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Si vous voulez un article stylé roman noir, passez votre chemin. Je me suis adonné à cet exercice pour le test de Max Payne, mais je ne réitérerai pas ici. Il s’agit ici d’un temps moderne est non d’un test. Un analyse à chaud, des impressions, plus qu’un véritable avis tranché et définitif. Venons-en au fait, Max Payne 3 est bien le digne héritier de ses aînés. Bullet time ? Oui ! Alors dégainez vos flingues et dites merci à Rockstar !

En route pour une nouvelle dépression

Max Payne est de retour, et ce n’est pas pour nous déplaire. L’ambiance malsaine et dépressive des précédents épisodes est toujours présente. Un effort à souligner, puisque le studio de développement a changé : Rockstar a repris le flambeau de Remedy. Une réappropriation dans la douceur. Notons cependant quelques changements de taille. Max est tout autre. Non pas moralement, puisque toujours dépressif – voire plus que jamais – mais physiquement. Plus vieux, plus marqué, et boule à zéro durant une partie de l’aventure, vous n’allez pas le reconnaître. Autre changement, celui de la narration. Au revoir les bandes dessinées et bonjour les cinématiques classiques en 3D. Un effort fut cependant consenti, puisque ces mêmes cinématiques sont mises en scène de façon particulière, « à la 24 », la série TV. Des séparations pour vivre plusieurs scènes à la fois. Efficace. Il en va de même pour les textes affichés à l’écran durant les cinématiques, encastrés parfaitement, au coeur de l’action. Cette action d’ailleurs, qui nous transporte bien loin des rues sombres de New York, se déroule à Sao Polo, ville Brésilienne qui en fait baver plus d’un. Max est devenu garde du corps pour une famille richissime de la région. Un nouveau boulot qui va forcément mal tourner. Et pour ceux qui pensent que Max est avant tout un Américain qui défonce tout aux Etats-Unis, pas de panique, certaines missions de « flashbacks » vous replongent dans la périphérie de Manhattan. Un scénario complet, sombre, et jouissif, dont je ne veux vous donner les ficelles. Spoiler n’est pas dans mon habitude, mais sachez que les relations de Max avec des femmes se placent au centre de la narration. Sachez aussi que si vous êtes allergiques au cinématiques, passez votre chemin car ici, il y en a beaucoup (trop?), sans pour autant jouer dans la cour de Metal gear solid 4.

A la croisée du roman noir, du comic book, du film d’action, un nom résonne : Max Payne. Précurseur sombre d’une génération entière de jeux, d’une approche novatrice du TPS, Max revient pour un troisième épisode, après un passage plus ou moins négligeable sur le grand écran. Est-il à la hauteur de la réputation acquise au fil des ans ? Réussira-t-il à renouveler le genre saturé du TPS mâtiné d’une dimension aventure ? Laissons Le Serpent en chef répondre à cette question et penchons nous en attendant sur ce qui fait que Max Payne dépasse le cadre du jeu pour se muer en une zone de rencontre entre différents genres mais aussi différents supports, et soit devenu un point de basculement dans l’histoire pourtant riche du jeu vidéo.

Paradis Perdus

C’est en 2001 que débarque chez les possesseurs de PC ce flic sombre à l’histoire retorse, ayant perdu femme et enfant, ivre de vengeance. Sur cette base scénaristique classique et cruelle, qui évoque un peu le background du Punisher de Marvel, Max-La-Souffrance devient un instrument de vengeance, seule façon de donner un sens à l’effondrement de son monde, la perte de son coin de paradis. En trois chapitres sous forme de flashbacks, on traverse les différentes phases de la vie de Max, son bonheur vécu en tant que flic new-yorkais, récemment papa d’une petite fille, qui s’effondre suite au meurtre violent de sa petite famille par un toxico défoncé au Valkyr (ou Valkyrie en VF), drogue centrale dans le jeu, sa phase d’infiltration dans les rangs de la mafia, trois années durant, afin de glaner des infos et se retrouver au milieu d’une guerre des gangs à odeur de complot à grande échelle, pour finalement reprendre au point de départ, boucler la boucle et assurer une conclusion en apothéose. La narration est déjà novatrice, prend le joueur à rebrousse-poil, en utilisant des cut-scenes composées d’images en plan fixe, agencées à la façon d’un comics, à cheval entre le roman photo, la BD de haute volée et le roman noir violent, l’ambiance s’installe directement, scotchant le joueur à son écran, aspiré dans cette histoire qui décidément ne rigole pas. Le monde du comics, un temps réservé aux superhéros, a vu, via Batman, en particulier celui de Franck Miller et David Mazzuchelli, arriver en son sein une tendance « roman noir », que des auteurs prolifiques comme le scénariste Mickael Bendis ou Brian Azzarello ont su exploiter, faire évoluer, magnifier. Les ambiances de ces derniers sont sombres, adultes, et c’est clairement dans cette tendance que s’inscrivent les cut-scenes de Max Payne. Mais évidemment, si la dimension scénaristique est particulièrement soignée, que la narration est parfaitement rythmée et originale, ce n’est pas cet élément qui retournerai de concert les coeurs d’une génération de joueurs et de développeurs. Non, après les influences format papier, c’est au cinéma que Max Payne emprunte le mode opératoire qui le fera entrer dans l’histoire…

