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Metroid Prime

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À l’époque de la N64, Nintendo avait déjà réussi cette mue sur ses deux licences les plus cultes, Mario et Zelda. Celle de transposer, d’enrichir et d’adapter le gameplay et l’univers de ces sagas de la 2D vers la 3D, tout en créant au passage de nouveaux standards de qualité et marquant d’une pierre blanche l’histoire des genres respectifs et du jeu vidéo en général. La belle Samus Aran n’avait alors pas encore eu droit à ce traitement de faveur, jusqu’à ce que Retro Studios lui offre Metroid Prime sur GameCube. Un titre majeur qui vint alors respecter et faire fructifier l’héritage de la série, tout en imposant probablement définitivement le First Person Adventure, dans la lignée de Myst ou Atlantis.

Action!

Le jeu sort en novembre 2002 sur le territoire américain, avant d’atterrir au Japon en février 2003 et en Europe le mois suivant. La réception critique et publique est très largement positive, pour ne pas dire dithyrambique. Les notes très élevées pleuvent, les commentaires élogieux également. Il y a de quoi. Le pari d’accomplir la transformation de la série Metroid vers la troisième dimension et le FPS était en effet osé, risqué, contesté et difficile. Le développement aura connu retards, controverses et aura nécessité un coup de main de la part de superviseurs d’un Nintendo pas toujours satisfait de l’état d’avancement du bébé. Cela fait désormais partie de l’histoire, tout comme l’est le titre magistral finalement pondu.

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Jusqu’alors composée de quatre opus 2D sortis sur NES, Game Boy, SNES et GBA, dont deux absolument incontournables (Super Metroid et Metroid Fusion), la licence avait gagné des lettres de noblesse et d’estime ô combien méritées. On parle même d’un genre à part entière, dont certains veulent faire partager la maternité avec Castlevania, celui du Metroidvania bien entendu. Forts d’une difficulté élevée mais juste, d’un level design labyrinthique et intelligent, d’une exploration à la fois progressive, assez libre et basée sur l’acquisition séquentielle de nouvelles compétences – qui dénotent d’ailleurs d’une stupéfiante maîtrise technique de la plateforme, les titres peuvent aussi être classés comme des jeux d’action dans lesquels il s’agit d’éliminer les aliens à grand renfort de lasers et de bombes.

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Comme son nom l’indique, Metroid Prime revient aux sources en prenant la suite du premier épisode et vient donc s’intercaler au niveau scénario entre les deux opus originels. L’équipage d’un vaisseau des pirates de l’espace en orbite autour de la planète Tallon IV a été décimé et un signal de détresse envoyé depuis son bord arrive à Samus. Intriguée, la chasseuse de primes se rend sur place. Le temps de découvrir le pot aux roses, d’une petite explosion et voilà comment on explique que l’aventure commence sur Tallon IV pour une Samus privée de ses attributs les plus efficaces. Le jeu consistera bien évidemment à récupérer un à un ces power-ups pour avancer, buter de l’alien et découvrir les méandres d’un monde fascinant et les secrets de la civilisation Chozo et d’une organisation de malfaiteurs composée de membres aussi intéressants que diversifiés.

L’HUMEUR YACISTE 10 : Quid paddle ?

Mes salutations, ô mon civil reptile.

Je précise en préambule que le titre de cette nouvelle chronique n’a aucun lien avec un héros de bande dessinée dont j’avoue qu’elle a parfois réussi à me faire esquisser quelques sourires. Là où celle d’un célèbre vidéaste en chemise hawaienne m’a au mieux laissé froid, au pire totalement consterné.

A une époque où l’on tient pour acquis que le stick arcade est un périphérique de contrôle supérieur et où l’on assiste à l’émergence de tout un nombre de joueurs qui procèdent au clavier (et de cette immonde dénomination qu’est la Master Race, j’adresse un bras d’honneur retentissant à tous les abrutis consanguins qui s’en réclament), j’ai la triste impression que l’on tend à oublier ce mode de contrôle pourtant si familier que sont les manettes, alias joypads pour les branchés, alias encore pads pour les adeptes des monosyllabes.

