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GTA

GTA, ce sont trois lettres qui en disent beaucoup. Ces jeux qu’on appelle Grand Theft Auto sont d’abord une série de jeux en open world traduisant  les dérives de la société américaine à l’excès de 1997 à nos jours. Mais ils font également partie d’un phénomène de société, donnant des frissons extrêmes aux fans et déclenchant les plus grandes colères des opposants. Quand des procès, des politiques, des émissions entières, des journaux sont liés à un média, ce n’est plus un simple divertissement. Et nous allons faire un tour d’ensemble de la question en prenant des épisodes-étapes de la série.

GTA 1 : Un pari risqué

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Les jeux vidéo sont considérés comme étant violents ou abrutissants, mais ça c’est surtout maintenant. Dans le milieu des années 90, l’explosion grand public a tout juste débuté avec l’arrivée de la Psone et le jeu vidéo garde encore la dimension de jouet pour gamins. DMA Design (sans Rockstar) donne un bon coup de pied dans le tas avec Grand Theft Auto.  Le tout est mis en avant dans les publicités par les arguments suivants : faites ce que vous voulez quand vous voulez. Il n’y a d’ailleurs aucun scénario. La volonté de polémique chère à la série n’est pas innocente, et notamment avec le titre du jeu. Grand Theft Auto est en fait un terme utilisé pour désigner le vol d’une voiture aux Etats Unis. Mais pas seulement….

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Aux USA, le jeu commence à se vendre avec une publicité assez réduite. Mais une idée germe dans la tête pleine de DMA Design pour faire parler de leur nouveau titre. Max Clifford, publiciste reconnu pour ses travaux avec Frank Sinatra ou Marvin Gaye, va faire une chose rare pour l’époque. Il va forcer la polémique en écrivant une série de faits divers dans la presse nationale, augmentant le succès du jeu part le bouche à oreille. Ce qui est assez étonnant car après cette histoire, c’est que la polémique sera plus tard subie et non voulue, même si ça aide aux ventes. En France, l’association Familles de France commence à se faire connaître dans le domaine des jeux vidéo.  Pour ceux qui ne connaissent pas, cette association familiale part du principe de la bonne éducation des enfants mais exagère le trait sur tout ce qui est numérique au dessus de la limite de 12 ans. Dans le cadre de GTA premier du nom, en s’associant avec les syndicats de police Alliance et SCP-CUP ; Familles de France réussit à faire interdire le jeu sur l’ensemble du pays, considérant qu’il fait appel au meurtre des forces de l’ordre. Mais cela ne dure qu’un temps, et après la vente sous le manteau, le jeu est finalement remis en vente. Ce qui explique que le jeu fera un semi bide avec également une couverture médiatique plutôt faible. Au Brésil, En Espagne, en Allemagne et en Australie le jeu sera soit fortement censuré, soit complètement banni. Au final, le jeu aura un succès honnête pour l’époque car au delà de la polémique, le jeu a de vraies qualités. Il ne se base pas uniquement sur le politiquement incorrect, à l’instar d’un Boogerman ou d’un Postal III, mais prouve aussi sa maîtrise du monde ouvert, et que le jeu vidéo peut faire parler de lui au delà du simple cercle des geeks.

DMC

Devil May Cry, Devil May Cry, c’est pas ces jeux où tu défonces des démons avec des flingues et bottes des culs avec ton épée ? Voilà une des façons de voir les choses. Une autre serait d’en parler avec respect et de rendre un pieu hommage à cette saga, celle qui a dynamité le beat’em all dans les années 2000, quelque part fils des Street of Rage et autres papys des salles d’arcade, mais aussi père des God of War, Ninja Gaiden et compagnie qui font aujourd’hui les joies des gamers de bon goût, Le Serpent Retro vous propose aujourd’hui un petit retour sur la série, ce qui fait son identité, son charme et ses péchés.

