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NieR : Automata, coulez m[E]s larmes

Entre deux crises existentielles, je trouve du réconfort dans ma cafetière. C’est un objet très pragmatique : elle a été conçue pour faire du café, et s’en acquitte à merveille. Quand, un jour, elle cessera d’en faire, il ne me restera plus qu’à la jeter car c’est son unique intérêt. Son essence, c’est faire du café. C’est simple et rassurant.

NieR : Automata, c’est l’histoire de cafetières dans un monde sans café. Reliques décadentes d’une époque obsolète, privées de leur raison d’être par une réalité absurde, la disparition de leur essence les condamne aux affres insondables d’une épouvantable liberté. Car survivre au sens de sa vie, c’est découvrir qu’elle n’en avait aucun. Il n’y avait en fait ni raison, ni destin. Suffoquées par l’horizon infini des possibles, elles fendent alors timidement l’air d’un libre-arbitre inédit. Au bord du gouffre, le regard plongé dans les abysses et les abysses plongées dans le regard, elles éprouvent ce vertige nommé angoisse.

La solution la plus simple, on la connaît. Pour reprendre les mots d’Albert Camus, « il n’y a qu’un seul problème philosophique vraiment sérieux : c’est le suicide ». Certaines machines franchissent le pas : elle se défenestrent, s’empalent et se grillent. Pour le joueur aussi, le suicide est accordé : deux pressions et un chip, c’est une fin parmi vingt-six. Mais quand l’être n’est qu’une suite d’octets à télécharger sur un serveur, la mort elle-même devient absurde. Tant qu’il y aura un substitut, tant qu’il y aura une sauvegarde, le suicide restera une chimère ; la liberté un mensonge. Alors, de corps en cadavres, d’existences en trépas, *panta rhei* et seule la mémoire demeure.

Pour celles qui choisissent de vivre, il faut retrouver un but. S’il n’y a plus de café, peut-être suffit-il d’en refaire ? Conçues dans l’unique objectif de remporter la guerre, l’essence de ces machines, c’est de tuer leur ennemi. Et tant pis s’il est innocent, peu importe qu’il n’existe pas, créons-le de toutes pièces et formatons les mémoires : c’est une petite mort contre une nouvelle vie. L’édifice est un château de cartes qui ne souffre pas d’être découvert. Ainsi, il faut maintenir, toujours, l’illusion éphémère de ce conflit à l’existence absurde et à l’absurdité existentielle. Car il est leur raison d’être, le préserver devient ironiquement leur nouvelle essence.

Mais certains savent qu’il n’y a jamais eu de café. Le sens de leur vie ne peut être déterminé : c’est une construction qui leur revient. Ce sont les machines du village de Pascal, qui s’épanouissent dans la philosophie et le partage. Ce sont les familles de robots, dont les grotesques accoutrements déterminent la parenté. Ce sont les couples d’androïdes, qui désertent par amour un combat qui n’est pas le leur. À ces morales individuelles, il faut rajouter un existentialisme religieux ; le liant de toutes leurs découvertes, la raison de tous leurs savoirs. Car réunis dans l’obsession désespérée d’imiter leur seule figure divine, toutes copient en réalité les doctrines du bonheur imparfaites d’humains trop humains. Toutes ne sont que des machines dégénérées, des tueurs reconvertis aux personnalités baroques dans leur tentative burlesque de recréer un ersatz d’humanité. Mais ce ne sont pas des humains.

La tragédie de leur combat, c’est qu’aucune solution n’est correcte. L’essentialisme est un mirage éphémère, l’existentialisme une illusion fugace. Le paradoxe originel de NieR : Automata, c’est que leur essence précède leur existence, et que leur existence précède leur essence. Il n’y a jamais eu de solution. On joue à un jeu de massacre aux visées génocidaires, l’extermination codifiée de machines sensibles dans l’indifférence la plus totale. Alliés ou ennemis, on finit souvent par assassiner ceux qu’on voulait protéger. Sans que le jeu ne sanctionne jamais car, après tout, c’est notre propre raison d’être.

Prisonniers du purgatoire perpétuel d’un cycle de réincarnations dépressives, catapultés dans une quête du sens d’un monde à l’absurdité fractale, on assiste à la reconstruction morale perverse de personnages détruits par un système hors de contrôle. En se libérant de leur essence, ils découvrent qu’il n’y a plus de sens supérieur, plus de valeurs transcendantes : chaque protagoniste fait ses propres choix, tous corrects, tous valides selon leur propre éthique, dussent-ils aboutir aux pires fins. Alors pour obtenir une conclusion définitive, il faudra l’arracher aux mains des développeurs. Ce n’est ni une fin joyeuse, ni une fin triste, mais après tant d’échecs et de tourments, un droit à la seconde chance.