J’ai souvent suscité la surprise, l’étonnement voire la stupéfaction en énonçant jouer à la manette. Une surprise, un étonnement voire une stupeur que je suis à cent lieues de comprendre et même de concevoir : après tout, n’ai-je pas toujours joué ainsi ? Certes, mon parcours en salle (du temps où l’on trouvait encore des salles d’arcade en France, et même parfois plusieurs par ville), je n’avais pas d’autre solution que d’astiquer les sticks (toute ressemblance auditive est indépendante de ma volonté). Mais je ressentais la différence, et ce en dépit de certains succès sur les jeux en question, je rêvais déjà à l’époque de bornes d’arcade sur lesquelles les fabricants auraient un jour la lumineuse idée d’adapter des ports-manettes, au hasard, pour les pads Super Nintendo ou Saturn. Sans compter les nombreuses fois où ces malheureux sticks arcade, trop énergiquement branlés (à l’origine, le terme « branler » veut dire « bouger », j’en veux pour preuve que Scapin disait à Géronte « ne branlez pas » dans la pièce de Molière Les Fourberies de Scapin, Acte 3, scene II, petit aparté littéraire à l’intention des lecteurs à l’esprit mal tourné) par de gros bourrins venus avant moi, ont fini par me lâcher en plein stage 7 de Raiden ou au moment où j’aller enfin réussir à passer le level 5 de The Punisher. De plus, le technicien de la salle de jeux la plus fréquentée de mon patelin étant un imbécile fini que je haissais et réciproquement, inutile de penser à se plaindre ! J’en étais venu à repérer ces individus destructeurs de sticks et à me résoudre à ne plus jouer quand je les voyais présents dans la salle surchauffée hiver comme été. Hélas ce système n’était pas 100% efficace et bien souvent, c’était après avoir mis ma petite graine dans la fente de l’appareil que je m’apercevais que le stick ne répondait plus. Remarquez c’est un peu normal, et ces messieurs ne me contrediront guère : après une agitation et un va-et-vient prolongés, on rentre en phase réfractaire, durant laquelle toute réponse d’ordre excitatoire est impossible. Les lecteurs auxquels j’ai du faire un rappel théâtral quelques lignes auparavant peuvent se permettre d’avoir l’esprit mal tourné ici.

Alors que jamais ce type de problème ne m’est arrivé avec une manette, même après les pires soirées entre sanguins du joypad ! Et maintenant que j’y pense, tous ces pads ont pourtant reçu leur lot de pressions, d’attouchements rapides et parfois même de viriles projections au sol faute à un ennemi trop efficace, même si aujourd’hui je dirai en toute franchise que c’était plus la faute à la nullité du joueur mal préparé ou pas assez méthodique que certaines manettes ont fait connaissance avec le parquet ou la tapisserie. Aussi je leur présente mes sincères excuses ; d’autant plus qu’ils ont enduré des sessions prolongées de Street Fighter II (avec ses manip’ parfois saugrenues),  de Super Mario Kart (et ses dérapages qu’il fallait bien contrôler d’une façon ou d’une autre), de Track & Field (pauvres boutons martelés à la limite de la cruauté) et bien évidemment de je ne sais trop combien de shoot them up, genre maudit de tous mes joypads qui unit déplacements aiguisés et martelage intense pour certains, écrasement permanent pour d’autres ! Mais eux, au moins, ont toujours tenu le coup.

Logitech Precision. Un conseil : achetez-vous des sucettes à la place, elles vous occuperont plus longtemps.

Logitech Precision. Un conseil : achetez-vous des sucettes à la place, elles vous occuperont plus longtemps.

Aujourd’hui, les joypads ont, comme le jeu vidéo d’ailleurs, tracé leur route vers une évolution à mes yeux fort peu enviable. Entre autres victimes, la déplorable manette PC Logitech Precision qui n’a de précis que la prétention en plus d’être d’une criminelle fragilité : ma première manette du cru , à peine déballée, m’a offert sa croix directionnelle après deux parties de Tetris Plus 2. Croix directionnelle dont l’efficacité pourrait rivaliser avec les bagues miraculeuses de Danièle Gilbert ou celle des avions renifleurs, il m’a suffi de trois essais sur Dragon Blaze pour m’en apercevoir. En deux jours, je me suis donc deux fois offert la joie de me faire rembourser. Je passerai sous silence les « manettes » qu’il faut agiter dans l’air comme un chef d’orchestre atteint de tremblote…

