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Au beau milieu des Mario, Sonic Mania ou encore Super Lucky Tales, il était temps d’avoir des nouvelles du retour de la mascotte de la PSONE : Crash. Et ça tombe bien, Activision a préparé un stand dédié au nouveau remaster de la première trilogie dès l’entrée de l’E3 2017. 

No Crash Bash

Dans la démo que nous avons pu tester, nous avons été transportés dans le second jeu de la série. On reprend la formule classique, à savoir accompagner notre Bandicoot favori dans différents environnements tout en combattant les sbires loufoques de Cortex. Au choix selon les jeux, des cristaux seront également à récupérer pour avoir une fin classique, et des gemmes de couleur particulières ou un objectif de 100 % pour souvent débloquer une vraie fin. Rien de neuf sous le soleil, mais l’intérêt de ce Crash Bandicoot N.Sane Trilogy est sa refonte technique. Et mon dieu que c’est beau! Le remasterisation a été réellement travaillée (n’est ce pas Parappa?) et les niveaux renferment des petits détails sympas. Les jeux de lumières sont bien trouvés, et même en connaissant par cœur les univers, on se surprend à redécouvrir des passages.

Même constat pour le deuxième niveau testé, repris de Crash 1, avec la fameuse scène singeant Indiana Jones. Le framerate pendant que l’on court ne subit aucun ralentissement, la manette répond parfaitement. et on apprend que l’on peut également incarner la soeur de Crash, Coco. C’est un ajout qui va ravir les fans, la Bandicoot ayant ses propres animations et poses marrantes, mais on regrette qu’au final cela ne semble rien changer au gameplay. En résumé, une refonte complète des jeux pour un fond semblable.

A retenir

Tel le retour du messie pour les croyants, on a attendu longtemps ce remaster des 3 premiers épisodes de Crash Bandicoot. Et la démo que nous avons pu tester montre un jeu fluide, beau, même s’il n’y a que peu de nouveautés (à part Coco). Un titre à tester pour les retrogamer, et soyez sur que LSR sera sur le coup dès le 30 juin.

Flbond/Infernoz/Retroz

A l’E3 2017, nous avons eu l’occasion de rencontrer Lunaris iris, un tout jeune studio Parisien nous ayant présenté leur jeu : Horae Ouroboros Unfairness. Ne savant pas du tout à quoi nous allions jouer, c’est avec curiosité que nous nous sommes plongés dans cette aventure au tour par tour un peu particulière.

Dans Horae Ouroboros Unfairness, ce qui frappe en premier c’est la direction artistique. Entièrement dessinés à la main, les sprites du jeu rendent hommage aux bandes dessinées d’Heroic Fantasy, et leur animation n’en est que plus remarquable.  Les décors, oscillant entre science fiction et post apocalyptique, ne sont pas en reste et chaque univers traversé à son propre paysage. Ils servent d’ailleurs une histoire unique en son genre. Il y a des années, le monde a été figé dans le temps et seuls quelques élus sont capables de se mouvoir malgré cette prison temporelle. Parmi ces individus, on trouve des monstres redoutables. D’ailleurs ceux ci sont uniques, dans le sens où ils ne peuvent être affrontés qu’une seule fois dans le jeu, à l’inverse des RPG actuels. Et en parlant de combat, Horae se distingue également du reste.

Et notamment par son système de jeu, composé d’armes spécifiques, d’objets magiques et de coups spéciaux. En combat, nous avons un système de phases qui nous permet d’anticiper les échanges avec le monstre, et de se préparer en conséquence. Le jeu ne nous faisant pas de cadeau, il est nécessaire de prendre le temps de peaufiner sa stratégie. Mais au bout d’un moment, le jeu semble récompenser la patience. En clair, chaque partie jouée se veut différente, avec des opportunités de scénario distincts,  les développeurs voulant réduire au maximum le sentiment de répétition.

