de game design et de level design, Sarfish n’a néanmoins pas chômé, redessinant l’intégralité du jeu avec une finesse impressionnante, et redéfinissant l’espace de jeu, le petit écran de la GBA couplé à sa faible définition forçant l’action à être « resserrée », comparée à la version de salon du jeu. La version 3DS est de fait plus aérée, prenant le gameplay et le design de la GBA en lui donnant l’espace qui lui manquait. Peut-on pour autant parler de version ultime de Steel Empire ? Nous le verrons plus bas. Parlons d’abord du jeu en lui-même.

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Le point de départ, la version Megadrive…

 

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…la version GBA, avec ses modifications de game-system et sa redéfinition des décors, des sprites…

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…et la version 3DS, clairement inspirée directement du travail fait en 2005 sur GBA, tant dans le gameplay, identique, que dans les couleurs, les patterns…etc, mais bon, le travail reste magistral!

Rouille et vapeur

Steel Empire en 1992, sort dans une période difficile, devant affronter à la fois une surreprésentation du genre dans le paysage vidéoludique avec autour de cent shmup par an, ainsi qu’un essoufflement général du shoot’em up dit « classique » dont les principaux acteurs avaient déjà posé et surexploité les bases, peinant à se renouveler. De plus, 1992, ne l’oublions pas, c’est l’année de sortie de Thunderforce IV, qui représente avec le troisième opus ce qui s’est vu de mieux niveau shmup sur la console de Sega – entre quelques autres selected fews -. Autrement dit, challenge il y a.

Steel Empire sur Megadrive, un jeu qui a su s'imposer face à une concurrence de haut niveau!

Steel Empire sur Megadrive, un jeu qui a su s’imposer face à une concurrence de haut niveau!

Mais Steel Empire se pointe avec des atouts dans son cabas, et non des moindres. Avec son ambiance steampunk tout d’abord, l’action se déroulant durant le 19e siècle d’un univers alternatif, Steel Empire impose sa patte dès les séquences d’introduction, un bruit évoquant le défilement de bande de cinéma accompagnant un décompte et des images tendant vers le sépia, avec des altérations d’écran typique des vieilles bandes, créant une ambiance singulière qui prolonge – enfin précède pour le coup – un design général efficace et cohérent sous le signe du Retro-Futurisme sentant bon la rouille et la collision entre début du siècle et un futur indéterminé. Chaque mission est introduite via le même procédé, avec un décollage du joueur qui semble s’être échappé d’archives en Super 8 mm. Le joueur doit choisir entre deux vaisseaux qui ne dénotent d’ailleurs pas au sein de cet univers, soit un coucou plutôt rapide mais peu résistant, ou une sorte de Zeppelin massif, plus puissant mais plus lent.

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C’est dans les vieux pots…

Niveau game system, on a affaire à du classique, dans ce que le terme a de plus noble, mais avec quelques twists. Tout d’abord, Steel Empire fonctionne avec un système de barre de vie, ce qui manque rarement de faire crisser les dents des puristes. Chose amusante, d’ailleurs, quand on réfléchit un peu, et que l’on remarque que le système de bouclier implémenté dans les mythes fondateurs que sont Darius et Gradius sont très analogue à un système de barre de vie, permettant au vaisseau d’encaisser plusieurs impacts, la barre de vie rendant simplement la chose plus lisible, explicite. Et bon, si la barre de vie était aussi fondamentalement mauvaise, Wings of Death n’existerait pas. Parenthèse fermée.

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Le Zeppelin armé de ses deux salutaires modules, envoie du plomb…

Empruntant cette fois explicitement aux Légendes sus-citées, les vaisseaux dans Steel Empire disposent d’un tir frontal et d’un tir air-sol, le coucou tirant ce dernier directement vers le sol, là où le Zeppelin balance les projectiles en l’air avant que ceux-ci ne retombent sur les adversaires. S’ajoute à ça un système d’upgrade sur vingt niveaux, chaque niveau nécessitant 3 items de power-up. Autant dire que le tir maigrichon du début se transforme rapidement en rideau frontal bien massif. Cette version abandonne le système d’upgrade un peu bordélique de la version Megadrive pour tout regrouper sous ce système de niveaux, plus clair. S’ajoutent à ces deux tirs deux modules fixes à la puissance plutôt faible – que l’on obtient tôt dans le jeu, mais qui se récupèrent assez difficilement une fois la première vie perdue – permettant de balayer large pour le fretin et assurant une protection contre les bullets croisant leur trajectoire, ainsi qu’une smartbomb spectaculaire mais relativement peu puissante, idéale pour nettoyer l’écran, mais n’affaiblissant que peu les boss.