Le pad XBox 360 est celui qui aujourd’hui encore accompagne mes quelques incursions dans le monde des pixels, et si je trouve son ergonomie tout à fait acceptable, sa fragilité n’est en pas moins intolérable, je la mettrai même sur le compte d’une erreur de concept, un peu comme la consommation de piles de la Game Gear, mais si, la seule console portable qui revenait plus cher en piles qu’en jeux ! Mais me diras-tu mon venimeux confident, ce pad 360 est solide, ses touches aussi, donc pourquoi suis-je ainsi affairé à le calomnier ? Tu oublies juste la résistance plus que relative de ses sticks analogiques ! Car oui, et je vois ta langue fourchue pendre de stupéfaction, mais c’est avec le stick analogique gauche de cette manette que je contrôle l’espace et le déplacement de mes héros, de mes vaisseaux, de mes blocs et autres billes selon le jeu effectivement pratiqué ! Ma position est singulière, car je suis assez d’accord avec ceux qui trouvent cette façon d’opérer étrange, mais cela ne justifie en rien le fait qu’aujourd’hui j’en suis à ma septième manette 360…Faut quand même pas abuser. Hélas, ce pad est le seul avec lequel je suis encore capable de jouer quand je pratique sous émulateur…Car l’émulation permet de publier ses parties et revient moins cher que toute une batterie de matériel d’acquisition. Quoique je finis par me demander : avec toutes ces manettes, n’aurai-je pas mieux fait d’investir dans ce matos d’acquisition finalement ?

Un paddle robuste et résistant comme Achille... mais qui hélas comme Achille a un point faible...très faible !

Un paddle robuste et résistant comme Achille… mais qui hélas comme Achille a un point faible…très faible !

Question confortée par l’état de marche toujours pimpant de tous mes paddle de l’époque, qu’ils soient sur Super Nintendo, NES, Megadrive, Master System, Playstation et Playstation 2, Saturn et Dreamcast. Attention, tous ne sont pas exempts de défauts, l’ignoble pad Dreamcast par exemple a du être conçu par un ivrogne mais bon, il marche encore correctement. Mais mon rampant compère, si tu me demandes aujourd’hui de trouver de mauvais points aux manettes NES, Master System, Super Nintendo ou Saturn, je serai bien incapable de te donner une réponse.

Tout ceci pour conclure : si ce qu’il est convenu d’appeler le retrogaming a su perdurer, c’est sans doute aussi grâce à sa solidité ! Ou plutôt ses solidités : celle des jeux, celles de ses univers, de ses gameplay divers et variés, et celle de ses manettes « construites pour durer », pour reprendre le slogan dans les années 80 d’une célèbre marque d’électroménager.

Messieurs les fabricants : cela vous dérangerait-il de proposer du matériel à l’épreuve du jeu ? Ce qui me semble assez évident pour ne pas dire aller de soi s’agissant de matériel destiné…à jouer ! Voyez-vous, je préfère poser mes fesses sur un tabouret en bois à les poser sur un trône de cristal. Car en définitive, la finalité de ces deux ustensiles est la même, mais si l’un est plus attirant que l’autre, il n’en demeure pas moins plus dangereux car avoir l’arrière-train truffé d’éclats ne doit pas être bien plaisant. Alors cessez de nous gaver de matériel ultra sophistiqué mais moribond à l’achat, et revenez aux fondamentaux : du solide et dédié au jeu ! Bref : au lieu de toujours vous imaginer ce que vous pourriez encore inventer comme babioles pour faire rentrer la fraîche, rappelez-vous qu’il fut un temps où vous saviez faire les choses en bien…

Dois-je encore te remercier de m’avoir écouté, mon serpent ? Faudra que tu passes souper à la maison un de ces jours, j’en serai honoré.

Yace.

Vieux grincheux, pas si vieux.

E3 2016 : 8bitdo – des manettes rétro Nintendo sur du néo (et vice versa)

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Dans les allées du salon nous avons pu tomber sur quelques stand de périphérique PC, mais celui de 8bitdo a été le plus intéressant pour les rétrogamer que nous sommes. Le but de l’entreprise est de proposer d’apporter du rétro sur les nouveaux périphériques (Mac/PC/Mobiles/PS3/reste à venir…) avec des manettes bluetooth dédiées aux papas de Mario. Vous aurez donc accès aux manettes : Famicom carré ou arrondi, NES carré ou arrondi, SNES, SFC et une mini manette. Des pad arcade aux couleurs des 8 bit de Nintendo sont également disponibles pour les plus passionnés. Aux alentours de 35 euros, nous avons pu tester les manettes sur mobile et PC, et la prise en main est plutôt bonne sans lag observé. Après avec les frais de ports pour les envois d’Asie, il faut être vraiment collectionneur pour se laisser tenter. Mais ces manettes sont vraiment classes.

