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Teenage Mutant Ninja Turtles

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Teenage Mutant Ninja Turtle, un souvenir douloureux pour une génération de joueurs. La réputation de ce titre sur NES est si impressionnante qu’elle inspire des envies masochistes à quiconque souhaite faire “juste une partie”, même parmi les plus chevronnés. Je n’y ai personnellement pas échappé plus jeune et, pour le Serpent Retrogamer et le début de la semaine spéciale sur les comics, je me remets dans le bain. Voici la journée de test sans a priori, ou presque…

PARIS, H + 0

Le seul moment tranquille.

Le seul moment tranquille.

Au démarrage de la console, le logo Konami est suivi par une petite introduction sur chacun des personnages avec leur transformation de simple animal à tortue ninja, pour terminer sur le titre du jeu. Le tout se passe sur le célèbre thème de la série et mon enthousiasme est au maximum, ayant joué avant au plutôt bon Fall Of The Foot Clan sur Gameboy. Pour le jeu en lui-même, ça se passe en vue de dessus dans ce qui ressemble au New York des aventures habituelles des tortues avec un Splinter qui nous donne des ordres. D’ailleurs on peut choisir entre les 4 champions, mais à part la couleur du mini sprite central, rien ne semble changer. En rejoignant les plaques sur la carte, le jeu passe en vue de côté dans les égouts. Pour quelqu’un qui a grandi avec la série de FR3, les graphismes sont plutôt jolis, même s’il y a peu de couleurs et la musique accroche un max, ce qui augure que du bon. On peut voir maintenant les différentes capacités des tortues, représentant chacune une vie pour le joueur. Donatello a un gros bâton (de style), Leonardo se ballade avec ses katanas, Raphaël prend ses Saïs et Michael-Angelo joue des nunchakus. Mais le plus important reste de savoir comment se débrouillent nos tortues au combat, j’avance dans les égouts et tente d’abattre les premiers ennemis devant moi…

PARIS, H + 2

Les premiers méchants de mon enfance expédiés en 2/2, ça sent le pâté.

Les premiers méchants de mon enfance expédiés en 2/2, ça sent le pâté.

Bon ça fait 5 fois que je recommence le 2ème niveau, mais à limite les jeux 8 bits ne sont pas réputés pour leur facilité. Le premier boss va surement être un petit clin d’œil à la série, connaissant le savoir-faire de Konami. La réalité est différente, on a bien un clin d’oeil, mais expédié à la va-vite. Le cochon Beebop fonce de manière bête et méchante sur moi comme un Goomba tandis que Rocksteady surveille la greluche d’April. Une fois battu, je poursuis April jusque dans un hangar où Rocksteady ne dure pas longtemps sous les coups des tortues. C’est franchement frustrant comme dirait un illustre collègue que le sauvetage de la demoiselle et la défaite des deux bad guys se fasse aussi vite, et malheureusement le reste de l’aventure, sauf le Technodrome et Shredder, n’est pas aussi bien conçu que le début. Mais pour le moment je continue mon aventure, et je fouille chaque recoin de la ville de New york pour récupérer des cordes, des fusées et également récupérer les camions et dirigeable de l’équipe. Je fais en quelque sorte le postier de service tandis qu’April prend la place de Splinter. Et chaque niveau que je traverse est toujours plus rempli de larbins, avec parfois tout l’écran rempli de bestioles comme les mousers ou les membres du foot clan…et merde je suis encore mort… C’est la que je me rend compte qu’à défaut de 4 vies j’en ai que 2. Mike et Raph sont juste des gros figurants, avec la même efficacité que Crash Bandicoot les mains dans le dos. Il y a bien des objets comme des shurikens à prendre mais….je ne peux PAS les utiliser, je suis mort.

PARIS, H + 6

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Et merde, il me reste que les cas sociaux.

J’en …peux…plus….littéralement. J’ai déjà entendu des tests insister sur la difficulté extrême de la majeure partie du jeu. Ce n’est pas exactement mon avis, je pense plutôt au fait qu’ils n’ont jamais engagé de bêta testeur. Il m’est impossible de penser que quelqu’un de passablement sain d’esprit ait pris le temps de faire le jeu en entier en disant « ça va passer » ; plus difficile, c’est bugué. Le pire reste quand d’un étage sur l’autre on au choix un ennemi qui lance des projectiles à tête chercheuse en haut, et un parterre de pics juste en dessous. Dans la catégorie fesse-moi avec des orties, vous vous souvenez du fait que chaque tortue représente une vie, donc 4 en tout ? Eh bien dans certaines phases de jeu, une seule tortue morte et c’est le game over directement. Oui sans aucune nouvelle chance, je dois passer par la case continue, au nombre incroyable de 2. Ce qui donne une certaine paranoïa, renforcée par ce son immonde quand je vais mourir (je vous laisse chercher, je veux rester sain). Ca y est ! j’en ai marre je ressort sur la map vu de haut car… MAIS NON BORDEL JE SUIS MORT. En fait même sur la map on peut de faire écraser, et c’est du one shot….gneuh. Je…je…je te souhaite les pires sévices avec ton animal de compagnie. CE JEU EST UN PUR IMMONDICE, et la fin est bien pire. Les ennemis sont quasi invicibles, il y a un labyrinthe, la tortue saute comme Philippe Croizon! et ce son de fin de vie est encore là! Ca y est j’en ai marre, je suis en train de péter un cable!!!

A retenir

Ahem…on se calme. Teenage Mutant Ninja Turtle est un jeu bien réalisé, très fidèle au format d’origine, mais dur au-delà du supportable sur beaucoup de phases. Deux tortues sur quatre sont complètements inutiles et les ennemis remplissent littéralement l’écran en réapparaissant en boucle, ne laissant que peu le temps de respirer. Si on ajoute des sauts erratiques et des passages obligatoires qui ne le sont pas tant que ça, on sent que la réputation ne s’est pas faite sur de bonnes bases. Un jeu « culte » pour une génération de masos (vous remarquerez que j’ai fait le test sans parler du niveau du bar…aaaaaaaaaaaah !!!)

Informations sur le jeu

Plateformes : NES – Virtual Console

Genres : Action – Plateforme

Développeurs : Konami

Éditeur : Konami

Date de sortie : 1989

Badge Correct

Flbond

 

 

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The Witcher 2 : Assassins of Kings, LA nouvelle référence… de 2012 !

Autant le dire tout de suite, l’essence même de The Witcher 2 : Assassins of Kings est la recherche constante de la qualité. Qualité dans son scénario, son écriture et sa mise en scène. Qualité dans sa direction artistique, avec ses graphismes superbes et sa musique magistrale. Qualité dans la personnalité de ses protagonistes. Qualité dans l’intérêt de ses quêtes principales et secondaires. Qualité dans le tempo de son aventure. Qualité dans son caractère, avec un ton adulte, courageux et coquin parfaitement assumé. Trois ans et demi après avoir une première fois exploité avec succès la saga littéraire de Andrzej Sapowski, le studio polonais CD Projekt montre qu’il a appris de ses erreurs pour offrir un titre inoubliable. Un jeu du genre de ceux qui savent définir et imposer leur place et leur personnalité.

Un héros amnésique et accusé à tort

Les événements vidéoludiques se déroulent après la fin de la saga écrite par Andrzej Sapowski, qui a d’ailleurs un rôle consultatif auprès de CD Projekt. La licence The Witcher met le joueur aux commandes du personnage principal de la série littéraire éponyme, Geralt de Riv, sorceleur de son état, à savoir un chasseur de monstres maniant aussi bien l’épée que la magie et redouté par la populace pour sa nature mutante. Devenu amnésique, Geralt est à la recherche de son passé, et plus précisément de son épouse Yennefer et d’informations à propos de La Chasse Sauvage. Dans le premier épisode, ses aventures l’amèneront à servir Foltest, roi de Téméria, et à arrêter la rébellion fomentée par l’Ordre de la Rose Ardente. The Witcher 2 débute par un prologue un peu long mais qui a le mérite de poser habilement les bases de l’histoire via des flashbacks, et dans lequel Geralt doit aider le monarque à récupérer ses enfants illégitimes retenus dans le château rebelle de la baronne de La Valette. Durant l’assaut, Foltest sera assassiné et Geralt accusé à tort du meurtre. Pour laver les soupçons qui pèsent sur lui, il se lancera alors à la poursuite du vrai coupable à travers les Royaumes du Nord qui connaissent une crise sans précédent, avec cette nouvelle perte d’une tête couronnée, après celle de Demavend, souverain d’Aedirn. Geralt aura aussi un autre intérêt personnel à suivre les traces du tueur, car celui-ci détiendrait des informations sur son passé.