Kamiya sous les neufs ciels

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

Anecdote devenue célèbre, il se trouve que Devil May Cry est né en tant qu’opus de la saga Resident Evil. A la toute fin des années 90, Shinji Mikami, le papa de la saga Resident charge Hideki Kamiya, ce game designer rebel de diriger le développement du projet Resident Evil 4. Kamiya, aussi audacieux que barré veut créer un jeu où l’action et le cool prédomine. Les premières esquisses de gameplay sont vites mises en place, et Kamiya se rend compte que ça ne collera pas. Trop éloigné de l’esprit de la saga Resident, et pas tellement compatible avec le moteur de l’époque post-PS1. Sûr de son projet, il décide néanmoins d’en faire une franchise à part. Son héros s’appellera Dante, mi-humain / mi-démon, totalement badass, et ce sera un beat’em all. Les moyens de production changent, et l’équipe de développement prend alors le nom de « Team Little Devils ». Capcom met à bas son jeu en 2001, sur la toute jeune PS2, qui attendais toujours ses premières killer apps. Là le choc : pour la première fois on avait un aperçu du potentiel de cette nouvelle console. Faisant rugir le lecteur DVD et l’Emotion Engine de la bête de Sony, on a là un jeu d’action, tout de 3D vêtu, fluide comme jamais vu, au gameplay riche et dynamique ! Les années passeront, l’aura de cette licence devenu saga ne cessera de grandir dans le coeur des gamers, avides de ces sensations nouvelles, à mi-chemin entre le jeu de baston classique et le feeling des vieux beat’em all des bornes d’arcades. Kamiya, qui a manifestement encore plein de trucs à nous proposer, rejoindra ses collègues Mikami et Inaba pour fonder le studio Clover. On le retrouvera ainsi à la tête du projet Viewtiful Joe et du portage PS2 du vénérable Okami. La suite, on la connait : le studio se casse la figure, puis renaît en 2006 sous le nom de Platinum Games. Là, plus en forme que jamais, Kamiya et sa nouvelle « Team Little Angels » nous livrera un Bayonetta exceptionnel.

Bibliotheque

Il y a certains types de jeux qui aiment se prêter à l’exercice de professeur des écoles pour nous relater les histoires des hommes, surtout les guerres. Les meilleurs sont les jeux de tir à le première personne qui maîtrisent parfaitement le sujet, surtout la seconde guerre mondiale, vous avez pu voir leur nombre pulluler dans les rayons. Call Of Duty, ou encore le maître de guerre Medal Of Honor se prêtent couramment à ce genre de pratiques ; y’en a qui échouent, d’autres réussissent à nous donner du plaisir. A l’opposé il y a les jeux de stratégie en temps réel qui nous montrent les modes de vie des civilisations en utilisant des objets d’époque (Age Of Empire) ou encore partager leurs guerres (Total War) sans vraiment de narration mais l’ambiance est prenante et gérer des civilisations ou de vieilles troupes amuse encore. Maintenant nous allons tâcher de voir si ces deux types de jeux ont le mérite de reléguer les encyclopédie au placard, la réponses est en bas. Voyons si le passé de l’humanité est relativement bien utilisé ou simplement exploité à des fins lucratives.

 Le FPS, référant des guerres humaines ?

Le débarquement en Normandie un fait historique très bien reconstitué

Le débarquement en Normandie un fait historique très bien reconstitué.

 Les FPS (First- Person Shooters ou jeux de tir à la première personne) ont toujours eu la main-mise sur les histoires guerrières des hommes mais leur domaine se cantonne souvent au registre de la première et seconde guerre mondiale. Un domaine inauguré magistralement par le premier Medal Of Honor sur Playstation, qui abordait celui de la deuxième guerre, puis suivirent Call Of Duty. Alors pourquoi aujourd’hui retrouve-t-on autant d’épisodes relatant la seconde guerre mondiale ? C’est avant tout un des conflits les plus majeurs de l’histoire de l’humanité et les plus racontés (livres, films etc…) et son ampleur est mondiale. La guerre du Vietnam, la guerre froide et les guerres modernes (Afghanistan, Irak) sont en effet les autres conflits les plus relatés, par exemple les FPS sur la guerre du Vietnam ne sont pas monnaie courante, on n’en compte aucun avant l’avènement de la PS2, mais on peut parler de Men Of Valor, Vietcong : Purple Haze (sur Xbox et PS2) et le reste de la saga Vietcong (sortie bien avant Purple Haze) sur PC qui relatent tous le conflit américano-vietnamien.

