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Les Canadiens de DrinkBox Studios nous proposaient une vision presque joviale du Monde des Morts dans le chaleureux et plutôt exigeant metroidvania Guacamelee. Le studio abandonne la légèreté de ton et l’univers des luchadors masqués mais reste fidèle à ses thématiques et son sens de l’esthétique angulaire et colorée pour nous offrir une nouvelle virée dans une version plus sombre de cet Au-Delà qui leur tient à coeur. Abandonnant la plateforme au profit d’une intéressante réappropriation des mécaniques du dungeon crawler, le jeu de DrinkBox avait fait ses armes sur PS Vita avec un certain succès, prolongement de l’esthétique en ligne claire mise en place dans Guacamelee tout en la renouvelant à travers l’inspiration du folklore précolombien et une pointe de psychédélisme visuel que ne rienierait pas les créateurs de Hohokum -oui, Oeil, c’est de toi que je parle- au service d’un jeu atypique et agréable au toucher. Désormais disponible en cross-buy sur WiiU et 3DS, profitons de l’occasion pour nous pencher sur ce voyage mariant audace et tradition. « Toi qui entre ici, abandonne tout espoir…et accessoirement ton bras, aussi, en fait. »

Bras Donneur

L’aventure commence dans un état de confusion. Une plaine rocheuse et désertique, un bruit de vent dans lequel vient se greffer une musique inquiétante et mélancolique, vous suivez le chemin unique qui se dessine, de case en case, comme dans tout bon dongeon-crawler qui se respecte… à un détail près : à chaque case, vous contrôlez la caméra, qui ne se déplace que latéralement. Simple, épuré, efficace. Continuons.

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Vous atteignez rapidement votre maison, déserte elle aussi, en ruines. C’est dans celle-ci que vous croiserez votre propre reflet dans un miroir, qui vous confrontera à un flashback traumatique : visages de démons, massacre de votre famille, bras tranché, un dragon s’envole… Au sortir de cette vision, vous apercevez dans le reflet du miroir un démon derrière vous, qui vous révèle que ce monde qui ressemble au votre n’en est que le reflet. Vous avez suivi votre famille dans le Monde des Morts, mais vous pourrez en revenir… à condition de survivre à votre périple. Pour ce faire, le démon vous remet une épée à la poignée organique que ne renierait pas Cronenberg. Et c’est parti.

Severed : séparations, et jeux de miroirs

Sacha, notre guerrière au bras coupé, pourrait être l’émule de Jimmy Wang Yu ou David Chiang, deux égéries de celui qu’on appelait l’Ogre de Hong Kong, le réalisateur Chang Cheh, officiant à la Shaw Brother dans ses heures les plus flamboyantes, tous deux ayant incarné le légendaire One-Armed Swordsman, l’épéiste manchot, donc, mythe récurent dans la culture martiale Hong-Kongaise -que Tsui Hark se réapproprie dans les années 90 avec un crépusculaire et sanguinolent The Blade. Elle pourrait, et ne démériterait pas face à ses aînés en terme de maniement de lame.

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Néanmoins, c’est plus du coté de Lynch, et plus précisément vers Twin Peaks, qu’il faudrait se tourner pour saisir la portée de l’amputation dans Severed, en repensant à Mike, le manchot échappé de Black/White Lodge, et à ce nain extrêmement flippant sur le long terme parlant à l’envers et prononçant cette phrase-clé qui soulèvera un frisson de plaisir mâtiné d’angoisse aux amoureux de l’étrange bourgade lynchienne : « Do you know who I am ? I am The Arm. » Frisson. Souvenirs de Fire Walk With Me. Oeil humide. Passons.

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Car le titre Severed désigne l’amputation en tant que geste, la découpe au sens strict. Et si le scénario reste minimaliste et secondaire, s’effaçant gracieusement derrière l’ambiance générale et les mécaniques de gameplay, on devine néanmoins dès les premières minutes de jeu, dès la phrase annoncée par le démon face au miroir que la notion de double, de miroir, de symétrie, que la direction artistique bien imprégnée des fresque précolombienne ne viendra pas démentir. Le monde que Sasha foule ressemble au sein, mais n’en est qu’un reflet. Les différents artworks « majeurs » montrent généralement le bras découpé plutôt que l’héroine, ou représente Sasha sous deux faces réunie en un seul visage divisé, la paysanne d’un coté, la guerrière onirique de l’autre, un élan schizophrène au sens étymologique du terme -« fendre le coeur, l’âme »-.