A retenir

Une bonne surprise que cet Horae. Que ce soit par la direction artistique ou le système de combat, on sent une volonté des développeurs de proposer un jeu peaufiné dans les moindres détails, avec une grande ambition. Un petit jeu qui a tout l’air d’un grand.

Infernoz/Retroz/Flbond

Quand on parle de l’E3, on pense généralement au Convention Center, un endroit clos festif avec des lumières omniprésentes et des stands gigantesques. Mais Devolver Digital est différent ! Ce vivier de jeunes indés, connu entre autres pour Hotline Miami, décide chaque année de faire sa fête dans son coin dans une ambiance « à la cool », sur un parking. Et par la même occasion ils accueillent d’autres éditeurs dont Gambitious  et Mediatonic. Et ça tombe bien, nous y sommes passés pour y jeter un oeil.

Gambitious

Outreach (PC)

Pour notre premier test, nous partons dans l’espace pour une expérience visuelle et sonore. Le jeu se déroule durant la guerre froide, et l’on y incarne un cosmonaute soviétique dans une station abandonné, recherchant son équipage. Notre seule aide est la voix du « Ground Control » servant de narrateur et d’aide aux objectifs. On essaye donc, sans gravité, de chercher le moindre indice sur notre équipe. L’immersion est totale dans cet environnement qui rappelle fortement Alien Isolation, et au fur et à mesure de l’avancée, on constate une forte interactivité avec le décor. Ceux-ci peuvent aider à la compréhension de l’un des 3 scénario, ou juste être jetés dans la station pour le plaisir de les voir voler. On peut également entendre la bande sonore, produite avec un tel souci du détail que le développeur est allé jusqu’à récupérer des synthés de l’époque à Moscou.  Cette phase est amusante, mais là où l’on en prend plein les yeux, c’est à la sortie dans l’espace. Le point de vue sur la Terre, réalisée à partir d’images de la NASA, est magnifique. Ce passage est également un moment de tension, puisque la moindre erreur conduit à des errements dans l’espace, synonyme de mort.

Redeemer

Redeemer de Sobaka repose sur un slogan simple : « Défoulez vous de vos Lundis difficiles ». On se retrouve ici dans un jeu de type Brawler, où l’on incarne un ex-agent des forces spéciales retiré dans un monastère. Décidé à ne plus utiliser les armes, il entre dans une rage folle quand son village se fait massacrer par des soldats. Un prétexte simple pour entrer dans le coeur du jeu: le massacre global, sadique et fun. Le jeu fait penser dans un premier temps à un God Of War vu du dessus, dans lequel on avance jusqu’au premier ennemi à tabasser. On a pour cela nos simples poings ou encore des armes, récupérées sur le chemin. Mais là où les autres brawler se résument à un mitraillage de bouton bête et méchant, ici on a un système de combat varié. Rappelant fortement la série des Batman Arkham, les combats sont rythmés par l’alternance des combos, ou des coups spéciaux. Les décors sont également utiles et permettent un festival d’exécutions gores, accompagnées d’effusions de sang et de membres gisant au sol. Par contre, le jeu ne nous laissera pas faire, et la difficulté de Redeemer va de simple à totalement difficile, avec des ennemis alternant entre soldats et monstres mutants quasiment invincibles. Mais dans tous les cas avec une bonne stratégie, chaque victoire donnera un sentiment agréable d’accomplissement personnel. Si l’on ajoute une patte graphique originale, dans les cutscenes comme dans les combats, Redeemer est un jeu fun, gore et bien jouissif. A essayer d’urgence à sa sortie.

 

Dans les allées de l’E3, il n’y a pas que les AAA qui comptent. Et parmi les allées, on peut tomber sur des jeux simples mais efficaces. MyDream nous a présenté son jeu de Tower Defense mignon, avec pour arme : notre tête.

