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They Are Billions

They Are Billions - Exemple d'Attaque

J’ai toujours adoré les jeux de stratégie. Mais j’ai toujours eu la sensation d’être une véritable quiche, du moins un stratège bien lent. Il me faut beaucoup de temps pour installer une base digne de ce nom, j’exploite toutes les ressources possibles du coin, je tente de faire toutes les évolutions de tous les bâtiments et unités, j’entraîne un bataillon digne de l’armée du Mordor. Une fois ma méga armée prête, je lance l’assaut sur la base adverse et là, je me régale. Entre-temps, je suis capable d’essuyer quelques assauts sur ma base, à condition qu’on me laisse un peu le temps de m’installer au départ et qu’on me laisse souffler entre deux attaques. En d’autres termes, la réactivité n’est pas nécessairement mon fort. Mais tout ça, les zombies, ils s’en foutent.

The last one to die please turn out the light

Pas de repos chez les morts-vivants ! Mais surtout, pas de base adverse, le but unique est de survivre. Survivre à une invasion programmée, mais aussi à quelques vagues de zombies de temps à autre. On est donc dans un jeu de stratégie passive, où on subit les attaques, mais on ne les provoque pas (du moins, on évite).

Early Access oblige, tous les modes ne sont pas accessibles immédiatement, notamment le mode campagne (dans l’éventualité où un mode campagne se prête à ce concept de jeu). On commence donc une partie en mode survie, on choisit la date de sa destruction, la densité de population zombifiée et c’est parti : une base centrale, cinq unités militaires, un peu de bois, un peu d’or et en avant Guingamp ! On a aussi la possibilité de se classer en relevant des défis communautaires chaque jour. Il s’agit de parties avec des paramètres définis à l’avance.

They Are Billions - Jour Zéro

Jour Zéro

Les outils classiques de la stratégie sont à notre portée : colons/travailleurs, unités militaires, ressources, bâtiments, améliorations de bâtiments. Chaque travailleur (qu’on ne peut contrôler directement) doit être nourri et logé dans une habitation qui nécessite, comme tout bâtiment du jeu, des ressources et notamment de l’énergie afin d’être construite et entretenue. Chaque unité militaire “empruntera” un travailleur qui sera formé. Chaque bâtiment recrutera un ou plusieurs travailleurs en son sein, exception faite des bâtiments générant des ressources, qui s’autosuffiront en termes de main d’oeuvre. Il faut donc habilement jongler entre les âmes et les ressources afin d’agrandir sa cité et la défendre comme on peut. À l’instar du creep des Zergs, on ne peut construire que dans une zone délimitée par les distributeurs d’énergie. On fait donc aussi un peu d’urbanisme, en apprenant à gérer son espace en fonction de l’énergie produite.

Le jeu est très dur. Et ce n’est pas que mon piètre niveau qui le dit. Les zombies ne pardonnent aucune erreur d’organisation et un seul mort-vivant infiltré peut provoquer la perte de la cité entière en très peu de temps. Sans parler des vagues aléatoires qui vont bien évidemment crescendo en nombre et en puissance. Je n’ai presque pas honte de dire que j’ai poussé les deux critères de difficulté (durée avant l’attaque finale et quantité de zombies sur la carte) au plus bas pour comprendre les mécanismes du jeu et survivre un peu plus longtemps que dix jours. Je ne sais pas s’il s’agit d’un effet Kiss pas Cool de la Beta, ou si le jeu s’adresse surtout à des hardcore stratèges, mais il reste très fun, et semble malgré tout domptable.