Qu’on ne jouera jamais. Car NieR : Automata, c’est l’histoire d’un enfer numérique au format .sav. Il ne fait rien mieux que tout le monde ; combine tout mieux que personne. Ce n’est pas le meilleur beat’em all, mais la seule façon de faire un beat’em all. Ce n’est pas le meilleur jeu de rôle, mais la seule façon de faire un jeu de rôle. Ce n’est pas le meilleur shoot’em up, mais la seule façon de faire un shoot’em up. En fait, il n’a rien. Pas le meilleur gameplay, pas les meilleurs graphismes, ni même la meilleure bande-son. Sa sortie ne fera pas date, son message restera toujours incompris. Mais quand 9S saisit la main froide du cadavre de 2B pour qu’elle lui caresse une dernière fois la joue, c’est le plus beau jeu de tous les temps.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4

Genre : Action/RPG/Shmup/Visual Novel/Platformer

Développeur : Platinum Games

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : 10 mars 2017

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Horizon Zero Dawn : faut pas voir trop loin

Avant toute chose, il faut que vous répondiez à ce sondage avant d’aller plus loin : Avez-vous jouer à Zelda Breath of the Wild AVANT ou APRES Horizon Zero Dawn ?

Avez-vous fait le dernier Zelda, et si oui, AVANT ou APRES Horizon ?

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Maintenant que vous avez répondu, et que vous voyez ce que les autres ont dit, sachez que j’ai joué à Horizon (et fini aussi) AVANT Breath of the wild, et ça a son importance. Car, après le dernier Zelda, rien ne sera jamais plus pareil… Car sans cette comparaison, Horizon Zero Dawn, le petit petit de Guerilla pourrait apparaître comme le meilleur jeu d’aventure à monde ouvert jamais sorti. Oui rien que çà. Mais entre temps… Zelda quoi…

Quand Ubi devient ringard

L’escalade des pseudo-girafes géantes pour débloquer des zones. Un classique made in Ubi

On a souvent dit que la génération PS360 était celle des mondes ouvert. La console a tout de même accouché de Red Dead Redemption, GTA5 ou Far Cry 3. On pensait donc, tout à fait légitimement, que l’arrivée de la nouvelle génération sonnait le glas de ce monde d’avant, et que quelque chose allait vitre prendre le relais. C’est un peu le cas avec le fameux « game as a service », représenté par Destiny ou The Division. Mais malgré tout, le monde ouvert est là, et encore bien là d’ailleurs. GTA5 est arrivé sur Next Gen et Ubi continu de sortir du monde ouvert à la pelle. Et c’est d’ailleurs dans cette optique que se place Horizon : c’est tout simplement un monde ouvert « à la ubi » amélioré. Car oui, les collectables sont bien là, les camps à capturer aussi, les points d’observations aussi. Mais le tout est distillé d’une manière à ce que le joueur ne se sente jamais lassé. Là où la boite bretonne inonde le joueur d’activités inutiles, les Hollandais dosent savamment les moments annexes de la quête principal, au point parfois de préférer se balader tranquillou, plutot que de tracer vers des tâches plus conformes à ce qu’on trouve dans un monde ouvert. Un peu comme dans un bon The Witcher, en mieux parfois même. Oui messieurs, les mondes ouvert Ubi, vous avez trouvé votre maître incontestable.

Quand The Witcher devient classique

Chasser des machines à dos de cheval mécanique, c’est grisant

Cette « flânerie » à coté des quêtes classiques est largement encouragée par l’univers que nous propose Horizon Zero Dawn. C’est simple, je n’ai plus senti une « suspension d’incrédulité » comme cela depuis bien longtemps. D’abord par ce que le jeu est magnifique. Il s’agit d’ailleurs probablement du monde ouvert le plus beau jamais sorti, et surtout le plus divers : on passe de la neige à la jungle, en passant par les déserts arides et les grottes « Skyrimesques ». Sans oublier bien sur l’atout principal du jeu : le bestiaire robotique et le système de combat adapté à un tel mon. Non franchement, le dépaysement est sacrément au rendez-vous, et le voyage n’en est que plus beau. Et on pardonne assez aisément l’incompréhensible ratage des animations faciales face à ce monde si vivant.