Family Friendly Killing

Nous sommes donc transportés dans un monde paisible, haut en couleur, qui respire la confiserie. Mais ce calme et cette tranquillité seront vite troublés par l’apparition de monstres. Ces ennemis à l’apparence de blob vert peuvent être stoppés à l’aide d’un marteau qui se recharge en attrapant des lucioles; pour ce faire il suffit de bouger la tête dans leur direction. Plus on récupère de lucioles, plus le marteau est puissant et plus les dégâts sont importants. Il faut donc gérer tout ces paramètres afin d’éradiquer des ennemis de plus en plus puissants et espérer atteindre les trois étoiles. Un  jeu simple, prenant en compte tous les types de joueurs. Les développeurs ont d’ailleurs évoqué l’utilisation de Candy Squad par un public a mobilité réduite. Une initiative qui vaut le coup d’être mentionnée.

A retenir 

Candy Squad est un jeu reposant sur un principe simple et accessible à tous. Les contrôles avec le casque se font rapidement et on attaque aisément les assaillants de notre monde sucré. Si le jeu complet propose suffisamment de contenu avec une variété de gameplay, ce jeu utilisé entre autres pour la médecine est clairement à essayer.

Vous l’attendiez, le voici ! Le premier Mario exclusif sur Switch se montre enfin. Nous avons eu l’occasion de tester le titre sur le stand Nintendo pris d’assaut, curieux de savoir ce que le nouveau concept de « casquette » avait dans le ventre. 

MARIO BETWEEN WORLDS

La démo proposait deux niveaux : New Donk City et Sand Kingdom. New Donk City, la ville vue dans plusieurs trailers, est dirigée par la maire Pauline, qui vous donnera plusieurs missions. Vous pouvez les suivre ou faire ce que vous voulez. C’est l’occasion de pouvoir tester les différentes capacités de Mario. Au delà des sauts habituels, c’est la casquette qui joue un rôle important dans le gameplay. Vous pouvez la lancer pour vous faire un tremplin et enchaîner les sauts, ou « prendre possession » des objets. Les tremplins servent à vous projeter, les ampoules vous font suivre les fils électriques, les « humains » vous font jouer à des mini jeux (course, corde a sauter,..), etc… On a donc un nombre incroyable de possibilités, mais qui semblaient peu utiles dans ce niveau, plus propice à un entrainement. Pour rentrer dans le vif du sujet, il fallait passer au niveau Sand Kingdom.

 

Et ici, on ressent plus la patte des anciens Mario. Dans ce monde, on se retrouve plongés dans l’action, avec une envie de tout explorer. Accueillis par des squelettes dans une ville typée Mexicaine, hautement colorée, on est pressés de retrouver les « lunes », les nouvelles étoiles d’Odyssey. Et comme d’habitude, elles sont éparpillées aux quatre coins du monde. Elles peuvent être aussi bien en haut d’une tour, comme le long d’un mur. La casquette sera indispensable, mais Mario oblige, de nombreuses petites idées sont proposés. La plus fun, reprise de Zelda A Link Between Worlds , est la capacité de Mario de s’aplanir au mur, le passant en 2D. La peinture au mur deviendra un nouveau chemin et un hommage au premier épisode. En résumé, un premier aperçu convaincant, qui n’a qu’un seul défaut : on en veut plus!

 

A retenir

Quel bonheur de retrouver un Mario pareil! Le jeu de Nintendo nous a montré tout son potentiel à travers cette courte session. Le concept de la casquette est simple mais génial, les niveaux ont un level design qui offre de nombreuses possibilités, et sont un plaisir à parcourir. En bref la switch à son hit, et le plombier n’a rien perdu de sa superbe.

Flbond/Infernoz/Retroz

Le voici enfin ! Au deuxième jour du EA Play, nous avons pu tester Star Wars Battlefront II, sur PC et PS4.  Après un premier épisode prenant mais en demie teinte sur plusieurs points (ces foutus DLC…), EA avait fort à faire pour rattraper le coup.  On nous a promis du contenu, toutes les époques, et un gameplay repensé. Qu’en est il du résultat à l’heure actuelle ?