Dans un autre style, un adaptateur est également disponible pour être banché au port NES et de fait pouvoir utiliser une manette bluetooth comme un pad PS4. Moins « collector » que les manettes, il a l’avantage de pouvoir jouer sans fil pour les plus flemmards. Là aussi d’autres modèles sont prévus.Pour plus d’informations voilà le Site officiel

[REFLEXION] Die & Retry et jeux rétros : l’histoire secrète d’une relation complexe et passionnée

Autour du fameux « c’était mieux avant » s’est brodé toute une mythologie du jeu « retro », le bon jeu de l’époque magnifié dans nos mémoires, opposé à la production mainstream triple A sauce Ubi et compagnie qui, à coups de recettes éprouvées et de moteurs graphiques qui dansent avec l’hyperréalisme, en viennent à sacrifier tout de go la liberté d’action, le ludique, le challenge au profit de films interactifs que le joueur se contente de dérouler, comme l’illustre la démo technique The Order 1886 par exemple. Mais aujourd’hui, c’est une autre de ces convictions ancrée dans notre inconscient de gamer qui va nous intéresser : le lien systématique entre difficulté hardcore à coups de Die & Retry et jeux rétros. Alors, mythe ou réalité ? Territoire exclusif du retro, conséquence d’une casualisation de la production mainstream, ou élément fluctuant infusant la Playhistoire dans son ensemble ? Car si les jeux d’antan étaient effectivement réputés pour leur difficulté pas piquée des hannetons, la production néo-retro n’est vraiment pas en reste, offrant du challenge bien corsé en quantité massive. Et dans la mesure où des jeux en apparence particulièrement punitifs comme ceux de Miyazaki – papa de Demon Souls, sa suite Dark Souls  et son héritier lovecraftien Bloodborne – trouvent massivement leur public, il est légitime de s’interroger sur la place du Die & Retry dans le paysage vidéoludique, son rôle, son évolution, sa dynamique. Et comme à LSR, on aime les jeux ET les questions velues, frottons-nous gaiement au problème!

Pourquoi est-il si méchant ?!!

Bah oui, le jeu rétro est difficile, c’est un fait, mais du coup, on peut se poser à question : Pourquoi ?! Pourquoi est-ce que la quasi intégralité des titres pré-3D impliquaient des cassage de dents systématiques à répétition, usaient et abusaient du die & retry ? Et la réponse est plus complexe qu’il n’y paraît de prime abord. Car on cause de jeux retros comme si c’était un grand ensemble homogène, la bonne blague! Penchons nous donc plutôt sur les prémices du jeu rétro, à l’époque où le combo patte d’eph’ moustache cheveux longs transpirait la classe : le croisement entre les 70’s et les 80’s. Les développeurs usaient-ils du die & retry aussi délibérément qu’on pourrait le croire aujourd’hui, avec notre regard emprunt d’un mélange de distance critique, de préjugés et de nostalgie ?

Le rêve...

Le rêve…

Prenons un exemple historique, un cas d’école pour illustrer mon propos : E.T, sur Atari 2600. Grâce à la magie de l’émulation, on peut aujourd’hui se faire très très mal en testant ce qui est encore considéré aujourd’hui comme le plus mauvais jeu de l’histoire – avec FF VIII (provoc gratuite, quand tu nous tiens…) -. Bon, le constat est sans appel, c’est moche, c’est dur à crever… enfin, la difficulté n’est pas vraiment la question ici, c’est plutôt la jouabilité qui fait défaut en fait. Et c’est là le problème de bien des titres des débuts. Comme on le sait désormais, la politique d’Atari, dans les années 70, c’était la production envers et contre tout, le profit sans aucun égard pour le joueur ni regard sur la qualité des produits. Le jeu était considéré ni plus ni moins comme un marché à exploiter, et il aura fallu attendre la création d’Activision pour que les créateurs de jeux soient reconnus comme tels d’une part, et puissent prendre le temps de produire des jeux dont ils étaient fiers, comme l’exceptionnel Pitfall! par exemple.

... et la réalité!

… et la réalité!