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Retirer au titre son non-dit symbolique serait passer à coté de sa poétique. Mais point besoin de se perdre au pays des nains lynchiens ou des références freudiennes pour saisir la dimension fonctionnelle du titre. Car Severed est aussi l’annonce d’un programme thématique, mais aussi une promesse de gameplay, un pari qui sera relevé haut la main par DrinkBox Studio. La quête est simple, classique : retrouver sa famille, son bras, survivre, et découper du démon. Et de découpe il sera question plus souvent qu’à son heure, car l’une des prouesses du titre est d’avoir su renouveler l’émerveillement face à la surface tactile, qui est mise à l’honneur dans un gameplay étonnamment jouissif.

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En tant que bon citoyen français et quelque peu chauvin, je dois avouer que c’est toujours un plaisir d’assister à la création d’une nouvelle licence élaborée par des compatriotes. D’autant plus que Lost in Harmony à tout d’un titre prometteur et a pour ambition d’apporter une expérience visuelle inédite à ceux qui seront suffisamment curieux pour tester ce bijou.

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La roue de l’infortune

Digixart Entertainment est un studio qui ne parlera sans doute à personne et c’est en quelque sorte normal puisqu’il qu’il a été fondé que très récemment par Yoan Fanise. Ce nom nous est déjà plus familier, c’est à lui que l’on doit en partie Soldats Inconnus : Mémoire de la Grande Guerre, un jeu sorti sous la coupole d’Ubisoft Montpellier et qui a ému à chaudes larmes de part son parti pris artistique et son contexte plus qu’historique. Bien décidé à se lancer dans la vague impitoyable des jeux qui pullulent sur smartphones, notre grand manitou veut mettre un point d’honneur –selon une interview- à créer des jeux riches en émotions et c’est l’une des raisons pour lesquelles Digixart est né. Lost in Harmony devient donc sa première production et l’un des rares (le seul ?) à proposer un style de jeu qui mélange, runner, jeu de rythme et voyage interactif.

Good night sweet prince

Good night sweet prince

Préparez donc les Kleenex, Lost in Harmony ne fait pas dans la joie et compte bien tirer la corde sensible.  Bien que le scénario soit en l’occurrence très mineur , on aura toutefois l’occasion de découvrir la relation qu’entretien le jeune Kaito avec sa camarde de classe Aya via texto. Très vite, on comprend que l’ado est atteinte d’un cancer, le thème principal du jeu et cause dans laquelle les développeurs se sont engagés en portant le jeu sous Android à l’occasion de la Journée du Cancer ce mois-ci. Tant bien que mal, Kaito est un véritable soutien pour la petite dans cette dure épreuve et s’évade le soir dans ses rêves, en skattant dans des mondes illusoires comme pour fuir la dure réalité. Premières impressions, le jeu tourne de façon plutôt fluide avec un iPhone 5S (qui va rentrer dans sa troisième année). Dès les premières minutes de jeu, on s’immerge et on profite du voyage façon runner, un genre qui n’est pas prêt de mourrir. Première chose curieuse, la caméra cadre le devant de l’action et le scrolling est fuyant vers l’horizon à la façon d’un générique de Star Wars en vitesse x100. On évolue des décors désertiques, urbains, spatiaux avec un Kaito sur son skateboard, Aya sur le dos le tout en musique. Avec des remix de compositions mondialement célèbres (coucou Chopin & co…) et, on se laisse transporter, en prenant soin d’esquiver les motos folles et autres bisons tenaces qui nous traitrisent par derrière. D’autres obstacles sont frontals, et évidemment signalés au préalable par une flèche pour anticiper les chocs. Jeu musical oblige, il est amusant de noter que les pièges arrivent au contact du héros en rythme même ce n’est pas toujours flagrant lors d’une armaggadon. Bizarrement pour un runner, on peut déplacer Kaito librement de gauche à droite juste en maintenant les bords de l’écran à dose désirée, même si « swiper » l’écran aurait peut-être été plus judicieux pour axer le personnage sur un couloir et faciliter les contrôles. Quoiqu’il en soit, Lost in Harmony nous transpose avec un spectacle graphique souvent impressionnant en plus d’être immersif, c’est l’objectif voulu par Digixart et c’est réussi.