Des choix difficiles dans un monde mature

A partir de ce postulat, il appartient au joueur de déterminer sa propre voie. Que ce soit dans les quêtes annexes ou le déroulement de la trame principale, il faudra faire des choix d’alliance, de persuasion ou de compassion. Les conséquences peuvent être lourdes et certaines orientations sont susceptibles de modifier considérablement le cours de l’aventure, notamment la fin de l’acte I qui conditionnera le contenu des suivants (il y en a trois au total). Comme dans la vie réelle, il paraîtra souvent impossible de mesurer la portée de ses choix, certaines quêtes secondaires s’avèreront d’ailleurs moins lucratives selon leurs conclusions, finissant de proférer à The Witcher 2 une grande replay-value. A vrai dire, il n’y a aucune mauvaise orientation, tout simplement parce que le titre s’affranchit volontairement et constamment de tout manichéisme. Il est adulte en ce sens qu’il ne juge pas le joueur, le laisse décider selon sa propre volonté et son intelligence. On sort grandi de ce genre d’expérience et on en vient à comprendre sans la dénoncer l’humanité des personnages qui la composent, à travers l’analyse des rouages de l’histoire, des travers et des desiderata de chacun. Ainsi, on se prendra à s’attacher à Iorveth, chef de guerre elfe qui a du sang humain sur les mains, mais qui au nom d’un intérêt supérieur, saura composer avec ses anciens ennemis, tomber amoureux et même adoucir ses points de vue. Bref, le genre de méchant charismatique et énigmatique qu’on finit par apprécier beaucoup, un peu à la manière de Végéta dans Dragon Ball Z. Autre preuve que le joueur de The Witcher 2: Assassins of Kings n’évolue pas dans le monde des Bisounours: le côté érotique assumé. Ici, ni fioriture ni hypocrisie, on voit des seins, des poils pubiens, des positions explicites et des scènes de sexe éloquentes.

Un beau cadre pour une belle histoire

Servie par des personnages forts, à l’instar de Geralt et Iorveth comme dit plus haut, ou encore la sorcière Triss Merigold, première amante du sorceleur dans le jeu, magicienne émérite et belle comme le jour, Sakia, emblématique chef de guerre chargée du destin d’Aedirn, Vernon Roche, fier soldat du roi Foltest qui n’aura de cesse de servir la cause de Téméria, l’histoire de The Witcher 2: Assassins of Kings est en tout point passionnante. Des tourments des PNJ qui seront souvent à l’origine de quêtes secondaires (dans lesquelles on retrouvera également des contrats sur les monstres et des mini-jeux, tels que le combat à mains nues sous forme de QTE, le bras de fer ou un jeu de dés), aux complots qui se trament ici et là, en passant par l’aventure personnelle du héros, le titre de CD Projekt propose une narration dense aux multiples connexions et des dialogues bien écrits. Les cinématiques bénéficient ainsi d’une mise en scène maitrisée, et ne sont ni trop longues, ni trop fréquentes. Sur ce point également, The Witcher 2 réussit le bon dosage et privilégie la qualité à la quantité, alternant avec brio temps faibles et temps forts. Truffé de clins d’œil au cinéma ou à la littérature, le soft n’est pas dénué d’humour. Petit exemple: dans l’acte II, une magicienne vient au secours d’une soldate empoisonnée et son sort nécessite de faire un bouche-à-bouche à la malade; un nain témoin de la scène dit alors à Geralt: “La lesbomancie, ma magie préférée”. Magnifique. Un beau jeu, ça se voit et ça s’entend, et The Witcher 2, par ses graphismes somptueux et sa musique inoubliable, remplit les deux critères. Pour n’en citer qu’un, le thème de la ville de Vergen, intitulé Dwarven Stone upon Dwarven Stone, est immersif, envoûtant, apaisant et en même temps empli d’un souffle épique typique de la fantasy.

Une difficulté inégale et un système de progression simple et efficace

Généreux et beau comme un cœur, The Witcher 2 est également très exigeant, ce qui finit de sceller une relation parfaite avec le joueur. D’une difficulté certes mal dosée, particulièrement en début d’aventure où il sera fréquent de voir Geralt passer l’arme à gauche, les combats proposent une action dynamique en temps réel qui peut être ralentie pour changer de signe (type de magie allant de la télékinésie au bouclier, en passant par le feu) ou d’objet secondaire (pièges, bombes, dagues). Il faudra être habile dans l’esquive, le contre, la parade, l’attaque rapide ou brutale, et manier aussi bien l’épée d’acier face à des ennemis humains, que celle d’argent face aux monstres. Certains combats de boss demanderont de la réflexion et une endurance hors du commun, ce qui les rend inoubliables. Geralt acquerra ses capacités via un arbre de compétences qui se distinguent en quatre voies de développement: entrainement, sorcier, alchimiste et épéiste. Il y a d’ailleurs souvent plus de points d’expérience à glaner en remplissant les quêtes qu’en combattant, ce qui pousse à profiter au maximum de l’expérience de jeu et à en voir tous les aspects. Il est également possible de booster temporairement les attributs du sorceleur via l’utilisation de potions qui pourront être synthétisées en combinant herbes et autres objets récoltés ici et là. Un système de forge basique et efficace pour les armes et les armures vient compléter le tableau. Parmi les rares points noirs du soft, il est important de noter l’inventaire, qui non content de limiter plutôt drastiquement la charge portée par Geralt, obligeant ainsi régulièrement à stocker ou à sacrifier des objets, se révèle très peu ergonomique, avec un curseur dont il est difficile de savoir s’il pointe sur l’équipement porté par Geralt ou sur la réserve. Il en va de même pour le loot qui pourra s’avérer pénible à récupérer, à moins de se trouver très précisément dessus.

A retenir

Le tableau est rempli pour qualifier The Witcher 2: Assassins of Kings de grand jeu. Muni d’une direction artistique à couper le souffle, d’un univers cohérent et passionnant, d’un scénario superbement bien écrit et mis en scène, d’un gameplay accessible et profond, d’une durée de vie correcte (environ 40 heures en comptant les quêtes annexes), d’un grand potentiel de rejouabilité de par le nombre et la portée des choix proposés au joueur, de protagonistes forts et dotés d’une personnalité bien définie, et d’un équilibre parfait entre qualité et quantité, le titre de CD Projekt réussit le pari de faire mieux que son ainé, en faisant mûrir à la fois ses atouts et l’expérience proposée. The Witcher 2: Assassins of Kings est tout simplement un must-have, et s’inscrit de par son ton original, son gameplay dynamique, son histoire aux enjeux à la fois intimes et colossaux, et son caractère bien trempé, dans la droite lignée de jeux inoubliables comme Vagrant Story et Valkyrie Profile.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC-  MAC – PS3 – Xbox 360

Genre : Action RPG

Développeurs : CDProjekt

Éditeur : Namco Bandai Games

Date de sortie : Mai 2011

Totof

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Street Fighter IV le retour en puissance du roi du versus fighting

This is it !

2008, depuis maintenant pret de 16 ans Capcom ne fait plus rien de concret avec la franchise Street Fighter. Pourtant cette annee là, Street 4 sort sur borne arcade. Cet épisode se veut un retour aux sources en empruntant son gameplay aux épisodes 2D, et en proposant des personnages et un univers évoluant en 3D. Le résultat est saisissant et on est d’emblée saisi par cette beauté graphique et ses personnages (qui sont quelquefois caricaturaux mais tellement bien modélisés) en cel-shadding haut en couleur. C’est surprenant au début mais on s’y habitue vite car ça colle finalement plutôt bien à la série. On retrouve les habituels Blanka, Chun-Li, Dhalsim, Bison, Sagat, Ryu, Ken est bien d’autres compétiteurs désormais classiques, mais des nouveaux aussi pour agrémenter le jeu de nouvelles têtes. Dans cet opus on retrouve un big fake le fameux Sheng Long renommé ici Gouken. Rappelons-le, il y avait  un buzz autour d’un personnage secret dans Street Fighter II, en faisant une manipulation particulière on croyait pouvoir affronter Sheng Long, mais en fait ce fut en fait un poisson d’avril. Cela n’a pas  empêché Capcom de lui donner vie sous le doux nom de Gouken, un ersartz de Heiashi Mishima. Les animations sont fluides très bien animées, les personnages ont bénéficié d’une animation faciale de très bonne qualité : au-delà de leurs mimiques, quand un un perso prend le coup vous voyez sa douleur ! Quel plaisir de voir cette expression quand vous placez un uppercut final. Les coups sont bien réalisés et des attaques ultimes de toute beauté viennent agrémenter les combats. En parlant de combat, ô toi simple joueur passe ton chemin car ici pas de place pour la faiblesse ou la facilité ! Ici c’est pas Tekken et consort et je peux te le dire je l’ai appris à mes dépens. Mode arcade je choisi Dhalsim en mode normal  je me dis tranquille ça va le faire, 1er combat je me fais avoiner par Honda je me dis non c’est  pas possible je suis pas bidon, je réessaye en facile, rien, très facile non plus, je met le mode débutant ça marche mais je lutte quand même. Cette anecdote pour vous dire que cela ne ce joue pas comme un jeu de combat lambda. La maniabilité est old-school mais le plaisir est le challenge sont bien là. Une maniabilité qui promet des joutes endiablées et je sais ce que je dis, certains membres de la rédac se reconnaîtront, surtout au niveau des touches pour sortir des ultras. Il va vous falloir de la maîtrise pour arriver à dompter les quarts de cercle et consorts qui vous permettront de ne pas vous faire latter par l’IA ou vos amis.