They Are Billions - invasion zombie

Mon quotidien…

On ne peut pas enregistrer les parties pour éventuellement revenir en arrière et tester de nouvelles stratégies. À chaque défaite, il faut tout recommencer. C’est frustrant, certes, je me suis dit plusieurs fois, j’arrête, c’est bon, c’était ma dernière partie. Et pourtant, le lendemain, je retente le coup. L’ambiance musicale et l’esthétique steampunk doivent y être pour quelque chose. Mais je pense c’est le challenge de taille qui maintient le désir. Il y a une dimension de die and retry plus importante que dans un jeu de stratégie “classique” du fait du manque de sauvegarde, ce qui crée l’envie de recommencer, d’apprendre de ses erreurs, de calmer sa frustration liée aux multiples défaites. Par exemple, j’ai appris, après quatre ou cinq échecs, que les remparts proposés au départ étaient en bois de cagette et qu’il valait mieux faire patrouiller ses unités le temps d’apprendre à en construire de plus résistants, au moins en pierre. J’ai aussi appris, grâce à une autre défaite, que le champ de vision des unités était un peu limité, d’où le double intérêt de les faire patrouiller. Une partie se structure complètement autour de ses idées : on tente, ça passe tant mieux, ça rate, on perd, tant pis, on recommence le lendemain avec une nouvelle stratégie… jusqu’à l’assaut final, si on y parvient.

They Are Billions - Assaut Final

Ça donne envie…

À retenir

L’hybridation des genres est à l’honneur dans les jeux vidéo ces dernières années et ce titre n’y échappe pas. Le mariage entre stratégie, survie et élément de rogue-like semble réussi pour le moment. Le stress est toujours présent dans un jeu de stratégie, mais ici, il est prégnant, du fait du caractère passif imposé et de sa difficulté. Early Access comme il en existe de plus en plus, They Are Billions est un jeu qui, en l’état, promet déjà de belles sessions d’arrachage de cheveux et de plaques d’eczéma en perspective. À suivre de près donc…

Informations sur le jeu

Plateforme : PC

Genre : Stratégie, Survie

Développeur : Numantian Games

Éditeur : Numantian Games

Date de sortie : 12 Décembre 2017

Tout comme son personnage principal, Dead Cells a déjà connu plusieurs vies. Pensé à l’origine comme un tower defense multi sur mobile et successeur spirituel de Hordes, le titre est finalement devenu un roguevania solo. En partie en raison des retours des joueurs après la Gamescom 2014 qui appréciaient le mode solo de la démo. Le studio aux commandes, Motion-Twin, à qui l’on doit le fameux La Brute sur navigateur Web, est basé à Bordeaux. Il sait donc mieux que quiconque que, comme le bon vin, un jeu vidéo peut s’améliorer avec le temps. D’où l’idée de cet early access qui doit permettre au studio d’apporter les corrections nécessaires. Et aux joueurs de profiter de ce titre déjà très addictif.

Le protagoniste principal de Dead Cells est en fait un corps inerte décapité, envahi par une substance visqueuse verte qui en prend le contrôle. Désireuse de s’échapper de cette prison et de cette île macabres, l’entité se régénère et réitère le même processus parasite à chaque mort. Le but est donc, comme dans un Rogue Legacy ou un The Binding of Isaac, d’aller jusqu’au bout du jeu sans perdre tous ses points de vie, sous peine de devoir tout recommencer à zéro. Bien évidemment, les compétences et attributs acquis au fur et à mesure permettent au personnage de se renforcer et d’aller toujours de plus en plus vite, mais nous y reviendrons. La structure de Dead Cells repose sur des niveaux générés de façon procédurale, à mi-chemin entre un level design aléatoire et des patterns et des éléments fixes que l’on retrouve de manière systématique. C’est en ce sens que le titre de Motion-Twin emprunte aussi bien au rogue-like qu’au metroidvania, puisqu’il implémente également des skills qui permettent d’accéder à des endroits au départ inatteignables. Une fois les compétences idoines apprises, on pourra ainsi faire pousser des vignes ou se téléporter entre des statues pour accéder à de nouveaux endroits plus en hauteur ou des éléments cachés dans le décor. Un mariage réussi entre deux concepts a priori antinomiques, puisque les niveaux, bien qu’aléatoires, sont tous très bien construits et récompensent l’exploration (aidée par des portails de téléportation ne nécessitant eux aucune compétence particulière).