Yu & Rise
La série Persona, spin-off de la série principale d’Atlus, Shin Megami Tensei, a fait son petit bonhomme de chemin depuis ses premiers pas sur Playstation en 1996 jusqu’à devenir la série populaire que nous connaissons aujourd’hui, en témoigne les nombreux produits dérivés de la série mis en vente à ce jour. Le jeu vidéo n’est évidemment pas une exception. Après Persona 4 : Arena, Persona 4: Arena Ultimax ou encore Persona Q : Shadow of the Labyrinth, la bande de Yu Narukami nous revient sur le devant de la scène et ce n’est pas peu dire étant donné qu’ils se verront cette fois affublés de tenues de danseurs ! La formule a de quoi surprendre…et la première chose qui nous vient à l’esprit revêt la forme d’un mélange d’émotions mêlant curiosité, appréhension mais également excitation.

Bien entendu, il existe plusieurs façons d’aborder ce titre : soit vous êtes un fan inconditionnel de la série d’Atlus, soit vous aimez les jeux de rythme et ce Persona 4: Dancing All Night vous intrigue. Evidemment, dans le premier cas, retrouver ces personnages devenus des incontournables du jeu vidéo nippon est une source de satisfaction tandis que dans le deuxième cas, vous pourriez vous demander si ce jeu ne s’adresse pas avant tout qu’aux fans. Voyons voir ça de plus près…

Let’s move !

En premier lieu, il convient bien évidemment de se pencher sur le point d’intérêt principal de ce type de jeu qui n’est autre que le gameplay. Face aux autres mastodontes du genre tels que les Project Diva pour ne citer qu’eux, Atlus se devait de ne pas négliger cet aspect afin de ne pas être mis sur la touche par les nombreux joueurs japonais adeptes du genre – surtout lorsque l’on connaît l’incroyable engouement que suscitent les Project Diva et sa mascotte Hatsune Miku au Pays du Soleil Levant.

Le jeu consiste à appuyer sur les bonnes touches au bon moment. Jusqu’ici, vous n’êtes pas trop déphasés? A base de combinaisons en tous genres, Persona 4: Dancing All Night nous offre une palette déjà bien assimilée par les aficionados du genre : entre touches uniques, redoublements, double-touches et longues-touches, tout joueur un minimum chevronné se retrouve en terrain connu. Du classique donc. A cela, rajoutez ce qu’on appelle des « scratchs » , des sortes de cercles bleus pouvant s’additionner au combo de base sans pour autant causer de malus si par malheur ils venaient à être manqués par le joueur. Il suffit pour cela de bouger le stick directionnel (gauche ou droite) dans n’importe quelle direction (NDüburve : on sent là aussi l’influence de la belle Diva dans l’utilisation des sticks façon slap bass) ! L’écran de jeu est scindé en deux, à gauche vous avez les icônes représentant les touches directionnelles (haut, gauche, bas) et à droite les symboles (triangle, rond, croix). Sans se mentir, il est très compliqué de tout voir au début, notamment au niveau hard et parfois on se retrouve avec un combo brisé sans que l’on comprenne pourquoi. Il suffit de ne pas avoir analysé le tableau une demi-seconde pour se laisser déborder par la situation. Mais comme dans tous jeux du genre, l’entraînement est la clé de la réussite et les conséquences toujours les mêmes. Et oui, comme pour DDR – Dance Dance Revolution – lorsque des croix en tous genres hantèrent mes nuits, des semaines durant…tout ce dont j’ai rêvé avant de pondre ce test était composé d’étoiles, de scratchs et de grosses quilles à deux boules roses…et de Rise.

