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Les 18 et 19 novembre, l’Indie Cade Europe était à Paris pour son premier salon dédié au jeux indépendant. Le festival Américain, ayant pour but de favoriser la reconnaissance et la publicité nécessaire aux projets au budget réduit, s’installe en Europe pour augmenter la portée du secteur et faire le lien avec le continent Américain. Et pour l’occasion le Cnam ouvre ses portes pour un grand événement mêlant conférences, ateliers de travail et présentations de nombreux titres Européens et Africains. Et sur cette dernière partie, ouverte au public et aux médias,  le Serpent à décidé de se rendre sur place pour en savoir plus

(tout n’est pas exhaustif et se base sur les jeux que nous avons pu tester)

LA SALLE DES TEXTILES

ice2Première salle traversée dans l’IndieCade Europe, la salle des Textiles est la plus grande et remplie de stands de présentations des développeurs Européens et Africains. Des titres ayant déjà une notoriété sont présents, et attirent beaucoup de visiteurs. Parmi eux, 2Dark de GloomyWood, présenté en la présence Thierry Platon, ayant travaillé comme Frédérick Raynal sur Alone in The Dark et Little Big Adventure. Ce survival horror en 2D, où le héros doit sauver des enfants de serial killer dans un univers gore, s’annonce très prometteur. On peut voir aussi Furi, qui a obtenu une grande pub par Sony, ou le simulateur de communication avec une I.A (Event[0]) qui a pu bénéficier d’une publicité dans la presse et sur Steam. Mais sans retirer le mérite de ces titres, le plus intéressant était de voir aussi les jeux plus confidentiels qui méritent d’être mis en avant.

20161119_112258Il est intéressant de voir que des genres de jeux reviennent plus que d’autres. C’est le cas des puzzle games, que ce soit dans l’univers des statistiques avec Metrico +, dans le manoir d’un fou avec avec The Delusions of Von Sottendorff and His Squared Mind des Espagnols de Delirium Studios, ou encore en dans un cross play Iphone/Apple TV avec ShadowMatic.  Et à côté de l’un d’eux, un coup de coeur se montre avec une musique intrigante sortant des enceintes. Un jeu appelé Illumine, basique sur le plan visuel, avec un symbole Japonais se promenant dans un univers, peuplé de murs noirs , des personnages « lettres » et de livres. Mais une fois la manette en main, le jeu prend. De l’avis de son développeur Franco Japonais Dejima, Illumine est un rogue like ou vous êtes lâchés au beau milieu de nulle part, sans indications ou cartes. Vous devrez intéragir avec les différents PNJ pour avancer, et suivant leurs réactions passives ou hostiles, apprendre pour avancer. Le sentiment d’exploration et le côté aléatoire des situations font réellement penser à des jeux comme LSD Dream Emulator, et la créativité est grande au delà du premier regard.

A20161119_115546utre curiosité, le jeu de course Chalo Chalo propose de se placer en temps que jeu d’Esport Casual. Jouable jusqu’à 8 personnes, Chalo Chalo est compétitif car chacun devra arriver au plus vite à l’arrivée, mais « casual » (même si le terme est maladroit) car le gameplay est on ne peut plus simple et le rythme d’évolution des mini élements que l’on déplace est plutôt lent pour ne pas être perdu. Reste à savoir si le titre plaira au public.  Avant de partir dans la salle blanche, nous avons pu tester deux autres titres, frontalement différents. D’un côté, Bikss de Marie Vardal, une jeune développeuse Danoise, racontant la descente aux enfers d’une jeune fille à qui tout souriait, copains comme amis. Une expérience intéressant plus qu’un jeu, mais qui demande de ne pas être dépressif avant de lancer le programme. De l’autre côté Aurion: Legacy of the Kori-Odan, un RPG Camerounais sorti en avril sur Steam, techniquement magnifique, reprenant les mécanismes de titres plus connus comme les Tales Of pour parler de la culture Africaine. Le jeu bénéficie déjà d’une petite communauté et les retours sont très bons. En résumé, nous avons pu voir une grande partie des titres, et ce n’est pas fini. La salle blanche un peu plus petite a montré quelques titres valant le coup. killing-time-at-lightspeed-screenLichtspeer remplit le rôle du jeu d’action-shoot arcade, ou le personnage tire des lances divines pour s’en sortir. Bokida de son côté, réalisé par des ex élèves de l’ICAN Paris, lance le joueur dans un jeu d’aventure ou les décors sont seulement dessinés et blancs, donnant un aspect froid,  et poussant la progression pour trouver un élément de couleur. L’autre coup de coeur (subjectif) du salon est le jeu Killing Time At Lightspeed, avec son affichage rudimentaire, racontant l’histoire d’une personne partie dans l’espace regardant l’évolution de son entourage par les réseaux sociaux, montrant leur côté social et son total contraire. Mais pas le temps de pleurer sur son sort, nous allons du côté d’une technologie qui intéressera le secteur indépendant :  la réalité virtuelle.

