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Kickstarter a permis des choses formidables :  des jeux indés comme Shovel Knight, des jeux faussement indés comme Broken Age, et même une console que tout le monde s’arrache, la Ouya. Mais cette news n’est pas là pour établir une liste des faiblesses du modèle de financement participatif à la Kickstarter, ce n’en est pas l’objet. 

Ce qui l’est, par contre, c’est la dernière petite réussite de la plateforme, j’ai nommé Thimbleweed Park. Propulsé par Ron Gilbert et Gary Winnick, les célèbres papas de Maniac Mansion, ce point’n’click 2D a l’ambition (ne souriez pas) d’offrir une expérience similaire à l’âge d’or de ce genre populaire des années 90. Il est à ce titre dédié aux fans de point’n’click, tel un Dark Souls du mulot – à boule de préférence.

Mais pourquoi ce paisible jeu de fanservice pour vieux barbu déclenche-t-il l’ire de ce coup de gueule ? L’explication est à rechercher du côté des 626 250$ récoltés, sur pas moins de 375 000$ demandés. Je ne vous ferais pas l’offense de déclarer qu’il s’agit probablement du salaire du graphiste, surtout quand on voit l’art du pixel déployé sur l’image ci-dessous :

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La version Windows 10 de Paint fait des miracles.

Ces considérations esthétiques mises de côté, il n’y a pas besoin de chercher une explication bien loin puisqu’elle est fournie par les développeurs. En bon projet Kickstarter, Thimbleweed Park nous offre en effet un aperçu de la répartition des dons dans chaque domaine du projet :

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Et là, permettez-moi d’employer l’expression « fête du slip ». De rapides calculs montrent que sur les 375 000$ demandés, 236 250$ sont prévus pour le « design + art + coding ». Grands dieux. Pour du pixel art et un moteur de point’n’click volontairement calqué sur ses modèles des années 90 ? Ma partie préférée concerne les « Rewards » à la hauteur de 45 000$. Autant d’argent redistribué aux backers, qui à l’origine financent le développement du jeu… pas des goodies.

Cet article n’est pas un pamphlet contre Thimbleweed Park ou ses développeurs. Ce n’est qu’un exemple parmi d’autres de ces jeux kickstartés qui profitent du système et de la renommée de son équipe pour vendre leur jeu avant de l’avoir terminé. Ce business model n’est pas seulement nauséabond dans le sens où il prend ses backers pour des idiots, mais par le fait qu’il vend des promesses de jeu. Combien de campagnes ont été couvertes de succès avec seulement 3 artworks et une célébrité ? Ces jeux ne sont pas encore sortis qu’ils sont déjà rentables : une aubaine pour les développeurs. On constate dans notre exemple que l’important n’est plus de financer son projet, mais d’en dégager le maximum d’argent, via des goodies sur lesquels on réalise de fortes marges. La confiance ne dure qu’un temps, et ces gros projets mettent dans l’ombre des jeux de développeurs moins connus mais pas forcément moins ambitieux : il suffit de jeter un œil à Thimbleweed Park pour s’en convaincre.

Alors, donner son argent pour aider des développeurs qui en ont besoin, ou financer les vacances de célébrités mais obtenir un t-shirt ?

les-jeux-independants

Ça y est, la Next Gen est devenue depuis quelques jours la Current Gen (sauf pour moi qui continue à parler de Next-Next-Gen,évidemment…), point de basculement qui redéfinit la donne, et comme à LSR, non seulement on aime le gros pixel qui tache, mais on suit aussi avec attention et intérêt l’actualité vidéoludique,  nous ne pouvions pas ne pas faire une semaine spéciale pour nous pencher sur les enjeux de la nouvelle vague et saluer l’accession au statut de « rétro » de la génération précédente. Sire Totof a entamé les hostilité en faisant le point sur cette dernière. Aujourd’hui, c’est sur la problématique de la scène indé que j’aimerais me pencher, qui a connu un essors tout particulier ces dernières années – et ce, quels que soient les supports – afin de définir les conditions paradoxales de son émergence. Pourquoi commence-t-on à parler de scène indépendante ? Sur quelles bases celle-ci s’est-elle développée ? Comment va-t-elle perdurer sur la Next Next Gen ? Le débat est ouvert…

Independence Day

Tiens, si ça c'est pas la magie d'internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv' pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

Tiens, si ça c’est pas la magie d’internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv’ pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