Syndicat du Crime

Remettons-nous dans le contexte de l’époque. Matrix, entre autres qualités (dont celle de ne pas avoir de suite à ce moment là), diffuse et dévoile au grand public la mastria des chorégraphes de Hong-Kong, un en particulier. Car Yuen Woo Ping, dont la réputation n’est normalement plus à faire (les amateurs reconnaitront le nom de réalisateur de Drunken Master, Tigre Blanc, ou plus récemment Tai Chi Master, mais auront aussi pu croiser ses magnifiques chorégraphies dans Il était une fois en Chine, Tigres et Dragons, entre plein, plein d’autres…), est aux commandes du bullets ballet, et en envoie plein les yeux avec ses combats et gunfights à grands coups de ralentis et d’effets visuels spectaculaires. L’esthétique particulière de Matrix couplée à sa surenchère d’effets, sa débauche d’action haletante apparaît comme un évènement sans précédent. Pourtant, si l’on se donnait la peine de remonter ne serait-ce que quelques années auparavant…  On retrouve chez John Woo (avant son déclin américain) une utilisation outrancière des ralentis, un sens du massacre à coups de flingues où chaque balle tue, la violence débridée élevée au rang de manifeste esthétique… Les grands moments de The Killer font encore frissonner aujourd’hui, et le final du Syndicat du Crime 2 flotte dans les mémoires de cinéphiles comme une sorte de rêve surréaliste plein de coups de feu, de sang, de cadavres amoncelés… Bon, qui de Matrix ou de John Woo est le plus à l’honneur dans Max Payne, ça reste flou (quoique Max, au détour d’une case de cut-scene, revendique une action à la Chow Jung Fat, héros charismatique des films-phares de John Woo, maniant avec le même brio la technique du double flingue en sauté plongeant), mais les deux références sont néanmoins évidentes, de par le rythme infernal de l’action de ce TPS, la violence du massacre, et les possibilités acrobatiques, et l’artefact de mise en scène de ces dernières répondant au doux nom de Bullet-Time. Ce doux nom désigne quelque chose de spécifique au cinéma, mariant techniques empruntées au clip vidéo et au cinéma d’action pour offrir l’effet qui fit les beaux jours des frères Wachowski, et vous aurez accès cette semaine aux arcanes secrètes de cette technique via un article clair et référencé de Totof. Je n’épiloguerai donc pas. Néanmoins, si l’on peut dire que cette esthétique de la violence stylisée, ce renouveau du cinéma d’action puise dans des sources diverses, tant dans les films de Chang Cheh des 70’s, sombres, violents, sanglants, que dans les westerns crépusculaires italiens comme Keoma, Le Grand Silence ou Django, mais aussi chez Sam Pekinpah avec Apportez-moi la tête d’Alfredo Garcia et La Horde Sauvage, ou encore dans les films de yakuzas de la même époque, et serait donc une forme de synthèse, de prolongement emphatique de ce que l’action débridée dans le cinéma populaire aura pu offrir jusqu’alors aux cinéphiles avides de sensations fortes, par contre, pour ce qui est du jeu vidéo, à n’en point douter, c’est Max Payne qui pose le décor, exportant d’un bloc cette esthétique maturée au cinéma, s’appropriant sans vergogne le concept de « Bullet Time » avec maestria, tout en se payant le luxe de détourner le concept, de l’élargir, de le redéfinir, éclatant ses limites ! Imposant par son biais une nouvelle façon de jouer, les développeurs créent une saignée, une ligne de fuite entre les meilleurs effets de mise en scène des gunfights, destinés jusqu’alors exclusivement aux salles noires, et le jeu vidéo. L’effet « Bullet Time » est saisissant et donne un mordant à l’action, une dimension explicitement cinématographique, un film d’action magistral dont vous êtes le héros. Le basculement vers le TPS prend alors toute son sens, les développeurs ayant dans un premier temps pensé à un FPS (nommé provisoirement Max Heat), on l’on dézinguait hommes et mutants à tout-va. Un gameplay en acier trempé, une réalisation aux petits oignons, plateforme de rencontre multimedia, ça pourrait suffire, ce serait déjà un pur hit. Mais s’arrêter là laisserait de coté une strate pourtant non négligeable de ce jeu.