Bonjour à tous et à toutes,

Aujourd’hui Retroz et Infernoz commencent leur série de reportages pour LSR avec un vestige en danger : les magasins de jeux vidéo indépendants. Pour cela ils sont allés voir le magasin Galaxy Games à Plaisance, pour en savoir plus le parcours et la passion de son vendeur, et pour visiter les rayons.

 

Bonjour à toutes et à tous !

Comme vous avez pu le voir sur le site, nous avons envoyé deux compères de la rédaction à l’E3 2016. Et après des articles et vidéos postées sur nos réseaux sociaux, ils nous font part de leur impression dans ce reportage en plusieurs parties.

Et ça commence par la VR

Profitez, faite nous des retours, et rendez vous bientôt pour la suite de nos aventures Américaines !

 

Le mois de septembre arrive… Pour certains, cela signifie la rentrée des classes, une certaine nostalgie empreinte de morosité… Mais pour nous, les « gamers », cela veut surtout dire que le Japon s’apprête à accueillir l’une des plus importantes conventions de jeux vidéo : le Tokyo Game Show. Même si ce dernier a perdu de sa superbe ces dernières années comparativement à l’E3 (la référence en matière de salon international de jeux vidéo, annuellement tenu à Los Angeles) entre autres, le TGS reste un rendez-vous incontournable pour tout joueur digne de ce nom.

Et cette année, non pas un, mais deux reporters du Serpent Retrogamer seront sur place pour vous fournir le maximum d’informations, de photos et vidéos depuis Tokyo.

Après un E3 2015 absolument anthologique qui a marqué d’une pierre blanche l’histoire du jeu vidéo, beaucoup d’attentes se portent sur le salon de Tokyo. Aurons-nous droit à de nouvelles informations croustillantes concernant le remake PS4 de Final Fantasy 7 ? Le Kickstarter de Shenmue 3 ? La Nintendo NX ?… Bref, nous avons tous hâte de couvrir ce TGS 2015, du 17 au 20 septembre.

Nous pouvons d’ores et déjà jeter un œil à l’affiche du salon qui a été dévoilée en avance :

TGS 2015

TGS 2015

Nous retrouvons comme d’habitude le style psychédélique de l’artiste Ippei Gyoubu. Ce dernier nous présente cette fois-ci un personnage féminin tenant une manette de jeux dans une main… Et un smartphone dans l’autre ! Ceci confirme la tendance de ces dernières années qui s’est emparée du monde vidéo ludique (surtout au Japon), à savoir le « jeu mobile ». D’ailleurs le slogan en japonais dans la partie inférieur de l’affiche fait bien référence à cette mouvance : もっと自由に、GAMEと遊ぼう(« Motto jiyuu ni, GAME to asobou »). Nous pouvons traduire cette dernière par : « amusons-nous avec les jeux » ou « jouons », « plus LIBREMENT ». Chaque personne possédant un smartphone est de nos jours un joueur potentiel… Concept que semble avoir cerné les géants de cette industrie, même Nintendo récemment !