« Ah, les jeunes, y comprennent rien à la vie, j’te l’dis, moi! Y savent pas comment qu’c’était avant leur internet, leurs portables, leurs tablettes et tout ça! Fessebouque, Touiteur, t’en foutrais, moi! Moi à mon époque… » Oui, nous avons tous subi à un moment ou un autre une variante de ces petits discours réactionnaire, peut-être même, dans un instant d’abandon, en avons-nous même été l’auteur (quoi, j’aime pas Facebook, j’y peux, rien, me regarde pas comme ça, toi, kesta!?). Mais les changements de génération sont l’occasion de faire le point, de prendre du recul, de remettre les choses en perspective et d’admirer les ruptures souvent drastiques à l’origine des chocs générationnels. Difficile par exemple même pour ceux qui comme moi ont vécu looongtemps sans internet de se souvenir (ou d’imaginer pour les plus jeunes) à quel point cette invention a changé la donne. Aujourd’hui, plus de problème pour organiser un événement, quel qu’il soit : une annonce Facebook, deux mailing lists et hop, c’est torché! Bloqué dans un jeu ? Au lieu d’écrire une lettre à Tilt, Génération 4 ou Joystick Hebdo et d’attendre la réponse mois après mois, l’espoir chevillé au coeur, ou encore de revendre un rein pour amortir le coût de l’appel à la hotline Nintendo trois-francs-soixante-cinq-centimes-la-minute-patientez-s’il-vous-plait, désormais, en deux minutes et trois mots-clé, la soluce est là. Un désaccord ? Fini, les débats enflammés sur la traduction d’un mot, le nom d’un réalisateur ou encore l’age de Madonna, un p’ti coup de Google et hop, un débat plombé! Il faut vraiment faire un énorme effort d’imagination pour concevoir le monde avant Internet tant celui-ci détermine notre quotidien, en fait partie intégrante. Mais internet (d’ailleurs quand on est culturé on dit « les zinternets » maintenant) n’est évidemment qu’un exemple parmi tant d’autres, j’aurais pu parler de l’invention de la télé, du fil à couper le beurre, ou de l’enfile-suppositoire.

En ce qui concerne le sujet qui nous intéresse ici, c’est un peu pareil, la scène indépendante est tellement fermement implantée dans le décor qu’on en parle comme si celle-ci avait toujours existé. La réalité est bien entendu autrement plus complexe. Car la véritable question n’est pas tant « quand » (bon, ok, un peu quand même), mais plutôt « comment », et surtout « pourquoi ». Indépendante, d’accord, mais indépendante de quoi, au final ? Aujourd’hui, on considère vaguement que la scène indépendante l’est avant tout économiquement. On oppose les productions indies aux Triple A et compagnie. Et c’est déjà un début de piste, même si le « hors-triple-A » est un champ vaste et polymorphe, qui ratisse large, entre les jeux gratuits du web, les autoproductions du XNA à un euro, ou encore les jeux du XBLA ou de Steam produits via financements « crowdfunding » ou par le biais de petits éditeurs « indépendants » (mais déjà là, les choses deviennent un peu ambiguës, floues). Pour comprendre vraiment le phénomène, ses racines, ses conditions d’existence, il est intéressant de se demander pourquoi la scène indé s’apparente à un phénomène contemporain (c’est bon, ok, finalement, le « quand » pèse son petit poids, j’admets!).

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C’est tout récent: le studio LucasArts est mort, fermé par Disney. Comme Clover et d’autres, on sera nombreux à le regretter. Parmi les chefs-d’oeuvre de Lucas Arts, il y a Grim Fandango et surtout la série des Monkey Island. Le premier opus sort en 1990 sur PC et il est le fruit d’une collaboration entre les trois monstres Gilbert-Schafer-Grossman. Aventure, humour, Caraïbes, pirates, jolies filles, rhum, insultes: mon ami Toma vous en parle mieux que moi dans son test, mais l’essence de ce jeu fantastique et à part est là. On s’amuse, on rêve, on rit, on se torture les méninges, on s’extasie devant leurs solutions parfois débiles, on ne voit pas le temps passer. Même les vingt ans précédant sa réédition. Un mythe, une référence, une légende!

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Non, Day of the Tentacle n’est pas un film tordu et pervers japonais, hentai avec des tentacules partout. Disciples de Toma, passez votre chemin. Mais il s’agit de mon jeu LucasArts préféré, une vrai perle, un point & click comme on en fait plus… Entre humour décapant, développeurs de talents et idioties par dessus la jambe (oui il existe des expressions inventées dans le jeu et je compte bien apporter ma patte à l’édifice). Bienvenue dans la critique d’un chef d’œuvre absolu.

