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Bonjour à tous,

Vous êtes joueurs de MOBA et vous avez l’âme d’un journaliste? Le Serpent Rétrogamer s’allie avec Epic Games pour vous proposer un jeu concours exceptionnel.

Le jeu PARAGON d’Epic Game est un MOBA particulier puisque cross plateforme PS4/PC. Dans l’optique de regrouper les communautés des deux supports, un discord a été créé permettant de jouer en audio en team de 5 personnes. L’avantage de ce système est qu’il peut être utilisé sur pc ou via l’application smartphone. Fort d’une communauté d’environ 1 500 membres, le staff du discord et Epic Games souhaitaient vous remercier pour votre participation active.

De son côté Le Serpent Rétrogamer est un site traitant de l’actualité du jeu vidéo avec une vision rétro. En effet nos tests de jeux, même les plus récents, sont toujours mis en lien avec l’histoire du jeu vidéo et les titres mythiques qui ont ancrés les mécaniques encore utilisées actuellement. Fort d’une communauté d’environ 1 000 personnes et de liens durables avec les éditeurs qui nous envoient leurs jeux, LSR est toujours à la recherche de nouveaux talents pour intégrer le staff du site et participer activement à son développement.

Les modalités de participation du concours sont simples :

  • rédiger un test sur le jeu Paragon (disponible gratuitement sur PC et PS4) selon le Modèle test concours en discutant du gameplay, du contenu et votre expérience sur le jeu (que vous veniez juste de le télécharger ou que vous y jouiez depuis le lancement) ;
  • retourner votre test à l’adresse suivante : VGT_Abricot@gmx.fr avant le dimanche 2 juillet minuit

Les tests seront jugés par des membres du staff du discord et un membre de la rédaction de LSR.

Le rédacteur du test sélectionné par le jury gagnera :

  • la possibilité de participer à un event exceptionnel le samedi 8 juillet sur Paragon en présence du CM d’Epic Game, du staff discord et des top players, le tout retranscrit en live sur Twitch, Facebook et Youtube ;
  • la publication de son test sur Le Serpent Rétrogamer et la page facebook du site ;
  • la possibilité de devenir membre du staff de la rédaction LSR.

L’ensemble des participants gagnera a minima un coffre in game.

Alors MOBA fans ou journalistes en herbes, nous attendons vos créations!

Ces derniers temps, plusieurs secrets Playhistoriques ont réussi à s’extraire des replis de l’histoire du medium et atteindre les passionnés que nous sommes, pour notre plus grand plaisir. Je vous parlais du code secret de Mortal Kombat il y a peu, mais là, c’est encore plus beau.

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En 1993, quatre suédois développent un shoot’em up sur Amiga 500 qui s’annonce révolutionnaire, Shenandoah : Daughter of the Stars. Rappelons qu’à l’époque, le terme « Euroshmup » n’était pas teinté de honte comme aujourd’hui, mais auréolé de gloire, évoquant des titres majestueux comme Wings of Death. Le jeu est presque terminé, un éditeur est prêt à le sortir, la presse relaie infos et screenshots – certains parlent même d’une démo -, bref, tout semble aller pour le mieux, et le chemin semble tracé pour qu’une perle du genre viennent agrémenter la ludothèque de l’Amiga 500… Jusqu’à ce qu’un drame amoureux vienne tout foutre en l’air, plantant le projet au sol avant même qu’il ait déployé ses ailes.

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Mais en 2015,  l’un des développeurs retrouve la disquette du code-source du jeu perdue dans un carton. Dans un élan de nostalgie, il tente de lancer le jeu, qui fonctionne, malgré les 22 ans tapés de la disquette!! Il décide donc de terminer le jeu, et de le porter sur PC. C’est ainsi que 1993 Space Machine voit le jour sur Steam, après 23 ans d’hibernation avec ses graphismes Bitmap de toute beauté et sa difficulté de derrière les fagots. Difficile de savoir ce qui était là à la base et ce qui a été ajouté lors de cette finalisation, car 1993 Space Machine semble à la fois dans l’air du temps, mais en même temps trop audacieux, trop beau pour être vrai. Mais étant un rêveur naïf, j’ai décidé de croire à ce magnifique conte pour retrogamers. A vous de vous faire votre avis sur la question.