C’est finalement en cela qu’Horizon Zero Dawn se rapproche de The Witcher. Sans égaler sa qualité d’écriture et la complexités des enjeux et des personnages du Tolkien Polonais, il va s’en dire qu’Aloy est un peu le Geralt des terres sacrés du futur. Toujours est-il que le voilà le maître étalon que Guerrilla a voulu détrôner. Et bien que l’exercice était louable et que le jeu est de qualité, cet exercice est un échec. Non pas qu’Horizon soit moins bien que the Witcher 3 (c’est peu être même le contraire) mais la révolution du sorceleur ne vient pas tant de ses atouts ludiques. Non. Elle vient de se que le jeu a représenter au moment de sa sortie. Un tel bon en avant par rapport aux open-world précédents. Horizon n’a pas pris d’élan pour sauter un gouffre tout aussi grand, mais a préféré passer sur le pont dune solidité hors du commun construit par CD Project. Contrairement à l’inlassable concurrent Breath of the Wild qui, lui, à tout reconstruit pour faire de sa traversée un exploit.

Quand Zelda devient le maitre

Une carte classique dans un monde ouvert… Sauf dans Breath of the Wild

Et pourtant, malgré la qualité tout simplement exceptionnelle (dans son sens le plus stricte du terme « faire exception »), on ne peut s’empêcher d’avoir un arrière goût amère après ce bon repas. D’abord à cause du jeu en lui même et des défaut inhérents aux mondes ouverts de cette génération. C’est notamment le cas de la narration de l’histoire principale. Cette dernière, bien qu’intéressante sur le fond, est sabordée sur la forme puisqu’elle fait fi du caractère ouvert de l’aventure. C’est simple, toute l’histoire se déroule finalement au seins de zones couloirs, où tout est scripté, alors qu’il s’agit de l’antipode de la proposition de jeu. C’est également là faute à la liberté offerte par le titre. Bien que le monde soit dit ouvert, on ne peut s’empêcher de s’enfermer nous même dans des codes castrateurs. Pourquoi chercher toutes les statuettes banuks ? Pourquoi ne pas simplement escalader les plus hauts sommets du monde pour observer la beauté des lieux ? Pourquoi chercher tous les mugs ancestraux ? Si ce n’est pour assouvir notre soif de 100 %. C’est bien moins abrutissant que le jeu en ligne le plus excitant

Et là où on ne peut en vouloir à Horizon Zero Dawn, qui avait tout pour lui, c’est qu’un autre jeu, sorti au même moment, nous a montrer qu’il était possible de sortir de ces carcans nullissimes : The Legend of Zelda : Breath of the Wild bien sur. Ceci n’est pas une critique du Zelda de la Switch, mais tout de même ! Comment ne pas être empli de joie lorsque l’objectif au début de l’aventure est de « vaincre Ganon » ? La voilà la liberté. Le vrai sens du mot est ici appliqué à la lettre : Je peux faire ce que bon me semble tant que cela n’empiète pas sur la liberté de l’autre. Alors qu’Horizon nous propose de l’escalade totalement balisée, Zelda non. Alors que le scénario évolue dans des couloirs, Zelda pas du tout.

A retenir

Horizon Zero Dawn est bien. Il est même excellent, et sans contexte le plus beau monde ouvert jamais sorti. Mais il est déjà dépassé. Dépassé un peu à cause de lui, mais surtout à cause d’un autre : Breath of the Wild, avec qui il ne tient pas la comparaison. Non pas sur la qualité du titre en lui même, mais sur l’apport qu’il incarne au regard de la playhistoire. Horizon exécute très bien des recettes éculées, alors que Breath of the Wild invente une nouvelle manière de manger. C’est aussi simple que celà. Et pourtant, j’ai passé un excellent moment en compagnie d’Aloy, dans les déserts et glaciers que j’ai traversé en sa compagnie. Certains moment m’ont même rappelé la grandissime Red Dead Redemption. Alors, et si vous êtes en manque de The Witcher 3 après avoir platiné les deux extensions, je vous invite à jeter votre dévolu sur Horizon Zero Dawn. Mais gardez en tête qu’à coté de ce géant de Guerrilla, se dresse le Titan de Nintendo.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4

Genres : Open-World (Action, infiltration RPG, etc.)