Kanji & Naoto

Kanji & Naoto : scène surréaliste

Mais que les sceptiques se rassurent donc, même si le gameplay s’avère être simpliste, il n’en est pas moins nerveux et exigeant. En effet, le jeu ne goûte que très peu aux combos d’erreurs qu’il vous sanctionnera soit d’un « not cleared » en fin de partie si vous n’avez pas rempli la jauge présente en haut de l’écran, soit d’un tomber de rideau. Cette jauge, prenant la forme de « Shadows » – pour faire simple, des monstres – spectateurs, est de couleur neutre au début de chaque chanson et le but est de la monter au maximum, sans quoi, même si vous avez totalement maîtrisé les 90% de la chanson, vous ne serez pas récompensés de vos efforts. Il est d’ailleurs très difficile de comprendre le système de notation du jeu qui ne prend absolument pas en compte votre score final – qu’il soit de 1 600 000 ou de 200 000 – au moment de vous attribuer son appréciation en cas de succès : King Crazy si vous avez réalisé un full combo à base de « Perfect » et de « Great », Brilliant si votre jauge est au summum et Cleared si votre performance globale a laissé les « Shadows » sur leur faim. Il m’est déjà arrivé d’obtenir un « not cleared » avec 1 600 000 de points tandis que j’ai obtenu un « Brilliant » sur la même chanson à l’essai suivant avec seulement 600 000 points. A croire que le jeu ne prend en compte que le nombre de « miss » que vous totalisez à la fin de la chanson, ce qui ternit un peu la notion de performance…

Durant la chanson, vous pouvez également activer ce qu’on appelle le mode « fever » qui vous conférera divers bonus comme par exemple l’indulgence quant aux « good » qui ne viendront plus briser votre chaîne de combos. Vous pouvez également modifier les paramètres de chaque chanson grâce aux divers items achetés au préalable dans la boutique du jeu grâce à l’argent récolté après chaque partie. (Accélération des notes, ralentissement, invisibilité, etc).

Bonjour et bienvenue dans Sh… euh, non, rien, un vieux réflexe… Bienvenue néanmoins dans ce gros dossier sur un sujet qui me tient bien à coeur : le son dans le jeu vidéo, sa place, son histoire, sa fonction, ses spécificités, son évolution, pour ensuite attaquer sur les genres axés autour du sonore au sens large, ou du moins dans lesquels son interactivité peut être considérée comme un élément ludique, voire de gameplay, des jeux musicaux de tous poils aux zones plus subtiles où le son fait sens. Ca sent encore le territoire embrûmé, les limites troubles, mais ce n’est pas ça qui va nous faire peur, quoi! On va attaquer tranquillement cette première partie en parlant de la naissance du son dans le jeu vidéo, la façon dont on est passé de son à musique, pour ensuite s’interroger sur la dimension iconique des musiques des jeux de notre enfance, les raisons qui font qu’encore aujourd’hui, les thèmes d’un Tetris ou d’un Zelda continuent de nous faire voyager, en chatouillant au passage le Pop Art. Bref, niveau contenu, ça va, ça se pose pas mal.

Et dans quinze jours, on remet le couvert en abordant plus frontalement la notion d’interactivité, les genres de jeux musicaux et autres joyeusetés!  Préparez-vous pour un voyage coloré de l’autre coté du miroir sonore, c’est bibi qui conduit! Allons-y gaiement!

Son et Image

Avant de fouiner et de décider quand démarre la musique, il est intéressant de poser ce qui fait la spécificité du sonore dans le domaine vidéoludique. Parce que les associations entre son et image, ça ne date pas d’hier. Dès les premiers balbutiements du cinéma muet, les diffusions étaient accompagnées de musique, généralement assurée par un ensemble jouant en direct. Parler d’interactivité est peut-être prématuré, mais le dispositif permettait néanmoins déjà les réactions à l’image, en terme de rythme, d’ambiance…etc, malgré le rôle de simple “habillage” musical. On a donc paradoxalement à la naissance du cinéma une situation potentiellement plus dynamique, plus souple que dans le cinéma contemporain, puisque non gravée dans le marbre – ou en l’occurrence dans la pellicule -. Bien entendu, dès que possible, et ce pour des raisons pratiques évidentes, l’orchestre est remplacé par l’accompagnement musical enregistré – ah, le craquement du disque 78t/mn -, confirmant ce rôle secondaire de la musique pour le cinéma muet, souvent interchangeable à l’envi, avant que certains visionnaires commencent à choisir les ambiances qui accompagnerons leurs oeuvres – rendant d’autant plus irrévérencieuses les démarches qui aboutissent à un Metropolis colorisé et accompagné par Queen en musique de fond… -. Notons aussi le manque de rigueur mécanique des caméras des débuts, actionnées à la main via une manivelle, bien loin du métronomique 18 images par seconde auquel succédera rapidement le 24 images par seconde, rendant difficile la synchronisation entre son et action.

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Metropolis, ou le génie visionnaire fait cinéma.

