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La terreur vidéoludique fait son cinéma! partie 1 : Génèse, Zombies et Mort-Vivants

Tels deux amants secrets, le cinéma et le jeu vidéo sont pris dans une danse oblique à coups de regards croisés, entre frôlements discrets et esquives ostensibles, dédain affiché et inspiration mutuelle profonde. Amants passionnés, frères ennemis, ces géants de l’entertainment ont bien des choses en commun. Leur intégration bancale dans le monde de l’art notamment, liée certainement à leur volonté de divertir, de communiquer des émotions, des sensations. On pourrait objecter que la communication d’émotions est le propre de l’Art en général , mais ne nous égarons pas, laissons pour un autre jour le débat (fantôme) épineux du statut artistique du jeu vidéo, de la définition de l’Art et compagnie. Aujourd’hui, c’est une autre problématique qui nous concerne. Car oui, si les liens entre le cinéma et le jeu vidéo sont évident et officiellement à deux sens depuis Matrix et son esthétique revendiquée, ou la mise en forme de certains combats de Tigre et Dragon en forme de clin d’oeil au VS fighting (ne manquaient que l’annonce du round et les barres de vies!), les relations sont évidemment bien plus profondes et de plus longue date.  Et si l’action spectaculaire est un point de rencontre privilégié entre le Septième Art et le Dixième, l’horreur n’est clairement pas en reste, ne serait-ce que par l’invasion de zombies qu’ont subi les salles obscures et les salons des gamers. Plutôt que de faire un tableau exhaustif, ce qui prendrait des mois et tendrait vers une liste de taille absurde, je vous propose une petite croisière au bout de l’Enfer, avec quelques escales sélectionnées sur le tas. Par ici m’sieudames, en route pour les Terres Suppliciées, embarquement immédiat!

Les Prémices : chacun chez soi !

Nosferatu, première vrai star de l’épouvante cinématographique, qui continue de faire frissonner aujourd’hui, 90 ans plus tard…

Les premières bandes à frapper la toile blanche via l’invention des frères Lumière en cette fin de 19ème siècle étaient principalement destinées à déclencher des coups de frayeur dans les salons de l’époque, des bandes-gadget, comme la célèbre arrivée de train filmée de face. C’est donc en toute logique qu’apparaissent extrêmement rapidement des films horrifiques, la sensation forte étant d’office au centre du débat, et ce dès le début du long-métrage. S’il l’on en croit les programmes des nombreux cinémas émergeant dès le début du siècle, les titres juteux et sanglants abondent sur une base régulière. Les films sont-ils à la hauteur de leurs titres prometteurs ? La plupart ayant disparu, impossible de le savoir. Néanmoins, il est possible de déterminer une sorte d’année zéro arbitraire mais bien sentie pour le cinéma d’horreur : 1922. C’est en effet cette année que sortent deux perles du genre qui ont su traverser les âges. L’évènement central, c’est bien entendu le terrifiant Nosferatu de Murnau, qui réussit encore à faire son effet, détrônant sans trop de mal son remake avec Klaus Kinski et réalisé par Herzog, et ce malgré les limites du muet, une prouesse absolue. Pour l’autre fleuron du genre, c’est du coté de la Suède et du Danemark qu’il faut se tourner afin de rencontrer l’indétrônable Häxan aka La Sorcellerie à Travers les Âges. Sous couvert de pseudo documentaire sur le sujet, le réalisateur fait montre d’une ingéniosité digne de Mélies en terme de mise en scène et de trucages en reconstituant un Enfer dantesque, une inquiétante scène de possession, un Sabbat orgiaque avec apparition de démons à la clé, entre autres réjouissances. Deux coups de maîtres préfigurant de longues et prospères années de nuits blanches pour les spectateurs aventureux…

Avec Alone In The Dark, Infogram réussit à poser les bases d’un des genres les plus prolifiques des consoles post PlayStation : le Survival Horror.

Dans le domaine vidéoludique, l’horreur nait très tôt, de par les bestiaires de titres majeurs comme Ghost’n Goblins ou Castlevania, puisé directement dans la littérature fantastique classique, entre démons, vampires, zombies et compagnie. Horreur, certes, mais la volonté était plus de créer une ambiance sombre que de faire peur à proprement parler. Néanmoins, arrive en 1986 sur Amstrad CPC un jeu qui semble oublié aujourd’hui, titré sobrement Zombi. C’est pourtant le tout premier jeu d’une boite dont le poids dans le paysage vidéoludique est loin d’être négligeable, puisqu’il s’agit des gigantesques UbiSoft. On se souviendra (la larme à l’oeil) des jeux d’aventure textuels comme la Chose de Grotembourg de la même boite ou la Secte Noire de Lankhor, partageant un background horrifique et un humour pas très finaud mais jouissif. Zombi, si les générations actuelles ne l’ont pas connu, s’avère être le précurseur du jeu d’action-aventure, osant le combat en temps réel à une époque où les possibilités techniques ne le permettaient pas vraiment. C’est aussi (et surtout, en ce qui nous concerne ici tout au moins) le premier point de rencontre explicite entre le monde du cinéma horrifique et le jeu vidéo. On en reparlera plus bas, donc passons pour le moment… Il faudra finalement attendre 1992 pour voir s’imposer un jeu que tous reconnaîtront comme le jeu Survival Horror originel : Alone In The Dark. Une réalisation impressionnante pour l’époque, en 3D vectorielle, un climat épais, tendu, une ambiance sonore sobre anxiogène (bruits de pas et de grincements de gonds dans le silence d’une maison habitée par le mal…), la tension prend (en partie à cause du manque de maniabilité de la bête, qui rendait les affrontements particulièrement éprouvants). A travers ce jeu inspiré des mythes lovecraftiens, le premier coup majeur était porté, et les joueurs allaient enfin pouvoir trembler, pour peu que leur imagination les porte au delà des polygones apparaissant à l’écran… Néanmoins, pour l’instant, les inspirations se trouvent plus dans la littérature que dans le cinéma, et ce dernier, quelques très rares exceptions mises à part, n’apparaît qu’à travers de timides clins d’oeils, plus en tant que blagues, private joke graphique, que références nettes et assumées. Les raisons de cet isolement entre les deux media sont finalement simples. Le domaine vidéoludique est encore relativement jeune, d’une part, et le monde des jeux vidéos se veut familial, vise un public qui n’est pas celui des Séances de Minuit au cinéma. De plus, le monde du PC de l’époque est victime des clichés classiques du geek boutonneux qui lit de l’Heroic Fantasy, joue des barbares ténébreux dans les jeux de rôles papier, et assure en maths. C’est ce qui explique en partie que l’horreur débarque par le folklore de l’heroic fantasy et du fantastique littéraire, et qu’on franchisse le cap par le biais de Lovecraft plutôt que via l’Exorciste… L’autre principale raison est que le domaine vidéoludique est encore à la ramasse techniquement, tout simplement. Il faut déjà une bête de combat pour faire tourner correctement Alone In The Dark, donc avant que les jeux ne puissent s’inspirer des modes opératoires du cinéma, il se passe un certain temps, une période d’isolement avant qu’on puisse définir une zone de convergence entre les deux.

The Trip of the Dead

Une horde de zombie avance lentement et inexorablement… C’est avec La Nuit Des Morts Vivants que tout commence.