Donc, pendant ces temps obscurs, la difficulté supposée des jeux provenait plus généralement de mauvais équilibrages de celle-ci que de choix délibérés des créateurs. Et c’est dans cette période sombre de la Playhistoire que se sont forgées les habitudes tant des joueurs que des créateurs à l’égard de la notion de difficulté, à la différence près que l’on part d’une difficulté accidentelle due au manque de finition des jeux et de respect du joueur de la part d’éditeurs avides de billets verts à un challenge par choix, délibéré, en tant que démarche certes prolongeant la longue tradition de maltraitance du joueur, mais replaçant néanmoins la difficulté gratuite et accidentelle par un sens du challenge, nuance des plus importantes. Bon, l’histoire nous le confirmera, malgré la création d’Activision, il est trop tard pour redresser la barre pour Atari et consorts. Le krach du jeu vidéo frappera les US de plein fouet en 1983, et les gamers américains devront attendre l’éclosion à l’export d’un marché nippon déjà florissant à cette époque pour recommencer à jouer de bon coeur et en toute confiance. Pourtant, ce n’est pas pour ça que les jeux deviennent plus facile pour autant, loin de là! Faisons un petit tour du coté de l’arcade pour trouver des pistes de réflexion quant à ce qui motive cette difficulté élevée qui semble coller aux jeux rétros!

[TEST] SOLOMON’S KEY

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Bonjour les vieux !

Je le dis de suite : je suis supra-heureux d’enfin pouvoir en quelques lignes balancer un peu de mon ressenti envers ce qui est pour moi l’un des chefs-d’oeuvre les plus intelligents, les plus brillants, les plus conceptuels de ce que fut mon parcours ludique (et même de l’histoire car franchement, je vois mal comment on pourrait faire plus addictif et plus complexe hormis l’indétrônable Tetris).

Bon d’accord, ça casse un peu le suspense d’arriver comme ça avec mes grosses charentaises, mais le jeu dont on va causer ici est… l’exemple même du jeu qui pourrait définir la symbiose. Et même au-delà, car après tout, la symbiose est un concept fragile en soi et ténue est la limite entre elle et le parasitisme qui n’est au final qu’une symbiose déséquilibrée ! Dans ce titre, les éléments s’unissent si parfaitement et si harmonieusement que même le Yin et le Yang n’en sont qu’une esquisse, un brouillon. Et dans la thématique de la semaine, il faut dire de ce jeu que l’hybridation entre ses deux composantes majeures est totalement accomplie au point de donner un genre nouveau qui n’aura été qu’à peine copié, mais jamais repris par la suite. Avec des jeux comme celui-ci, les mathématiques les plus élémentaires, la plus basique algèbre s’en trouvent démenties à grands coups de pompe au cul car un et un égalent trois !

Avant de me relancer dans une de ces phrases à rallonge dont j’ai le secret, je donne enfin le titre : déroulez le tapis rouge et faites une haie d’honneur à Solomon’s Key. Car oui, on va traiter de Solomon’s Key !

1986, trente ans déjà !

Nous sommes en cette année 1986, et surgit dans les salles de jeux un titre très spécial… Le monde est tombé sous la coupe de démons et autres esprits malfaisants. Seule la « Solomon’s Key », le grimoire magique pourra les renvoyer dans leur monde et libérer le nôtre. Non, il ne s’agit pas du scénar d’un jeu d’aventure, mais d’un jeu qu’aujourd’hui encore j’ai peine à qualifier. Vous incarnez le sorcier Dana et de multiples salles vous séparent de l’artefact tant convoité.

Pour franchir ces étapes, deux consignes simples :

-Trouver la clé

-Prendre la porte.

Ca commence soft...

Ca commence soft…

De plus, aucun de ces deux éléments n’est caché : le sésame et la sortie sont clairement présents à l’écran. Mais alors, ou est l’intérêt ?

L’intérêt est dans l’ingéniosité sans précédent des tableaux qui vous seront proposés et selon un mécanisme pourtant simple comme bonjour… Mais si parfaitement mis en œuvre ! Dana dispose d’une baguette magique qui lui permet de créer et de détruire des blocs. Car ces blocs vous serviront de passage et de plates-formes, voire de protection. Ah haha ! Le mot est lâché, Solomon’s Key est donc un jeu de plates-formes ! Oui mais… comment atteindre la clé puis la porte ? Pour cela, il faudra gamberger sévère…Une réflexion intense s’impose à vous. Ah Haha derechef, le mot est lâcher : Solomon’s Key est un jeu de réflexion !