Smartbomb spectaculaire mais pas très puissante.

Smartbomb spectaculaire mais pas très puissante.

Mais le véritable twist, qui change complètement le rythme du jeu et l’abord du level design, c’est la possibilité de tirer des deux cotés, une touche pour l’avant, une autre pour l’arrière – respectivement A et Y -. Et ce n’est pas du luxe, les ennemis débarquant littéralement de partout, comme il se doit dans un titre old school. On ressent là encore l’influence des cadors du genre comme Darius 2, qui savait exploiter l’horizontalité massive de la surface de jeu – rappelez-vous, Darius, c’est le jeu d’arcade aux 3 écrans mis bout à bout, format auquel la série est revenue, après deux excellent épisodes intermédiaires, Darius Gaiden et G-Darius, depuis Darius Burst et ses suites – en faisant notamment, outre débarquer des ennemis de partout, se retourner le vaisseau du joueur lors de certains boss-fights épiques. Donc rien de neuf en soi, ce qui est très symptomatique de cette période transitoire pour le shmup, l’arrivée du shmup vertical en tant que nouvelle norme, le souffle du renouveau danmaku n’étant alors qu’une brise légère soulevant la poussière dans quelques titres de Toaplan, et le classique horizontal reposant sur des acquis solides, mais tendant à se répéter.  Rien de neuf, certes, mais une réappropriation intelligente des arcanes du genre, le tout au sein d’une mise en scène simple et efficace, et d’un univers cohérent et beau.

Un boss massif à fleur de nuage, pas à dire, c'est beau, bordel!

Un boss massif à fleur de nuage, pas à dire, c’est beau, bordel!

Et de même que les classiques, les vrais, restent indétrônables, continuent à régner sur la Playhistoire, tels des monuments qui temoignent d’un savoir-faire qui nous aurait échappé avec le temps, les bons jeux le restent, quelle que soit l’époque à laquelle ils ont été créés. Et Steel Empire était un excellent jeu sur Megadrive. Verdict sur la version 3DS ?

dans l'espace, personne ne vous entendra tirer...

dans l’espace, personne ne vous entendra tirer…

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Revoir ou revisiter ses classiques, voilà des choses qui touchent et font un retrogamer. La Nintendo 3DS, avec son eShop, est adaptée à ce type de rattrapage ou de revival. Un classique portable reste un classique, surtout s’il est remis au goût du jour. Pas le dernier à en profiter et à vous en parler cette année, avec notamment Grim Fandango Remastered et Majora’s Mask 3D, c’est avec le plaisir de pallier un manque dans son vécu vidéoludique que votre humble serviteur s’est proposé de s’essayer à 3D Streets of Rage 2, remake du beat’em all culte de la Mega Drive.

Don’t look back in anger

C’est forcément le retour de la revanche. Alors que le combattant équilibré et blond Axel Stone, et la souple, rapide et sexy Blaze Fielding pensaient avoir démantelé l’organisation de l’infâme M. X. dans Streets of Rage premier du nom, et se sont depuis reconvertis, ne voilà pas que Adam Hunter, l’un des héros de l’opus précédent, se fait enlever par celui que l’on croyait disparu et la gueule démontée pour les siècles des siècles. Salopards, rapts, chantages, filles en tenue en latex, rues mal famées, graffitis, tags, les codes du beat’em all urbain sont bien évidemment respectés, dans la grande tradition des légendaires aïeux Double Dragon et Final Fight, géant face auquel le titre de Sega AM7 -dont le portage 3DS a été confié au studio M2- s’était en son temps positionné comme un concurrent sérieux. Aidés par le frère d’Adam, le jeune adolescent skater Sammy, et Max “Thunder” Hatchett, catcheur de son état et pote d’Axel, les deux belles gens vont se lancer à la rescousse de leur pote, la rage au ventre. Le scénario est un peu faiblard, mais digne de cette caste de titres, tout comme la narration quasiment inexistante, se contentant d’écrans scriptés et figés en guise d’introduction. Quand on arrive en ville, c’est un peu souvent comme cela. Le plaisir est à chercher ailleurs, dans celui des yeux et celui des doigts.