Au cinéma, les zombies ne tardent pas à montrer le bout de leurs nez possédés au cinéma, mais attention, ce ne sont pas encore des steaks hachés pas frais sur pattes, mais bien des zombies d’ordonnance vaudou, esclavagisme post mortem à l’ordre du jour. Car oui, il y a une différence entre le mort-vivant et le zombie à l’origine, rendue floue par Zombie, le film qui change la face du cinéma d’horreur (le titre original Dawn of the Dead, permet au moins de lever la légitime confusion de par nos contrées). Mais n’allons pas trop vite. En 1932, le magnifique White Zombie, dont l’imagerie n’a pas vraiment vieilli, la beauté des images n’étant que difficilement et ponctuellement dépassée par le remake officieux réalisé par l’excellent John Gilling pour la Hammer dans les années 60, raconte une histoire classique voire archétypale à coups d’amour obsessionnel, de morts ramenés à la vie en tant qu’esclave, et pourrait être considéré comme pierre angulaire du genre (il s’avère être le premier long-métrage mettant en scène des zombies), plaçant le mystère plus que l’horreur au centre du débat, et revendiquant un style gothique particulièrement maîtrisé. Malgré la performance flamboyante du regretté Bela Lugosi, il est suivi et dépassé par le célèbre I Walked With a Zombie de Jacques Tourneur, aussi appelé Vaudou (forcément), qui baigne dans l’ambiance moite et mystérieuse d’Haiti, et transpire la magie noire et les cérémonies occultes. Deux films fantastiques, tant en terme de genre que de qualité, mais appartenant à une forme de préhistoire du genre. Les zombies sont des créés par pratiques pas catholiques, et en adéquation avec les légendes vaudou, qui imposent qu’en plus de la sorcellerie, le futur zombie ingère une substance de son vivant, sans quoi son corps ne peut être possédé post mortem. D’où une certaine « fraicheur » au rayon barbaque, les créatures étant plus livides que putrides. Les choses sérieuses en matière de tripes et boyaux ne commencent vraiment qu’en 1968 avec le célébrissime La Nuit des Morts Vivants, véritable choc cinématographique sous forme de huis-clos terrifiant, un film traumatisant, malsain, subversif (on sent l’impact de la guerre du Vietnam derrière la réflexion coup-de-poing étrangement fine et profonde que propose le film), qui posera les bases quasi-définitives d’un genre encore florissant aujourd’hui.

Une des innombrables images choc de Zombie, le film sans lequel Resident Evil n’existerait pas.

A la sortie du film, le cinéma d’épouvante compte déjà quelques pièces maîtresses à son actif, apte à relancer l’industrie des sous-vêtements et des blanchisseurs (notamment The Haunting de Robert Wise qui s’impose en 1964 comme la référence absolue en terme de film de maison hantée et de slips salis de trouille), mais le cinéma d’horreur explicite reste longtemps un genre de niche, le cinéma « gore », né officiellement au début des 60’s avec deux célèbres films de Hershell Gordon Lewis, à savoir Blood Feast et 2000 Maniacs. Marqué par le manque de moyens, un sens de la dérision confinant au kitsh, ainsi qu’un certain humour noir, puisant plus ses inspiration dans les célèbres farces macabres du Théâtre du Grand Guignol que dans l’épouvante, le cinéma gore ne fait pas vraiment peur et tape plutôt dans l’estomac et sous la ceinture que dans zones trouillogènes, à la façon de Brain Dead ou Bad Taste de Peter Jackson quelques décennies plus tard. Voir débarquer sur les écrans un film aussi tendu qu’un Hitchcock, osant la barbaque explicite sans relativiser la chose par quelques blagounettes, ça ébranle forcément, ça marque, ça secoue. George Romero, non content de créer le point de départ de vague des morts-vivants, l’archétype indépassable, s’arroge le privilège d’exploiter sa propre recette avec brio pour offrir au monde ce qui est, encore aujourd’hui, considéré comme LE film de zombie ultime, que vous soyez un jeune en mal d’effets gore ou un cinéphile averti et grisonnant, le très sobrement intitulé Zombie (toujours Dawn of the Dead en VO). Laissant la maison recluse au profit d’un centre commercial (comment ça, comme dans Dead Rising ? Mais non mais non…), aucun film gore postérieur à celui-ci ne réussit vraiment à s’en affranchir, et ce n’est que très tardivement, en développant le concept d’infecté (en gros, un zombie qui court vite) que le genre se renouvelle avec plus ou moins de justesse. Les effets spéciaux de ce film datant pourtant de 1978 n’ont que très rarement été ne serait-ce qu’égalé depuis, et ont définitivement imposé l’italien Tom Savini comme le maître absolu des effets spéciaux gore (les cinéphiles un peu bisseux sur les bords se souviennent certainement de la scène d’ouverture de Maniac et de sa tête shootée à bout portant (tant par la carabine que par la caméra) ).

Mais on n’est pas sur un site de rétrocinéming ici, alors pourquoi s’appesantir sur des films sorti alors que vous n’étiez même pas nés ? Déjà, pour une raison simple, c’est la sortie en 1986 de Zombi, dont on a parlé plus haut. Car non content de partager (à un « e » près) le titre du plus grand fleuron du genre au cinoche, il s’avère en être une adaptation, une vraie! Quand je vous disais que ce jeu est plus important qu’il n’y paraît… L’action se déroule dans un centre commercial infesté de morts-vivants, et vous dirigez une équipe de quatre personnes à travers ses couloirs et ses boutiques, bloqués en panne sèche sur le toit du complexe alors qu’ils se dirigeaient vers un hopital en hélicoptère. C’est donc animé par la recherche de carburant et accessoirement par le vain espoir de survivre un jour de plus que notre quatuor évoluera dans ce dédale d’escalators, de couloirs, de boutiques, se frottant aux zombies mais aussi à une bande de Hell’s Angels ayant décidé de squatter les lieux, la bière post-apocalyptique étant à bas prix quand les caissières et les vigiles se sont déjà fait bouffer. Donnant dans l’audacieux voire l’inédit, on a droit à une map des lieux, un scrolling (même sur CPC!) lors des déplacements, des combats en temps réel, et une ambiance étouffante, des zombies bien décharnés, et quand même (excusez du peu) une des premières tentatives d’adaptations de film d’horreur sur ordinateurs, et à un des tout premiers jeu d’aventure-action, véritable ancêtre caché (avec les moyens du bord, hein!) du Survival Horror (bien que la plupart se revendiquent du sus-mentionné Alone In The Dark). Bref, coup d’essai plus que digne pour UbiSoft, qui laissera sa patte dans l’inconscient collectif des vieux joueurs et des programmateurs à venir via ce premier jeu ; il aura droit à un vrai succès critique et commercial, à des portages 16 bits fin 1989, mais ne marquera pas comme il l’aurait mérité la grande histoire du jeu vidéo.

Resident Evil : Le Miroir Brisé

Le headshot explosif, marque de fabrique du genre tant au cinéma que dans la série des Resident Evil

Si je me permets de passer autant de temps sur le zombie « à la Romero » au cinéma ici, c’est tout simplement parce que c’est celui-ci et pas un autre qu’on retrouve dans la trilogie originelle d’une (voire la) série majeure du Survival Horror, celle qui n’a épargné aucun joueur de la génération PlayStation : Resident Evil. L’invasion des zombies dans le monde du jeu vidéo (une vingtaine rien que pour l’année 2011, quand même!!) ne parvient pas à effacer cet évènement qui introduisit l’horreur au sens strict (on ne parle plus de fantastique, d’épouvante, mais bien d’horreur, avec du gore, du vrai) dans nos consoles, pour notre plus grand plaisir, avec ses zombies pur jus de putréfaction et la mise en place de ce qui deviendra le gameplay-type du Survival Horror. Archétype du genre, c’est aussi une des premières transpositions directes de mécaniques empruntées au cinéma d’horreur, la chose principale qui manquait à Zombi, faute de moyens. Dès la première apparition de zombie dans le premier épisode, jouant sur l’angle mort, personnage vu de dos avant de révéler sa face décharnée en se retournant, dérangé en plein repas, on a clairement affaire à un travail de mise en scène cinématographique. Et pour ceux qui aiment (comme moi) enfoncer les portes ouvertes, le fait que la séquence d’intro de ce même épisode soit une séquence filmée, avec des vrais acteurs (enfin, en tout cas des vrais personnes…), peut mettre la puce à l’oreille, non ? De plus, le setting, une maison abandonnée comme point de départ, évoque aussi bien Alone In The Dark que Night of the Living Dead. Si l’on ajoute à ça le dédale souterrain, le labo de savant fou, le bestiaire qui s’enrichit au fil de l’aventure et des épisode (prenant à chaque fois malgré tout comme base le bon vieux mort-vivant), on sent bien que la série entretient une relation profonde avec le cinéma et la notion de mise en scène. Cette sensation tient aussi du fait que les angles de caméra soit prédéterminés et fixes, avec des perspectives entre le grand angle et l’effet « fish eye », savamment choisis afin d’augmenter le sentiment de tension, de claustrophobie dans les espaces confinés, bref, un travail de forme particulièrement abouti. Et on a droit aux premiers headshots bien gore de l’histoire du jeu vidéo, qui évoquent eux aussi le travail de Tom Savini, spécialiste de la chose (on a quelques plans juteux dans Zombie). La dimension « force de frappe armée pas jusqu’aux dents mais presque » semble elle aussi capter des échos familiers de Zombie (ainsi que de la masse de productions « bis » que l’Italie produira immédiatement après la sortie de ce dernier, histoire d’exploiter le filon). Mais si le jeu emprunte révérencieusement au maître du genre, il n’en pose pas moins une identité, un mode opératoire, une recette qui traversera la première trilogie (et qui ne prendra pas vraiment avec Code Veronica sur DreamCast malgré la durée de vie improbable du jeu et la richesse de l’aventure proposée, faute d’une difficulté mal dosée et de personnages mal dégrossis parfois à la limite de la caricature), et marquera la génération de joueurs élevés à la PSone.