L’anecdote de l’intello

Tim Schafer, mon héros !

Tim Schafer, mon héros !

Parce que la culture, c’est comme le nutella, moins on en a, plus on enlève la croûte du pain de mie, il fallait bien une anecdote de la mort qui ressuscite. Après les big succès de Maniac Mansion, Monkey Island et consorts, LucasArts propose à Dave Grossman et à Tim Schafer de superviser le développement d’un nouveau jeu. Un nouveau jeu qui est d’ailleurs la suite de Maniac Mansion, sorti quelques années auparavant, et qui faisait déjà office de chef d’œuvre absolu du point & click. Le studio considère que, bénéficiant de l’expérience acquise auprès de Ron Gilbert (ce mec est une légende) sur le développement des premiers Monkey Island, les deux lurons sont maintenant capables d’encadrer une vraie équipe avec des graphismes, designers et tutti frutti. Les dirigeants se fendant bien la pomme avec Grossman et Schafer, une qualité indispensable chez LucasArts, ils n’hésitent pas une seule seconde à leur confier le projet. Bien qu’ils soient aidés, dans l’écriture du scénario notamment, par Ron Gilbert, c’est avec ce projet que Tim Schafer et Dave Grossman deviennent des super étoiles. Voilà une chose fait qui n’est plus à contre-faire.

 

Après les aventures textuelles pur jus où l’on devait taper nos actions en toutes lettres, sont arrivé sur le marché pour le plus grand bonheur des feignants les Point’n Click, révolution dans le monde de l’aventure, et modèle qui perdure encore. LucasArt, encore appelés à l’époque LucasFilm Games s’imposèrent en maître dans le domaine, de par la finition magistrale de leurs réalisations, leur humour ravageur, et leur sens de l’ergonomie. Et bien que de superbes séries comme Indiana Jones aient eu un franc succès, c’est pourtant Monkey Island qui trône en tant que représentant de cette époque bénie, l’apprenti-pirate mettant une fessée mémorielle au charismatique professeur-archéologue-aventurier-fouetteur professionnel. Irrésistible, drôle, absurde, génial, replongeons, comme ça, juste pour le plaisir, dans l’univers de l’île aux Singes…

« Je veux devenir pompier »

Les perspectives des batiments participent grandement à l’ambiance magique de l’ensemble, de même que les objets farfelus dans votre inventaire..

Parler de Monkey Island revient, pour la plupart des joueurs de ma génération (c’est à dire les vieux) à parler de leur histoire de gamer, car il fait partie de ces jeux qui façonnent l’histoire vidéoludique, qui en définissent les contours. La simple mention du nom fait généralement apparaître un sourire ténu pendant que le regard s’égare à l’horizon. S’ensuit un silence confortable à peine troublé par quelques soupirs nostalgiques… *soupir nostalgique* Oui, Secret of the Monkey Island est un monument. A cette époque, le point’n click succédait aux jeux d’aventure textuels, où il fallait taper des commandes du genre « fouille poubelle », « prendre pied de biche », et où l’on pouvait s’amuser à taper des gros mots ou des ordres étranges pour tester les limites de l’imagination des programmateurs. Mais si l’impression de liberté était grande, dans les faits, ça tournait généralement assez vite en jeu de devinette dont la finalité était de trouver ce que les créateurs avaient décidé de vous faire taper à tel moment du jeu. Le point’n click réglait ce problème en mettant en place soit un système d’icônes, soit une liste d’actions énoncées par écrit, pour un résultat analogue qui allait tout changer : rendre toutes les actions possibles visibles à l’écran. C’est à cette génération bénie qu’appartient Monkey Island, lorsque la dérive poético-galère des essais de phrases plus ou moins heureuses avait laissé place à un système efficace et fonctionnel qui fait encore sens aujourd’hui. Seul le coté galère a été sacrifié, et l’on se retrouvait face à des énigmes plus riches, puisqu’opérant dans un cadre défini. LucasArt l’avait bien compris, et le papa de Monkey Island aussi, l’excellent Ron Gilbert, ce dernier abordant la chose avec un humour tonitruant, et une qualité d’écriture sans précédent. LucasArt maîtrise déjà le Point’n Click, ayant offert aux gamers des perles comme Maniac Mansion, ou la série des Indiana Jones, mais cette dernière, bien que magistralement réalisée, doit s’incliner : même le charme d’un Harrison Ford numérique est occulté par la force de frappe de Guybrush Threepwood.