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Bagarres et bigarrés

Ses inspirations sont évidentes, venant aussi bien de l’art de rue que de celui du jeu vidéo, mais Streets of Rage 2 se dégage quand même par sa patte, dont les coups font aussi mal que ceux de latte. En effet, ses décors et son chara design peuvent se targuer d’une diversité, d’une qualité graphique et colorimétrique, et d’une intelligence d’intégration progressive des plus remarquables, soulignant ainsi toutes les forces du titre en termes de chara-, level- et game-designs. Appréciez les effets de pluie, ou les bars obscurs. Le jeu sort des rues pour aller sur la plage ou dans les cales d’un bateau, tandis que les petites frappes précèdent les combattants plus aguerris, et surtout émérites dans des arts martiaux aussi divers que le kung-fu, le karaté, le plongeon gros bide en avant ou le biking. Le boss d’hier devient l’ennemi lambda d’aujourd’hui, ce qui dénote d’une construction astucieuse et gratifiante du gameplay. Cependant, malgré la possibilité de choisir entre quatre personnages aux caractéristiques de force, de vitesse et d’endurance bien différentes (et de marier les plaisirs en pouvant en changer à chaque continue), la supériorité des armes est évidente, notamment le club de golf qui offre une allonge conséquente et permet bien souvent de se défaire des regroupements de plus en plus fréquents au cours de la progression, et qui constituent la difficulté majeure de Streets of Rage 2.

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Alors que l’on attend impatiemment – enfin, un peu moins depuis qu’on a pu admirer le charadesign en carton du jeu, mais impatiemment quand même – l’incursion de la série en HD avec Xenoblade Chronicles X, Nintendo, histoire de convaincre les réfractaires à la New 3DS, balance du lourd avec un remake 3D du mythique Xenoblade Chronicles premier du nom, qui avait su, à l’échelle d’une génération, s’imposer comme tout simplement le meilleur J-RPG, à la fois somme de l’histoire du genre et point de rupture au delà duquel seuls les fantasmes règnent. Car oui, Xenoblade Chronicles, c’est rien moins que ça. Et comme nous sommes des gens de goût à LSR, nous allons profiter de l’occasion pour nous remémorer pourquoi ce jeu a su s’imposer sans rougir dans un monde où régnait pourtant déjà la HD, pourquoi lorsqu’un roliste voit le préfixe « Xeno », il commence à trembler d’excitation.

Au commencement était XenoGears…

Oui, pour causer correctement de Xenoblade, il faut remonter à l’ère de la Playstation, pas encore One, puisque seule PS sur le marché. Le marché européen s’est pris frontalement la déferlante FF VII qui s’est imposé comme le modèle ultime du J-RPG de sa génération, tant en terme de réalisation qu’en terme de pur gigantisme. Pourtant, le moins que l’on puisse dire, c’est que la console ne sera pas chiche en matériau de légende et mythe fondateurs, entre le premier  épisode de la série des Tales of, Tales of Eternia, qui pose les bases et les ambitions de la mythique série avec son système de combat dynamique, sa réalisation soignée et sa durée de vie joufflue, le dramatique Valkyrie Profile, poème de beauté et d’audace, la grande saga des Suikoden dont le second volet s’est imposé dans le coeur des joueurs comme le pinacle de la série,  entre autres Persona, SaGa Frontier, Star Ocean, autant de titres et séries qui se sont avéré déterminants pour le genre et continuent pour certains d’imposer leur majesté face aux productions plus récentes. Et en plein milieu de cet âge d’or du genre prolongeant l’essors du J-RPG sur les consoles 16 bits, une perle qui allait marquer la Playhistoire semblait bien décidée à ne pas rendre visite à la France, le désormais mythique Xenogears de Monolith Software. Fort heureusement, à cette époque bénie, il suffisait d’acheter un bitoniau à brancher derrière sa console et de s’armer d’un ressort pour profiter des titres dont les aléas de la localisation nous auraient privé. Mais encore fallait-il être renseigné comme il faut.

Epicness, drame, Meccas, kabale, Nietzsche, la recette de Takahashi

Epicness, drame, Meccas, kabale, Nietzsche : le RPG façon Tetsuya Takahashi!