REFLEXMOTIONdancing

Aujourd’hui, à l’heure où chaque console de salon contemporaine a son Motion System en place, que ce soit l’inconfortable Kinect, le PSMove, ou leur ancêtre immédiat, le WiiMotion, la question est légitime. La sortie de la Wii et la façon dont les deux autres géants se sont engouffrés dans son sillage, Microsoft poussant la chose jusqu’à la disparition pure et simple de l’interface, ne laissait a priori que peu de place à l’imagination : le Motion Gaming allait devenir la nouvelle norme, la nouvelle façon de jouer. Et pourtant, nous n’avons à ce jour toujours pas lâché nos manettes, les exclusivités Kinect et PSMove sont quantité négligeable (et souvent de l’ordre de l’échec cuisant), et Nintendo focalise son attention ailleurs avec sa WiiU, tout en gardant le système propre à la Wii. Alors quoi, le motion gaming serait un pétard mouillé ?! Une révolution qui prend son temps ? D’ailleurs est-ce une révolution à proprement parler ? D’où vient le motion gaming avant qu’on lui claque cet anglicisme très « in » sur le dos ? Un petit panorama du développement de cette notion s’impose, avant d’évaluer son impact réel sur nos habitudes de gamers. C’est parti, revisitons ensemble la passionnante histoire du jeu vidéo à la recherche des racines de notre Motion Gaming contemporain. Et ça ne date pas d’hier, cette histoire, voyez plutôt…

Les fissures du quatrième mur

Psycho Mantis, le boss qui a forcé les joueurs à agir "dans la vraie vie" pour le vaincre.

Psycho Mantis, le boss qui a forcé les joueurs à agir « dans la vraie vie » pour le vaincre.

Que ce soit lorsque Woody Allen qui s’adresse au spectateur dans Annie Hall, quand les deux sociopathes sadiques du Funny Games de Hanneke vous narguent frontalement, quand les gremlins interrompent la diffusion du film et que Hulk Hogan débarque à l’écran en parlant au public, ou quand un quelconque comique vous vend une assurance dans un pub télévisée en vous regardant dans les yeux, on parle de rupture de ce fameux quatrième mur. Concept emprunté au théâtre désignant tout interaction directe entre le public et l’espace scénique, le quatrième mur au cinéma représente la séparation entre le spectateur et ce qui est proposé à l’écran, ce dernier devenant une fenêtre entre notre monde et celui du film. Paradoxalement, lorsqu’on brise le quatrième mur au cinéma, celui-ci devient dès lors une séparation d’autant plus ferme car on rappelle au spectateur qu’il est enfermé d’un coté de cette fenêtre et le film de l’autre, malgré la volonté d’impliquer le premier au sein de ce dernier en lui parlant directement. Il est en effet plus facile de se laisser emporter par une histoire lorsque cette séparation se dissous simplement et naturellement au fil de la narration, le film emportant avec lui les derniers fragments de réalité pour remplacer cette dernière aux yeux du spectateur, le temps d’une projection. Là où Woody Allen a partiellement échoué, Metal Gear Solid a réussi avec brio, faisant naître un légitime doute dans l’esprit des joueurs qui, lors de l’affrontement avec Psycho Mantis, s’entendirent décrire leurs habitudes vidéoludiques par ce boss final qui réussit la prouesse de forcer le joueur à agir dans le réel, à prendre en compte dans la vraie vie la présence de cet être virtuel, véritable tour de force qui ne peut par contre fonctionner qu’une fois, le subterfuge étant vite éventé. L’effet n’en était pas moins saisissant pour autant, et il faudra attendre la Nintendo DS avant d’avoir droit à des prises à parti du joueur dignes de MGS.

Ce qui motive ces expériences est simple et essentiel, on pourrait parler d’un des axiomes premiers du jeu vidéo : la volonté d’immersion. Aujourd’hui, le cinéma donne d’un coté dans le found-footage, façon un peu facile et déjà galvaudée de prendre à parti le spectateur en lui faisant vivre l’aventure par procuration à travers les yeux d’un personnage, et de l’autre dans la 3D relief destinée à déborder les limites de l’écran, vomir ses décors dans la salle noire, deux stratagèmes développés et exploités afin d’augmenter la sensation de proximité entre le spectateur et le spectacle. Le jeu vidéo, lui, donne dans le FPT, à savoir le First Person Tousketuveux, où le fait de voir à travers les yeux du héros est sensé casser la distance entre l’action à l’écran et le joueur, de donner le sentiment d’être au coeur de celle-ci, sentiment d’autant plus légitime que, contrairement au found footage cinématographique, le joueur agit, dirige le personnage qu’il incarne en vue subjective. Mais si à l’époque de Doom, d’Ultima Underworld, voire de Ocarina of Time (on se souvient tous de ces moments magiques les premières fois où l’on visait au lance-pierres en vue subjective…), on pouvait se laisser emporter dans ces univers, avoir vraiment le sentiment de partager l’expérience du héros, de la façonner, le FPT est devenu un simple code qui ne fait plus vraiment rêver, quel que soit le soin ou le degré de photoréalisme à l’oeuvre. Les créateurs de jeux vidéo explorent la voie de la vue subjective depuis bien longtemps, que ce soit explicitement avec Atari et ses premiers jeux en 3D vectorielle « fil de fer » ou les myriades de jeux de donjons, ou plus indirectement dans les jeux d’aventure façon Ubi Soft des origines (la Chose de Grotemburg, Zombi…etc) dont les images représentées à l’écran sont implicitement vues à travers les yeux du personnage. Mais leurs recherches pour optimiser l’immersion se sont développées en parallèle suivant un autre axe, laissant de coté le contenu pour se pencher sur l’interface lui-même. C’est dans ce champ d’expérimentation que l’on trouvera la préhistoire réelle du Motion Gaming contemporain, les premières incursions du corps du joueur dans l’action du jeu.