Dead Cells profite d’une excellente ambiance dark, servie par un pixel art de haut niveau, généreux en couleurs et en explosions (parfois trop nombreuses, ce qui peut nuire à la lisibilité des combats). L’atmosphère bénéficie aussi de dialogues savoureux empreints d’humour, pleins de vannes sur nos défaites et sur les bugs encore présents dans le jeu. Le soft est surtout très efficace et addictif en termes de gameplay, avec un très large éventail de possibilités. En effet, le joueur peut affecter deux types d’armes et deux objets spéciaux de type bombes. Ainsi, on pourra mixer entre épées, dagues, arcs, boucliers, pouvoirs de congélation/foudre/flamme. À cela vient s’ajouter l’indispensable roulade, qui permet d’éviter les flèches adverses, d’esquiver les attaques et de passer dans le dos des adversaires, ce qui se révèle bien pratique face aux ennemis munis d’un bouclier. A ce sujet, il est toujours très utile de défoncer des portes pour assommer les ennemis, l’étourdissement se révélant un élément de gameplay décisif en vue d’avoir un avantage dans les combats. Dead Cells dégage énormément de patate et de puissance, encore plus que dans un Salt and Sanctuary par exemple. Et c’est avec un plaisir non feint que l’on répète ses gammes et découpe le menu fretin. Attention cependant aux ennemis de type Elite plus coriaces, qui demanderont observation, stratégie, skill, level, préparation, patience et sang-froid. Le joueur est toujours sous tension, et il faut faire peu d’erreurs pour pouvoir avancer le plus loin possible.

C’est en forgeant qu’on devient forgeron, et c’est en apportant des cellules au Collecteur, dont la planque est située juste après le premier niveau, que l’on pourra obtenir des compétences permanentes. Par exemple, on débloquera la capacité du choix de l’arc ou du bouclier de départ, de la potion de soin, de bonus de dégâts pour telle arme ou telle magie, du pourcentage d’argent sauvegardé, etc. Petit à petit, le personnage devient plus fort, plus résistant et la progression, notable et sensible manette en main, permet d’améliorer les runs. Pour cela, il faudra tout de même apporter au Collecteur les schémas d’armes ou d’objets associés, en les dropant sur les ennemis ou en les dénichant dans un recoin caché des niveaux, voire dans des coffres. Ces derniers peuvent être génériques comme maudits, et il faudra alors par exemple tuer dix ennemis sans se faire toucher une seule fois sous peine d’en perdre le contenu et de mourir. Globalement, Dead Cells regorge de défis et ravira aussi les speedrunners. Certaines portes ne restent ouvertes que quelques minutes, il faut donc rusher avant qu’elles ne se referment. Pour terminer, il faut indiquer que des marchands présents dans les niveaux proposent des améliorations et objets temporaires. À cette date, Dead Cells propose ainsi de nombreuses heures de jeu, entre une dizaine pour un premier rush et une trentaine pour tout explorer et débloquer.

À retenir

La sortie définitive de Dead Cells est prévue d’ici six mois – avec un prix qui risque de s’élever jusqu’à une vingtaine d’euros, bien que les développeurs aimeraient continuer à travailler dessus pendant deux ans encore. Le but est d’apporter des mises à jour continuelles sur le contenu et des ajustements sur la difficulté. Le studio Motion-Twin est très disponible sur les réseaux sociaux et le support Steam, soucieux d’offrir des réponses aux joueurs et d’améliorer ce jeu qui, même s’il n’est encore tout juste qu’à 50% de sa capacité finale, ne donne pas du plaisir à moitié, loin de là. Une affaire à suivre de près, pour un titre qui pourrait devenir un petit phénomène. Comme l’attestent déjà le traitement qu’en font certains YouTubers, voire sa traduction chinoise sommaire qui lui a permis de gagner un public de modders et de trouver une exposition sur le continent asiatique.

Totof

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Mac, Android, iPad, iPhone/iTouch

Genres : Rogue-like, Metroidvania

Développeur : Motion-Twin

Éditeur : Motion-Twin

Date de sortie : 10 mai 2017 (early access)