C’est ainsi que j’ai failli passer à coté de XenoGears. Tout simplement, comme ça, bêtement. Je venais de terminer, un peu après la bataille, comme à mon habitude, FF VII, et hurlait mon amour pour ce jeu à qui voulait bien l’entendre. Une rencontre fortuite, un sourire narquois un rien pédant et un prêt d’une pile de CDs gravés plus tard – oui, le bitoniau ne servait pas qu’à la lecture des jeux étrangers… -, je me retrouvais sans le savoir avec un jeu qui allait tout bonnement me concasser sous le poids de son génie. J’avais XenoGears dans les mains. L’anglais ne me dérangeant pas, je suis rentré comme dans une motte de beurre tiède dans un scénario particulièrement velu, qui tutoyait les cimes du gigantesque Evangelion, osait une part de noirceur qui ne m’était pas familière dans le domaine des jeux vidéo, n’hésitait pas à puiser dans la philosophie moderne et dans les référence mystique, notamment à la Kabale, pour imposer un discours complexe et profond, sans faux col, et maniait le suspense avec un brio sans pareil. Ajoutez à ça un système de combat qui débordait de dynamisme et réussissait déjà à s’extirper des contraintes du tour à tour via un système de combos parfaitement gérés, un réalisation qui dansait entre le rétro et le moderne, des Meccas au design juste magnifique – que je place personnellement comme précurseurs directs des perles de Kojima dans Zone of the Enders et tant pis si t’es pas d’accord, lecteur! – et vous aviez une des gemmes de la génération 32 bits, posant un territoire qui n’appartenait qu’à elle.

Alors vous imaginez que finir sur, sinon un cliffhanger à proprement parler, au moins une fin ouverte, et NE PAS AVOIR DE SUITE DIRECTE, ça faisait bien mal aux fesses! Il aura fallu attendre la génération suivante pour retrouver la série avec une nouvelle trilogie qui a divisé les amoureux de XenoGears. Des titres tirés de la bibliographie de Nietzsche, avec la densité scénaristique que ça peut impliquer, un rythme particulièrement bavard, un système de combat très velu, et des cinématiques certes de très bonne facture, mais nuisant au rythme général, autant d’éléments qui furent à la fois les raisons du succès du jeu auprès de ses défenseurs que des arguments pour descendre le jeu en flèche pour les autres. Les trois jeux présenteront les mêmes problèmes et les mêmes qualités, mais le monde gamer est unanime : la suite de XenoGears n’arrive pas à détroner son ainé. Et mentionnons quand même l’édition française, qui non seulement décide de ne sortir que l’épisode du milieu, offrant avec le jeu en guise de bonus la compilation des cinématiques du premier épisode! Cohérence commerciale et respect du joueur, merci bien!

L’arrivée du Saint Sauveur

Les espaces gigantesques de Xenoblade Chronicles sur Wii réussissent à faire oublier que ce n'est "que" sur Wii...

Les espaces gigantesques de Xenoblade Chronicles sur Wii réussissent à faire oublier que ce n’est « que » sur Wii…

Autant dire que lorsque Monolith Software annonce un nouveau Xeno sur Wii, toutes les craintes mais aussi tous les espoirs étaient permis. Le choix de sortir sur Wii, la seule console du marché à être complètement à la ramasse techniquement, Nintendo ayant une fois de plus privilégié l’ergonomie et le gameplay en sacrifiant la technique pure avec sa console, repoussant d’une génération le passage à la HD, avait aussi de quoi inquiéter, surtout lorsque des mots comme « open world » ont commencé à surfer sur la toile. Les premières images des personnages n’étaient pas spécialement sexy, les trogne coincées entre un caradesign complètement en place et des textures moisie qui leur causaient du tort. Fort heureusement, la beauté des décors, avec une profondeur d’affichage dantesque réussit à compenser cette faiblesse niveau trogne et fait de Xenoblade Chronicles un des plus beaux jeux de la console, comme ça, d’office, direct! Ce qui ne dissipe qu’une partie des craintes liées au titre, car un autre problème pouvait survenir pour nous autres petits européens : malgré son évidente excellence, le jeu allait-il tout simplement sortir chez nous ? Non parce qu’on nous avait déjà fait le coup avec XenoGears, puis avec XenoSaga et sa sortie toute moisie en commençant par l’épisode du milieu, donc pourquoi ne pas continuer le massacre avec le petit dernier de la famille, hein ?! Les mois passent, la boule dans le ventre fait place à une tristesse résignée, lentement mais sûrement. Et au bout d’un an, alors qu’on n’y croyait plus vraiment, le Saint Sauveur débarque, tout en epicness et en majesté!