Développeur : Guerrilla

Éditeur : Sony Entertainment Computer

Date de sortie : 1er mars 2017 

 

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Xenoblade Chronicles X, le chant du cygne de la Wii U

Xenoblade, sorti sur Wii, une console terriblement en retard graphiquement, en particulier en 2011 (date de sortie du jeu), avait réussi un pari fou. Mettre une baffe à tout le monde en proposant un univers monstrueux et emmener les joueurs dans un monde gigantesque à parcourir, en nous faisant oublier l’aspect graphique un peu vilain du titre grâce à une direction artistique brillante. 4 ans plus tard, Monolith Software nous sort un nouveau titre essayant d’offrir une expérience similaire en intensité mais en allant encore plus loin, et cette fois-ci sur une console pas si dépassée que ça. Quels sont les points communs entre Xenoblade et Xenoblade Cross ? Les deux proposent au joueur d’explorer un monde extrêmement vaste, avec des environnements tous plus impressionnants les uns que les autres, dont certains avec une direction artistique à en décrocher la mâchoire, et ce malgré les capacités techniques limitées des deux consoles par rapport à leurs époques respectives. Le système de combat est similaire, avec un jeu en semi temps réel, où l’on dirige le personnage mais où l’on sélectionne ses actions, nécessitant une utilisation maîtrisée au bon timing afin de placer des coups critiques, tout en évitant d’être en situation d’attente que tout se recharge. En dehors de ces deux points similaires mais au final différents sur de nombreux points (j’y reviendrai plus bas), les deux jeux n’ont que peu de points communs.

 

xenoblade-chronicles-x-runningPour restituer l’histoire de base, les humains, lors d’une guerre avec les extraterrestres, perdent leur Terre chérie et se retrouvent échoués et perdus sur une planète inconnue. C’est à ce moment-là que notre personnage principal se fait réveiller par Elma, et se trouve à devoir intégrer les forces armées de New Los Angeles, une ville fortifiée sur place par les humains. Les 10 premières heures de jeu nous poussent donc à explorer les environs, à travers des missions principales peu intéressantes, pas vraiment scénarisées, et frustrantes sur de nombreux points. D’abord, l’exploration du jeu se résume à activer des balises sur la map, trouver un objet, où encore vaincre un monstre spécial. Le soucis étant que le jeu nous oblige à réaliser un certain pourcentage de la carte avant de pouvoir passer à une mission principale suivante. Or, votre niveau étant bas les 10 premières heures, il vous est impossible de vaincre les monstres spéciaux de haut level, impossible d’accéder à certains objets étant placés hors de portée du sol, et impossible d’activer certaines balises (alors que vous avez galéré à y accéder au milieu de monstres 10 fois plus forts que vous) car votre niveau de mécanique est trop bas. Résultat, certains de vos efforts pour contourner des montagnes ou des monstres sont anéantis par un simple message (votre niveau est trop bas). Vous allez donc perdre du temps à trouver les bonnes balises, tout ça pour avoir vos 15% de map. Pire, le jeu vous demandera aussi de réaliser des missions annexes débiles et inutiles (souvent d’un niveau bien plus faible que vous) vous demandant en général de faire 50 allers retour entre deux personnages, et de tuer 2 ou 3 ennemis dans une zone précise. Encore pire, on ne vous dis pas où se trouve la quête, et vous devrez au début du jeu vous taper toute la ville pour la trouver. Perte de temps. Une fois trouvée, on vous demandera de mettre un certain perso dans votre équipe pour activer la quête. Via un menu ? Non, en allant parler à ce personnage…Vous êtes au début du jeu et vous ne savez pas où il est ? Alors vous êtes prêts pour vous retaper toute la ville une deuxième fois. Perte de temps. Et sachez qu’avant la dernière mission du jeu, on vous demandera carrément d’avoir un certain niveau d’affinité avec un seul des personnages secondaires bien précis. Si vous ne l’avez jamais choisi (comme moi), vous devrez le mettre dans votre équipe, faire des quêtes débiles et des combats pour pouvoir faire cette quête.