Le Neo Retro a le vent en poupe, c’est un constat sans appel. Aujourd’hui, si se hisser à la qualité visuelle d’un Heavy Rain ou autre The Order coûte des billets verts en pagaille, les studios indépendants ne sont plus soumis à l’impératif du pixel art par la négative, en tant qu’alternative bon marché, la 3D « correcte » étant devenu autrement plus abordable. Pourtant, rien n’y fait, les jeux tout de pixels vêtus débarquent régulièrement, des pixels justifiés, intégrés dans des démarches artistiques, ce qui confirme le constat d’ouverture : le Neo Retro a le vent en poupe, point barre, c’est comme ça, deal with it, comme ils disent, les jeunes! Mais le revers de la médaille, prévisible et pourtant inévitable, c’est qu’au sein de cette masse de produits de qualité variable mais flirtant avec le bon, voire parfois avec l’excellence pure, il devient difficile de discerner le grain de l’ivraie, le glorieux pixel art du simple dessin basse définition. Alors on doute, forcément, et quand un de ces jeux tout plein de pixels débarque dans notre QG – oui, un QG à l’ancienne, avec « LSR » gravé dans une pierre séculaire surmontée d’un ouroboros fer forgé piqué par la rouille, des codes de téléchargement qui arrivent par poste privée, dans des enveloppes noires avec une surcouture dorée, sur des cartes d’une subtile couleur crème… -, on se méfie, car la crise postmoderne nous pend au nez, avec sa saturation, son nivellement par le bas…etc. Alors on lustre sa New 3DS édition Majora’s Mask (…oui, je l’ai acheté, et non, cette information n’a rien à fiche là, j’avoue), et on tente de se faire une idée sur le tas, dans un effort d’amnésie ponctuelle et sélective pour simplement répondre à la question qui nous intéresse ici : Titan Attacks est-il un bon jeu ? 

Space Invaders, une histoire d’amour

Titan-Attacks-2Bon, au cas où les photos ne vous auraient pas déjà mis la puce à l’oreille – ou de moins à l’oeil, mais ça fait mal, un peu, dans l’oeil, non ? -, enfonçons une porte grande ouverte : Titan Attacks est un hommage à Space Invaders, assumé, revendiqué, consommé! La mécanique centrale est analogue : vous incarnez un tank au tir vertical rectiligne ne pouvant balancer qu’un seul missile à la fois – tout du moins dans un premier temps – qui se déplace latéralement et affronte une chiée d’aliens de tous poils par vagues successives, chaque vague représentant un stage. L’écran est vidé, c’est gagné! On peut donc parler sans trop se mouiller de Space Invaders-like, non ? On a même la petit soucoupe qui traverse latéralement l’écran tout en haut et délivre divers bonus si éclatée au bon moment! Mais évidemment, le jeu ne se contente pas de ça, sinon, bah ça nous ferait une belle jambe, en fait. Déjà, le rythme est autrement plus burné, à l’image de la musique teigneuse et plutôt bien foutue qui rythme l’action. Ca défouraille comme il faut, et le plaisir est là, la variété des vagues successives ne se limitant pas à l’hommage direct, mais osant varier les sources et les plaisirs. De temps en temps un vaisseau ennemi endommagé dérivera vers le sol avant de se cracher, et l’exploser au vol octroiera un bonus. Si son pilote alien a eu le temps de s’éjecter par contre, il faudra capturer ce dernier avant qu’il ne touche le sol, là encore contre bonus et espèces sonnantes et trébuchantes.

Des pti sous…

1424987115-8900-capture-d-ecranCar, en bon produit de son époque, Titan Attacks intègre un système de monnaie – strictement virtuelle, hein! – pour upgrader son vaisseau entre chaque stage. Vies à gogo, augmentation du nombre de tirs présents à l’écran, smartbombs, module latéraux seront de la partie, soit du très sommaire, qui va dans le sens de l’efficacité – contrairement à un Big Sky saturé d’optimisations possibles dans lesquelles on se perd tout simplement -. On pourrait presque parler de dimension Rogue-Like – parce qu’aujourd’hui, presque tous les jeux sont Rogue Like, voyez-vous ma bonne dame!, alors qu’il y a quelques années on aurait juste dit « avec un aspect RPG dans la customisation du vaisseau »… Ah, vivre avec son temps! -, au détail – de taille, si je puis me permettre – près que les niveaux ne sont pas générés aléatoirement. Et ça fait du bien, un peu de solidité, bordel! Car oui, je préfère un level design aux petits oignons plutôt qu’un truc qui change à chaque partie, de façon globale… Sauf que dans un jeu qui n’a à proposer comme valeur ajoutée par rapport à son illustre modèle que l’adrénaline et le système d’upgrade, un peu de variété, de surprise, d’aléatoire aurait pu rebooster l’intérêt du jeu. Parce certes, il y a de quoi faire, avec une centaine de stages, dispatchés en planètes, avec un big boss à la clé de chacune d’entre elles. Mais niveau contenu, c’est tout. alors…