Plates-formes ? Réflexion ? Mario ? Tetris ? Mais non, ce sont là deux types de jeux trop différents ! Comment peuvent-ils ainsi cohabiter ? Et bien, grâce à ce qui justifie la présence de Solomon’s Key dans cette semaine spéciale : une hybridation accomplie jusqu’à l’ADN de ce qui fait les grands jeux de plates-formes et les grands jeux de puzzle : il vous faudra construire votre route sur un modèle de jeux de plates-formes mais avec des impératifs que n’aurait pas reniés le plus serré des jeux de réflexion. Voilà !

Evoland 2, enfin un jeu hommage intelligent

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Dans la très grande liste des jeux indépendants, on peut distinguer des grandes catégories. Parmi elles nous avons les jeux rendant hommage à la culture vidéoludique, parfois de manière directe ( j’ai mis du pixel art, regardez moi je suis geek) ou par le biais de références placées ici et là. Et dans ce domaine, Evoland premier du nom a pu montrer les évolutions du jeu vidéo a travers un jeu d’aventure. Mais le gros souci est qu’il n’a pas vraiment de personnalité propre, et que les évolutions techniques montrées se concentrent sur le début du titre. Sa suite sort cette année, et promet de corriger ces points et le moins qu’on puisse dire c’est qu’il y a une différence.

 

UN BON JEU

evo2Le jeu reprend le principe d’un action RPG, sous couvert d’un scénario assez simple : une bataille entre les démons et les humains et un voyage dans le temps. Notre héros est quelqu’un qui va avoir une destinée particulière, et va rencontrer une amie avec qui il se passera des choses, un démon finalement sympa, une archéologue du futur, etc… On reprend globalement les codes du genre, avec quelques rebondissements ça et là. Un bon point avec cet épisode est que le travail sur les personnages et l’univers ont été plus importants. Il faut dire qu’Evoland 1 a été développé en Ludum Dare (compétition de codage en 48 heures dont nous avons parlé à plusieurs reprises dans les pages de LSR, notamment par ici et par ), mais pour sa suite, ça empêche de tracer son chemin pour juste voir ce qui a été ajouté pour faire référence à quoi. De plus la durée de vie a été bien augmentée, et voir le bout du jeu n’est pas une mince affaire, surtout si l’on choisit les différents niveaux de difficulté. Les décors sont également plus évolués et variés, et les différentes villes/plaines/montagnes renferment plusieurs voies ou PNJ possibles. La courbe de difficulté est elle aussi améliorée, avec peu de passages contraignants , et les quelques boss ont toujours un pattern (cycle de déplacement) suffisamment prévisible pour qu’en quelques coups ceux ci soient détruits. Une aventure globalement solide qui également s’accompagne de petits extras ici et là. Les étoiles sont toujours à ramasser pour les plus collectionneurs, et un nouveau jeu de carte fait son apparition. Dans ce « Game Of Cards », on possède un set de départ de cartes ayant chacun des dégâts et une vie, et le but et de détruire les autres cartes pour attaquer les points de vie du joueur adverse. Un jeu assez simple mais qui occupe le temps, surtout qu’on peut collecter des cartes durant tout le jeu et affronter des adversaires dans chaque ville. Les développeurs ont voulu s’améliorer et ça se voit, mais voyons côté « références » ce qu’il en est.

 

UN BON HOMMAGE

evo3Lorsqu’un jeu a un concept, il est difficile de ne pas plonger la tête la première dedans et de proposer une coquille vide à côté. Et le petit plus d’ Evoland 2 c’est l’hommage global aux jeux vidéo. Par le biais de la technique d’abord, on débute directement dans un environnement Gameboy dans une sorte d’entraînement aux commandes. Par la suite on passe au gré des voyages dans le temps des graphismes 16 bits, à la 3D, à une pseudo 8 bits, ce qui laisse de côté l’évolution technique très linéaire du premier pour plus de liberté. On assiste également à la venue de plusieurs phases de jeux qui reprennent les nombreux genres du média. De base, le jeu se découpe comme un Zelda Link’s Awakening avec des phases vu de dessus et des phases vu de côté, mais ce n’est pas tout. Sans tout dévoiler, une course poursuite dans les airs nous mettra dans la configuration d’un shoot’em up, un combat contre un boss nous encouragera à sortir nos Hadoken, etc… Et cette apparition des références se produit très tôt, car même une partie du tutorial nous amènera à résoudre des énigmes…à la manière d’un Professeur Layton, avec en prime les animations types de la célèbre série. Les références sont également au delà du jeu vidéo, et vont piocher dans toute la culture populaire des années 80 et 90, que ce soit dans la musique ou encore les dessin animés (le combat contre les écureuils ninja vaut le détour). Des grands amoureux des jeux vidéos sont à l’oeuvre ici, et c’est un semi documentaire sur le média qui est réalisé avec Evoland 2. Une démarche qui n’a pas que des avantages.