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Dans cette chronique, on a déjà revu des ouvrages analytiques ou thématiques, un artbook et même une émission TV. Manque donc notamment la bande dessinée, même si elle n’était pas forcément prévue au programme. Mais s’essayer quelques pages au graphisme, au scénario et aux répliques de Basse Def, c’est aussi se donner l’envie d’aller plus loin. Et de tenter de traiter des tendres clins d’œil qu’il fait au jeu vidéo et à ses pratiquants.

De l’autre côté du miroir

basse-def-jibéBasse Def, c’est l’histoire de deux potes nerds, Ludo et Simon, qui se retrouvent autour d’un vieux jeu NES que le dernier nommé a dégoté bien entendu à prix d’or, croyant tomber sur LE titre rare que tout bon retrogamer un tant soit peu atteint de collectionnite désire avoir. Le volume débute par des planches classiques, avec un design sympathique mais encore sans grande originalité. Après quelques vannes sur la “bonne” affaire ou Mortal Kombat, et des petits tacles adressés au poncif du pratiquant obsessionnel et éloigné des réalités de la vie, voilà les bougres taquins plongés dans la télé, devenus des participants pixellisés, des sprites, des héros d’un jeu vidéo. Un rêve pour eux devenu concret, qu’ils vont découvrir avec leurs yeux de passionnés et de fins connaisseurs, ainsi qu’avec leurs réflexes et conceptions d’êtres de chair. L’aventure principale, complètement illustrée en pixel art sans bulle mais usant de messages in-game incrustés, peut alors débuter.

La palette de fond est un graphisme 8 bits parfaitement maîtrisé et expressif, quoique plus coloré que ce que la console concernée, la NES, pouvait offrir. Après la surprise première de se retrouver dans la peau d’entités digitales, Ludo et Simon vont alors se lancer dans l’exploration d’un univers tantôt champêtre, tantôt urbain, tantôt galactique. L’occasion donc de battre en brèche et de tester les codes des différents genres de jeu vidéo (RPG, plate-forme, versus fighting, shoot’em up, course) auxquels ils ont pu s’essayer depuis leurCouv_194485 plus jeune âge. Comme par exemple réaliser un Hadoken ou taper des blocs avec leur tête, comme l’illustre Mario, avant qu’ils ne se rendent compte que le foutu plombier les frappe en fait avec… son poing. Ou encore cet aubergiste aux possibilités de dialogues très limitées et répétitives, ces rangées de vaisseaux tournant en boucle et cette mission de sauver la Terre d’une invasion extraterrestre, ou plus simplement cette princesse farouche dans un château. Vous aurez compris l’allusion. Ludo et Simon n’ont donc pas fini de s’emporter devant les réactions de leurs interlocuteurs.

 

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Les jeux du net sont un peu une espèce à part. Les créateurs, libérés des impératifs économiques et de la volonté de séduire à tout prix, se retrouvent à s’exprimer plus viscéralement. On trouve de tout, des petits jeux sympa, des tentatives audacieuses, des minigames marrant sans prétention, du tout, du n’importe quoi… Et au milieu de tout ça, une avalanche de perles qui ne demandent qu’à être découvertes. Et nous, à LSR, les perles, on aime ça! Quand en plus les créateurs de jeux ont baigné dans le même bain vidéoludique que nous, on aime encore plus, car ce sont ces créateurs qui assurent le concept paradoxal d’activité retro. Aujourd’hui, c’est carrément un chef d’oeuvre qu’on va tester pour vous, puisque c’est le grand Time Fcuk qui est à l’honneur. Et si vous vous dites « ‘connais pô, ça, moi », vous pourriez être surpris…

Entre deux steaks

NEORETROtimeplayOui, vous pourriez être surpris, car à la création de cette petite perle qu’est Time Fcuk se trouve le papa de Super Meat Boy, Edmund Mc Millen! Je fais mon malin, là, comme ça, mais j’avoue que j’ai découvert ça presque en même temps que vous, au moment où je me suis décidé à vous faire partager ce jeu. Car Super Meat Boy, avant de débarquer sur le XBLA en grande pompe, était Meat Boy tout court, un jeu Flash gratuit (la mouture originelle du SMB est encore disponible sur Newgrounds, d’ailleurs, pour les curieux et les fauchés). Et entre Meat Boy et Super Meat Boy, Mc Millen nous offre Time Fcuk (entre autres). Ceux qui ont un peu fouillé la liste de ses créations savent qu’elles sont généralement bien barrées, toujours plus profondes qu’il n’y paraît, basées sur une idée forte, et qu’il fait partie de ceux qui considèrent qu’une bonne idée n’est pas une excuse pour saloper le travail ni négliger le gameplay. Super Meat Boy était exemplaire en terme de jouabilité, et Time Fcuk n’a pas à rougir devant son sanguinolent grand frère. Mais voyons ensemble de quoi il en retourne.