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Quand une pointure de la programmation comme Stephen Cakebread s’amuse à tester des outils de gestion du double stick analogique (merci Wikipedia!), ça donne Geometry Wars, minigame anecdotique inclus à la va-vite dans Project Gotham Racing 2 sur Xbox en tant que borne arcade dans le garage du jeu. Enfin, anecdotique, pas vraiment, car dès sa première mouture, les arcanes de la série en devenir sont déjà là : ergonomie de tous les instants, gameplay ultra nerveux, précis, efficace, direction artistique cohérente et minimale à base de formes géométriques épurées (d’où le titre, hein!), rythme frénétique, orientation scoring. Si la série continue de s’inviter dans le garage graisseux des PGR suivant, elle investit aussi la vraie vie, puisque la borne virtuelle de PGR3, Geometry Wars Retro Evolved débarque en parallèle sur le XBLA, brouillant le statut de ce jeu dans le jeu avec malice. Mais si Bizarre Creations s’amuse à maintenir ce statut à mi chemin entre le running gag et un épisode de Twilight Zone, ils n’en prennent pas moins la série au sérieux, invitant Sierra dans la danse. Or, si la série principale est intimement liée aux itérations virtuelles du jeu dans dans les Gotham Racing, Geometry Wars Galaxies représente un gros pas en avant, un coup de poker burné, car le diptyque sur DS et sur Wii est un spin-off réel d’une série semi virtuelle! Il fallait oser, quand même! Penchons nous de plus près sur ce tour de force vidéoludique, coté DS. Bienvenue dans Shoot’em…euh, désolé, vieux réflexe!

La guerre des maths

Galaxies, l'épisode du changement!

Galaxies, l’épisode du changement!

Malgré son titre, non, ce n’est pas une guerre tranchée entre des profs de maths et des élèves en rébellion totale, ni un jeu des 7 erreurs avec une symétrie centrale, ni… Ok, j’arrête d’énumérer les idées qui me passent par la tête, et je cause du jeu, c’est bon, ‘vous énervez pas! Le concept de Geometry Wars est simple : c’est un arena twin-stick shooting game, c’est à dire une arène délimitée, un stick analogique pour déplacer votre vaisseau, un autre pour tirer sur des adversaires au look minimaliste et à géométrie variable (hu hu), chacun ayant un comportement, une forme et une couleur spécifique, de l’étoile mauve oisive au losange blanc agressif qui vous poursuit en passant par le carré jaune qui privilégie l’attaque en traitre. Bref, une itération efficace d’un sous-genre du shmup relativement récent, bien que ses racines soient solidement ancrées dans l’histoire du genre, ce que tu sais déjà, fidèle lecteur, si tu as trainé tes guêtres du coté de cette chronique. Pour transposer la chose sur DS, on a le tir géré par le stylet, étonnamment ergonomique, et la direction du vaisseau assignée à la croix directionnelle. Vous êtes gaucher comme moi ? Pas de problème, vous pouvez switcher entre la croix et les 4 boutons pour diriger le vaisseau – et là, je dis « classe », parce que je ne compte plus le nombre de fois où je me suis retrouvé à laisser de coté un jeu à cause d’une manipulation droitierocentriste! – décider de diriger le vaisseau au stylet et le tir via les boutons, désigner l’un ou l’autre écran comme siège de l’action, bref, du paramétrage simple et efficace. Et donc, dans la version originelle, ça se limite plus ou moins à ça, avec un multiplicateur qui augmente en fonction du nombre d’ennemis tués. Ajoutez à ça une smartbomb pour vous tirer des situations tendues – et tendues rapidement elles le deviennent! – et vous avez le pack complet. Et l’on sent immédiatement à la fois le potentiel massif d’un tel concept, à plus forte raison si, comme c’est le cas dans cette série, la réalisation est au rendez-vous, mais aussi le risque d’enfermement possible de la série dans ses propres modes opératoires, chaque épisode faisant l’effet d’une version améliorée, augmentée de l’épisode précédent. Du moins jusqu’à l’épisode virtuel Waves dans PGR4. Car ici, le suffixe Galaxies n’a pas été usurpé, et on a vraiment affaire non seulement à un diptyque spin-off, osant trancher avec certains aspect jusqu’alors immuables, notamment l’arène unique et rectangulaire, mais surtout au premier jeu « entier » de la série, vendu en boite – ce qui n’a pas manqué de laisser légitimement perplexe certains journalistes et amateurs de la série, aveuglés par l’image de « mini-game » qui collait à la série -, avec un contenu conséquent, une durée de vie qui ne se limite plus simplement à la seule maîtrise d’une arène, à son orientation scoring. Non, Galaxies est un vrai pas en avant, et n’a pas usurpé son édition en boite!