[BaGarr de style] Super Meat Boy vs Hotline Miami

Aaaaaah ça c’est une semaine spéciale qui fait plaisir : les jeux durs. Dur… qu’est ce que ça veut dire dur? Pour le petit jeuneot bercé aux vies infinies (Assassin’s Creed), à la santé qui revient automatiquement (Battlefield, Call of Duty), aux jeux qui jouent à votre place si vous mourez trop (Super Mario 3D World), j’en passe et des meilleures, le moindre pic de difficulté devient presque insurmontable. Pour le vieux de la vieille qui a grandi avec les jeux NES sans sauvegarde, aux Game Over punitifs, aux morts en une touche, aux jeux d’arcade avaleurs de monnaie, le mot dur prend tout son sens. Mais qu’est-il devenu avec les années ? Longtemps disparu des écrans radars sur la next gen, l’explosion de la catégorie que nous nommons le “Neo Retro”, les rééditions des anciens jeux ou les nouvelles créations s’inspirant des oldies, ainsi que le succès de la série de From Software (Demon’s Souls/Dark Souls), sont de vrais hommages de difficulté face à leurs illustres prédécesseurs. Notre match se jouera sur le premier tableau en confrontant deux titres dont la principale mécanique est le die and retry (mourir et recommencer) et qui sont par conséquent de vrais défis pour les gamers confirmés qui rechercheront le zéro mort. Le premier, défendu par Totof, a été un vrai succès sur PC, édité par la suite sur la console Microsoft, mettant en scène un morceau de viande, je parle bien sûr de Super Meat Boy. Le second, mon poulain, a reçu ses lauriers sur consoles de salon et portables, psychédélique et nerveux, le très psychopathe Hotline Miami.

Ces jeux s’écharperont sur ces 5 thèmes : mécanismes de jeu, gameplay, rapport difficulté/frustration, durée de vie et ambiance.

Let’s Fight!

Mécanismes de jeu

 Les mécanismes de jeu, à l’instar du gameplay, sont intrinsèquement liés au jeu sans répercussion directe sur le joueur, mais représentent la qualité de construction du jeu et très souvent son intérêt principal.

Les cloisons permettent de se débarrasser d'une partie des ennemis sans alerter les autres

Les cloisons permettent de se débarrasser d’une partie des ennemis sans alerter les autres

Garr : Dans le cas de Hotline Miami, les mécanismes sont simplistes au premier abord. Le jeu se présente en 2D vue de dessus à la manière des premiers GTA et demande au joueur d’avancer de façon musclée dans des niveaux fermés pour faire avancer l’histoire. Si les premiers niveaux sont relativement linéaires pour ne pas perdre le joueur dans ses premiers pas manette (ou PS Vita) à la main, très vite le joueur possède plusieurs angles d’attaques : commencer par le chien qui patrouille? Par les deux mecs en train de pisser? Par les 3 qui discutent dans le salon? Utiliser votre arme pour les attirer dans le couloir ou y aller discrètement à mains nues? Si votre champ de vision est relativement vaste, il faut rester constamment sur ses gardes lorsque vous rentrez dans une pièce, si vous n’avez pas vu un garde hors champ, sa balle ne manquera pas de vous rappeler sa présence. A contrario, si vous décidez de vider un chargeur dans la pièce, vous toucherez également les personnages hors champ, au détriment de la discrétion cela peut s’avérer parfois intéressant. D’autres pièges et voies secondaires sont également là pour mettre du piment dans des niveaux parfois un peu classiques jusqu’à l’arrivé de boss permettant de conclure de façon épique. Dans ce cas classicisme est loin d’être synonyme d’ennui et se présente plutôt comme la carotte d’une facilité très rapidement vacillante. Le moindre coup encaissé se soldant par un retry nerveux, les mécanismes et situations restes les mêmes afin que le joueur apprenne de ses erreurs et devienne petit à petit calculateur, au point d’en retenir les niveaux par cœur… et c’est ainsi qu’on entre dans l’univers du Gameplay.