Parce que Max Payne c’est avant tout un univers, une ambiance, la musique y ai indispensable. Et cette dernière est vraiment de grande qualité. Retranscrivant à la perfection l’ambiance « roman noir » du soft, un thème en particulier ce détache. Je vous laisse l’écouter. Sauf si vous êtes dépressifs…

Elemuse

Série culte des années 2000, Max Payne dont les deux premiers épisodes étaient sortis en 2001 et 2003 a dû attendre près de dix ans pour voir sa suite tant attendue débarquer sur nos machines. Acclamé par les critiques avant même sa sortie, le premier Max Payne sut convaincre par son originalité tant du point de vue du gameplay que du scénario très sombre et son aura continue aujourd’hui de porter un troisième épisode assez différent. Mais ce petit bijou de série vidéoludique a une longue histoire, à peine ternie par un film douteux, et c’est à l’occasion de la sortie du dernier opus, et dans le cadre de notre semaine spéciale Max Payne que nous vous proposons cette rétrospective.

You want pain ? I’ll give you Payne !

On annonce la couleur !

Le début du développement de Max Payne remonte à la fin des années 90, en 1996 pour être précis, à une époque faste pour la 3D où après des débuts parfois peu concluants sur les machines de l’époque, on commençait enfin à maîtriser l’outil pour sortir des productions de qualité. Remedy Entertainement, studio finnois à l’origine du benchmark 3DMark qu’on utilisait pour tester les capacités d’une carte graphique, se lançait donc dans le développement de ce qui allait devenir le premier Max Payne avec plusieurs idées en tête. La première était de réaliser un jeu de tir à la troisième personne dans la veine de Tomb Raider mais en réglant l’affreuse caméra de celui-ci, la seconde était d’imaginer comme personnage principal un flic ténébreux dans une sombre histoire de corruption, de drogue et de trahison avec une approche psychologique. Dévoilé à l’E3 1998, Max Payne fit sensation techniquement avec des effets de fumée particulièrement bien rendus et pourtant les développeurs avouent désormais avoir volontairement limité la communication autour du jeu pour éviter un effet de dégonflement et de déception à la sortie. Celle-ci était prévue pour 1999 mais le jeu aura dû attendre jusqu’à 2001 pour enfin arriver entre les mains fébriles des joueurs. L’évolution des trailers est d’ailleurs intéressante, on aperçoit en 2001 que le jeu a été considérablement amélioré du point de vue graphique. Pour l’anecdote, c’était alors Rockstar Toronto qui était chargé du portage sur Xbox et PS2, Rockstar prendra en effet en main le développement de Max Payne 3 des années plus tard. Max Payne va donc être un jeu de shoot permanent utilisant une technique devenue célèbre depuis, le « bullet-time ». Qui n’a jamais joué à Max Payne doit pourtant avoir en tête ces images du héros plongeant au ralenti depuis un angle du mur en fusillant ses ennemis dans le couloir. Or contrairement à ce qui a été dit plus tard, ce n’est pas sous l’influence de Matrix (qui reste aujourd’hui l’incarnation la plus connue du bullet-time) que Remedy a imaginé inclure cet élément dans le gameplay. En effet, Matrix est sorti seulement en 1999 alors que les idées de bullet-time dans Max Payne dataient du début du développement. Mais c’est en voyant l’étonnante ressemblance de processus avec Matrix que les développeurs ont pensé à intégrer des références au film au travers de certaines scènes évocatrices.