Mais fermons là la parenthèse préhistorique, et concentrons-nous sur la musique de film telle que nous la connaissons. Quelle que soit sa qualité, on peut parler de musique fonctionnelle, sans péjoration, simplement parce que c’est ce qu’elle est, passée d’un simple rôle d’habillage mis en place pour combler un vide à une fonction intégrée dans la dynamique générale du cinéma. Et sa fonction est simple : elle doit porter l’image, la soutenir, mettre à jour des émotions qui sans elle resteraient cachées dans les replis du non-dit. Le binôme image/dialogue est narratif, descriptif, esthétique, la musique vise quant à elle les marges, les émotions, ce qui n’est pas énoncé, elle est intensive, instinctive, poétique, sensible. Pour prendre un exemple galvaudé, la scène de meurtre sous la douche de Psychose perd grandement de son impact sans les agressions stridentes de Bernhard Hermann, de même que le gigantisme de Gotham City dans Batman façon Tim Burton ne serait pas aussi frappant sans les poussées épiques de Danny Elfman, et comment imaginer Twin Peaks sans le génie d’Angelo Badalamenti, compagnon de route de longue date de David Lynch et auteur des thèmes les plus marquants de son oeuvre ? Dans le jeu vidéo, les choses ne se posent pas de la même manière. L’élément sonore est interne, soumis aux possibilités du hardware, ainsi qu’à ses limites. La différence est massive, essentielle et change complètement la relation au son dans le jeu vidéo. (Et ceci est ce qu’on appelle une transition des familles pour aborder ma seconde partie.)

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S’il est un genre à part dans l’industrie vidéoludique, c’est bien le rhythm game. Parfois perçu comme un plaisir coupable et vain – en particulier depuis la série Guitar Hero, populaire en diable et estampillée « casu » -, souvent assimilé aux party games musicaux – grossière erreur pourtant récurrente, certains ne marquant pas la distinction fondamentale entre un Dance Dance Revolution et un Just Dance… -, la vision occidentale du rhythm game est pour le moins biaisée. Pourtant, l’exigence extrême de Parappa the Rapper aura frappé fort, même par chez nous, et les cruautés de Konami auront maintenu le genre à flottaison, pavant la voie, avec leurs interfaces modifiés – Beatmania et son controleur à 5 touches puis à 7, augmenté d’une platine DJ virtuelle – pour la déferlante Guitar HeroRock Band. Aujourd’hui, l’excellent – et plutôt permissif en comparaison des canons du genre – Final Fantasy Theatrhythm et le retour en fanfare de la belle Hatsune Miku sur les consoles Sony actuelles nous donnent l’occasion de retracer succinctement les grandes étapes de l’évolution du genre, de casser les assimilations malencontreuses, distinguer l’approche occidentale et japonaise du genre, bref, causer un peu de rhythm game, quoi!

Au commencement était… Simon

Ah, la belle époque des 70's...

Ah, la belle époque des 70’s…

Eh oui, tout remonte à Simon, créé par le décidément incontournable Ralph Baer, créateur de la Brown Box. Si le nom « Simon » fait apparemment référence au jeu sans âge Simon says – c’est-à-dire Jacques-a-dit par chez nous -, le principe de Simon est une transposition d’une autre tradition sans âge, à la racine de bon nombre de jeux de groupe et de comptines dynamiques, évolutives – dont s’inspire en partie le jeu inventé par nos Surréalistes, le fameux Cadavre Exquis – comme la chanson de Jean Petit qui Danse : la structure de base du couplet se maintient, son ouverture – « Jean Petit qui danse, Jean Petit qui dan-an-seuuu » – et sa fermeture ne changent pas, mais à chaque couplet, on rajoute une ligne, en l’occurrence ici une partie du corps, que l’on fait danser « de son doigt il danse, de son doigt il dan anseu », puis on récapitule toutes les parties que l’on a évoqué depuis le début « danse du doigt doigt doigt, danse des mains mains mains »…etc, suivi de de la phrase de conclusion « ainsi danse Jean Petit ». Et on recommence. Bon, pour Jean Petit, personnage non-fictionnel ayant participé à la Révolte des Croquants – merci wikipedia! -, il s’avère qu’à cette époque, la « danse » désigne aussi la torture pure et simple – un peu comme aujourd’hui on pourrait dire de quelqu’un qui vient de se faire sauvagement fracasser la trogne « il s’est pris une danse », origine probablement commune – et donc que la « danse » de Jean Petit est en fait une amende honorable – autre expression qui a sacrément changé de sens au fil des siècles, « amende honorable », tiens! -, c’est-à-dire une torture publique attaché sur une roue, où le bourreau lui brise la plupart des os, les parties innocemment annoncées par les rondes d’enfants chantant la comptine, mais, ironie de l’histoire mise à part, retenons surtout ici que le principe de répétition et d’ajout ludique a non seulement occupé à la fois le champ du jeu depuis des temps très reculés, mais aussi le champ de la chanson, comme en témoignent la danse de Jean Petit, ou la ferme du bon vieux Ol’ Mac Donald – ou Maturin par chez nous (pas l’ours, hein, le fermier!) -, pour ne citer que deux exemples célèbres.