Si beaucoup de choses changent avec le quatrième Resident Evil, le headshot reste, pour notre plus grand plaisir!

Alors oui, la première trilogie est assurément un évènement comme il y en a très peu dans le monde du jeu vidéo, et à l’évidence, l’impact du cinéma d’horreur filtre à tous les étages, tant dans la mise en scène à proprement parler que dans la gestion du suspense de certaines séquences mémorables (parfois, j’ai encore peur d’entendre « stars… » quand je passe une porte, quel que soit le jeu…) ou dans le bestiaire. Et avec la licence cinématographique Resident Evil, on a une nouvelle preuve du fait que si les influences entre les deux supports sont riches et dynamiques, les adaptations, elles, flirtent généralement avec le désastre, en particulier dans le sens jeu => cinéma (comme si la leçon Street Fighter n’avait pas suffit, vraiment…), même si souvent les jeux tirés de licences cinématographiques ne sont pas plus glorieux et fleurent le bâclage à plein nez, l’exploitation à la va-vite visant des parents mal informés ou des jeunes fans qui tentent de recapturer quelques moments forts du film « comme s’ils y étaient » (un peu à la façon des adaptations injouables de licences populaires comme Spirou ou Tintin, si l’on en croit le Joueur du Grenier, ou nos souvenirs meurtris par les injustices arbitraires entraînant la mort dans ces jeu à l’air pourtant si inoffensifs…). Les cinéphiles comme les joueurs avertis préféreront donc généralement les influences tacites, les unions secrètes aux mariages médiatisés à odeur de bouse. Mais une fois de plus, ne nous égarons pas. Car après la trilogie originelle arrive un jeu qui va tout changer. Oui, c’est de Resident Evil 4 que je parle, c’est bien, vous suivez, ça fait plaisir! Donc, oui, ce quatrième volet, véritable révolution (controversée d’ailleurs parmi les fans de la première heure chagriné par l’abandon partiel de la tension horrifique au profit d’une orientation plus « action ») au sein de la série puisqu’il amorce un basculement radical en comparaison de ses ainés, mais aussi révolution à l’échelle du monde du jeu vidéo, puisque c’est par lui que les arcanes du TPS seront posé – via une base perfectible et criblée de maladresses, certes (parmi elles le syndrome « j’ai un cerveau monofonctionnel et je ne peux pas viser et marcher en même temps, et si je rigole quand je descends des escaliers je tombe » qui casse le dynamisme de l’action), mais néanmoins socle solide sur lequel reposeront la plupart de ses successeurs dans le monde du Survival Horror, qui se contenteront de faire évoluer la recette posée ici. C’est du lourd, c’est sûr. Mais dans le contexte des relations entre cinéma et jeu d’horreur, cet épisode s’avère lui aussi majeur, car reflet d’une autre révolution, cinématographique celle-ci, une redéfinition drastique de la notion même de zombie au cinéma.

Les infectés : un peu moins décomposés, beaucoup plus teigneux!!

En effet, dans RE4, bien que le bestiaire soit une fois de plus assez varié, et que les clins d’oeil cinématographiques abondent (mention spéciale pour l’ersatz particulièrement coriace de Leatherface échappé de Massacre à la Tronçonneuse, le chef-d’oeuvre de Tobe Hooper), en terme de zombies, c’est à une nouvelle génération que se frottent nos héros, alors que perdure encore à l’écran comme dans nos salons le zombie version Romero (on pensera directement à Dead Rising et son invasion de zombies décomposés dans un centre commercial). Cette nouvelle génération a un nom : il s’agit des Infectés. Ces derniers sont plus purulents que décomposés à proprement parler, leur comportement fiévreux, violent, une tendance au sadisme frénétique, leur déplacement rapide évoque finalement la rage, au sens clinique du terme. On retrouvera les Infectés au cinéma dans l’Armée des Morts (qui se veut une sorte de remake d’un film de Romero), le désormais célèbre 28 Jours Plus Tard (et sa très bonne suite 28 Semaines Plus Tard mettant le nerveux Aja à la réalisation, qui s’affranchit de la mièvrerie moralisante propre à Danny Boyle), ou encore REC de l’excellent Jaume Balaguero, maître contemporain de l’horreur espagnole, entre nombreux autres. Ils ont désormais envahi le grand écran comme le petit, mais aussi les pages des comics (que ceux qui ont lu Crossed de Garth Ennis vomissent en coeur), et bien entendu le jeu vidéo. Mais quel que soit le domaine en question, on peut légitimement considérer les inquiétants antagonistes sadiques et nerveux qui sévissent dans RE4 (l’arrivée dans le premier village avec son malheureux en train de rôtir sur la place public, les attaques frénétiques de ces paisibles villageois à vilaine peau…) parmi les précurseurs de ce virage à grande échelle dans la vision contemporaine du zombie, indépendamment du support.

A retenir

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Prochaines destinations : la ville brumeuse de Silent Hill, une échelle, et un petit village du Japon…

toma überwenig

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Le jeu d’horreur fait son cinéma ! Partie 3 (fin) : Japon, terre de traditions et de malédictions…

Les meilleures choses ont une fin, les autres aussi, et c’est sur cette dernière escale que notre croisière horrifique s’achève, le Japon, terre de rencontre entre culture animiste proche de la nature, des dieux et des esprits, et mégalopoles à la pointe de la technologie de demain, baignées dans le matérialisme le plus brut, le corporatisme le plus impitoyable. Autour de ce paradoxe naît une culture riche, singulière, et c’est sur un petit détour vaguement sociologique que nous quitterons Silent Hill, avant de nous attaquer au cinéma d’horreur made in Japan, et aller enfin nous reposer dans un village pittoresque  peuplé de fantômes. N’oubliez pas votre appareil-photo, il pourrait s’avérer utile, voire vital… En avant pour la dernière ligne droite, suivez le guide!

La brume au delà des frontières…

Silent Hill : une ville hors du temps et de l’espace, marqué par les archétypes universels de la désolation, du mystère, de l’angoisse…

Silent Hill a été un succès international sans appel, pour plusieurs raisons évoquées dans le chapitre précédent. Mais outre ses qualités de mise en scène, sa force évocatrice, Silent Hill réussit un autre tour de force : puiser dans l’essence de la terreur version nippone, tout en masquant ses origines culturelles pour parler un langage que tous reconnaissent, un vocabulaire s’intégrant à chaque culture, au delà des codes, des media, des genres. Là où Resident Evil de façon analogue posait un archétype universel du Survival Horror et régnait dans une zone prédéfinie, Silent Hill se plaçait à la croisée des chemins, empruntant tant à une certaine littérature fantastique qu’au cinéma, tout en revendiquant son essence vidéoludique, réussissant finalement à créer son territoire propre tout en se jouant des frontières culturelles. Si l’on s’interroge sur le pourquoi de la chose, on peut trouver un semblant de réponse dans le contexte dans lequel Silent Hill est né.