Le bullet time. Mais quelle belle invention pour le jeu d’action. Repris depuis dans beaucoup de genres et de jeux, beaucoup trop de personnes ignorent que ce n’est qu’en 2001 qu’il fut popularisé. Par Max Payne. Un jeu plutôt marquant qui, au final, ne fut pas joué par grand monde. Un tort. Nous allons ici rendre hommage à l’un des plus grands jeux d’action, sûrement le plus grand de l’ère 3D.

Max douleur ?

Un parcours jonché de morts.

Commencer par expliciter pourquoi Max Payne est connu, à savoir grâce au bullet time, serait un peu trop évident. Et comme je n’aime pas la logique et la suffisance, je finirai par ça, voilà ! Car oui certes, Max Payne c’est un gameplay riche, profond et appliqué, mais c’est aussi une ambiance. Oui messieurs dames, une ambiance. Et je ne parle pas seulement de l’assemblage des musiques et des graphismes, non. Max Payne a bien une âme. Et comme son nom de famille le suggère, une âme torturée, malmenée. Max, jeune flic modèle, sort tard du travail. Comme souvent. Il n’a qu’une envie, retrouver sa femme et sa fille, un bébé d’à peine quelques mois. Ce ne sera jamais le cas. Une bande de junkies était là avant, tuant sa famille, sous l’emprise de la drogue. Saleté de produit. Max est anéanti, et ne va avoir plus qu’une seule chose en tête : la vengeance. Froide et irréversible. Violente et sans scrupules. Max est un flic, il sait manier les armes, et il va s’en servir pour remonter tout le réseau de fabrication de cette drogue de merde. La Valkyrie. Nous en avons de l’empathie pour ce personnage à la fois normal, et charismatique. Ce flic qui n’avait rien demandé, et à qui il arrive le pire. C’est vraiment la merde…

Nous avons affaire ici à un monument du jeu d’action. Avec des graphismes très propres et qui ont bien supportés les années, une ambiance jamais (ou rarement) égalée, un scénario superbement narré (le choix d’une voix-off en BD est une superbe trouvaille), une action toujours bien dosée et intense, se serait une erreur que de passer à côté de ça. Le jeu est un peu court et la caméra peut poser quelques petits soucis occasionnellement mais ces quelques petits défauts sont vite balayés. A faire à tout prix ! Mais que dire de la scène d’intro ? Tirée des plus grands films noirs de la grande époque d’Hollywood. Musique intrigante, image « crasseuses », mix entre images 3D et planches de BD biens réalisées. Le tout servi par un doublage français de très haute volet. Je vous laisse apprécier.

Le Serpent

Alors que les films noirs – et particulièrement les films de détective de la police de New York – sont souvent citée comme étant une influence déterminante sur l’identité de la franchise Max Payne, beaucoup oublient que les pierres angulaires qui ont inspiré la série sont un peu plus internationale que cela. Le cinéma Hong-Kongais apparaît ainsi comme un pionnier, dans les années 1980 avec des réalisateurs comme John Woo et Ringo Lam. Parmi tous ces films,  « The Killer » est peut-être le meilleur. Avec ses pirouettes stylisées, ses ralentis, ses séquences de fusillades, il n’en oublie pas une certeine touche mélodramatique, qui soulignent l’action (colombes blanches, mysticités, chandelles d’églises). N’oublions pas non plus le rôle du tueur talentueux et inconscient, joué par Chow Yun, dans une de ses nombreuses collaborations avec M. Woo avant de devenir de grands noms de Hollywood. « The Killer » raconte l’histoire d’un assassin professionnel, Ah Jong, sans super pouvoirs ni de sixième sens, mais juste une capacité presque surnaturelle de répondre à un danger imminent, tout cela dans une fraction de seconde, réflexes affûtés, et une précision mortelle. Il n’hésite pas à risquer sa propre vie et son intégrité physique afin de protéger un innocent pris dans une fusillade.  Ah Jong lutte avec sa propre conscience et les questions de culpabilité et de loyauté, dans ses relations avec le détective qui le chasse, ainsi qu’avec le vieil ami et associé en affaires, et un chanteur lounge qu’il aime. Tout cela étant dit, les aficionados de films d’actions seront probablement dans ces scènes criblés de fusillades du début à la fin. Bref, tout cela pour dire qu’il faut attendre Max Payne 3 de pied ferme tant il s’inspire de ce qui se fait de meilleur ! C’est toujours dans les vieux pots que l’on trouve les meilleures recettes !

Le Serpent