BATTLEFRONT AWAKENS

Dès la prise en main du titre, on voit clairement l’influence des jeux Battlefront passés, ne serait ce que dans l’écran de sélection des personnages. Battlefront II reprend le principe de son homologue rétro avec un système de classe, ici bien plus poussé. Suivant le camp sélectionné, on choisit le personnage, ses armes et ses capacités spéciales. On aperçoit également une liste de personnages déblocables par des points, inaccessibles pour l’instant. Mais le principal intérêt est le jeu en lui même, et on se lance donc dans la partie, impressionnés par notre immersion immédiate dans la bataille. Les paysages de Naboo sont magnifiques, remplis de détails rendant hommage aux films de la saga. Et la transition entre l’introduction et le jeu est totalement fluide. Et en parlant du jeu….

La partie que nous avons pu tester se déroule en 3 phases. Les droïdes affrontent les clones, les premiers devant attaquer le palais royal, défendu par les seconds. Si l’on est suffisamment efficace, on peut récolter les fameux points permettant d’incarner des « soldats » améliorés, des vaisseaux voire même des héros (Darth Maul/Boba Fett et Rey/Han Solo dans la démo). Ceux-ci peuvent appartenir à toutes les époques de la saga, pour former des alliances inattendues mais efficaces. Les objectifs, vont de l’escorte de convoi à la défense de zone en passant par l’élimination de cibles spécifiques. Contrairement à l’épisode précédent nous ne ressentons pas de répétitivité ni de monotonie car l’action évolue dynamiquement avec les objectifs, ce qui permet un enchaînement rapide et une implication totale.

A retenir

Pour l’instant, nous avons été conquis par Star Wars Battlefront 2. Le jeu semble remplir ses promesses et le niveau sur Naboo nous a montré un jeu fluide, avec une action ininterrompue et un renouvellement des systèmes de jeux. Si la version finale, pour le multijoueur comme pour le mode solo, est du même tonneau nous pouvons nous attendre a un jeu incontournable de l’univers Star Wars .

Flbond/Infernoz/Retroz

Cela fait 2 ans que Need For Speed n’a pas eu de nouvel épisode, et durant cet E3 2017, la licence revient en force avec une promesse : s’ouvrir à un public plus large tout en gardant les bases. Lors de notre passage à l’EA Play, nous avons donc pu le vérifier par nous mêmes.

Ce qui marque en premier lieu, c’est la volonté des développeurs de proposer un titre plaisant à jouer, qu’on soit fan de la série ou pas. Pour les nouveaux venus, un gameplay plus arcade et plus intuitif est proposé. Le joueur prend la manette et se lance directement sur la route. Graphiquement, nous avons vu un titre très propre, qui a quelques détails près, en mettait plein la vue, servant un mode histoire très scénarisé. Dans celui ci, les séquences de jeu et les cinématiques s’enchaînent de manière fluide, racontant un (début) de scénario rappelant aussi bien des jeux comme GTA, que des films comme Fast & Furious. Les fans de la série ne seront pas en reste, et retrouveront entre autres une customisation poussée, sur le style de jeu (course, hors piste, etc…), comme sur l’esthétique.

Pour l’instant nous avons vu un jeu réussissant l’équilibre entre héritage et nouveauté. La prise en main est agréable, et l’histoire donne envie d’en savoir plus. Si le reste de Need For Speed suit cette première impression, nous pouvons nous attendre à une bonne surprise.

Flbond/Infernoz/Retroz

Bonjour à tous et à toutes,

Aujourd’hui Retroz et Infernoz commencent leur série de reportages pour LSR avec un vestige en danger : les magasins de jeux vidéo indépendants. Pour cela ils sont allés voir le magasin Galaxy Games à Plaisance, pour en savoir plus le parcours et la passion de son vendeur, et pour visiter les rayons.

 

Bonjour à toutes et à tous !

Comme vous avez pu le voir sur le site, nous avons envoyé deux compères de la rédaction à l’E3 2016. Et après des articles et vidéos postées sur nos réseaux sociaux, ils nous font part de leur impression dans ce reportage en plusieurs parties.