Vous connaissez forcément Mac Millen, ne serait-ce pour Super Meat Boy. Son univers sombre et profond mâtiné d’humour noir hantait déjà la toile depuis un bon moment à travers ses jeux gratuits, dont l’exceptionnel Time Fcuk. Mac Millen a du style, du talent, une véritable vision. C’est un artiste, indéniablement. Il le confirme avec Binding of Isaac, jeu Flash hommage à Zelda, rogue-like d’une intelligence rare, mêlant habilement drame familial, références bibliques, traité de démonologie et analyse freudienne, le tout dans un jeu riche, cruel, jouissif, impitoyable, magique. La singularité de l’univers et le fonctionnement impitoyable du jeu – comme dans tout bon rogue-like, tu meurs, tu perds tout! – en laisse certains sur le carreau, mais le constat reste sans appel : Binding of Isaac est un grand jeu. Alors quand arrive sur Vita une version augmentée d’un jeu déjà massif, dans un remaniement pixel art plus proche, selon l’auteur lui-même, de sa vision initiale, comment ne pas sauter de joie ?! Et pourtant, cette version divise et soulève des problèmes intéressants, que l’on va bien évidemment aborder ensemble! Et vous aurez en plus droit à un invité surprise, Greyfox l’Indispensable – ah, merde, j’ai laché le morceau, c’est plus une suprise, du coup! -, qui partagera son regard avisé sur le passage de Binding of Isaac à la version Rebirth. Autant dire qu’on vous gâte, cette fin d’année, à LSR!

Binding of Isaac

NEORETROisaacorigin2Posons rapidement le principe général du jeu. Isaac, tel son homologue biblique, est à deux doigts de se faire sacrifier par sa mère pour satisfaire les caprices d’un Dieu cruel – ou d’une voix dans sa tête… -, mais s’enfuit de justesse en découvrant une trappe dans sa chambre, le menant à un dédale peuplé de cauchemars d’enfants, de complexes freudiens version stade sado-anal – pipi caca prout, autrement dit -, de monstres, souvent reflets pervertis du pauvre Isaac, de démons bibliques échappés de l’Ancien Testament entre autres joyeusetés. Trois coeurs, dédales générés aléatoirement, il devra affronter, armé uniquement de ses larmes, le boss de chaque étage avant de pouvoir s’enfoncer plus profondément, jusqu’à affronter sa mère. En gros. On ne saura jamais vraiment si Isaac s’est replié dans un espace mental ou si l’on assiste à sa fuite perçue par ses yeux d’enfant terrorisé et transposée suivant les mécaniques freudiennes – et dans cette optique, l’habillage du jeu tout en hommage à Zelda résonne de façon autrement plus sinistre, tel un effort ultime de la conscience d’un enfant terrorisé de transposer son expérience en fiction vidéoludique pour ne pas avoir à affronter la réalité -. Où si tout se passe en vrai, comme dans un véritable mythe démonico-biblique. Rien que thématiquement, le jeu est un véritable tour de force.

Bomberman + Zelda, à apprécier la larme à l'oeil.

Bomberman + Zelda, à apprécier la larme à l’oeil.