Car oui, Silent Hill est issu de la fin de la période de règne du Japon sur l’univers vidéoludique. Si aujourd’hui on a tendance à trouver normal l’internationalisation des jeux, la variété des contextes, et le coté « passe-partout » de la plupart des productions, c’est d’une part parce que le paysage s’est diversifié, avec la montée du MMORPG américain, des coups de maître comme The Witcher (et surtout The Witcher 2!) par les polonais de CD Projekt, l’essor impressionnant d’Ubi Soft, mais aussi parce que le Japon a, ces dernières années, en réaction à leur perte de vitesse à l’échelle internationale, joué la carte de la transparence culturelle, parfois malheureusement à mauvais escient, allant parfois jusqu’à redessiner les visages des personnages (Star Ocean 4, c’est de toi que je parle) pour en neutraliser les origines, ou faisant des doublages américains la version « officielle » des jeux, au grand dam des amateurs de la langue de Katsuhiro Otomo (oui, j’ai pas de référence littéraire qui équivaudraient à Shakespeare ou Molière et je le vis très très bien !). Silent Hill, lui, vient d’un autre temps, où les japonais n’éprouvaient pas encore la nécessité de travestir leurs jeux pour qu’ils trouvent leur public, et sa dimension universelle tient tout simplement au fait que  son esthétique et son vocabulaire ludique se jouent des frontières, là où Resident Evil par exemple a une odeur américanisante et s’avère localisé. Silent Hill, malgré le type caucasien des personnages principaux, flotte dans les brumes et n’a pas besoin d’attache pour exister. Pourtant, si l’on peut y voir une influence majeure et internationale sur ce qui vient après tant au cinéma que dans le monde des jeux, on retrouve dans son univers des codes propres à l’horreur cinématographique japonaise, à l’époque mal connue dans notre coin du monde. Il faudra attendre l’arrivée de Ring dans nos cinémas pour que l’on commence à s’intéresser à la chose, et en faire, comme trop souvent, un phénomène de mode.

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Ces jeux qui traversent l’histoire : le Remaster/Remake/portage

Messieurs, Dames, Damoiselles, l’heure est grave. Chaque jour des millions de jeux sont joués à travers le monde. Des jeux de merde parfois, des jeux répétitifs souvent, des jeux géniaux trop rarement. Il est temps de sauver l’humanité du mauvais gout ambiant et de faire ce que nous aurions déjà dû faire depuis bien longtemps : comprendre pourquoi le McDo du jeu vidéo fait plus fortune que tout autre Ducasse ou Lignac du jeu vidéo. Mes amis, mes lecteurs, il est temps de revenir sur ces jeux qui font l’histoire du média, mais pas celui du CA. Ces jeux qui traversent littéralement l’histoire, sans pour autant laisser de trace. Ces jeux qui sont sujets aux remakes et remaster, sans que le porte monnaie des gugus boutonneux ne frétille.

Le cas d’école

Resident Evil, l’exemple type

Il faut d’abord bien savoir de quoi on va parler dans ce billet : les jeux qui connaissent moult et moult réédition, remaster, remake (pour gagner de l’argent peut-être ?). Et avant d’en trouver la cause et d’en définir les conséquences, il est important d’identifier ces jeux. Le premier qui nous vient à l’esprit est probablement Resident Evil, premier du nom. Sorti sur Playstation et Saturn en 1996/97, voilà que ce dernier a eu droit, rapidement, à une version Director’s Cut, sorte de « vraie » version du jeu. Ce n’est que quelques années après, en 2002, qu’une mise à jour de ce déjà chef d’oeuvre est publiée, sur GameCube et en exclusivité. En 5 ou 6 années, voilà un jeu qui a su se renouveler tout en nous proposant un matériel de base identique. Aujourd’hui encore, il s’agit probablement d’un des meilleurs et des plus beaux survival horror jamais sorti. A noter également le portage sur Wii. Mais alors que l’histoire aurait pu s’arrêter là, voilà que Capcom décide, au tournant des années 2010, de ressortir son bébé, version GameCube, via un lissage HD sur les consoles PS360. Lissage uniquement, sur un jeu déjà magnifique, mais pourquoi pas, quand on connait les pixels apparent des vieilleries sur les TV HD. MAis Capcom ne s’arrête pas là, non, puisqu’une version PS4/One est de sortie, courant 2016, ne rajoutant… Ben rien en réalité. Si bien que d’une oeuvre originale et magistrale, nous sommes arrivés à 6 versions différentes, réparties sur 4 générations de consoles, en plus de 20 ans d’existence. En toute logique, et c’est bien pour cela que j’ai commencé par Resident Evil : il s’agit là d’une exception, pourtant symptomatique d’une industrie qui se fonde sur son passé pour continuer à vendre des jeux.

Le doux passage vers les nouvelles générations

Vous voyez une différence ?

Le cas Resident Evil est un cas à part. Mais à coté de lui, pullule toute une série de Remake HD, voir de portage simple, bête et méchant. Et si vous remarquez bien, cette multiplication des jeux faciles se répète plus particulièrement à l’arrivée d’une nouvelle génération de console. Combien de The Last of Us Remastered ? Pour des nouveautés ? Combien de God of war III pour un nouvel opus de la licence sur la toute puissance PS4 ? Il est claire que la corrélation est à trouver, bien que cette folie des adaptations HD ne se cantonne pas à cette courte période. Tomb Raider Collection, regroupant Anniversary, Legend et Underworld sur une même galette PS3, est bien sorti au milieu de la génération non ? Tout comme la compilation des 3 Hitman. Tout pareil pour la compilation HD d’Ico et de Shadow of the Colossus. Sans compter l’arrivée, presque surprise, d’une nouvelle version Beyond Good & Evil, jeu ôô combien mésestimé, réalisé par notre Michou Ancel national ! Et que dire de GTA V, jeu PS360, et pourtant aujourd’hui meilleure vente de la PS4 ! Et c’est là qu’Okami rentre en jeu. Et oui les amis on y vient ! Enfant caché de Capcom voilà un jeu qui, sans subir de Remake a proprement parlé, à su se porter sur 3 générations : la Gamecube / PS2, la PS360 et la PS4. Un bel exemple de longévité qui, au final, nous donne la solution de cette réflexion courte mais intense : quels sont les jeux réédités ?

La qualité avant tout

Magnifique, sublime, intemporel

Je me suis souvent posé la question du « pourquoi ce jeu est remasterisé ». En balayant les différents jeux concernés, donc certains ont été cités dans les paragraphes précédents, j’en ai d’abord conclu à une logique de chiffre de vente : les jeux mal vendus, avec un investissement non négligeable, doivent être réédités pour que l’éditeur rentre dans ses frais. Le fait de mettre face à cet argument Resident Evil, mais aussi FFX ou XII m’ont poussé à l’écarter. Deuxième réflexion que j’ai pu mener : les jeux remastérisés sont ceux étant le plus facile à sortir, sans retravailler préalablement le fond. Si cela peut être vrai par moment (l’horrible adaptation de Silent Hill 2 par exemple), cela ne me semble pas non plus correct, quand on sait par exemple que Final Fantasy X HD a été repris quasiment de 0, les codes sources ayant été dispersés !