Il faut dire que la première scène se déroulant sous nos yeux est un duel à l’échelle cosmique entre les deux Meccas géants Primordiaux, les Colosses-Monde Ki-shin et Kiyou-shin – renommés Bionis et Mekkonis par chez nous -, pris dans un duel éternel à l’épée à coups d’attaques lourdes, pesantes, et se soldant par ultime échange de coups massif et brutal les plongeant dans un sommeil sans fin, connectés par le fil de leurs épées divines. Ca se pose tout de suite là, niveau degré de puissance du titre, impose directement son sens du gigantisme, et laisse entrevoir le fait que, fort du succès mitigé de la trilogie précédente, Tetsuya Takahashi semble avoir appris la simplicité, sans pour autant renoncer à ses obsessions habituelles. Que du bon, donc. Lorsque l’on enchaîne avec un prologue vous jetant directement au milieu d’une bataille entre les créatures mécaniques provenant de Mekkonis, le Colosse Noir, sur lequel la vie biomécanique s’est développée sous formes de meccas – tiens, c’est marrant, ça commence presque pareil, Mecca et Mekkonis, le hasard, sûrement… – aux formes variées et à l’instinct de conquête chevillé à l’écrou, et les humains ayant proliféré avec les autres créatures strictement organiques sur Bionis – et vu le nom, on aurait presque pu deviner, en fait -, le Colosse Blanc, que vous remarquez avec horreur que les armes conventionnelles des humains n’entament pas ne serait-ce que la peinture des meccas, et que vous incarnez, le temps de cette introduction dynamique un héros bien burné capable de manier la Monade, épée Mystique unique et accessoirement la seule à pouvoir déboulonner de la machine hostile, le frisson est là, le plaisir bat son plein et l’on comprend vite que Xenoblade Chronicles tiendra ses promesses.

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Je vous plante le décor : Un trailer, Une météore qui s’écrase, un beau logo FFVII, une date : FFVII est de retour. Nous sommes à la Playstation Expérience l’année dernière et BIM, on nous annone que le plus grand de tous les Final Fantasy est de retour sur PS4 ! Ah ? On me dis dans l’oreillette que j’ai été pris pour un con. Il ne s’agit que du portage de la version PC sur la dernière née de Sony. Holly Shit, j’y ai cru une fois de plus putain !

Je vous refait une autre scène maintenant : Nous sommes à l’E3 2015 et Sony est en train de tout fracasser sur son passage. Tout d’un coup, on nous balance un trailer mystérieux : une ville typée cyberpunk, des métros, des soldats habillé bizarrement, puis un dézoom. Mais mon dieux, je reconnais c’est Midgar ! Un zoom plus tard, voilà l’arme greffé au bras de Barret et un zoom sur la nuque de Cloud. Franchement, je retiens ma respiration, mais j’ai au coin de la tête le vieux WTF d’il y a six mois, au Playstation Expérience. Deux secondes plus tard, un logo de FF7, mais un peut différent et en version métallique. Je suis bouillant ! et là tout bascule : en 1 seconde, les lettres de noblesses sont affichées : R-E-M-A-K-E ! Ouuuuuuiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii !!!! Square je t’aime ! Je vais écrire une chanson en ton honneur.

Après la joie que j’ai ressenti, voilà donc une redescente sur terre des plus brusque : je m’interroge. D’abord, pourquoi un remake maintenant ? L’annonce du Playstation Expérience laissé présagé un abandon à court terme de la chose, d’autant que le développement au pas de course et avancé de FFXV me donnait raison. Mais oui mais c’est bien sur ! en 2016, le jeu d’origine aura 20 ans. Que c’est beau les anniversaires !

[pullquote] Nomura : « Il faut être en phase avec l’époque, et dans le mesure où il s’agit d’un remake complet, je veux voir quel genre d’amusement est possible à l’heure actuelle »[/pullquote]

Ensuite, pourquoi parler de remake ? Car oui, il n’en s’agit pas forcement d’un, comme l’avait pu être le Resident Evil de la Gamecube. Au regard du trailer et de l’intervention de notre ami Tetsuya Nomura, il s’agit bien d’une réinterprétation de l’épisode, et c’est tant mieux ! Vous imaginez, en graphismes réalistes, le passage chez Don Corneo ? Moi non !