Le doomday arriva par un jour de novembre 1993 sur le système d’exploitation DOS, jour qui marqua l’histoire du genre FPS à tout jamais. Considéré par beaucoup comme le meilleur jeu de tous les temps, le père Doom se révèle discret contrairement aux licences à succès comme Metal Gear Solid, Final Fantasy, Resident Evil, the legend of Zelda etc… Doom n’a eu que trois suite plus un nanard en prime pour lui dire à quel point son arrivée secoua le monde du jeu vidéo. Trois suites dont la dernière remonte à 2004, une suite en 3D d’une beauté exceptionnelle qui fait honneur à cette série, histoire de replonger avant tout dans l’horreur de la planète rouge qui ravit les fans de la première heures et depuis plus rien. Bien décidé à revenir sur le devant de la scène, Id Software sort le 19 octobre Doom 3 BFG Edition, qui regroupe les extensions du 3 ainsi que du nouveau contenu déjà dans les bacs à l’heure ou je rédige cet article, une occasion pour les néophytes de la saga de se lancer à cœur perdu dans ce périple horrifique et bien gore.

Doom, un succès annoncé

Le premier FPS tout en 3D faisant tomber le mythe que Doom fut le créateur du genre, voici Catacomb d’id Software.

A ceux qui connaissent le jeu vidéo et vous diront que Doom est le père des FPS, je répondrais bien qu’ils sont incultes puisque Doom n’est pas le premier à se prêter au jeu du tir subjectif, car bien avant il y eut de la même compagnie le célèbre Wolfenstein 3D qui mettait en scène un soldat allié du nom de Blazkowicz tentant de s’échapper d’un château rempli de nazis. Mais ce n’est pas Wolfenstein qui ne posa les bases du FPS que nous connaissons aujourd’hui, le papa de Wolfenstein, le grand-père de Doom, l’ancêtre de Medal of Honor, le dieu de Call of Duty, c’est Catacomb 3-D, qui vit le jour en novembre 1991, créé par cette même team de fous qui fit de ce jeu pas bien connu le premier jeu de tir à vue subjective dans lequel vous incarnez un p’tit gars qui balance des boules de feu de ses mains et qui, piégé dans des catacombes, doit s’en sortir en tuant des créatures. Venant des futurs créateurs de Wolfenstein et de Doom, on est très peu surpris de la trame scénaristique. Le succès de Wolfenstein est au rendez-vous du coup quand les passionnés entendent qu’un nouveau projet créé par les frères Carmack et John Romero doit voir le jour. Doom rencontre à sa sortie un accueil des plus chaleureux, renversant de loin Wolfenstein, le nouveau fait sa vie et révolutionne par son gameplay, le tir en vue subjectif plaît beaucoup, qui plus est dans un univers horrifique. A tort on le considère comme le premier  FPS mais non, Doom c’est bien plus : il est le premier à initier des graphismes 3D immersifs, à proposer un mode multijoueurs en réseau et surtout permettre aux joueurs de créer leurs propres contenus. Le jeu utilise un système de partagiciel, c’est-à-dire que vous utilisez le logiciel librement pendant un certain temps et une fois que vous ne pouvez plus l’utiliser vous devez vous procurez la version définitive du logiciel, en gros c’est comme une sorte de démo. Wolfenstein et Doom utilisent ce procédé, à noter que ce dernier à été télécharger par 10 millions de personnes.