Nous vous donnons donc rendez-vous très bientôt, depuis Tokyo, pour les dernières news made in Japan !

Bonjour à tous !

Le Serpent Retrogamer est fier de vous présenter la bande annonce d’un projet de reportage qui et dans les tuyaux depuis plus d’un an : le jeu vidé à Marseille.

Ce reportage, dans cette ville que je connais tant, sera décomposé en 3 parties pour autant de vidéo :

  1. Développer des jeux vidéo à Marseille. Nous sommes aller à la rencontre des studios de développement de la cité Phocéenne et en avons établi une sorte de paysage plus ou moins homogène.
  2. Vendre et acheter des jeux vidéo à Marseille. Il est dingue de voir comment cette ville est fournie en magasin de jeux, rétrogaming compris. Nous avons ainsi rencontré des boutiques mais aussi des collectionneurs. Caméra caché inside !
  3. Participer à des événements jeu vidéo à Marseille. Nous pouvons très bien profiter d’event pour partager notre passions, qu’ils soient privés ou publics ! LSR mène son investigation !

Présenté par Yannou et réalisé par le Serpent, vous en apprendrai plus sur cette ville pleine de contrastes et plus précisément sur implantation du jeu vidéo à Marseille.

Stay Tuned  et rendez vous fin septembre pour le premier épisode !

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photo 2-1 tailleCe jeudi 2 novembre était organisé à Paris une conférence de presse pour fêter la traduction de EVE Online, le MMO spatial le plus massif que notre monde ait connu, une traduction qui était en cours depuis plusieurs années et qui a fini par voir le jour. Mais en plus d’être une simple conférence de presse, l’événement était aussi une véritable exposition éphémère puisque de grands panneaux de concept art du jeu ornaient les murs de la galerie où se tenait la conférence. Y était aussi exposé une vidéo présentée sur deux écrans côte à côte réalisée par le Museum of Modern Art (MOMA) de New York pour son exposition sur le jeu vidéo, oeuvre visible pour la toute première fois en dehors des Etats Unis, très impressionnante et rendant bien hommage au grand jeu qu’est EVE Online.

ConfGlobalement la présentation a surtout concerné les bases du jeu et de son originalité en compagnie du Game Designer Guilhem Marin, du Directeur Artistique Benjamin Bohn, de l’astronaute français Michel Tognini et ainsi que d’un joueur très impliqué dans la communauté. Pour rappel, le jeu est donc un immense bac à sable à l’échelle d’une galaxie dans lequel les joueurs, principalement représenté par leur vaisseau, prennent totalement possession de l’économie, de la politique et de la guerre, créent leurs propres corporations qu’ils peuvent joindre en de gigantesques alliances pouvant posséder planètes et stations. Dès le départ la volonté des développeurs a été de ne pas offrir d’expérience scriptée mais au contraire d’offrir un véritable outil pouvant être pris en main par les joueurs ; ce rapport à la communauté est tel que CCP, l’éditeur / développeur du jeu, a mis en place un conseil de management stellaire élu pour représenter les joueurs auprès des développeurs et qui dispose d’un vrai pouvoir.

photo 1 tailleOr EVE Online n’est pas seulement un outil extrêmement poussé de mise en relation de joueurs, c’est aussi un univers graphique et sonore hors du commun. Benjamin Bohn, le directeur artistique du jeu, explique que l’inspiration pour concevoir les visuels du jeu a été prise dans la science fiction de type réaliste et industrielle (par opposition à la science fiction de fantasy, comme dans Destiny par exemple). Des dessinateurs comme Moebius ou des films comme le premier Alien ont donc servi de référence et chaque élément, chaque aspérité des différents vaisseaux est pensée comme ayant une fonction (même si celle-ci n’a pas d’effet gameplay).