J’en viens donc à Okami une fois de plus, celui qui m’a donné la solution : les jeux remasterisés, adaptés, portés sur de nouveaux supports, sont tout simplement ceux qui ont marqué l’histoire du média ! Ces jeux pour qui, si tu n’y a pas jouer avant 50 ans, tu as raté ta vie ! Et tout comme le cinéma la fait au passage de la VHS au DVD, puis au BluRay, c’est bien la qualité qui fait la sélection ! Avez-vous déjà vu un jeu de mauvaise facture faire l’objet d’une adaptation (et sans langue de bois hein ?!) et bien moi pas. Et bien que la finalité soit mercantile (en même temps, fait du profit c’est le propre de l’entreprise), merci aux éditeurs et développeurs de toujours garder au gout du jour des classiques comme Chrono Trigger, Bayonetta, Burnout Paradise, Final Fantasy XII, et bien sur Okami ! Car si vous n’y avez pas joué bordel… C’est le moment !

A retenir

Je devais, à la base, faire une critique d’Okami HD, version PS4. Et bien que le jeu soit fidèle à l’original tout en lissant ce qui devait être lissé, j’ai préférer faire un billet et prendre la tangente ! En espérance que c’est aussi ce que vous attendiez. Parce qu’en jouant à Okami, je me suis rappelé combien le jeu vidéo compte de chefs d’oeuvre intemporels et inoubliable. Okami en fait parti, c’est sur.

Le Serpent

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Eternal Darkness : Sanity’s Requiem – La folie démente

Nous sommes en 2002, quelques mois après la sortie de la Nintendo Gamecube sur notre territoire. L’incroyable et désormais cultissime Resident Evil Rebirth enthousiasme les joueurs par sa refonte graphique, ses multiples ajouts par rapport à la version d’origine et bien entendu, son ambiance angoissante. Faire de Resident Evil une exclusivité est alors un véritable tour de force de la part de Nintendo, notamment auprès d’un public plus mature, contrairement aux habitudes de la firme de Kyoto. Bluffé comme tant d’autres malgré mes allures juvéniles de l’époque, je n’en étais pas moins traumatisé, d’où ma réticence éphémère de succomber aux sollicitations de nouveaux jeux du genre. Quant au sujet qui nous intéresse, à savoir Eternal Darkness, le projet de Silicon Knights profite de l’arrivée de la NGC pour s’exporter sur le récent support de Nintendo. Vendu comme un survival horror justement, on lui prédisait le pire, notamment parce qu’il devait succéder au déjà classique mastodonte du genre, de quelques mois son aîné. Stratégie astucieuse, s’il en est, d’espacer les deux sorties de quelques mois, histoire que les joueurs puissent s’adonner aux joies que procurent le titre de Capcom avant d’en faire le deuil, une fois pleinement achevé, et de se tourner vers un nouveau jeu de ce type. Nouvelle exclusivité NGC, Eternal Darkness, renommé Eternal Darkness: Sanity’s Requiem semble alors définitivement être le signe d’une volonté de toucher un public plus mature, étant le premier jeu vidéo estampillé Nintendo affublé de la classification « Mature ». Découvrant le jeu deux ans après sa sortie, je vous préviens d’emblée : angoissant mais pas moins surprenant, Eternal Darkness : Sanity’s Requiem aura marqué mon parcours de joueur par une originalité que j’essaierai de vous détailler. 

De la 64 à la NGC

Développé par le studio canadien Silicon Knights, notamment connu pour le jeu Legacy of Kain: Blood Omen qu’on ne présente plus, Eternal Darkness était à la base un projet prévu pour la Nintendo 64. L’homme à la baguette, Denis Dyack, voulait faire d’Eternal Darkness un jeu différent des habituels survival horror. En versant dans l’horreur sans pourtant porter le label correspondant, le jeu se devait donc d’être authentique. D’ailleurs il était peu enclin à catégoriser le projet de ce côté-ci. Finalement présenté par le studio comme un thriller psychologique, Eternal Darkness devait apporter avec lui cette dimension et la transmettre au joueur par le biais de ses personnages. C’est pourquoi le jeu se focalise sur la raison des joueurs en titillant avec habileté leurs limites mentales. Le jeu se voit cependant lancé sur le cube au détriment de la N64 afin de booster le catalogue vidéoludique de la cadette. Malheureusement, la transition n’a pas fait que des heureux. Le rendu graphique, bien qu’honorable à l’époque, souffre de la comparaison avec Resident Evil. Les décors, variés et j’y reviendrai, restent plaisants mais n’arrivent malheureusement pas à la cheville de ce dernier. Les moyens n’étaient certainement pas les mêmes, il faut le souligner. En revanche, s’arrêter à ce petit détail relèverait de l’hérésie tant les atouts d’Eternal Darkness résident bien ailleurs. Stay tuned…

Un roman vidéoludique

Les influences sont nombreuses.

Alors, vous me direz, que je ne cesse de comparer. Mais conscient de la pauvreté de mes références de l’époque en matière de jeux d’horreur, je ne peux que comparer ces deux jeux pour vous exprimer mon ressenti de l’époque, l’équation était donc simple. Si les graphismes sont un point pris par Resident Evil, en termes d’écriture, Eternal Darkness remporte la manche haut la main. Le sentiment qui décrit le mieux ces premières heures passées demeurera toujours la surprise. Un manoir, un meurtre, du sang et des bruitages angoissants, la suite semblait être toute tracée. Et bien, que nenni. Le scénario se déroule sur 2000 ans d’histoire à travers une mise en abyme ingénieuse et un suspense insoutenable. Nous incarnons Alexandra Roivas qui, suite à la mort mystérieuse de son grand-père, se décide à enquêter d’elle-même sur les raisons qui l’ont amené à quitter ce monde, bien malgré lui. Dans son manoir à Rhode Island, où se déroule l’histoire, de nombreuses énigmes nous attendent. Quel cachottier ce papy. Edward Roivas était un homme secret, ce qu’Alexandra découvre en tombant sur le Livre des Ténèbres Éternelles que gardait le bougre dans son bureau secret. Référence au Nécronomicon de Lovecraft, ce dernier nous donnera le ton. Non, ce jeu n’aura rien à voir avec Resident Evil. Les monstres, les flingues, les herbes médicinales, le sang et l’action pure seront remplacés par la folie, les manifestations de l’incompréhensible, le tâtonnement dans l’obscurité et la fusion des réalités. Ainsi, le joueur devra composer avec trois jauges : une barre rouge de vie, une bleue de magie et une verte de santé mentale, le Sanity Meter. C’est d’ailleurs une si bonne idée que Nintendo l’a faite breveter. La suite, on la connaît : il n’y en a pas.

The tome of Eternal Darkness, la clé du mystère

Mais revenons à nos moutons. Si vous vous attendiez à parcourir le manoir de fond en comble, y trouver des ennemis et résoudre des énigmes, et bien c’est partiellement vrai et donc partiellement faux. Vous devrez parcourir le manoir pour trouver les pages manquantes du livre des Ténèbres Éternelles – Ou the tome of « Eternal Darkness » si vous êtes un brin tatillon. Chaque page renferme en fait un chapitre durant lequel vous allez incarner un nouveau personnage afin de progresser dans l’histoire et de compléter le puzzle scénaristique mijoté par les développeurs. Durant ces chapitres, vous serez donc dans la peau d’un nouveau personnage et ce, dans plusieurs lieux différents. Même si vous revenez plusieurs fois à certains endroits, le temps aura fait des siennes. Chaque nouvelle page s’incorpore délicieusement au rendu final afin de remplacer l’incompréhension initiale – je plaide coupable – par un mélange de satisfaction et d’ébahissement. Notez qu’il faut finir trois fois le jeu afin de débloquer la véritable fin.

Original et bien pensé, le scénario du jeu ne laisse point indifférent et je préfère donc ne pas trop en dévoiler si ce n’est qu’il s’agira de mettre à mal les rêves de domination de la Terre d’un être surnaturel. On peut néanmoins se demander quelle est l’importance du joueur jusqu’au dénouement final tant il subit les événements de l’histoire – qui sommes-nous donc pour altérer l’histoire ? – et se place en tant que cobaye et victime des pages du livre des Ténèbres Éternelles.