A voir comment j’en parle on peut se dire que ce jeu a initié quelque chose de nouveau, le côté FPS était déjà apparu avant lui bien sûr, mais les graphismes 3D simulée, non, le multi non plus, et son côté horrifique mêlant gore et futurisme sortait lui aussi des sentiers battus. Si Doom sortait à l’heure actuelle il recevrai un succès mitigé car même si la trame n’est pas grandiose à son époque il a su donner un souffle nouveau au genre. Pour l’histoire je fais vite, vous incarnez le bourrin de base, un space-marine qui est envoyé sur une des lunes de Mars pour comprendre ce qui se passe là bas et votre but sera d’éradiquer l’enfer qui se dresse devant vous. Pour cela vous aurez un petit d’arsenal d’armes à votre disposition mais aussi vos poings rageurs. Vous parcourez librement les niveaux en tuant tous ce qui bouge, vous trouverez des items pour recouvrer la santé mais aussi des passages secrets débordant d’armes, de munitions et de santé. Comme vous pouvez le lire c’est du plus que classique sur le papier mais il a su étonner et passionner le public de part son atmosphère, et Doom à finalement su conquérir les foules, un succès incontesté et incontestable.

Série culte des années 2000, Max Payne dont les deux premiers épisodes étaient sortis en 2001 et 2003 a dû attendre près de dix ans pour voir sa suite tant attendue débarquer sur nos machines. Acclamé par les critiques avant même sa sortie, le premier Max Payne sut convaincre par son originalité tant du point de vue du gameplay que du scénario très sombre et son aura continue aujourd’hui de porter un troisième épisode assez différent. Mais ce petit bijou de série vidéoludique a une longue histoire, à peine ternie par un film douteux, et c’est à l’occasion de la sortie du dernier opus, et dans le cadre de notre semaine spéciale Max Payne que nous vous proposons cette rétrospective.

You want pain ? I’ll give you Payne !

On annonce la couleur !

Le début du développement de Max Payne remonte à la fin des années 90, en 1996 pour être précis, à une époque faste pour la 3D où après des débuts parfois peu concluants sur les machines de l’époque, on commençait enfin à maîtriser l’outil pour sortir des productions de qualité. Remedy Entertainement, studio finnois à l’origine du benchmark 3DMark qu’on utilisait pour tester les capacités d’une carte graphique, se lançait donc dans le développement de ce qui allait devenir le premier Max Payne avec plusieurs idées en tête. La première était de réaliser un jeu de tir à la troisième personne dans la veine de Tomb Raider mais en réglant l’affreuse caméra de celui-ci, la seconde était d’imaginer comme personnage principal un flic ténébreux dans une sombre histoire de corruption, de drogue et de trahison avec une approche psychologique. Dévoilé à l’E3 1998, Max Payne fit sensation techniquement avec des effets de fumée particulièrement bien rendus et pourtant les développeurs avouent désormais avoir volontairement limité la communication autour du jeu pour éviter un effet de dégonflement et de déception à la sortie. Celle-ci était prévue pour 1999 mais le jeu aura dû attendre jusqu’à 2001 pour enfin arriver entre les mains fébriles des joueurs. L’évolution des trailers est d’ailleurs intéressante, on aperçoit en 2001 que le jeu a été considérablement amélioré du point de vue graphique. Pour l’anecdote, c’était alors Rockstar Toronto qui était chargé du portage sur Xbox et PS2, Rockstar prendra en effet en main le développement de Max Payne 3 des années plus tard. Max Payne va donc être un jeu de shoot permanent utilisant une technique devenue célèbre depuis, le « bullet-time ». Qui n’a jamais joué à Max Payne doit pourtant avoir en tête ces images du héros plongeant au ralenti depuis un angle du mur en fusillant ses ennemis dans le couloir. Or contrairement à ce qui a été dit plus tard, ce n’est pas sous l’influence de Matrix (qui reste aujourd’hui l’incarnation la plus connue du bullet-time) que Remedy a imaginé inclure cet élément dans le gameplay. En effet, Matrix est sorti seulement en 1999 alors que les idées de bullet-time dans Max Payne dataient du début du développement. Mais c’est en voyant l’étonnante ressemblance de processus avec Matrix que les développeurs ont pensé à intégrer des références au film au travers de certaines scènes évocatrices.