La qualité au rendez-vous

 

Comme le dit le titre, la qualité est là, bien au rendez-vous. Graphismes, animations et décors, mais aussi un travail sur les cinématiques qui sont présentées sous forme de dessin animé manga de très bonne facture. Mais qu’en est-il de la bande-son ? Ambiance très discrète au niveau des combats, Capcom nous à livré une musique catastrophique pour la scène d’introduction. Ça ressemble à une  musique d’ado pré-pubère pas du tout représentative de la saga, une vraie horreur pour nos ouïes. Une bonne musique de métal (dont Töma à le secret) aurait amplement suffit. Mis à part la bande-son pas fantastique, le titre s’en sort très bien. Le cheminement classique emprunte les mêmes ficelles que les autres jeux du genre : un mode arcade où vous choisissez votre personnage, et où on vous présente son histoire pour enchaîner des combats jusqu’au boss de fin qui à généralement une apparence (ou qui est) ridicule. Une fois cela accompli vous débloquez des personnages supplémentaires, ainsi que des suppléments dans la galerie. Avec une maniabilité et une prise en main pas évidente ce jeu vous demandera du doigté et de la patience. Ajoutez à cela à des combats en réseau et des défis dont vous pourrez gérer la difficulté pour vous tenir en haleine et pour finir, si vous en avez le courage, par jouer en difficile : le challenge sera alors plus que coriace. En nous livrant depuis SF II une copie parfaite de ce jeu, un retour plus que bienfaiteur pour les fans en attente d’un nouveau suppléant, le pari à été tenu, merci Capcom !

A retenir

Un grand jeu est de retour, un roi absent de son trône qui le reprend sans surprise. Capcom s’est fendu en deux pour nous livrer une copie unique, un vent de fraicheur souffle sur le versus fighting. SF vous prendra au cou avec son mode arcade magnifique, ses combats en réseau et sa difficulté, c’est sûr, vous en aurez pour votre argent. Si vous avez aimé le 2  ou même la saga, ce titre l’honore en tout point. A noter que deux déclinaisons de ce jeu existent avec Super Street Fighter IV et Super Street Fighter IV : Arcade Edition, histoire de prolonger plus longtemps cette expérience déjà unique. Quant à moi je retourne m’entraîner,  j’ai de futurs KOs à mettre.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – Xbox 360 – PC – Arcade Taito Type X2


Genre : Combat 2D

 Développeurs : Dimps/Capcom

Éditeur : Capcom

Date de sortie : Février 2009

 

High School! Kimengumi : Le Collège fou fou fou sur Sega Mark III (et oui !)

Attention : combinaison improbable ! Les Joyeux Loufoques, ça vous parle ? Cinq tordus de première qui furent les « héros » de High school ! Kimengumi, plus connu sous nos latitudes sous le titre « Le collège fou fou fou ». Véritable référence du manga comique, le collège trois fois fou a connu une déclinaison sur Sega mark III, la version japonaise de la Master System. Et si. Et ça donne quoi au fond ?

Attaque « KIMENFLASH » ! Voilà par quoi tout commence !

Souvenez-vous : le Club Dorothée, saison 1989-1990, une nouvelle série faisait son apparition entre Nicky Larson, Les Chevaliers du Zodiaque et les cabotineries de Dorothée, Ariane, Jacky, Patrick et du regretté Corbier. Le collège fou fou fou vient conter les tribulations de Laura, jeune élève quelque peu « girl next door », de Julie une autre élève quelque peu colérique ainsi que des Joyeux Loufoques, cinq jeunes garçons quelque peu…originaux ! Ray, le chef de bande, est un tordu typique, accompagné de Ted violent et alcoolique, Jim le boulimique qui garde toujours la ligne, Jean dit Jeannot aussi obsédé sexuel qu’il est hideux et Dan, homosexuel affiché dont la sensiblerie s’apparente à une profonde candeur teintée de bêtise. D’autres bandes d’élèves ainsi que toute une clique d’enseignants parfois même plus tordus encore viennent compléter le casting. Et voilà pour les ingrédients d’une série que je qualifierai de culte sans vergogne !

La map. Chaque endroit a son utilité.

Créé en 1983 par Motoei Shinzawa et d’abord diffusée sur le réseau NAS, Le Collège fou fou fou a en son temps illustré la liberté dont jouissaient encore les émissions jeunesse sur TF1, gommant ainsi les tristes doublages de Ken le Survivant (oui, tristes !) et les diverses censures qui émaillaient les épisodes de Juliette je t’aime (la bière traduite par du jus de pomme) ou Nicky Larson (les fameux restaurants végétariens ou la censure de l’épisode où Nicky abat un boxeur véreux d’une balle spéciale dans la tête). Ici, rien n’est dissimulé : de l’alcoolisme de Ted qui s’envoie des bouteilles de saké comme si c’était de l’eau minérale, l’obsession de Jeannot ainsi que ses mains baladeuses et son goût pour les revues pornographiques explicitement annoncé, l’homosexualité de Dan ainsi annoncée dans l’épisode des rencontres sportives : « On ne devait pas former des équipes mixtes ? Oh mais je suis un garçon très adaptable tu sais » ! Bref un véritable bras d’honneur lancé aux convenances, chose d’autant plus remarquable que lors de la seconde diffusion de la série en 1997 dans Récré Kids sur TMC, ces passages furent finalement et subrepticement gommés.

Julie vient régler son compte au pauvre Jim.

Le Collège fou fou fou fut donc bien un grand moment du Club do, et aurait sans doute donné deux ou trois poussées d’urticaire à madame Ségolène Royal, auteur du Ras le bol des bébés zappeurs

Une salle de classe, attention aux élèves revêches.

Après ces considérations nécessaires (votre dévoué est un enfant de la télé de cette époque et avait sa carte de membre du Club Dorothée, hein) accordons un petit coup d’œil à l’adaptation vidéoludique de cette série. J’avoue ma stupéfaction lorsque j’appris l’existence de ce machin, qui était d’autant plus incompréhensible qu’il n’était sorti qu’en version japonaise. Mais certaines personnes font des miracles, en l’occurrence ont développé un patch de traduction !

Le tout convenablement installé dans l’émulateur et c’est parti. Le jeu est un semblant de jeu d’aventure en milieu scolaire dans lequel le but est de faire sortir les Joyeux Loufoques de leur cachette pour les punir d’avoir fait une bien mauvaise blague à la pauvre Julie qui, victime de ses nerfs à fleur de peau, a fait une syncope. Laura va devoir s’y coller et donc débusquer les cinq tordus.

Attrapez-les tous comme qui dirait ! Les Pokémon n’ont finalement rien inventé !

Pour ce faire, elle devra user des faiblesses de chacun des Loufoques pour les amener à sortir de leur planque. Le jeu est graphiquement simple mais réussi, les expressions faciales des protagonistes sont on ne peut plus satisfaisantes. Mais c’est à peu près tout ce que l’on pourrait dire en fait ! Le reste n’est finalement que pur délire sans intérêt autre que celui de se dire, quoique incrédule, que l’on est entrain du jouer précisément à une adaptation du Collège fou fou fou.

Le principe général pourrait se décrire comme suit : aller à un point précis de la map, collecter un item, se rendre à tel endroit, activer l’item à un point précis pour faire sortir le loufoque et ainsi le capturer pour l’envoyer en salle de retenue et ainsi venger la malheureuse Julie.

La salle de physique-chimie, gardée par deux loubards tirés de la série.

A la manière d’un jeu de rôle ou d’une simulation de drague en milieu scolaire, le but sera donc d’accomplir certaines actions définies, et sans se faire ni toucher ni même surprendre par les surveillants du bahut ou d’autres élèves. Débusquer ainsi les cinq fâcheux et le jeu est accompli. En gros, une fois que l’on connaît la marche à suivre (merci les tutos de Gamefaqs au passage), le jeu n’est plus qu’une suite de commandes à exécuter. Difficile aujourd’hui de trouver encore un intérêt réel à ce type de jeu, qui au surplus se plie en moins de dix minutes. A nouveau, le fait de jouer à cette curiosité est un accomplissement en soi ; pouvoir dire avec des trémolos dans la voix « J’ai joué au Collège fou fou fou sur Sega Mark III la version japonaise de la Sega Master System » attirera à vous des regards incrédules ou amusés et fera donc de votre personne le centre d’intérêt durant quelques secondes, mais cela s’arrêtera là !

Appâtez Jeannot l’obsédé avec une lettre d’amour !

Alors savourez bien l’effet de surprise que vous susciterez après avoir prononcé la phrase susmentionnée, car tel est le véritable intérêt de cette cartouche : provoquer la stupéfaction.

L’univers du collège fou fou fou aurait justifié un bon jeu de plates-formes, surtout lorsque l’on sait à quel point les tribulations des loufoques ont dépassé le simple cadre de l’établissement scolaire (qui sert selon Ray à manger à volonté, à dormir en attendant de trouver du travail). Ici on a donc une véritable curiosité, mais l’aspect ludique est si limité que l’on n’accorde à ce titre qu’une attention de principe. Mais bon, le jeu existe et l’avoir testé est en soi une anecdote qui vous fera donc briller en société, avant de vous retaper quelques-uns des épisodes délirants de cette série culte. Ah, les colères de mademoiselle Hillary, les exploits de Ray, ou un mémorable match de volleyball…

Et pour finir comme d’hab, un lien pour illustrer (et en prenant son temps).

Le jeu vous le dit lui-même : allez lire le manga ou mater la série. Au lieu de perdre votre temps avec ce « jeu » !

Informations sur le jeu

Plateformes : Sega Mark III

Genre : Semblant de jeu d’aventure

Développeurs : Sega

Éditeur : Sega

Date de sortie : 1986

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Toukiden : The Age of Demons

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Quand le studio de développement Omega Force décide de faire autre chose qu’un énième Slash Féodal, ça attise tout de suite une certaine curiosité morbide. Allons-nous encore manger la même recette chiante et sans intérêt que Dynasty Warriors déclinée en Ken le survivant, One Piece et Gundam ou allons-nous avoir au contraire un jeu à défaut de révolutionner le genre, au moins sympathique et plaisant à jouer ? C’est la question qu’on va essayer de répondre avec Toukiden : The Age of Demons comme de pieux philosophes à lunette autour d’une biscotte dans une cave lugubre. 