la machine qui a "influencé" Ralph Baer...

la machine qui a « influencé » Ralph Baer…

C’est donc là qu’il faut voir la véritable origine de Simon. Ralph Baer pompe certes sans vergogne et à l’identique le concept de Touch Me (1974) d’Atari, machine avec quatre boutons circulaires disposés en ligne, chacun produisant un son spécifique – la même note dans des octaves différentes, avec un grain de son plutôt âpre – dont le principe est, comme vous vous en doutez, de reproduire une séquence de touches générée aléatoirement, avec à chaque passage, une note en plus. Bref, Simon avant l’heure, quoi! A une grosse différence près : Ralph Baer réintroduit la notion d’harmonie dans l’équation en choisissant quatre notes qui, quel que soit l’ordre dans lequel elles sont associées, forment un semblant de mélodie. La version portable de Touch Me sortira la même année que Simon, en 1978, et semble s’inspirer du design de ce dernier : disposition circulaire des touches, notes différentes au lieu des notes séparées d’une octave du bestiau originel. Hasard fonctionnel ou réelle tentative de recapitaliser sur le succès massif de Simon dès sa sortie, donc de manger une part d’un gâteau fait à partir de sa propre recette, pillée au vol ? Cette dernière option est plausible, et de bonne guerre de surcroît, mais n’ayant pas trouvé de date précise, je vous laisse seuls juges. Reste qu’en terme d’intentions, le Touch Me originel n’utilise le son que pour différentier sensiblement les touches entre elles, ainsi qu’appuyer leur ordre, du plus grave au plus aigu – le choix d’espacer d’une octave chaque touche permet d’identifier sans équivoque la hauteur du son, donc la position de chaque touche dans la séquence -, donc de façon strictement fonctionnelle. C’est donc bien à Simon que revient le rôle d’ancêtre du jeu musical électronique. Adjugé!

... Et la version portable de Touch Me... Je sais pas trop, ça me rappelle un truc, là, mais quoi ?

… Et la version portable de Touch Me… Je sais pas trop, ça me rappelle un truc, là, mais quoi ?

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Toi, lecteur qui tombe par hasard sur cette page d’un clic gauche frénétique, ce soir, on ne vous parlera pas de Call of Duty, de Battlefield, d’un Batman à la ramasse, d’un jeu indé sur PS4, non. Ce soir, je vous propose une rétrospective sur un personnage que vous avez sûrement oublié, bande de bougres. Parappa The Rapper, un chien dans le jeu vidéo, avant que ça devienne « in » grâce à Activision. Ce rappeur canin, beaucoup de joueurs le connaissent via des brides d’histoire du jeu vidéo ou plus récemment par le Versus-Fighting pompé à Nintendo « Playstation All-Stars Battle Royal« . Mais saviez-vous que ce rappeur canin est le pionnier du Rythm-Game ? Dance Dance Revolution, Bust a Groove, Guitaroo Man, Osu!, Elite Beat Agents et même cette calamité d’Hatsune Miku Project Diva F, sont tous les descendants du chien le plus cool de la planète vidéoludique.