Viiiiittteeee 2017 !!!!!!!

SEGA poursuit la remastérisation de ses grands classiques avec la sortie de 3D Thunder Blade, disponible dès maintenant en téléchargement exclusivement sur l’eShop de la Nintendo 3DS.

3D Thunder Blade est une version spécialement revisitée pour la Nintendo 3DS de Thunder Blade, sorti initialement en arcade en 1987. Pour rappel, c’est un jeu d’action unique en son genre où l’on dirige un hélicoptère. Dans cette mouture 3D, les joueurs sont amenés à utiliser les mitraillettes et missiles de l’engin afin de détruire les véhicules ennemis tout en se faufilant entre des immeubles, en explorant des grottes et en infiltrant des bases ennemies.

Affichant des visuels en 3D stéréoscopique et compatible avec le Circle Pad Pro ou le C-Stick, la version remastérisée propose également de nouvelles fonctionnalités : deux options pour les contrôles gyroscopiques, des paramètres de difficultés ajustables et un mode conservant intactes les sensations ludiques et visuelles d’origine, tout en ajoutant divers effets sonores. Rappelons aussi la possibilité de sauvegarder et de choisir son niveau.

Un mode spécial fait aussi le plaisir des Hardcore Gamers. Débloqué une fois le mode Arcade terminé, ce mode de jeu permet aux joueurs de refaire l’aventure avec un arsenal offensif amélioré et un nombre accru d’assaillants présents dans de nouveaux endroits. De plus, de tout nouveaux ennemis et un stage additionnel spécifiquement développé pour cette version remastérisée attendent également les joueurs. Enfin, les mélomanes seront ravis d’apprendre que 3D Thunder Blade contient des morceaux remixés exclusifs, activables ou non selon les envies.

Mais cette nouvelle sortie me pousse à m’interroger sur les rééditions proposées sur 3DS. Ne sommes nous pas face à justement ce qui fait le sel d’une adaptation : s’adapter aux nouvelles technologies ? Le fait de mettre en 3D Stéréoscopique un jeu qui ne l’est pas à la base est un vrai travail d’adaptation et non pas de réinterprétation, comme l’a pu être le Resident Evil où le MGS : The Twins Snake de la GameCube. On transpose sur une nouvelle technologie, sans toucher au matériel de base. Je trouve cela très bien. Et vous ?

Après avoir jalousé les possesseurs de support tactiles, les PCistes vont enfin pouvoir tâter de Final Fantasy : The After Years – jeu épisodique paru à l’origine en 2008 pour surfer sur le succès du remake sur DS de FF IV – dans sa version remasterisée prolongeant l’esthétique de l’excellent FF IV DS susmentionné, sur Steam à partir du 12 mai. Les fans connaissent forcément l’existence de ces After Years, prolongeant l’aventure de l’exceptionnel Final Fantasy IV – chef d’oeuvre qui avait injustement boudé l’Europe à sa sortie en 1991 sur Super Famicom, mais qui depuis s’est LARGEMENT rattrapé!! – en suivant les aventures de Céodore – … oui, il y a des gens qui sont prédestinés à morfler dès le choix du prénom -, fils de Cecil et Rosa. Copié-collé sans saveur de l’épisode-maître pour certains, occasion de se replonger dans l’univers de l’un des meilleurs épisodes de la série pour d’autres, The After Years a divisé autant qu’il a su faire fantasmer.

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Et face à cette news, mon coeur balance. SquareEnix est passé maître dans l’art d’essorer sans vergogne sa licence-phare pour en tirer le moindre billet, et cet épisode tout particulièrement, à coups de versions anniversaires, versions remasterisés, versions HD, versions 3D, et j’en passe. En grand défenseur de la version DS de FF IV, je suis content d’avoir accès à cette mouture de The After Years – malgré sa difficulté revue à la baisse et la disparition de quelques donjons par rapport à la version originelle SuperFamicom-Style, peut-être pour le meilleur, dans un sens, puisque cette dernière imposait des phases de grinding à outrance pour pouvoir survivre aux dits-donjons, et des combats automatiques tellement rapprochés qu’ils en devenaient extrêmement agaçants -. Mais en même temps, à chaque réexploitation de FFIV, épisode que j’affectionne tout particulièrement, je rage intérieurement. Et bon, qui plus est, l’épisode débarque avec un prix bien joufflu : 14,99 euros! Faut-il cautionner cette démarche d’exploitation pure et dure, ce jeu de la pompe à fric ? Je vous laisse juge, juré et bourreau. Profitez des 10% de réduction en précommande ou pas, faites votre vie, suivez votre chemin, mangez des légumes – surtout des brocolis -…Etc. Personnellement, je vais craquer, je le sais, je le sens…