Développé main dans la main avec le studio de développement de Sony (SCEJ) et édité par Tecmo-Koei. Toukiden est un monster-hunter like exclusif à la Playstation Vita (et sur PSP uniquement au japon) qui vous plonge dans un univers féodal ravagé par des monstres sans âme ni foi. Les Oni, ces démons mangent les esprits de ceux qu’ils tuent pour accroître leurs forces et évoluer en une saloperie plus gigantesque encore. Vous, personnage lambda, customisé à votre goût via l’éditeur de personnage, vous vous retrouvez dans le village d’Utakata après avoir fui votre région natale qui a été anéantie par ces démons. Bien sûr, comme tout bon héros, vous ne laissez pas indifférent le groupe de chasseur local. Les Slayers du village, groupe de tueurs de démons, sentent que vous avez quelque chose que les autres n’ont pas, un peu comme un Anakin Skywalker, mais avec un jeu d’acteur plus convaincant. La réponse est simple, c’est qu’on se retrouve dans une copie calque d’un Shonen et que par conséquent vous héros principal, vous suez la classe à des kilomètres à la ronde de toutes les pores de votre peau. Ce qui vous donne de l’importance et une destinée remarquable alors que vous ne le méritez probablement pas.

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Bref, passons le scénario, parce que dans tout bon jeu de chasse, comme vous le savez, l’écriture est classée par défaut au troisième plan. La première grande surprise du jeu, c’est la patte graphique qui en jette, généralement je n’accroche pas au parti pris esthétique des Dynasty Warriors, mais là, c’est doux, c’est bien désigné pour les personnages, les monstres, l’environnement, etc. Il n’y a pas de surenchère, malgré certains costumes improbables, c’est cohérent et crédible. Les textures sont soignées, l’ensemble est plutôt joli même si certains effets FX font pâte à carton (comme le feu texturé en carton par exemple) et par conséquent on prend vraiment plaisir à s’immerger dans cet univers. Les musiques quant à elles, composés par Hideki Sakamoto (Compositeur intermittent pour la saga Yakuza) font leur job, elles s’inscrivent dans l’époque féodale asiatique fantastique du jeu, sans être particulièrement marquante ni vraiment mise en avant, certaines tracks sont plaisantes à écouter.

Il faut savoir que ce jeu est particulier, du moins de mon ressenti global, n’accrochant pas aux Dynasty warriors du studio Omega et ayant détesté le parti-pris graphique et design de Soul Sacrifice de SCEJ, Toukiden partait avec un a priori négatif. En moyenne je tenais pas plus d’une heure sur DW avant de me dire « Ta mère c’est trop chiant » notamment à cause de la répétitivité du soft, Soul Sacrifice quant à lui m’a tuer l’envie d’y rejouer par son parti pris graphique et sa construction originale certes, mais trop bordélique (gestion de son personnage et choix des niveaux via un livre, etc). Là dans Toukiden, on a un mélange surprenant de talent, malgré le fait que je ne porte pas ces studios dans mon coeur, il reste que je reconnais pleinement leurs qualités et là, l’alliance des deux boîtes marche de tonnerre. J’en suis à 20 heures de jeu dans cet univers et avouons-le cher camarade, c’est un excellent jeu avant tout. Le système de combat du jeu mélange les deux paterns des studios, on a le combat bourrin où il faut taper comme un attardé à la Dynasty Warriors mélangé au côté tactique et subtil qu’on trouve dans Soul Sacrifice, résultat des courses, nous nous retrouvons avec la mécanique de soul sacrifice, mais en beaucoup plus dynamique.

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Ys Memories of Celceta

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N’avez-vous jamais rêvé de braver mille et un dangers pour explorer un monde inconnu, découvrir toutes les subtilités, apprendre les codes et autres règles à respecter pour survivre ? Ys Memories of Celceta propose ce genre d’expérience, sauf que ces terres, vous les avez déjà arpentées, mais vous vous êtes tellement torché la tronche que vous avez oublié ce que vous avez fait dans ce monde d’ici-bas. Adol Christin, chevalier émérite habillé de la perruque de Lola, lui n’a pas bu, frais et sans gueule de bois, il est par conséquent chanceux de vivre ainsi, sauf qu’il a oublié la chance de vivre dans un monde sans Vodka.

Oui Adol est amnésique dans ce qui est considéré comme le troisième chapitre de l’histoire d’Ys et aussi par conséquent le huitième volet édité de la licence, bref, Adol est aussi perdu que ses créateurs, ce qui crée non seulement un magnifique paradoxe et aussi une aubaine pour parler d’un sujet particulier. Avant de se plonger comme des forcenés dans l’univers de Celceta, je voudrai revenir sur la conduite des épisodes de la série. Ce n’est pas un hasard ce désordre éditorial, ni vraiment un coup calculé par ailleurs, c’est juste que la saga virevolte de plateformes et de développeurs d’épisode en épisode tout en faisant évoluer le background du jeu avec le même héros, une différence par rapport à son frère d’arme Final Fantasy, ce qui fait que chaque console finalement propose une partie de l’histoire d’Ys sans que ce soit dans l’ordre. Finalement, la complexité de la méta-histoire du jeu ne peut qu’être expliquée par les fans de la saga, mais l’avantage des différents volets de YS, ils ne vous laissent pas en plan malgré le fait que vous n’ayez aucune connaissance à l’histoire, on arrive toujours à prendre goût dans la narration d’un Ys (et par conséquent dans Memories of Celceta).

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Le studio de développement derrière ce volet n’est autre que Falcom, déjà à l’origine des deux premiers volets sauf que les deux créateurs iconiques (Masaya Hashimoto & Tomoyoshi Miyazaki) de la saga ne sont plus de la partie. « Qu’à cela ne tienne ! » se disent les dirigeants de chez Nihon Falcom Corporation, éditeur emblématique de la saga, « on va faire un jeu énorme en reprenant tout le grain de la série ». Il faut savoir qu’au tout début du développement, Ys Memories of Celceta devait sortir sur PSP avec son cousin YS Seven. Excepté qu’il s’est passé quelque chose pour que le développement passe directement sur Psvita, je n’ai pas trouvé les raisons, mais il me semble que le fait de pouvoir changer d’hardware et de ne pas concurrencer directement YS Seven doit être une de ces raisons de changement de plateforme. Le jeu garde des stigmates de son développement sur PSP. Le stick droit ne sert à rien dans ce volet, les caméras sont fixes et suivent la progression des personnages à travers la map, ce qui crée un certain désordre dans les combats dynamiques du jeu. Les fonctionnalités de la Psvita sont elles aussi passées au quatrième plan, clairement ajouter à la fin du développement au vu du manque d’originalité de l’utilisation du tactile (passer les textes, quelques actions contextuelles, ouvrir le menu, naviguer dans la map, puis basta). Pour terminer, au niveau technique, ce n’est pas vraiment au poil, on a quelques problèmes de frame-rate, les textures sont baveuses, peu approfondies et c’est même par moment très inégal, on est soit subjugué, soit intrigué, ce qui rend l’expérience visuelle assez troublante. Memories of celceta est finalement un portage dû à un transvasage d’hardware pendant son développement, un peu comme si vous vouliez faire une sauce beschaemel avec les trois quarts des ingrédients dans la casserole sur le feu et vous souhaitez incorporer cette préparation sur les derniers ingrédients, cela reste possible, mais le résultat est hasardeux. Est-on face à une préparation tournée, Chef ? NO FUCKING WAY.

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Le jeu est une pure réussite et en même temps une agréable surprise de mon côté. Au début j’étais assez réticent envers ce jeu, je ne lui trouvais rien de vraiment particulier, j’avais la sensation de jouer avec une création flemmarde qui reprenait tous les éléments typiques de la saga ajoutés dans des mécaniques de gameplay déjà prouvé dans la playhistoire. Sauf que finalement, ce gameplay A-RPG dynamique et nerveux est vraiment bien calculé. Tout en gardant l’ADN des combats des deux premiers volets, Memories of Celceta propose un système d’esquive instinctif qui rend les duels contre les monstres sympa à jouer sans devenir rébarbatif. La jouabilité du jeu a gardé une trace des J-RPG typique (potion, états, niveau d’xp), mais aussi de modernité teintée de mécaniques provenant de A-RPG comme Monster Hunter ou God Eater (combat en temps réel, craft de stuff, utilisation de technique spéciale via des touches etc), une synthèse des genres adaptés pour console portable. L’IA des compagnons est convaincante, ok, quelques fois ça déconne et ils s’amusent à rester à la queuleuleu contre les boss ou certains ennemis, mais le problème reste mineur finalement grâce à la possibilité de switcher entre les personnages. A savoir que chaque personnage a son style de combat, ses points forts, ses faiblesses, un maniement particulier, un finish move différent, ce qui demande un sens du timing, un poil de stratégie et d’anticipation pour chaque personnage.