Les Prémices d’une idée bien flairée

Masaya Matsuura

Masaya Matsuura

Si on devait se souvenir d’un ambassadeur de la marque « Playstation », on a tous en tête notre marsupial « Crash Bandicoot«  qui aura eu l’audace de proposer « sa » vision de la plate-forme avec la trilogie développée par « Naughty Dog » pendant la fin des années 90′. En terme de création d’icônes afin de crée une image différente de ses concurrents pour sa console, Sony avait eu le nez creux à l’époque, au côté de Crash, nous trouvions également Parappa, le chien qui rappait sur la même ligne des ténors du genre de l’industrie musicale durant cette décennie comme par exemple les Beasties Boys ou Run DMC. L’entreprise japonaise en proposant un contrat à un studio tout jeune nommé « NanaOn-Sha » vient de lancer les bases d’un nouveau système de jeu qui deviendra extrêmement populaire par la suite. Avant d’attaquer les deux volets de la licence et du spin-off « UmJammer Lammy ».Venons à l’histoire de cette société et surtout du directeur, game-designer et artiste musical Masaya Matsuura.

Nomura se serait inspiré du groupe pour ses personnages de Final Fantasy.

Nomura se serait inspiré du groupe pour ses personnages de Final Fantasy.

Il y a un intérêt je trouve à développer son histoire, quand on a plusieurs casquettes comme lui, il y a du talent à retranscrire. Originaire d’Osaka, Masaya après ses études à l’université Ritsumeikan à Kyoto, rejoint la capital via le biais d’une rencontre qui va changer sa précarrière de commercial. En se liant d’amitié avec la chanteuse Mami Yasonuri (aka Chaka), il va monter le groupe PSY.S en tant que compositeur, guitariste, bassiste, mais c’est derrière le synthétiseur qui illustrera majoritairement son talent. PSY.S était un groupe de pop-rock progressif qui était populaire au Japon, 10 albums et moulte tournées effectuées jusqu’à leur séparation en 1996. Si vous avez l’oreille fine et que vous êtes fan de la culture des animes, certains de leurs titres ont été utilisés en tant qu’OST dans City Hunter (Nicky Larson en fr). Après la dissolution du groupe, il va profiter de son expérience dans l’industrie de la musique et de sa passion dévorante pour les jeux vidéo. Après avoir contribué à un jeu sur PC-Engine « Metamor Jupiter » en 1993 en tant que compositeur. Il commence à plancher sur un jeu pour la nouvelle console de son ancien employeur Sony Japan. Après avoir sorti une dizaine d’albums sous le giron Sony Music Japan, l’entreprise lui donne un autre contrat pour contribuer à l’image mature et décalée de la Playstation. Je ne sais pas si vous vous souveniez à cette époque, mais l’image d’une console, l’esprit et les cibles étaient explicites. Sega et Sony c’étaient pour les gamer adolescents et Nintendo pour les éternels gosses. Cela se ressentait beaucoup via les publicités des différents constructeurs et même des différentes licences exclusives (oui, à l’époque ça existait). On était bien loin du combat sans âme PS4/One qui pue la conformité et l’aseptisé pour brasser le plus de joueurs : KEW KEW KILLZONE, KEW KEW RYSE §§. Parce que maintenant, ce qui est dommage, c’est qu’un jeu de l’envergure d’un Parappa The Rapper ou n’importe quelle licence exclusive originale qui vous a marqué étant gosse n’existera majoritairement désormais que par le biais de la toute nouvelle scène dit « indépendante ». Un mal pour un bien ? Reste que c’est cette liberté, cette indépendance et l’appui financier qui ont aidé à la création de Parrapa The Rapper à l’époque.

Il est des séries qui changent sinon la face du monde vidéoludique, au moins celle d’un genre, et dont l’audace est telle qu’elles révèlent des zones inexplorées du monde pourtant sérieusement balisé du jeu vidéo. Quand en plus elles ont pour elles l’humour, la classe, qu’elles offrent un condensé de plaisir pur au joueur, et qu’elles osent l’autodérision, passer à coté tiendrait presque du crime contre la notion même de fun (oui, parfaitement, le Fun lui-même!).! Et, ça va sans dire à ce stade, la série des Rhythm Tengoku fait partie de ces dernières. Le troisième volet vient de sortir chez nous, Minna No Rhythm Tengoku, aussi appelé, euh, comme c’est écrit au dessus, z’avez qu’à lire le titre, non mais! Fera-t-il le poids ? Tiendra-t-il la comparaison avec ses illustres prédécesseurs ? C’est ce que nous allons voir tout de suite…

The next best thing ?