Distopia

NEORETROsadpeopleDès les premières notes de musiques, sonorités mélancoliques d’accordéon ou d’harmonica sur fond noir, accompagnée de bruit blanc, sons de foules, parasites d’électricité statique, l’ambiance est posée. Le jeu va être sombre. Puis l’image laisse apparaître des personnages tous identiques, l’air triste, dans diverses situations du quotidien, pixel art du plus bel effet. Et déjà, la claustrophobie se fait sentir, on est dedans. à coté de la fenêtre de jeu, une tête ronde stylisée nous parle, à nous, directement. On peut créer nos niveaux, visiter les créations des autres, ou commencer le jeu originel. Déjà à ce stade, on sait que ce jeu n’a pas été jeté là comme ça, à la va-vite, mais que c’est, comme toutes les créations de Mc Millen, quelque chose d’abouti, de soigné, de pensé. On franchi le pas, on démarre la partie, et à l’écran apparaît une silhouette noire devant une boite dont émerge… un double du personnage. Et ce n’est juste une impression visuelle, c’est effectivement un double du personnage, son double du futur (vingt minutes plus tard pour être précis), qui lui annonce qu’il faut impérativement qu’il entre dans la boite, s’il veut échapper à la mort, que c’est important, qu’il faut lui faire confiance. Devant votre hésitation, votre double s’agace et il vous pousse dans cette boite. Et le cauchemar commence.

Jack-in-the-box

NEORETROtimeplay2Sur une excellente musique bien sombre et entraînante à la fois, qui évoluera au fil des niveaux, votre double vous guide, mais pouvez-vous lui faire confiance ? On verra ça plus tard. Pour l’instant, il s’agit de s’échapper. Chaque stage se présente comme un écran en noir et blanc, avec une sortie identifiable. Le but : atteindre la sortie, évidemment. Mais ce n’est pas si simple que ça, car le jeu se déroule sur deux plans de profondeur. Vous pouvez naviguer à l’envi de l’un à l’autre en appuyant sur la touche A, le plan sur lequel vous vous trouvez apparaissant en foncé, l’autre en grisé (mais attention! un mur peut en cacher un autre! Et un sol continu sur un plan peut cacher du vide sur l’autre). Le gameplay est souple, simple au possible, d’une clarté exemplaire tant visuellement que conceptuellement. Vous pouvez vous diriger avec les flèches, sauter avec Espace, ramasser les boites avec S et c’est tout ce que vous aurez besoin de savoir. Votre double vous donnera des indices, se confiera à vous, vous fera du mind fkuc à outrance à coups de remarques étranges, installant une ambiance paranoïaque des plus efficaces. Sortir des salles devient évidemment de plus en plus difficile, entre les boite qu’il faut transporter d’un plan de profondeur à l’autre en les touchant au moment où l’on change de plan, les interrupteurs qui inversent la gravité, ceux qui font disparaître des pan de mur, les points de téléportation. Mais jamais le jeu ne devient fouillis, bordélique. Tout est exemplaire de clarté, et seuls votre habilité et vos méninges seront coupables en cas d’échec. L’animation est magnifique, l’inertie du personnage est parfaitement dosée, et le jeu est non seulement relativement long pour un jeu internet, mais en plus bénéficie d’une rejouabilité énorme grâce à l’éditeur de niveaux. Autant dire qu’on n’est pas prêt de sortir de cette boite étrange…

A retenir

Time Fcuk fait partie de ces jeux qui nous parlent immédiatement, qui nous happent dans leur univers, à l’image du personnage happé par la boite. Intelligent, sensible, parfaitement réalisé, c’est clairement pour le plaisir de tomber de temps en temps sur des jeux de cette trempe là que j’aime passer du temps à fouiller les sites de jeux gratuits. Car ils sont là, à portée de click, n’attendant que vous… Ne passez pas à coté de Time Fcuk, que vous soyez amateur de plateforme, de puzzle games, ou tout simplement d’excellence vidéoludique.  

Informations sur le jeu

Plateforme : internet

Genre : plateform-puzzle

Développeurs : William Good, Edmund Mc Millen

Musique : Justin Karpel

Éditeur : Newgrounds

Date de sortie : 16 septembre 2009

Lienhttp://www.newgrounds.com/portal/view/511754?id=511754