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Il y a une idée que j’ai adoré dans ce jeu également, c’est la mise en avant de l’exploration dans Celceta qui le propulse quasiment en une pièce centrale du gameplay. L’objectif du jeu, en dehors de ramener tous les souvenirs d’Adol, l’armée locale vous demande d’arpenter le pays inexploré, ce qui vous pousse à explorer toute la map qui se dessine au fur et à mesure de votre progression, on revient certes sur une pathologie classique du RPG moderne, les enjeux sont limités, car finalement ça vous rapporte que du pognon une fois passés certains paliers, mais je ne sais pas par quelle odieuse magie, mais j’étais happé dans cette feature. La collectïonnite aigüe qui me frappe est d’autant plus forte qu’il pousse à réexplorer les endroits passés pour récupérer du stuff et des souvenirs en utilisant des objets spéciaux récupérer au préalable durant l’aventure, qui vous font rétrécir ou nager comme Ariel. Au niveau du ressenti, si vous avez joué aux précédents volets, vous allez avoir un nombre incalculable de pics nostalgique, d’ailleurs, le fait d’avoir laissé le choix des réponses durant les conversations entre Adol et le reste de la bande avec des questions comme :« tu te souviens de cet endroit ? » permet d’une de casser le quatrième mur facilement et de deux, les développeurs s’amusent avec nos souvenirs autant que nous jouons avec les mémoires d’Adol.

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Le scénario est construit comme un Anime, on rencontre de nouveaux personnages avec des sous histoires adjacentes qui rend le background et l’histoire beaucoup plus épaisse qu’il n’en paraît. Les dialogues sont dans le ton d’une aventure classé shōnen, on a le droit a moult running gags et vannes qui font mouche, des sous-entendus sexués, en bas mot nous nous retrouvons avec la formule bien rôdé pour nous faire aimer les personnages, et bordel, c’est qu’ils sont attachants ces cons. On est pas épargné par deux nanas désignées pour combler l’idéal féminin du point de vue d’un otaku en manque de sein maternel (L’antagoniste principal et la générale), deux autres personnages pour les fans de Yaoi pour prendre son joint par deux mains. Mais le chara-design fait preuve de retenue pour les autres protagonistes, de justesse et de classe. J’ai plus particulièrement une préférence pour Karna, une Redhead à la Robin des Bois tout en justesse. L’ambiance et l’esthétique globale du jeu jouent aussi pour la réussite du jeu. L’esthétique est certes très austère, mais participe aussi à l’image d’un jeu Ys, la saga n’a jamais été reconnue pour le design de ses personnages, mais la simplicité et son mélange médiévalo Anime joue beaucoup sur l’image, la personnalité et la réussite de la saga, et c’est cela qu’on retrouve dans Memories of Celceta. L’ambiance du jeu reprend la sauce de ses ainés, on est toujours en proie à se faire dégommer par n’importe quel monstre, surtout le mode nightmare qui vous sanctionne dès que vous ratez une coche. La Musique quant à elle joue toujours entre deux tons, on a les ballades symphoniques douces et enivrantes d’un côté puis de l’autre on a des ballades pété à coup de riff de guitare électrique accompagnant l’ambiance frénétique et dynamique des combats.

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A retenir

Ys Memories of Celceta fait partie de ces miraculés du J-RPG moderne, échappant presque tous les vices d’une production « jeu de rôle fan service Otakuesque«  dont on a l’habitude de bouffer venant du japon tout en gardant une identité propre et un fond des plus intérressant. Memories of Celceta propose une aventure à l’ambiance et l’esthétique réussies. Graphiquement et techniquement on a connu mieux certes, mais on se retrouve dans un jeu à la jouabilité rodée et sympathique à jouer qui nous permet de prendre plaisir à continuer le périple. YS MOC se classe aisément dans la longue liste des Must have exclusif à la Psvita, et potentiellement dans la catégorie meilleure RPG de l’année. 

Informations sur le jeu

Plateformes : PSvita

Genre : J-RPG

Développeurs : Nihon Falcom Corporation

Éditeurs : XSeed Games & Nihon Falcom Corporation

Date de sortie : 20 Février 2014

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Tales of Vesperia

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De l’avis général, la « 7ème génération » de console a galéré sévère pour faire naître de grands RPG japonais. Victime de son époque ou de ses contradictions, le J-RPG ne baissa pourtant pas les bras et nous proposa tout de même quelques belles cartouches. Certaines assez exotiques (Resonance of Fate, Lost Odyssey…), d’autres plus classiques, comme les éternels Final Fantasy, Dragon Quest et compagnie. Aujourd’hui chez Le Serpent Retro, on vous propose de revenir sur l’un d’entre eux, et de voir ce qu’avait à dire Namco dans toute cette histoire.

Sur les traces de Namco Tales Studio

logo_namco-tales-studioDifficile de s’y retrouver dans tous ces grands noms du RPG. C’est pourtant quelque chose de passionnant quand on s’intéresse aux studios qui sont derrière eux ! Petit flashback sur l’équipe responsable de ce Tales of Vesperia… Dans les années 85, un nouveau studio de développement se forme : la Wolf Team. Au sein du staff, trois personnes (entre autres bien sûr) qui allaient marquer à jamais l’histoire du RPG : Yoshiharu Gotanda, Masaki Norimoto, et Joe Asanuma. Voulant mettre son grain dans la guerre entre Squaresoft et Enix, pensant apporter quelque chose de nouveau aux phénomènes Final Fantasy et Dragon Quest, nos trois compères échafaudent un projet-qui-tue : Tales Phantasia. Seulement, Namco, déjà éditeur du projet à cette époque là, décide d’y mettre un peu trop son nez, et va jusqu’à imposer certains de ses choix. Le changement de nom du jeu par exemple, qui deviendra Tales of Phantasia. Si bien que le trio clé du studio décidera de lâcher le projet, et de créer une nouvelle boîte : le studio mythique Tri-Ace vers 95, nommé ainsi en l’honneur de ces trois personnalités. Reprenant alors les bases construites pour leur bébé volé Tales Phantasia, ils créèrent alors Star Ocean (puis l’immense Valkyrie Profile). Du côté de la Wolf Team, le reste de l’équipe continuera à bosser sur les Tales of, et sera renommée Namco Tales Studio au début des années 2000. Quelques années (2008), et pas mal de Tales of plus tard, nous voici face à Tales of Vesperia, annoncé en exclu sur Xbox 360 (wouah !) avant de tout de même sortir un an plus tard sur PS3. Le tout chara-designé par Kousuke Fujishima, un des deux gros designer de la saga (avec Mutsumi Inomata, les deux ont l’habitude de plus ou moins alterner selon le jeu).

Un jeune homme se réveille…

Cast_of_Tales_of_VesperiaYuri Lowell, héro en devenir se réveille un beau matin dans sa piaule au sein de la capitale, quand les habitants s’aperçoivent qu’un noyau du blastia qui servait notamment à protéger la ville d’un champ de force anti-montres a été volé. L’âme justicière, Yuri décide d’aller chopper le voleur pour s’expliquer avec. Bien sûr ça ne se passera pas comme prévu, et ça servira de plot de départ à une intrigue dans l’ensemble très classique. Yuri rencontrera donc des habituels compagnons, une princesse naïve, un gamin espiègle, une fille rebelle, un mec rigolo… Les poncifs sont présents et ça ne fait pas dans la dentelle. Mais attention, on serait tenté de lui taper directement dessus avec un gros marteau à clichés, mais un je-ne-sais quoi rend le tout étrangement digeste. Sans doute l’art de Namco Tales Studio de raconter ses personnages. Au final, a priori banals et clichés, ces persos se révèlent vraiment intéressants. On y croit et on a envie de voir leurs réactions face au scénario et ses multiples enjeux qui apparaissent petit-à-petit. Un très bon point donc, même si le charisme de notre héro Yuri Lowell y est pour beaucoup. Loin des héros « justiciers-balais-dans-le-cul » ou « mec tourmenté taciturne », il se révèle vite comme la vraie révélation du casting. Tout en subtilités, on pourrait le définir comme un héro qui a des couilles et un grand sens moral. Souvent son côté pragmatique l’emportera sur son côté conciliant, à l’inverse de son alter-ego Flynn, chevalier impérial. On prend donc un réel plaisir à voir toute cette bande aller sauver le monde.

Tu seras un homme, mon fils

tales_of_vesperia_screen_83Les persos sont donc dans l’ensemble bien fichus, et heureusement. Là où ça tâche, c’est au rayon du scénario. Vu et revu, cette histoire de bad guy qui menace la planète se révèle assez fade. Pire, une grosse dose de cutscenes se perd dans des explications techniques à base de blastia, d’aer et d’autres bidules qui tentent de rationaliser la menace et les enjeux. C’est sans doute cool pour le background, et on est sans doute content d’imaginer tout ça quand on a douze ans, mais au bout d’un moment, nous bassiner un cutscene sur deux avec des entalexia, des apatheia, des prophéties, des élus, des anciennes civilisations ça gave et ça ne rend surtout pas justice aux personnages. D’autant que la mise en scène du jeu est plutôt molle et rigide. Son problème, c’est que les cutscenes sont faits avec le moteur du jeu, qui montre ici ses grosses limites. On se retrouve donc un peu le cul entre deux chaises, entre le minimalisme d’antan ou tout était suggéré par quelques pixels où notre imagination faisait le travail, et entre une mise en scène plus moderne et cinématographique. On apprécie le jeu d’acteur qui est plutôt cool sur les visages des persos, mais ça fait très « je me pose là, je raconte ma tirade et hop je me casse ». Il n’y a que très peu de moments bien dynamiques, et la plupart d’entre eux sont sous forme d’animés low-cost (une dizaine de minutes en les comptant toutes). Malgré tous ces reproches, le scénario se révèle quand même efficace. Il faut juste supporter toute cette confiture et ne pas avoir peur de tourner autour du pot des heures durant, le travers de bien trop de J-RPGs aujourd’hui. On le comprendra assez vite, c’est pour les personnages bien plus que pour l’histoire que l’on suit cette aventure. C’est de ce côté là que l’accent a clairement été mis. Une myriade de petites scènes, sous forme d’écran fixe à la façon Codec dans les Metal Gear a été mis en place. On y suit des petites interactions, quelques secondes souvent, entre les protagonistes. Entre deux délires à la Shonen, on y découvre peu-à-peu la psychologie de notre équipe, et les relations qui se tissent entre eux. Cette marque de fabrique de la saga Tale of est ici d’autant plus sympa que les persos sont vraiment cool. Pas mal de ces saynètes sont d’ailleurs à débloquer en accomplissant des actions particulières, souvent assez secrètes et originales.