Mais le gameplay n’est pas en reste, simple et efficace, cruel et addictif, comme à l’habitude de son auteur. En hommage revendiqué au Legend of Zelda originel – avec moults clins d’oeils aux chefs d’oeuvre de l’époque tels Asteroids ou Bomberman, entre autres, et l’on retrouvera une rigueur générale, des modes opératoires et des moments de tension qui ne sont pas sans évoquer le shoot’em up -, on est confronté à des dédales évoquant très directement les cavernes à boss de ce dernier. Chaque salle est une arène aux portes fermées qui ne s’ouvriront qu’une fois tous les ennemis vaincus. Passages secrets, arènes spéciales, objets cachés, tout pousse à l’exploration méticuleuse et tremblante. Le tour de force du jeu est tant dans sa simplicité sans détour que dans son ahurissante richesse de contenu : chaque étage est généré aléatoirement, tant dans sa structure que dans ses secrets et récompenses. Et l’on comprendra vite que le jeu repose à la fois sur un hasard cruel, et sur une gestion méticuleuse de son stock de clés et de bombes. Ouvrir le coffre spécial contenant potentiellement un upgrade salvateur ou garder la clé pour plus tard ? Faire péter un rocher douteux dans l’espoir de récolter un coeur ou tenter de faire exploser ce mur pour découvrir une éventuelle salle cachée ? Ces questions hanteront le périple du joueur en continu, d’autant que chaque étage dispose, outre les myriades de secrets potentiels, d’une salle dorée proposant un objet offensif – parfois fermée à clé, comble de cruauté -, d’une salle de vente fermée systématiquement à clé, et d’une salle secrète – en fait deux, me chuchote-t-on à l’oreillette -.

Si la cruauté du Rogue-like, la mort permanente avec perte de toute progression à l’appui a de quoi refroidir, on se rendra compte rapidement que c’est plus subtil que ça. Car chaque partie débloque son lot d’items qui pourront ensuite apparaître – ou pas – lors de vos pérégrinations futures. Et dans la mesure où le jeu repose en très grande partie, outre sur votre adresse et votre endurance psychologique, sur vos choix en terme de gestion d’équipement, et sur la combinaison des objets faisant office d’upgrade amassé à chaque étage, soit dans la Salle Dorée, soit au terme d’une victoire sur un boss – ou d’un pacte avec le Diable lui-même – ou encore dans un coffre doré, cette augmentation des possibilités d’évolution par objets interposés change la donne, et offre une véritable progression au fil des parties, car chacune d’elles enrichit immanquablement la suivante. Et il suffira de terminer le jeu une fois pour comprendre que les choses ne font que commencer, la partie suivante proposant plus d’étages, plus de cruauté, bref, plus, quoi! Je renvoie les intéressés au test de l’excellent Greyfox pour approfondir la chose.

Devolver Digital a donc décidé de se faire un nom dans le FPS à concept. Après avoir sorti de belles perles avec Serious Sam 3, et surtout l’excellent Shadow Warrior nouvelle génération (qui réussissait le pari d’être meilleur encore que l’original dont il s’inspirait), il nous revient avec Heavy Bullets, un FPS frénétique à la direction artistique très rétro sous acide et au gameplay qui n’est pas sans rappeler Wolfenstein 3D mélangé à Binding of Isaac. Heavy Bullets vous lâche donc dans un univers qui mélange les couleurs roses et bleus saturées, généré aléatoirement, où vous allez devoir trouver la sortie du labyrinthe en tuant les vilaines créatures qui se trouvent sur votre passage et qui veulent à tout prix vous dévorer. Le seul problème, c’est que vous n’avez que 6 balles qu’il faudra consciencieusement récupérer après chaque altercation sous peine de vous retrouver sans défense. En plus de cela, le jeu propose, un peu comme dans Binding of Isaac, de trouver et emporter avec soi des objets qu’il faudra bien choisir (puisque vous ne pouvez en emporter qu’un) qui ont des effets diverses, du missile, à la potion de vie. Le jeu est enfin un Rogue Like puisque vous devrez tout recommencer (ou presque) à chaque défaite.

Un gameplay parfois bancal

Une des bonnes idées de ce jeu, ici un distributeur mais il existe aussi des banques pour stocker vos richesses.

Une des bonnes idées de ce jeu, ici un distributeur mais il existe aussi des banques pour stocker vos richesses.