Et ça commence par la VR

Profitez, faite nous des retours, et rendez vous bientôt pour la suite de nos aventures Américaines !

 

bs
Eh oui nous n’avons pas fini de vous abreuver d’infos de l’E3 2016! Dans ce salon tout juste débuté par LSR, il y avait un gros constraste entre deux choses : d’un côté le spectacle des gros éditeurs qui rameutaient les journalistes à coup de goodies, et de l’autre les éditeurs plus modestes mais avec une mine de bonnes surprises indés/néo rétro. Et c’est ce qui nous plait chez LSR, nous amenant donc à voir les Français de Microïds qui présentaient 3 jeux à Los Angeles : Moto Racer, Yesterday Origins et Syberia 3. Et nous allons commencer en parlant du grand retour de Kate Walker, après 12 ans d’absence, dès maintenant.

Syb2Qu’est ce que la série Syberia me dites vous? Ce sont plusieurs jeux d’aventure/point’n’click mettant l’accent sur le voyage et le dépaysement. Ce n’est pas totalement anodin car son créateur n’est autre que Benoit Sokal, un game designer et bédéiste Belge, notamment connue pour l’Inspecteur Canardo. On y retrouve Kate Walker, une juriste Américaine qui par ses investigations va se retrouver malgré elle dans des aventures, où le danger va se mêler à des découvertes et des rencontres. L’aspect « voyage » ainsi que l’aventure et les relations entre les différents personnages ont été grandement appréciés, et bien au delà de la sphère Francophone. La plus grande critique du public aura été la fin du deuxième épisode laissant beaucoup de questions… jusqu’au 3 ème titre. Pour ce nouvel épisode, Benoit Sokal reprend donc du service avec un scénario qui reprend là où Syberia 2 s’est arrêté, avec une Kate Walker tout juste sauvée d’une mort certaine par la tribu des Youkol. Cette dernière se retrouve donc à l’hôpital, mais quelque chose semble étrange. Alors qu’elle souhaite quitter l’établissement pour aider les Youkol, elle se rend dans le bureau du médecin en charge, qui lui donne une énigme. Si elle arrive à sortir du bâtiment avec une clé spécifique, elle sera considérée comme guérie. Mais tout ne se passe pas comme prévue, et elle va découvrir que le personnel qui l’encadre prépare dans le plus grand secret l’extermination des Youkol, rempart contre les volontés d’expansion des sédentaires.

Syb1Ce qui a pu rebuter aux premières annonces de Syberia 3, c’est l’utilisation pleine et entière de la 3D aussi bien pour les personnages que les environnements. Dans d’autres productions du genre, cela a surtout « cassé » la direction artistique globale. Ici il n’en est rien, et les intérieurs du batîment sont réellement magnifiques. On ne se sent pas forcément à l’aise dans ce décor froid, mais c’est voulu. Notre interlocuteur de chez Microïds nous a également confié que l’aspect « automate » sera également renforcé dans la suite du jeu. La musique est elle aussi sensiblement différente, car même si elle est toujours composée par le talentueux Inon Zur (Dragon Age : Origins, Fallout 4, Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal), elle sera évolutive par rapport à l’avancée du joueur. Nous avons pu avoir un exemple avec une énigme découpée en plusieurs phases. Chaque fois qu’un joueur termine une partie de l’énigme, non seulement il progresse vers l’étape suivante, mais des nouveaux instruments iront se greffer à la partition existante. La volonté derrière est d’utiliser tous les ressorts du game design pour que la volonté d’immersion de la série soit encore plus présent avec le passage à la « next gen » comme dirait les jeunes. Et pour ne pas trahir la série, la démo présentée nous a montré des énigmes intéressantes, des personnages avec de nombreux discours, et l’éditeur nous promet d’être encore surpris par la suite. Une seule chose est sûre : punaise c’est quand qu’on y joue !

Flbond & Retroz