Hier j’ai mangé une pomme !

tales-of-vesperia-reviewUn point qui m’a assez frustré dans ce Tales of concerne tous les à-côté de la quête principale. Celle-ci s’étend sur une grosse trentaine d’heure, est assez rythmée sans toutefois être folle, donc c’est plutôt positif, mais le problème, c’est que les quêtes annexes sont hyper mal foutues ! Un peu à la façon des saynètes à débloquer dont on parle quelques lignes plus tôt, la plupart de ces (nombreuses) quêtes se débloquent en parlant avec tel ou tel PNJ. Classique quoi. Sauf que quand on sait que sur les centaines de persos recontrés, il n’y en a qu’une poignée qui a un rôle dans une quête, qu’absolument rien n’indique qu’ils sont différents des autres, et qu’ils ont tous l’habitude de raconter des trucs absolument sans intérêt, ça devient vite une réelle corvée de parler à tous les PNJs rencontrés. Sachant qu’en plus beaucoup de ces quêtes facultatives s’obtiennent en parlant à plusieurs persos, parfois dans des villes déjà visitées plusieurs fois, on comprend qu’il faut vraiment les mériter ces quêtes Retourner dans telle bled à tel moment de l’aventure (alors que rien nous y invite), re-parler à tel PNJ (qui n’a rien de spécial), pour débloquer un nouveau cutscene, qui débloquera une nouvelle ligne de dialogue à tel PNJ dans une ville à l’autre bout de la map, qui lui-même te filera une clé qui permettra d’ouvrir telle porte de tel donjon, pour débloquer une nouvelle compétence qui te permettra elle-même d’accomplir de nouvelles quêtes… Vous voyez le délire et j’exagère à peine. Autant dire que sans la soluce on zappera les trois-quarts de ces quêtes annexes ce qui est vraiment con. C’est vraiment dommage que tous les côtés annexes du jeu soient intégrés de façon aussi brouillon ! Ce sera donc typiquement le jeu que l’on fait la soluce sur les genoux…

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Tales_of_Vesperia_In_Battle_ScreenshotEn revanche, s’il y a bien un point où ce Tales of est intouchable, c’est au niveau des combats ! En dérivant le système de Tales of the Abyss et Tales of Symphonia, on obtient des bastons bien pêchues, à mi-chemin entre l’Action-RPG et le RPG tour-par-tour classique. Dans une arène circulaire, on dirige un de nos persos avec un stick, on frappe des combos basiques avec un bouton, on lance des capacités spéciales avec un autre, et enfin on se protège avec un dernier, façon beat’em all minimaliste. Tout l’intérêt vient dans le fait d’enchaîner les coups classiques avec les capacités, on verra qu’il existe plusieurs sortes de capacités, qui s’enchaînent plus ou moins bien entre elles et selon comment on a stuffé notre perso. Les trois autres personnages seront dirigés par l’IA, qui est il faut le dire assez conne, nous obligeant à régulièrement choisir manuellement quelles capacités on souhaite que ces personnages utilisent. Dans le cas contraire où on les laisse en freestyle complet, on voit les voit souvent balancer des sorts ultimes et gâcher du MP pour butter des gerbilles, ou balancer un sort de soin de folie pour soigner 30 HP perdus, foncer au corps-à-corps contre un boss (tan pis si on est une princesse healeuse)… On pourra régler, à la Final Fantasy 12, quelques comportements pré-définis, ou modifier notre formation de combat, mais on va vite se rendre à l’évidence, ça ne sert pas à grand chose. Cette faiblesse de l’IA n’est toutefois pas gênante, tant elle fait parti du gameplay ! C’est tout le game design qui est basé là dessus, sur le fait de mettre régulièrement le combat en pause pour lancer telle ou telle capacité ou utiliser tel objet. Ce rythme haché des combats lui donne donc un léger côté tour-par-tour qui renforce le côté tactique des bastons pour notre plus grand bonheur. Le battle system a bien sûr plein d’autres subtilités que je n’expliquerai pas ici, l’essentiel à retenir sera que ces combats sont vraiment bons, bien dynamiques et légèrement tactiques. Sans se hisser à la hauteur de perles comme Grandia, Valkyrie Profile ou autres battle systems de génie, on prendra un grand plaisir à combattre. D’autant que la difficulté est vraiment bien calibrée, ce qui est, on est tous d’accord, primordial pour tout RPG qui se respecte. Ici on aura notre quota de gros combats bien intenses, mention spéciale pour les boss parfaitement bien équilibrés.

A retenir

Au final, ce Vesperia s’avère vraiment cool. En mettant un petit peu de Abyss et de Symphonia dans son gameplay, tout en incorporant des personnages plus matures que d’habitude, et cette pointe de charisme qui manque peut-être aux nouveaux Graces et Xillia, on obtient globalement le meilleur volet de la saga.  La splendeur d’antan du J-RPG enfin retrouvée alors ? Eh bien non malheureusement. La faute à une mise en scène et un scénario quelconques, ce qui ne rend pas justice aux personnages. La faute aussi à une montée en puissance très molle de notre équipe, et au levelling beaucoup trop encadré. Ou encore au système bien relou des quêtes annexes.Tout ça donne au final un jeu sympa et vraiment solide sur tous les points sans vraiment exceller dans aucuns. Une sorte de triomphe sans génie, symptôme d’un genre bien trop calibré. 

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Xbox 360 – PS3

Genre : RPG japonais

Développeurs : Namco Tales Studio

Éditeur : Namco Bandaï

Date de sortie : Octobre 2010

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Zero Gunner 2 : Psikyo et la liberté de vol

Sans doute le shoot them up le plus atypique de Psikyo, Zero Gunner 2 est à sa manière un ultime aboutissement conceptuel. Après Dragon Blaze et sa technique poussée au pinacle, l’éditeur aura su encore expérimenter, pour un résultat étonnant. 

 C’est en 1997 que Psikyo partit à la conquête de la troisième dimension avec Zero Gunner, un jeu au final très expérimental mais hélas fort peu abouti…Reconnaissons-lui cependant l’honneur d’avoir existé et d’avoir laissé un souvenir suffisamment présent pour engendrer une suite réellement excellente.  Dernière petite chose : dans le jeu, l’Algérie est un pays européen ! Moi qui pensais qu’il s’agissait d’une contrée d’Afrique du Nord, au nom de l’exactitude géographique…

Inutile de le cacher, Zero Gunner 2 ne se démarque en rien de l’architecture classique des autres shooters de Psikyo. On y retrouve toujours ces motifs de tirs rapides et constitués de projectiles tout droit tirés des productions des années 80. Les boss à transformations multiples sont à nouveau de la partie, de même que les modes d’attaque complémentaires de chaque appareil. Aux commandes de l’un des trois hélicoptères rutilants, sept niveaux de dogfight vous attendent, et bien évidemment les plus talentueux auront droit à une deuxième et ultime boucle qui vous fera regretter votre insolence. Mais pourquoi alors Zero Gunner 2 est-il si innovant ? Tout simplement pour son contrôle empreint d’une rare impression de liberté et grâce à une construction exemplaire.

A onze heures, à onze heures 

La maniabilité de Zero Gunner 2 est donc assez proche de celles de titres comme Strikers 1945 : votre hélico tire et dispose d’une attaque concentrée qui se recharge en collectant des items lâchés par les ennemis. Mais Psikyo s’offre un voyage dans la troisième dimension du ciel, grâce à une commande aussi capitale que l’était l’attaque dragon dans Dragon Blaze : faire pivoter votre hélicoptère. La position de votre engin devient dès lors fixe et en maintenant cette commande, vous pourrez faire adopter à l’hélico un angle de visée suivant les exigences du jeu, tout en gardant à l’esprit que vous avez en main les clés d’une destruction méthodique et organisée, et sous un feu ennemi qui va de l’ajusté au carrément nourri ! Et cette nouvelle conception de l’offensive rend Zero Gunner 2 absolument unique. Tout en doublant le plaisir qu’on en tire !