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Resident Evil 7 : Biohazard

La série Resident Evil a pris un tournant délibérément action depuis le quatrième épisode, pour atteindre probablement un point de non retour avec le sixième opus. D’aucuns pensent que la saga s’est perdue en route, oubliant l’esprit horrifique et la mise en scène qui avaient fait sa signature et son succès. Resident Evil 7: Biohazard tente un retour aux sources, aussi bien en reprenant le nom japonais original qu’en remettant au coeur de l’aventure le sentiment de stress, de crasse poisseuse. Tout en optant pour un changement plus que bienvenu pour la série canonique, avec le choix judicieux de la vue à la première personne.

On se lève tôt chez les Baker

Une bonne introduction ne fait jamais de mal et Resident Evil 7 propose un prologue plus que réussi qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler le (début du) premier épisode. Le personnage principal, Ethan Winters, arrive dans une maison de campagne isolée de la Louisiane, dans la ville fictive de Dulvey. Le jeune homme est depuis trois ans à la recherche de son épouse Mia et son enquête l’a mené dans ce lieu reculé dans lequel il va vivre, comme vous pouvez vous en douter, moult péripéties affreuses. Il va vite faire connaissance avec une maison crasseuse qui cache bien des mystères et en particulier, une famille, Baker de son blaze, aux pouvoirs et à la folie exponentiels.

Très rapidement, le joueur est jeté dans ce bain de saleté et de sang. La vue à la première personne n’est pas étrangère à la qualité de cette immersion. Le fait de ne pas pouvoir observer de ce qui se passe dans le dos voire sur les côtés de l’avatar renforce la sensation d’insécurité et les jumpscares ne sont pas rares lors du prologue. Il faut donc prendre patience, s’habituer à cette manière de gérer l’espace, ce qui ajoute une difficulté supplémentaire aux premiers affrontements qui ne sont de toute manière pas évidents. Un coup à prendre, tout simplement.

Le reste de l’aventure est très maniable et de façon déroutante, les combats de boss perdent en difficulté au cours du temps. Pas seulement parce que l’arsenal gagne en puissance de frappe, mais tout simplement car les ennemis sont moins agressifs, moins belliqueux. Par exemple, le boss final est une réelle déception, ce qui vient un peu ternir le tableau… C’est bien dommage, surtout quand on sait les premiers émois causés par les membres de cette famille complètement tarée, notamment les rencontres avec le père, monstre de résistance et de puissance, agissant tel un Nemesis jamais rassasié qui demande de la réflexion pour être déstabilisé.

Comme dans tout bon survival horror, le joueur s’accommode avec le temps des règles et de l’ambiance du titre, même si le travail sur l’atmosphère et l’ambiance est remarquable. En particulier, sur la partie sonore qui est un régal. Les bruits de pas s’adaptant à la surface sont bluffants, notamment ceux foulés sur un sol humide. Que dire également des cliquetis des armes, des portes qui s’ouvrent, des cris dégoulinants des monstres… Resident Evil 7: Biohazard est un bonheur à pratiquer avec les écouteurs et à voir, tant le RE Engine pousse le photoréalisme à un niveau bluffant, aussi bien en termes de modélisation des visages que sur les jeux de lumière. Rappelons également que le soft est intégralement jouable en VR, comme se charge de l’analyser l’ami Toma dans la dernière partie de ce test…

Une remise en question, pas une révolution

Ambiance, réalisation, cadre, progression : tout est posé pour créer une bonne expérience. On retrouve les traditionnels items de la série (herbes, munitions, armes, objets clés…) qu’il faudra stocker dans un inventaire dont le contenu est, comme toujours, limité. Il faut donc sans cesse jongler entre ce que l’on transporte sur soi et ce que l’on stocke dans la réserve. Mais il n’y a rien de rédhibitoire dans ce processus, tout du moins en mode Normal, tant il est courant de fusionner des items avec les fluides chimiques pour en créer de plus puissants. Les améliorations définitives (santé, recharge) sont rares, mais plutôt significatives.

À cela vient se greffer un arsenal classique mais efficace : un couteau pour le corps-à-corps, un pistolet et un fusil à pompe pour une puissance de frappe moyenne mais upgradable, puis des joujous plus lourds comme un lance-flammes ou un lance-grenades. Quand bien même le choix d’un skin FPS est nouveau pour un épisode RE canonique, on a ici un gameplay finalement très proche de ce qui se faisait dans les premiers opus. C’est-à-dire que l’on doit bien en respecter les règles, ne pas céder à la panique, éviter d’être statique face aux zombies qui n’auront de cesse d’avancer doucement mais sûrement sur le joueur. La technique la plus rapide pour s’en débarrasser consistera encore à leur tirer de bonnes bastos dans la tête. Ainsi, les munitions améliorées du pistolet et le fusil à pompe deviendront rapidement vos meilleurs amis.

Les ennemis sont à l’image de l’ambiance du jeu: poisseux, sales… Voire trop parfois, tant et si bien que Resident Evil 7 n’échappe au piège d’être plus crade qu’effrayant durant une partie de l’aventure. Heureusement, il affiche une remarquable maîtrise de son rythme et sait alterner aussi bien les endroits que les moments. En effet, il arrive souvent que l’on change de protagoniste, de lieu voire également de temps puisque de nombreuses séquences de flashback sont jouables à travers les VHS trouvées ça et là. Un point très intéressant qui renforce la qualité et la diversité de la narration, mais surtout implémente game et level designs puisque ces phases donnent beaucoup d’indications sur des zones futures à explorer.

On pourra également regretter le faible nombre d’énigmes qui sont pourtant très intéressantes de par leur justesse et leur intérêt. Jamais simplistes, ni jamais trop difficiles, elles offrent ce qu’il faut de plaisir cérébral. On pense notamment à celles demandant de jouer avec les ombres chinoises d’un objet reflétées par un rétroprojecteur en vue de représenter un animal. Le reste du plaisir non lié à l’action pure consistera à explorer dans les moindres recoins les différentes salles, à la recherche d’objets utilisables ou de photos/manuscrits qui viennent apporter des indices intéressants pour débloquer les portes et mécanismes, voire sur le scénario en lui-même.

Resident Evil 4 HD : le RE arcade

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Resident Evil 4, ou l’objet de toutes les polémiques. Car il faut bien le dire, toute la direction qu’a dernièrement pris la série, c’est un peu à cause de lui. Plus d’action, moins de peur, et no more Zombies. Pourtant, à l’époque où la série sombrait dans des spin-offs online d’une qualité plutôt discutable, Capcom a osé sortir un épisode canonique tranchant plus que radicalement avec ses aînés d’amour. Pour le meilleur ? Au regard de l’évolution de la série, c’est à discuter…

Le renouveau du Gameplay

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Ça fait plus peur, mais ça reste bien dégueu

Resident Evil 4 (ou RE4 pour les flemmards), c’est avant tout un renouveau en terme de gameplay. En fait renouveau ce n’est pas tellement le mot. Ce serait plutôt CHANGEMENT TOTAL RIEN A VOIR AVEC LE JEU D’ORIGINE !!!! Désolé… Les caméras fixes, c’est fini, la peur de tous les instants, c’et fini, les munitions limitées ? Ce n’est même plus la peine d’y penser… Ici mes amis, vous êtes dans un véritable TPS avec toute la nervosité que cela engendre. Enfin non, avec toute la nervosité que cela « engendrait ». Car oui, nous sommes finalement face à quelque chose de très lourd dans le maniement. Certains diront que cela maintient un peu la peur dans le gameplay, avec notamment un temps important pour faire un quart de tour, ou le fait que le personnage ne peut pas bouger quand il tire mais non… Je suis persuadé que ce n’était pas quelque chose de voulu au milieu des années 2000. Alors disons le d’emblée, Resident Evil 4 est certes un bon jeu, mais ce n’est clairement pas un Resident Evil. Comme tous les autres épisodes qui sont venus par la suite. D’ailleurs j’y pense : maintenant que nous avons autant d’épisodes à partir du 4 que d’épisodes avant celui-ci, qu’est-ce que réellement Resident Evil ? Les trois premiers sont de vrais survival horror alors que les suivants sont des jeux d’action. Les Resident Evil du début sont-ils « plus » Resident Evil que ceux d’après le 4 alors qu’il y a un même nombre d’épisodes ? On tranchera volontiers avec l’arrivée du 7. Mais nous n’y sommes pas encore.