Sorti en juillet 2011 au Japon et annoncé à la base pour janvier 2012, il y avait de quoi commencer à douter, doucement, au fil des mois. Mais ceux qui avaient un peu suivi le développement du précédent chapitre sur DS (ou ceux qui ont pris la peine de lire le test ici-même, chez Le Serpent Retrogamer) (message subliminal : va lire le beau test, il est bien, tu verras) savent que l’équipe à la base du projet aime soigner son produit. Nous avons donc attendu sagement. Et c’est lundi dernier que notre patience a été récompensée par l’arrivée dans nos bacs du successeur de ce que le Rhythm Game a offert de mieux, de plus novateur depuis la création de Simon. A mon excitation se mêlait un poil d’anxiété, car succéder à un titre aussi accrocheur, frôlant d’aussi près la perfection dans son domaine, ça n’est pas évident. Sans compter qu’on passe de la console portable à celle de salon, un transfert pas facile à gérer, comme on a pu le constater avec le pourtant inventif WarioWare sur Wii. Donc des inquiétudes légitimes, d’autant plus que ce projet est le produit d’une collaboration entre Tsunku (producteur de J-Pop pêchue comme les idols Morning Musume), Yoshio Sakamoto, et Kazuyoshi Osawa, respectivement co-producteur et réalisateur des Rhythm Tengoku, et tout deux à la base des magistraux WarioWare. Ont-ils tiré leçon de leur (relatif) plantage sur Wario ? Il vaudrait mieux, car quand on parle de Rhythm Tengoku, on n’attend rien moins que l’excellence!  Bon, à partir de maintenant, je pourrais jouer la carte du suspense et vous laisser mariner, mais non, je craque, c’est tout bonnement une réussite (malgré quelques défauts dont on parlera plus tard),  une perle de ludisme, d’audace, de folie, de beauté, quelque chose qui ne se passe que rarement dans le monde du jeu vidéo, suffisamment rarement pour qu’on le note, d’une part, et qu’on se jette dessus d’autre part. Pourtant, tout n’était pas gagné. En effet, non seulement la barre était placée vraiment haut dès le premier opus, et le second épisode réussissait à recycler les éléments-phare du premier épisode GBA (malheureusement inédit chez nous), en réussissant à augmenter sa fluidité, à proposer des thèmes accrocheurs, sans pour autant dompter ou édulcorer la folie furieuse, la frénésie créatrice qui marquaient chacun des mini-games de l’épisode originel. Mais surtout, dès la mise en route du jeu, un élément surprend, voire déçoit…

Un pas en avant, deux pas en arrière

Je disais donc, on allume la console, on lance le jeu, et après une page d’ouverture bien dans le ton de la série, le constat est là, froid, implacable : l’équipe a fait le choix de ne pas utiliser les fonctionnalités de la Wii! Légitimement, on peut se demander pourquoi l’équipe de développement a bien pu décider de limiter le gameplay à deux malheureux boutons, le bouton A et la combinaison entre A et la gachette B ? (la réponse s’impose d’elle même bien assez tôt, cela dit, mais bon, pour l’instant, on s’interroge et on est un peu déçus, presque fâchés!) Pas de motion gaming, pas de visée, étrange… D’autant plus surprenant que la série des WarioWare est, elle, bien connue pour exploiter à travers ses microgames déjantés toutes les possibilités de gameplay offertes par les consoles Nintendo (voire parfois même les dépasser), utiliser tout l’arsenal mis à la disposition de l’équipe (ils ont même utilisé la caméra de la DSi ET le micro de la DS, c’est dire…).  Le premier Rhythm Tengoku se jouait aux boutons, le second via deux mouvements (pointé et glissé) sur l’écran tactile ; surprenant, donc que le troisième opère une forme de retour en arrière. Mais bon, au diable les a priori, on se lance gaiement… et mollement, en fait. Car oui, second frein, le didacticiel. Soucieux de ne pas prendre les utilisateurs à revers, et de leur faire « sentir » le groove particulier de ce jeu (ainsi que de leur permettre de choper au vol les éventuels problèmes de « retards » dans la transmission des commandes propres à la console), on passe par une phase de réglage momolle, pas excitante. Mais une fois arrivé à l’écran de sélection de stage, ça y est, on y va, ça va être comme à l’époque!! Et le premier stage, un jeu de golfe avec un petit singe et un orang-outang sent bon le familier, et commence par les fameux mini-didacticiels qui participaient à l’efficacité des deux épisodes précédents… Et ça traine, ça bavarde, ça saoule. L’angoisse commence à naître : se seraient-ils égarés en route, auraient-ils perdu leur mojo ?