Prudence est mère de sûreté 

Ce gameplay d’apparence très permissif ne détruit cependant pas la caractéristique désormais établie des shoot them up de Psikyo : la difficulté est très présente et se révèle remarquablement adaptée aux possibilités de votre hélico. Bien souvent des séquences entières du jeu reposeront autant sur une esquive calculée que sur une anticipation raisonnée pour ainsi préparer votre position à l’écran ainsi que votre angle de visée. La grande force de Zero Gunner 2, outre une réalisation solide mais qui ne surprend plus venant de Psikyo, est sa totale cohérence et l’implacable logique d’affrontement qu’il assène au joueur. Si les débuts sont très paisibles vraisemblablement pour vous permettre une adaptation en douceur, la suite du jeu renoue très vite avec les penchants cruels des plus grands moments de lutte de l’univers du shoot them up. Les ennemis résistants et très machiavéliques sauront se jouer de vous avec un culot qui frise l’indécence et seuls des pilotes expérimentés voire carrément experts seront à même de résoudre leurs pièges.  Ces ennemis colossaux telles les forteresses volantes ou de gigantesques bases célestes réclameront un acharnement constant ainsi qu’une totale maîtrise de la « politique spatiale » qui préside au gameplay tout entier. Il est certes tout à fait compréhensible de se sentir dérouté quand on aborde Zero Gunner 2. A la manière de Dragon Blaze, le titre peut sembler totalement absurde à qui n’a pas su se faire au contrôle ainsi qu’à l’étendue des possibilités des engins en lice. Mais après quelques essais, c’est un véritable coffre au trésor qui s’ouvre à vous tant la jouabilité est parfaitement assumée et riche de subtilités, pour des moments de jeu réellement marquants voire tout à fait frénétiques.

J’ai la tête qui tourne 

Zero Gunner 2 recèle au final, sous ses dehors froids voire austères, une véritable quintessence de maniabilité parfaitement raccord avec son design et l’impeccable gestion de l’espace de jeu. Psikyo démontre sa polyvalence conceptuelle avec un talent rare et nous sert un jeu d’une saveur toute particulière qui aura sans doute inspiré le futur Under Defeat de G-Rev, en lequel d’aucuns avaient vu un Zero Gunner 3. Psikyo restera à jamais , en dix ans d’activité, parmi les plus grands.

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade, Dreamcast, Nintendo Switch

Genre : Shoot them up 

Développeurs : Psikyo

Éditeur : Psikyo

Date de sortie : 2001

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BioMetal : du bio et du metal sur Super Nintendo

Bonjour à tous pour ce nouveau petit laius sur un jeu dont on ne parle pas vraiment, et c’est ma foi fort injuste compte tenu de ses apports. Une fois encore, je me fixe pour mission de rendre justice à ces vieilleries qui ont aujourd’hui sombré dans un oubli de bon aloi mais dont on finit par comprendre avec le temps qu-ils ont instauré moult règles qui aujourd’hui nous semblent parfois aller de soi.

Mais ma bonne dame, ce qui aujourd’hui semble tomber sous le coude a un jour été innovant…Et apporté par certains jeux dont on a oublié jusqu’au titre, ingrats que nous sommes. Oui farpaitement, quand on s’intéresse un tant soit peu aux subtilités qui gouvernent le délicat art du shoot them up, on se rend compte avec surprise que tout ce qui fait le shmup moderne est finalement tout sauf moderne ! J’en profite pour à nouveau rendre hommage à cette glorieuse époque des 16 bits.

Ecran-titre de la version JAP.

Si cette laborieuse intro n’a qu’un seul but, et bien c’est celui-ci : BioMetal, obscure production d’Athena pour Super Nintendo (cet éditeur au passage peut se targuer d’avoir quelques sacrés bons shmups à son actif, comme le formidable Daioh en arcade, ou encore d’avoir développé le programme Dezeamon qui permet de créer son propre shmup), est un shmup qui a eu une portée assez incroyable sur le genre, et quand on s’en aperçoit, il est d’autant plus étonnant de remarquer à quel point ce titre est demeuré inconnu.Avant d’entamer le vif du sujet, une petite présentation s’impose. En l’an galactique 232, votre planète est menacée. Une prolifération exponentielle de formes de vies inconnues a été décelée par un satellite, et devinez quoi, ces bestioles n’ont plus assez de place chez elles, alors elles arrivent chez nous par paquet de douze…Et comme il ne faut pas confondre tourisme et invasion, il a été décidé de laisser la diplomatie au vestiaire et de ce débarrasser de cette indésirable immigration. Avant d’embarquer dans une mission suicide, vous êtes briefé et informé que ces bestioles sont un étrtange conglomérat organique et métallique, et que suivant une logique implacable, vos supérieurs qui ne risquent pas le casse-pipe ont cogité opportun de nommer votre mission « BioMetal ».

De la grosse bébête pas jolie…

Nanti de cette connaissance vraiment fondamentale (gag), à vous les joies de six niveaux de shooting intense.La grande force de ce BioMetal est d’avoir une authentique personnalité. Très honnêtement, le mélange hybride « organique/métallique » marche très bien et se paie le luxe d’être merveilleusement restitué à l’écran. Les sprites mettent dans l’embarras : hormis le menu fretin (qui arrive souvent par nuées), les ennemis donnent l’impression de n’être ni vivants, ni machines, mais un véritable compromis entre les deux. Les stages ont chacun une thématique progressive (ciel, desert, caverne, complexe mécanique…) et les ennemis, même s’ils sont assez récurrents tout au long du jeu, ne dépareillent pas de leurs environnements. Ils constituent en quelque sorte le fil conducteur de cette mission de sauvetage, il est vraiment question d’exterminer de la vermine en masse.Et evidemment, tout niveau qui se respecte s’achève par le traditionnel vilain du cru, et ici ils sont particulièrement réussis et vous surprendront…Car il faut bien en arriver là, le jeu est dur. Très dur. C’est simple, BioMetal est un piège.

Les ennemis sont tous surarmés et lancent chacun des attaques vivaces et rapides, arriver à tout esquiver relève assurément de la gageure. Il est à noter que nous avons ici d’authentiques patterns de tir et des ennemis intelligents. Chaque adversaire dispose d’une attaque bien personnelle (lasers, flammes, balles en chapelet , en corridor ou en cercles concentriques), et de plus ils s’assemblent pour carrément vous couper toute retraite. De plus, leur rapidité à l’écran et leurs mouvements (la plupart tracent leur route vers vous, puis s’arrêtent le temps d’arroser un peu ou plutot un max, et ensuite reprennent leur route pour quitter l’écran) rendent parfois les situations assez ingérables.

Les sprites sont de belle taille et la SFC s’en tire plutôt bien !

De plus, à partir du stage 3, les levels optent pour une configuration active et plus ou moins labyrinthique avec de fréquents embranchements, vous menant à des embûches d’une difficulté parfois délirante…Il est assez courant de mourir en tentant de se frayer un chemin, et ensuite on croit pouvoir truander le jeu en fonçant à travers la difficulté en profitant du respawn…Et même là le jeu vous punira, car même par derrière ça fait mal (celui qui rit est un immature) en lançant des salves spéciales pour vous apprendre à vouloir jouer au plus fin.Pourquoi une difficulté si élevée ? Faut reconnaitre que rien n’est là pour vous faciliter la tâche, mais…BioMetal est de ce type de shoot dont on doit d’abord apprendre à maitriser les possibilités avant de penser pouvoir se lancer à l’assaut du ouane crédite clire, one sissy, ouane cécé, bref de vouloir le finir en un seul et unique crédit (j’adore être lourdaud parfois en balançant des mots inutiles là où un simple terme comme « 1CC » aurait suffi). Déjà, le jeu offre une dualité de tir entre le canon Vulcan et les missiles, même s’il faut bien reconnaitre que seuls les missiles directs sont utiles…Et en tirs, seuls le tir « W » (Wave) et « L » (laser) sont réellement efficaces car eux seuls auront la puissance nécessaire à percer la résistance de vos adversaires…

Et encore, à partir du niveau d’upgrade 2.Mais votre engin dispose au final d’une botte secrète, et c’est cette bote secrète qui est l’apport principal au gameplay du jeu, et qui le rend à mon sens rien moins que révolutionnaire : le bouclier GAM. Car oui, BioMetal est un des premiers shooters à bouclier.Le bouclier s’active par une pression sur un bouton et se referme par une seconde pression sur ce même bouton (tout est configurable dans le menu d’options), car une jauge vous rappelle qu’il n’est pas inépuisable ! Une fois refermé, cette jauge se rechargera.

Les ennemis vous chargeront sans pitié, à vous de bien vous placer.

Ce qui rend le gameplay d’une richesse extraordinaire, le temps de charge sera plus ou moins rapide selon la durée d’utilisation de votre bouclier…Bon, le jeu ne disait pas encore « OK » une fois la jauge remplie (allusion à un célèbre jeu que vous aurez tous reconnu). Ce bouclier absorbe les projectiles ennemis (attention : pas tous), et finalement rapproche BioMetal du célèbre Recca (et surtout de son mode Zanki qui misait tout sur l’usage du bouclier bombe). Mais ce bouclier est à fonction double ! Il vous protège donc, mais peut -et doit- aussi être utilisé comme un élément offensif ! Une fois activé, il peut être expédié au loin et rappelé, dévastant tout sur son passage (ou presque). Une pression sur la gâchette R de votre pad et le bouclier se séparera de votre engin en suivant la direction qui vous lui aurez assignée lors de son envoi.

Un shmup très frontal et jouissif. Tel est BioMetal.