RE4 est un bon jeu

Quand le jeu s'inspire du film inspiré par le jeu...

Quand le jeu s’inspire du film inspiré par le jeu…

Je le disais un peu plus haut, que ce soit au moment

de sa sortie et même maintenant, Resident Evil 4 reste un très bon jeu au delà de son statut de Resident Evil. Le débat fait ainsi toujours rage depuis la sortie de cet opus sur Gamecube puis Playstation 2. Ainsi, c’est avec grand plaisir que j’ai parcouru pour la première fois en 2016 avec cette version HD les trois grands environnements proposés : le village, le château et l’île. Le tout durant une bonne vingtaine d’heures environ, sans être forcément handicapé de la manette. Mention spéciale aux boss, vraiment impressionnants encore aujourd’hui, aux situations plutôt bien trouvées, aux quelques moments d’angoisse qui peuvent surgir de ci de là. Clairement l’ambiance n’est pas flippante, mais le tout reste gore, voire complètement dégueulasse par moment. Alors oui c’est vrai, le jeu n’est pas parfait, et personne ne l’est d’ailleurs. Certains choix sont vraiment, mais alors vraiment bizarres avec des phases de shoot parfois trop longues et foutrement difficiles. Oui le scénario ferait passer DragonBall Evolution pour un chef d’oeuvre, avec ces personnages vraiment nuls au delà de Léon et Ada (et encore…) et sa narration disons… minimaliste ? Ca n’a jamais été le fort de Resident Evil, on veut donc bien lui pardonner, surtout que de ce coté-là, le fait de passer par un remaster ne change rien. Le scénar’ est nul. Point barre.

Resident Evil HD : Vends Manoir Rénové

Je suis en train de rechercher une baraque pour devenir propriétaire. Je n’ai pas peur de sortir des sentiers battus, et de m’éloigner de la grande ville. C’est pour çà que je suis aller voir du coté de Racoon City, petite ville paisible des Etats-Unis. Ce qui m’a tout de suite rassuré, c’est la tranquillité et la sécurité qui règne dans cette ville, avec une section de police de renom, les STARS. Je suis donc allé faire un petit tour sur Le Bon Coin, LogicImmo, et SeLoger afin de trouver l’offre qui pouvait me correspondre. Et là je suis tombé sur une perle. Voyez par vous même le libellé de la vente : « Grande bâtisse de luxe datant de Novembre 1967, beaux volumes, gros potentiel, 4 étages, 3 salles de bains et plus de 50 salles, (possibilité 51), mise en lumière en 1996 et rénové à mainte reprises ». J’ai forcement ouvert l’annonce pour voir ce que cachait cette annonce alléchante !

Manoir de charme

Grand et beau, le hall sur 2 niveaux saura vous charmer

Grand et beau, le hall sur 2 niveaux saura vous charmer

L’ancien propriétaire ayant un certain penchant pour les parcours compliqués, mais surtout pour les casses-tête, la totalité des pièces ne sera pas accessible lors de votre première visite, aussi vous faudra-t-il dénicher quelques médaillons, clés et emblèmes pour espérer toutes les visiter. Les anciens habitants étaient un brin fêtards et laissent en l’état leurs appartements privés, ne soyez donc pas apeurés par le chaos ambiant qui peut s’y dégager. Notons que le manoir est vendu en l’état. Férus de littérature et d’écriture, ces derniers laissent par ailleurs à disposition leur matériel à commencer par les nombreuses machines à écrire de collection, (il vous faudra néanmoins amener vos propres rubans encreur afin d’enregistrer votre histoire convenablement). Le personnel reste également au sein de la demeure, à votre entière disposition et saura vous donner entière satisfaction, comme sur les casinos en ligne français. Ne prenez pas peur face à leur agressivité apparente, leur seule volonté est de vous serrez fort dans leurs bras et de vous faire des bisous dans le cou.

Cadre pittoresque

Un réseau de caves est à votre disposition

Un réseau de caves est à votre disposition

Très bien isolés, les mûrs ne laissent échapper aucun son et préservent la chaleur, notamment celle de la chair fraîche. Malgré tout, comme dans toutes les vieilles demeures, le bois travaille et pourra émettre des sons semblables à des plaintes, ou a des hurlements de mort mais c’est ce qui fait partie du charme des maisons d’antan. Nous vous inquiétez pas, il ne s’agit là que d’interprétations de l’esprit. Toutes les tapisseries sont d’époque, quelques-unes d’entre elles sont susceptibles de présenter quelques tâches de sang et ou d’éclaboussures de boyaux. Nous mettons à disposition un mélange de White Spirit et de bave de morue pour vous en débarasser. Les salles de bain présentent quant à elles d’infimes traces de moisissures puisque les anciens utilisateurs omettaient fréquemment de vider les baignoires. Notons finalement que la végétation s’est parfois incrusté dans différentes pièces, la volonté des propriétaires ayant la volonté de se placer au coeur de la nature en cultivant des plantes géantes et tenaces. Bordé par la forêt de Raccoon, le Manoir profite de beaux espaces verts qui demanderont toutefois un peu d’entretien. Tout le matériel est disponible « dans la cabane au fond du jardin » et un jardinier un peu bossu est à disposition pour tous les travaux redondants. Les dobermanns de la résidence pourront protéger ce petit havre de paix et empêcher quiconque d’approcher de vos fenêtres qu’ils sont les seuls à pouvoir détruire. Quémandeurs d’affection, ces braves bêtes ne manqueront pas de vous sauter au cou à la première occasion.

Haunting Ground : Survival à l’ancienne

HG titre

Un accident de voiture, des éclats de verre jonchent le sol. Un inconnu avec une capuche qui couvre son visage s’approche… Fiona ne se souvient de rien quant à cet accident.

Que m’est-il arrivé ? Pour le moment je dois m’enfuir…

Fiona et son compagnon canin Hewie.

Fiona et son compagnon canin Hewie.

Haunting Ground met en scène Fiona Belli, 18 ans. Elle se réveille dans une cage et n’est habillée que d’un drap blanc. Le jeu consiste à aider Fiona à échapper à différents poursuivants et à s’enfuir du château dans lequel elle a été emmené suite à  un accident de voiture. Elle n’est pas très endurante mais est altruiste, ce qui va lui permettre d’avoir un allié peu commun. En effet, elle est aussi aidée d’un chien blanc, un berger allemand qui s’appelle Hewie. Il va l’aider en attaquant les ennemis la traquant en les mordant. Le premier poursuivant se nomme Debilitas, il n’est autre que le jardinier et homme de main du château. Sa corpulence est sans pareille mais paradoxalement son comportement est celui d’un enfant et il est incapable de s’exprimer. Son objectif est de faire de Fiona son jouet. Ensuite, vient Daniella qui est considérée comme la femme de ménage et la cuisinière. Elle paraît froide mais est extrêmement jolie ce qui intrigue notre héroïne car sa beauté semble presque irréelle. Le majordome du château, Riccardo, semble être en charge de la demeure et de ses occupants. Un seul personnage semble vouloir nous aider à survivre à ce cauchemar, il n’est autre que Lorenzo… Ainsi, avec l’aide de Hewie et des indications de Lorenzo, l’objectif final de Fiona sera d’échapper à ses ennemis tout en comprenant l’univers alchimique et fantastique qui compose le château.

Je dois me cacher…

Debilitas, notre premier poursuivant qui veut faire de notre héroïne sa poupée...