EVE Online fête cette année ses 11 ans de service, ce qui en fait l’un des MMO les plus anciens à encore être en vie, et même très viable puisqu’il est encore accessible avec un abonnement de 15 euros par mois. Que se réjouissent les moins riches d’entre nous puisqu’il est possible d’acheter son mois d’abonnement avec de l’argent in game.

photo 5-1 tailleTrop complexe ou chronophage selon la plupart des joueurs qui hésitent à faire le pas et à se lancer dans l’aventure, EVE Online n’en est pas moins une oeuvre majeure du jeu vidéo, faisant régulièrement la une des médias généralistes pour l’immensité de ses batailles (coutant plusieurs bilions d’ISK, la monnaie in game, ce qui converti en dollar avoisine les quelques millions), ainsi que l’objet de thèses souhaitant analyser un marché boursier grandeur nature entièrement régulé par l’offre et la demande entre des milliers de joueurs. Car même si EVE est un univers virtuel, l’engagement de sa communauté est tel que ce qui en ressort est une véritable expérience sociale, car tout vaisseau construit ou acheté l’a été à la sueur du front de son acquéreur et chaque perte de vaisseau est une réelle frustration pour qui avait mis ses efforts pour l’obtenir. Dans EVE, un vaisseau détruit est un vaisseau perdu pour toujours, la froideur de son système rend le jeu diablement efficace, addictif, sublime, tout gamer devrait au moins un jour essayer ce jeu.

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New York MGS11

New York est, depuis Metal Gear Solid 2, une ville symboliquement incontournable dans la saga d’Hideo Kojima et ceci jusqu’à des événements très récents. Qui n’a pas en mémoire le plan initial du George Washington Bridge ou le final sur le toit du Federal Hall ? Et pourtant la grosse pomme réserve encore d’autres symboles qui permettent de lire et d’interpréter la série. Pour ma première venue à New York, vous imaginez bien que je n’ai pu résister à l’envie de voir de mes propres yeux les lieux que j’avais découvert plus de dix ans auparavant, l’occasion pour moi de partager avec vous mes photos accompagnées de quelques analyses parfois déjà connues mais qu’il est bon de raviver.

Le George Washington Bridge

Un plan initial qui a marqué toute une génération.

Comment oublier l’une des séquences d’introductions les plus mythiques du jeu vidéo ? Ce plan sur le George Washington Bridge, que vous retrouvez de jour sur la photo (une façon d’imiter la version du trailer de Ground Zeroes par beau temps diffusée il y a peu par Kojima Productions) ouvre le chapitre du Tanker de MGS2 et par la même occasion le retour de Solid Snake après les événements de Shadow Moses. Or cette scène comporte un élément fondamental pour les équipes de Kojima, quelque chose qui jusqu’alors n’a plus jamais été fait : la copie de lieux réel pour mettre en scène l’action d’un jeu. Même si on peut trouver dans MGS4 une tentative d’imiter des lieux du monde entier, on se retrouve bien plus avec un cliché régional qu’avec la véritable reproduction d’une ville ayant une identité aussi forte que celle de New York. Le George Washington Bridge est donc le pont le plus au nord de Manhattan, sur l’Hudson qui longe l’île par l’Ouest et la sépare de l’Etat du New Jersey. Notez dès lors cette première référence au personnage historique de George Washington qui abrégé en GW donnera son nom à l’IA des patriotes.

Vue en plan plus large depuis Manhattan.

Vue en plan plus large depuis Manhattan.

On peut dès lors contextualiser les événements de MGS2, l’Hudson est une voie fluviale commerciale majeure qui relie le Saint Laurent (qui passe par Québec et Montréal) aux Grands Lacs et donc à Chicago et Toronto. Or si on garde à l’esprit que la région des lacs est un centre névralgique de la construction automobile et du marché du blé, il n’est pas étonnant de voir défiler d’importants navires de transport sous les ponts de l’Hudson. Les Marines n’ont donc pas eu de mal à dissimuler une cargaison secrète tout en passant l’air de rien à côté d’une des plus grandes villes du monde. De plus, l’invasion des soldats de Gurlukovich par hélicoptère est également très cohérente compte tenu du nombre de ces appareils qui survolent en permanence la ville.