Encore une idée de génie que ce double effet Kiss Cool, le bouclier armure qui se change à volonté en projectile destructeur, le tout bien sur dans la limite de cette jauge qui est vraiment la clé de la réussite ! Car même malgré cela, le jeu demeure extrêmement retors, vos premiers essais dureront le temps d’une chataigne qui tombe d’un tabouret…Mais avec le temps on finit par s’apercevoir que la difficulté est beaucoup moins insurmontable qu’il n’y parait quand on a appris ses coups (un peu comme dans un certain jeu de 2000 estampillé Psikyo) : on arrive même à échafauder des techniques, comme ce boss du niveau 2 qu’on peut détruire sans bouger avec un laser de niveau 2 et un bouclier à son maximum…Ultime gag, le boss final (une copie quasi conforme du célèbre premier boss de R-Type, avec gueule méchante et queue mouvante) vous offre un véritable festival de projectiles entrelacés…Et un formidable safe spot juste en haut à droite de l’écran juste au dessus de sa tête ! Technique : ouvrez votre bouclier, lâchez une salve de laser (pas plus) dans l’intervalle régulier entre les projectiles ambiants, puis remontez, laissez remonter votre jauge, puis renouvelez l’opération jusqu’à cuisson à point (ce qui peut prendre un certain temps OK, mais s’avère sans risque ! Tenter d’achever cet immonde final boss « à la régulière » reviendrait à se jeter dans un broyeur à viande et espérer en n’en ressortir qu’avec quelques coupures). BioMetal est un horizontal qui donc fait la part belle au gameplay avec un bouclier défensif et offensif, on tient donc un véritable jeu à attaque secondaire…Vous l’aurez sans doute compris, la maitrise des armes et de ce shield est fondamentale. De plus, le caractère double de ce shield fait de BioMetal un jeu innovant, réunissant l’aspect shooter à bouclier et shooter « à attaque secondaire », un mix entre Capcom et Psikyo (celui qui n’a pas perçu les allusions masquées à Gigawing et à Dragon Blaze est à l’amende d’une caisse de thé vert, qu’il me contacte en MP pour avoir mon adresse). Bref un des tous premiers jeux à mettre effectivement l’accent plus sur l’aspect « tactique » du gameplay que sur la seule et simple éradication des adversaires…Hélas, le bouclier ouvert, ajouté à la taille des ennemis et à la déferlante de tirs, faisait quelques fois ramer le jeu… Mais n’exagérons rien, on est loin de la pitoyable et inacceptable animation de Super R-Type. Et une fois ce rude apprentissage accompli, il reste en main. Allez, BioMetal c’est du bon, c’est du lourd, c’est du complexe, et c’est sur Super Nintendo…

Le dernier boss. Toute ressemblance avec le premier boss de R-Type serait fortuite.

 

PETIT APARTÉ CULTUREL :  pour sa sortie en Europe et en Amérique, les musiques de la version originelle ont été remplacées des des réinterprétations sauce 16-bits des morceaux de 2Unlimited, l’intro a même été modifiée en conséquence. Voici les correspondances :

Stage 1 : The Twilight Zone

Stage 2 : Get ready for this

Stage 3 : Tribal Dance

Stage 4 : Delight

Stage 5 : Workaholic

Stage 6 : Delight (reprise)

Les deux pilotes s’appellent désormais Ray et Anita, comme les deux membres du groupe (Ray Slijngaard et Anita Doth), et à chaque niveau correspond un morceau de cette formation (allez, rappelez-vous Dance Machine et autres compilations Top DJ et La plus grande discothèque du monde qu’on rembobinait avec un crayon à papier avant de la remettre dans le walkman, années 90 déjà si lointaines…)

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo

Genre : Shoot them up insectoide et metalloide

Développeurs : Athena

Éditeur : Activision

Date de sortie : 1993

PS : comme d’hab’ un petit lien.

Et un autre.

 

 

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WipeOut 2097 : ma vision du mythe

Ce qui est super cool avec les jeux vidéo, c’est que l’on peut se permettre à peu près toutes les fantaisies possibles pour une raison toute bête et pourtant imparable : le jeu vidéo, c’est du jeu vidéo ! Ainsi quand en 1990 les courses de F-1 se virent dépassées par les courses de F-Zero, personne n’y trouva à redire, et pour cause. Le jeu était simplement sidérant et avait inventé un style nouveau, en plus de concrétiser ce que tous les sanguins du bitume au parfum rêvaient de faire, avoir champignon sur rue sans risquer d’amende ni de suspension de permis. Et ça, seuls les joueurs et certains hommes politiques ont la chance de pouvoir le vivre !

Bref, F-Zero l’initiateur des jeux de courses futuristes avait longtemps régné sans partage, enfin jusqu’à ce que Psygnosis, studio qu’on ne présente plus tant il a fait l’histoire des jeux sur micro se décide à apporter sa pierre à l’édifice. Si Wipeout en 1995 se révéla un concurrent intéressant, c’est en 1996 que naquit la série avec ce qui est sans doute son épisode le plus emblématique : Wipeout 2097, devançant même l’aîné F-Zero qui n’aura pas de rejeton avant le F-Zero X de 1998 sur Nintendo 64. Et oui, si le jeu de Nintendo était en 1996 un vénérable ancêtre, la série Wipeout naquit deux ans avant la série F-Zero !

Je prends ce que je trouve

Wipeout 2097 est un peu le Street Fighter II des jeux de courses : il vient imposer sa marque sans pour autant avoir été le volet créateur de sa lignée…mais en se payant le culot de totalement supplanter son prédécesseur.L’aspect réellement terrifiant des courses de Wipeout viennent décidément rompre avec l’académisme qui à de trop rares exceptions a caractérisé le genre, et ce qu’il s’agisse de jeux orientés arcade ou d’autres plus axés simulation. Oui, il faut simplement l’avouer, ou taout au moins s’interroger à ce propos : le jeu de course n’allait-il finir par épuiser son objet même avec les années ? Le genre ne marquait-il pas une nette tendance à s’enliser, avec pour seules nouveautés l’arrivée de nouveaux noms dans les simulations de course, et un aspect collatéral qui commençait à sérieusement détourner les capacités de pilote du joueur vers des impératifs de gestion d’écurie ? Depuis les temps déjà lointains des ballades d’Outrun, la conduite virtuelle peinait à apporter un souffle nouveau et se dirigeait lentement vers la lassitude et l’oubli. Signe des temps, le jeu de combat s’arrogera le droit de définir un nouveau rapport entre joueurs et le jeu de course n’aura aucun scrupule à calquer son attitude sur ce modèle, à savoir un profond remplacement des mécaniques de direction de carrière si familiers des amateurs de simulation de Formule 1 par des éléments de baston pure. 1990 avait vu la naissance des courses fantasmagoriques, euh pardon futuristes avec F-Zero. 1992 avait insufflé au genre une dimension supplémentaire aux affrontements avec l’intégration de véritables coups spéciaux et autres techniques de mise hors-champ de l’adversaire avec Super Mario Kart et son mode « VS Battle », transposition subtile et réussie du mode VS Battle d’un désormais célèbre Street Fighter II. Wipeout 2097 se révélera un jeu parasitaire ou tout au moins fort opportuniste, puisqu’il parvint en 1996 à totalement synthétiser les apports des deux jeux de Nintendo : un côté novateur à base de véhicules à fusées ainsi qu’une nette radicalisation du côté destruction avec un arsenal bien plus assumé et simple d’utilisation. Si de précédents titres tels Rock’n Roll Racing ou Street Racer avaient initié cette évolution, aucun n’avait jusque lors réussi plus subtile mixtion. Wipeout 2097, le jeu à la croisée des chemins de la course et du combat, ne devrait-il son succès et son charisme finalement qu’à son côté finalement attentiste, et que devrait-il s’étonner d’avoir lui-même été fortement imité en 1999 par le fameux Rollcage ?

Et j’en fais mon héritage

Vingt ans après sa sortie mais quatre-vingts ans avant 2097, le jeu de Psygnosis vaut-il toujours la peine d’être lancé ? On ne peut que répondre par l’affirmative, et ce sans grand risque d’erreur. Dès son intitulé, Wipeout 2097 misait sur une longévité prétentieuse mais amplement justifiée, tout comme sa nature même de jeu de course futuriste semble être un réel bras d’honneur au temps qui passe. Il serait d’ailleurs injuste de ne pas mentionner une bande sonore qui, fait unique dans l’histoire, regroupe un nombre conséquent d’artiste de la scène électro, ce qui fut dès la sortie du jeu présenté comme une véritable révolution dans le rapport entre jeu vidéo et scène musicale, ou pour certains marqua l’intrusion de la musique « commerciale » dans le monde du loisir ludique en opérant une séparation audacieuse mais risquée avec l’ouvrage traditionnel des sound designers… Le fantasme en 2017 d’un futur post-apocalyptique qui ferait fi de la morale et du fair-play n’est finalement guère différent de ce qu’il était en 1996, et sera-t-il si différent dans les années voire les décennies à venir ? Tout cela semble aller dans le sens d’une longévité tout à la fois constituée de qualité intrinsèque, de rapport à l’imaginaire guerrier et destructeur et de persistance d’un avenir source de toutes les spéculations technologiques, un peu comme l’était l’an 2000 pour tous les mioches des années 80 ! On pourrait ajouter que l’industrie du jeu vidéo ayant elle-même subi une profonde mutation initiée précisément par la première playstation, Wipeout 2097 a désormais cet argument de plus : il a été l’incarnation de la course destroy sur la console dont l’arrivée sur le marché a encore aujourd’hui laissé des séquelles sans doute parmi les plus profondes de l’histoire dans les mémoires et l’évolution technologique des supports.

Wipeout 2097 est un jeu trempé dans le liquide qui servit aux ablutions d’Achille : invulnérable aux agrès du temps, et qui a bien évidemment charmé les amateurs de joutes à Mach 1 tout en jouissant du statut de curiosité pour les autres, le tout pour une expérience de jeu marquante par nature.

 

En bonus : un extrait de la BO du jeu, qui recèle une sacrée collection de grands noms de la scène électro (Daft Punk, Future Sound of London, Propellerheads, The Chemical Brothers, Leftfield…)