Verticalité et bancalité, l'architecte avait du boire un poil

Verticalité et bancalité, l’architecte avait du boire un poil

Totof : Comme on le précisera dans la partie dédiée au rapport difficulté/frustration, Super Meat Boy se pare d’un game et d’un level design efficaces et qui respirent l’intelligence de conception. Les éléments constitutifs et la structure des niveaux, qui use et varie les dimensions horizontale et verticale, sont introduits petit à petit pour habituer le joueur à cette mécanique de plate-forme presque sans concession. Aux premiers précipices viennent s’ajouter pics, scies circulaires, lasers et d’autres, pour faire monter graduellement le challenge et le faire parfois atteindre un niveau qui laissera le joueur dans un véritable état de satisfaction et d’accomplissement. Tout comme s’en chargeront les objets optionnels (bandages) et les zones bonus qui devront être gagnés à la sueur… pardon… au sang du petit bout de viande. Ce souci de variation et de dosage se retrouve également sur une échelle plus macroscopique, la taille des niveaux ayant le bon goût d’être versatile et parfois sensiblement inversement proportionnelle à la difficulté. A noter enfin, l’intéressante proposition de boss sous forme de courses-poursuites, signant définitivement l’appartenance du titre au genre de la plate-forme tout en intégrant des éléments de runner qui surprennent les habitudes et viennent contrebalancer le rythme plus tranquille des niveaux précédents.

[COUP DE COEUR] Zak McKraken dépoussiéré et dispo chez GOG.com

Vous connaissez GoodOldGames, renommé GOG il y a peu ? Si la réponse est « non », c’est que vous ne passez pas assez de temps sur nos pages, parce qu’à LSR on aime GOG! Et juste titre, d’ailleurs, car leur mission est noble et suinte la classe par tous les bouts : rendre accessible des perles rétro – sans se limiter à ça, bien entendu – qui avaient pour la plupart carrément disparu en raison d’incompatibilité avec les systèmes d’exploitation actuels, les proposer à prix modiques, et sans DRM, s’il vous plait! C’est aujourd’hui – en fait avant-hier, si vous êtes tatillon – que le mythique Zak McKraken a redébarqué sur nos appareils contemporains, pure perle du point’n click absurde portant la marque de LucasFilm Games. On a pu goûter il y a peu à une refonte de Grim Fandango, héritier d’années de délire vidéoludique de la boite. Faites-vous plaisir, et plongez à la racine du genre, sourire aux lèvres, et points de santé mentale chargés à bloc, vous en aurez besoin! C’est excellent, c’est drôle, c’est beau et c’est disponible ici.

[COUP DE COEUR] Des calendriers 2015 au bon goût de Pixel

gLa fin d’année approche à grands pas et entre le jeux à demander au père Noël, les décorations à poser et la bûche à manger, il faut penser aussi aux calendriers. Par chance Sunteam a pensé aux gamers en proposant des calendriers pour 2015 façon 8 et 16 bits.

Sous forme de PDF disponibles à cette adresse, vous aurez le choix entre : ZX-81ZX SpectrumPC EngineCommodore 64AmigaMaster SystemMegadrive.

Profitez en : c’est gratuit.

 

[COUP DE COEUR] Shovel Knight en novembre sur 3DS/Wii U

Enfin ! Yes ! Hourra ! Tant d’exclamations pour fêter l’arrivée de Shovel Knight en Europe sur WiiU et 3DS dès le mois prochain !

Alors que l’on a pu tater Shovel Knight depuis juin sur PC, le jeu a été annoncé avec du retard pour la zone PAL (Europe + Australie) la faute à une traduction multi-5 non achevée. J’en venais personnellement à douter de sa sortie en 2014 mais Yacht Club Games rassure et annonce que les joueurs Nintendo pourront pelleter au mois de novembre.

N’ayons pas peur des mots, ce jeu néo-rétro est une petite perle pour tout amateur de plate-forme 2D de par ses influences sur les grands classiques de la NES (Ducktales, MegaMan). C’est pourquoi je vous conseille vivement de l’acheter, sinon je vous fesse avec une pelle #PhillipeSeguin

Une petite sieste en attendant ?

Une petite sieste en attendant ?