La première chose qui vous frappe lorsque vous commencez à jouer à Heavy Bullets, c’est que le feeling du jeu est assez bancal. Autant j’ai pris un certain plaisir à courir frénétiquement dans les couloirs avec la vive impression de replonger dans Wolfenstein 3D, autant j’ai parfois eu du mal à faire ce que je voulais avec précision. Or dans un jeu qui ne vous permet d’avoir que 6 balles au maximum, on se doute que la précision va avoir un rôle clef à jouer, et si ce n’est pas encore très grave au premier ou au deuxième étage, cela devient très problématique dès que la difficulté augmente. J’ai ensuite effectué un rapide essai à la manette pour découvrir que c’était encore pire, avec une inertie très gênante sur le stick droit (et donc une visée très peu naturelle). Au delà de ces problèmes technique, le jeu reste quand même très jouable, et le concept fait tout de même mouche pendant quelques heures de jeu avant de faire sentir sa répétitivité. Il faut dire qu’avec un jeu tout en 3D, on ne peut pas se permettre la variété des situations d’un Binding of Isaac (qui lui est en 2D) et on touche assez vite à la limite de variété du jeu. Petite chose intéressante, des distributeurs disséminés dans les niveaux vous permettent de stocker de l’argent pour vos futures parties ou d’acheter des objets pour celle en cours, atténuant un peu la frustration du rogue like à l’instar de ce que faisait Rogue Legacy, mais en plus accessoire.

Une direction artistique qui passe à côté

Alléchante sur le papier, la direction artistique (graphique comme sonore) peine finalement à convaincre.

Alléchante sur le papier, la direction artistique (graphique comme sonore) peine finalement à convaincre.

Côté direction artistique, on nous promet des visuels rétro et un bande son électro avec la participation de l’artiste Doseone. Et là encore, la sauce prendrait presque mais ne parvient pas à s’installer durablement. La direction graphique est sympathique au début mais lasse et fatigue assez vite les yeux. Quant à la bande son, elle a ses moments intéressants mais ils sont trop peu nombreux pour qu’on profite vraiment des créations de Doseone, pour être clair, elle ne laisse aucun souvenir. C’est pour moi la limite de l’effet rétro dont profitait admirablement d’autres productions de Devolver comme Hotline Miami ou Shadow Warrior, les deux dans leur style et avec leurs qualités respectives, mais qui ne parvient vraiment pas à marquer dans le cas de Heavy Bullets.

A retenir

Avec Heavy Bullets, on est dans le ventre mou de l’indé, ou pour être un peu plus nuancé dans le haut du panier des ventres mous. Concept intéressant et direction artistique marqué ne suffisent donc pas à faire d’un jeu indépendant un bon jeu vidéo. C’est peut être à cause de l’inadéquation entre le concept fondé sur la précision – « 6 balles, plus qu’il n’en faut pour tuer tout ce qui bouge » – qui demande de lenteur et son feeling qui donne envie de courir comme un dératé ; c’est peut être à cause de ses graphismes attirant de loin et fatigants de près ; ou alors à cause sa bande son vendue comme très conceptuelle et qu’on n’en trop peu. En résumé, Heavy Bullets n’est pas la lourde boulette que j’ai pu laisser entrevoir mais un jeu sympathique qui ne marquera cependant pas l’histoire.

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Informations sur le jeu

Plateforme : PC, Mac

Genre : FPS Concept

Développeurs : Terri Vellmann

Éditeur : Devolver Digital

Date de sortie : Septembre 2014

On commence cette nouvelle chronique par l’année 1974. Pour le fan de foot que je suis, elle évoque d’abord le mondial allemand où a brillé mais n’a pas gagné la brillante équipe des Pays-Bas de Cruyff. Mais revenons à nos moutons, on parle ici de jeu vidéo. Reprenant des règles du célèbre jeu de rôle Dongons et Dragons créé par Gary Gygax et Dave Arneson la même année, sans être une adaptation officielle, Dnd rencontra un grand succès sur le système PLATO et fut joué jusqu’au milieu des eighties. Il fut l’un des précurseurs du genre rogue-like et apporta plusieurs innovations qui devinrent par la suite des standards du jeu de rôle, comme les armes spécifiques aux types de monstres, des téléporteurs, des magasins et surtout les boss ! De rien Garr, on joue en équipe. A toi, garçon.

Totof