Debilitas, notre premier poursuivant qui veut faire de notre héroïne sa poupée…

Lors des poursuites, nous devrons trouver une cachette car l’affrontement est inutile étant donné que Fiona ne sait pas se battre. Les endroits où l’on peut se cacher sont variés : sous le lit, dans une armoire ou tout simplement derrière une porte. Les interactions avec ces lieux sont simples car il ne suffit que d’appuyer sur une touche et Fiona s’y faufile toute seule. Attention cependant à ne pas s’y cacher souvent car l’ennemi vous trouvera si vous y allez trop. Cela impose donc de varier les cachettes. Cependant si le poursuivant ne vous lâche pas d’une semelle vous pouvez demander à Hewie de l’attaquer. Les ordres sont ainsi donnés à l’aide de la croix directionnelle. On peut donc lui demander d’attaquer, de stopper son attaque et de l’amener au pied. La commande gronder s’avère d’ailleurs utile si Hewie ne vous écoute pas. Cependant si on utilise à outrance cet ordre Hewie n’écoutera plus et la confiance qu’il a en Fiona s’amenuisera au fil du temps ce qui rend le gameplay encore plus réaliste. Hewie peut aussi atteindre des objets inaccessibles pour Fiona en se faufilant dans un trou de petite taille par exemple. Le fait d’avoir incorporé Hewie donne incontestablement un plus au gameplay même si l’IA du chien peut paraître agaçante au fil du temps car à certains moments (plutôt nombreux en réalité) Hewie a du mal à suivre les ordres. De plus, Fiona peut se mettre en état de panique si l’ennemi la frappe trop souvent. Ce gameplay se révèle ainsi intéressant car il permet de ressentir la fragilité du personnage. Cet état de panique fait en sorte que Fiona est plus difficile à contrôler : sa vision se trouble et devient moins bonne, on ne peut plus ouvrir le menu, elle se met à courir n’importe où et elle tombe si elle heurte un mur. Heureusement cet état n’est pas irréversible et disparaît au bout d’un moment. Nous pouvons aussi utiliser de la lavande afin de calmer notre héroïne avant qu’elle soit en panique totale et si le poursuivant attrape Fiona lors de cet état, c’est le Game Over direct. Notons que lorsque Fiona court trop longtemps, elle finit par s’épuiser et ses mouvements sont alors ralentis. Il existe aussi des points de vengeance qui consistent à pouvoir attaquer un ennemi, par exemple lorsque que l’un d’entre eux se situe près d’un rebord escarpé et friable, si on amène Debilitas dessus il tombera. Certains ne peuvent être utilisés qu’une fois alors que d’autres peuvent servir à volonté. Le gameplay est assez réaliste et l’IA des ennemis n’est pas mauvaise car ils sont de plus en plus intelligents au fil de l’histoire. En effet Daniella pourra vous trouver facilement même si vous ne vous êtes caché qu’une fois là où vous étiez. Les scènes de mort de Fiona sont personnalisées pour chaque ennemi montrant que leur objectif est bien différent. Bien entendu, Fiona fera face à des énigmes plus tordues les unes que les autres lors de sa progression. Le jeu vous prendra une douzaine d’heures et la rejouabilité n’est pas très grande même si le jeu a le mérite de compter plusieurs fins selon les actions que l’on effectue.

Le remake de Resident Evil 2 : une réalité !

Le studio indépendant et  italien InvadersGames travaille depuis maintenant quelques temps sur un remake de Resident Evil 2. Leur volonté et d’offrir une jouabilité et une vision proche de Resident Evil 4, avec une souplesse accrue et de baux graphismes, tout en gardant la trame et les décors retravaillés de l’épisode original 32 bits.

Une version de ce projet à but non-lucratif, rappelons le, est même proposée depuis octobre 2014 monté avec le moteur Unity. La version finale devrait tourner sous l’Unreal Engine 4, pour avoir un meilleur rendu. Pour cette démo d’ailleurs, c’est par ici que ça se passe : Resident Evil 2 : Reborn. Vous pouvez aussi attendre un petit peu et choper l’alpha sous Unreal qui devrait sortir dans les prochaines semaines. D’après les créateurs, le jeu devrait sortir durant l’année 2015.

La seule question qu’on peut se poser c’est bien celle du rôle de Capcom dans tout çà. Bien que le jeu soit proposé gratuitement, et qu’il le restera, quid de la licence Resident Evil dans tout ça ? Capcom devrait se réserver le droit de faire son propre remake (et on l’encourage grandement) et risque fort d’interdire purement et simplement cette initiative. En espérant tout de même que e ne soit pas le cas…

Et pour les plus nostalgiques d’entre vous, je vous invite à aller consulter la critique de Resident Evil 2 réalisé en 2011 par notre cher Yannou !

 

Project Zero

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Il est clair qu’Alone in the Dark a inventé un genre : Le survival horror 3d de l’ère moderne. Il est encore plus clair que Resident Evil a su sublimer le travail accompli par l’équipe de Frédérick Raynal en créant un univers où les zombis sont de véritables monstres issus de la création des hommes. Il est finalement clair que Silent Hill est à mi-chemin entre la peur psychique et la volonté de dégouter le joueur. Nous sommes à l’aube de l’an 2000 et on pensait que le Survival horror n’avait plus rien à montrer. Plus rien à prouver. Erreur mes amis. Un sang neuf arrive et il vient de l’imaginaire Japonais le plus traditionnel qui soit. Au moins sur la forme, un jeu a bouleversé les habitudes des joueurs téméraires rompus aux situations les plus extrêmes. Ce jeu, c’est Project Zero Project. Outsider dans la peau, voici comment un bon jeu aurait pu contre-révolutionner un genre.

Un univers inédit

Très inspiré de The Ring, c'est sur

Très inspiré de The Ring, c’est sur

Ostensiblement inspiré par le nouveau cinéma d’épouvante asiatique, et plus particulièrement The Ring, c’est évident, le titre de Tecmo comble un manque en matière de jeu vidéo. Le survival horror, avant Project Zero, c’était du Zombi, des fontaines putrides de Lovecraft, Romero et autres Échelle de Jacob. Cette fiction ésotérique venue du fin fond du Japon, macabre, s’inscrit en effet dans un folklore nippon des plus délicats, nous offrant d’incarner une jeune femme bien plus stoïque qu’elle en a l’air et résolue à retrouver son frère disparu dans un ancien manoir plus ou moins délabré. Sans être d’une folle originalité, l’histoire de Project Zero se laisse suivre avec une certaine attention. Elle se déroule en 1986, un célèbre romancier, Junsei Takamine, est porté disparu pendant des recherches pour son prochain roman. Mafuyu, journaliste, décide alors de se rendre au manoir Himuro. Il y découvre des choses bien étranges… Mais il ne donne plus signe de vie. Miku Hinasaki, le personnage principal du jeu, celui, ou plutôt celle, que l’on contrôle, entreprend de faire un séjour au manoir Himuro pour ramener son frère journaliste. Et mis à part que ces frères et sœurs ont un sixième sens leur permettant de voir des fantômes et que c’est avec un appareil photo qu’ils emprisonnent ces derniers, nous ne vous dirons plus rien sur le scénario du jeu. A vous de le découvrir. Ah oui, Au début du jeu, une phrase annonce que le jeu est  » Basé sur une histoire vraie « , mais aucune histoire concernant un manoir avec son lot de mystères ou des aventures avec une certaine Miku n’est connue. Je ne sais pas sur quoi ce base cette affirmation, mais passons. Le scénario est donc assez original, à l’inverse des cinématiques censées le faire valoir ne soient pas les plus remarquables de l’histoire vidéoludique. Assez molles et statiques, celles-ci suffisent toutefois à mettre dans l’ambiance. Plus généralement, l’histoire est relatée grâce à divers mémos et autre journaux intimes trouvés ici et là lors des longues séances de ratissage des lieux. Une constante finalement dans les Survival Horror. D’ailleurs, bien que la forme et le scénario soient originaux, le soft suit quasiment à la lettre la prescription du genre : herbes médicinales, frayeurs soudaines, petits casse-têtes, aller-retours, blocages intempestifs, etc…