Les Nintendo Direct moi j’aime bien. C’est réglé comme du papier à musique avec un Iwata qui galère à aligner deux mots en Anglais. Pire que moi. Et bien sûr j’aime les annonces. Et bien que niveau rétro ce soit assez light, on a quand même eu une petite info sur le Remake de Majora’s Mask.

Pour rappel, il s’agit du portage, avec nouveau graphisme et tutti quanti, du plus méconnu des Zelda : Majora’s Mask, sorti en fin de vie de la Nintendo 64. Rien de nouveau sur le jeu en lui-même, donc la sortie est toujours prévue le 13 février, mais Nintendo a tout de même créé la hype.

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En effet, Une console collector 3DS a été annoncée en même temps que la sortie du jeu : le pack New Nintendo 3DS XL Majora’s Mask Edition qui inclura une console New Nintendo 3DS XL au thème de Majora’s Mask et un exemplaire du jeu. Assez jolie, ce n’est tout de même qu’une console avec la même chose dedans.

Bref, vous avez l’image au-dessus. Alors rincez-vous l’œil.

Duke Nukem vous souhaite une très bonne année. Mais vu que Duke est plus sympa que cela, il vous offre aussi un jeu ! Enfin offrir… Faut payer tout de même. Les joyeux nerds de Devolver Digital (mais que je les aime eux !) s’associent avec le développeur hollandais Abstraction Games et 3D Realms pour lancer Duke Nukem 3D : Megaton Edition sur PlayStation 3 et PlayStation Vita. Sorte de Collection ultime, l’édition inclus le FPS cultissime Duke Nukem 3D, ainsi ses trois packs d’expansions (Duke Caribbean: Life’s a Beach, Duke: Nuclear Winter et Duke It Out in D.C). Le tout plus joli, en cross-play, et avec des trophées.

Il est loin le temps où Duke Nukem 3D a marqué les esprits en 1996. Gameplay novateur bien que reprenant les bases du FPS, mais surtout interactivité poussée et un second degré sans pareil dans l’histoire du genre. Le joueur incarne Duke, un héros aux gros bras, chargé d’atomiser des aliens dégoulinants venus semer la panique à Los Angeles.

Duke Nukem 3D: Megaton Edition sort donc aujourd’hui, le 7 janvier 2014, sur PlayStation 3 et PlayStation Vita pour 9,99 €. Cadeau sur la cerise : le jeu sera gratuit pour les membres du PlayStation Plus en janvier.

Final Fantasy VI. Surement un des plus beaux chefs d’œuvre Japonais, tout média confondu. Sorti en 1994, il s’agit là d’un produit majeur de la SNES et du vidéoludique dans son ensemble. Sortie sur plusieurs support à postériori (dont la version GBA reste pour moi la plus aboutie), voilà qu’il débarque sur l’AppStore d’Amazon (Android mais surtout plateformes Kindle !)

Mais ce n’est pas un simple portage puisque, en plus de l’adaptabilité des contrôles dû au support mobile, Kazuko Shibuya, l’un des graphics designers impliqué dans la série depuis le début, a personnellement travaillé sur la refonte des personnages et supervisé leur réadaptation.

En Français ouii !

En Français ouii !

De plus, les éléments du Remake de 2006, de la GBA donc, seront de la partie (invocations et nouveaux lieux notamment). Plus que cela même, et en voulant coller à l’accessibilité accru voulu par le support, une aide au joueur sera proposée à travers l’appel du Mog. Celui-ci pourra vous donner quelques indices afin d’avancer dans l’aventure.

Et bien entendu, et là je dis bravo, le jeu sera intégralement en français, à l’instar de la version GBA.

Plus d’excuse maintenant !