X3Bref, les 10 premières heures de jeux oscillent entre frustration, et contemplation. Car oui, si scénaristiquement les premières missions sont inutiles, les endroits qu’elles vous forcent à visiter sont absolument à tomber par terre. Non seulement le level design vertical est ultra bien pensé (vous demandant de contourner fossés, montagnes et autres obstacles), mais en plus la direction artistique est vraiment ce que j’ai vu de mieux pour un jeu de rôle japonais. Le jeu est en plus fluide la majeure partie du temps, sauf la dernière heure de jeu qui tourne à 15 FPS. Une fois ce cap passé, le scénario prend enfin son sens, avec une première révélation très surprenante et bien fichue, ainsi que des chapitres épiques dont un en particulier, et un fil conducteur qui, s’il n’est pas fondamentalement complexe ni original, se laisse suivre sans aucun soucis. Seul le twist vers la fin du jeu est méga téléphoné à cause d’une narration maladroite qui spoile volontairement ce retournement de situation à coups de plans de caméra et de réflexions personnelles d’un certain personnage. Si vous aurez toujours des missions annexes aussi chiantes que nulles entre chaque passage de scénario, votre niveau ayant augmenté et vos repères trouvés, le pourcentage de map à remplir deviendra beaucoup plus facile et surtout beaucoup plus agréable, étant beaucoup moins limité. Concernant les visages des personnages, j’aimerai ajouter que s’ils sont en effet dégueulasses, les protagonistes eux sont intéressants, bien moins niais qu’à l’accoutumé (même Rin, qui n’est finalement pas casse couilles comme un certain gosse de Star Ocean 4, et qui bien au contraire est très bien travaillé, définissant sa jeunesse non pas par des cris abrutis mais par un manque d’expérience et des craintes face à certains passages vraiment inquiétants). De plus, vos personnages auront un casque la majorité du temps, car il n’y a presque aucun chapeau ou barrette comme équipement (ce qui peut poser problème sur certaines cinématiques, une en particulier où je ne savais pas qui faisait quoi).

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Yakuza Kiwami 2 – Le retour du Dragon

Un an après la sortie dans nos contrées de Yakuza Kiwami, SEGA fait de même avec Yakuza Kiwami 2, le remake du 2e opus de la série, initialement sorti en 2008 sur nos PS2. Contrairement à son aîné, Yakuza – alias Ryū ga Gotoku en japonais sorti 2 ans plus tôt, il fut entièrement doublé en Japonais, même si les dialogues ne furent cette fois traduits en Français. Autant dire qu’un jeu sorti sur une PS2 en fin de vie et non traduit dans la langue de Molière a forcément rebuté beaucoup de joueurs à l’époque. Malgré tout, SEGA décide de lui donner une deuxième chance en l’exportant vers l’Europe après les succès conjugués de Yakuza 0, Yakuza Kiwami et Yakuza 6. La série, qui au départ ne devait pas se vendre au-delà des frontières japonaises, a su trouver son public au fil des années, devenant une référence dans le milieu grâce à la façon dont elle met la société japonaise en exergue, nourrissant ainsi le fantasme d’un Japon tiraillé entre des valeurs et des coutumes ancrées dans son génome et la soif d’une modernisation inéluctable de ses traditions. Episode charnière des Yakuza, le deuxième de la fratrie se devait de succéder à son aîné qui aurait très bien pu se suffire à lui-même, chaque épisode rendant une éventuelle suite facultative.

Après le portage HD décevant du bébé de Yu Suzuki, qu’en est-il du remake de son successeur spirituel ? La série Yakuza, conçue par l’esprit du génial Toshihiro Nagoshi qui a travaillé sous la tutelle de Suzuki, a depuis longtemps dépassé son modèle dans l’esprit de SEGA, en témoigne les nombreux épisodes sortis depuis 2006. Il n’y a qu’à voir le traitement infligé à Shenmue I & II HD pour se rendre compte que les fonds du tiroir sont partis embellir un Yakuza Kiwami digne des plus grands remakes de jeu vidéo jamais créés. Les sorties se faisant de moins en moins espacées, le risque d’overdose est grand. Voyons donc s’il vaut la peine de débourser cette cinquantaine d’euros ou s’il vaut plutôt mieux s’atteler à remplir son frigo.

 

Nip & tuck

Peu nombreux sont les joueurs qui ont pu toucher à l’épisode original. Yakuza 0 ayant réussi son objectif d’amener de nouveaux fans à la licence, ils ne seront donc pas surpris de trouver là un jeu esthétiquement réussi et une panoplie de personnages plus vrais que nature, les expressions faciales de ces derniers ayant été travaillées grâce au « motion capture tech ». Néanmoins, pour ceux qui ont eu la chance de pouvoir poser les mains dessus et comparer les deux, il n’y a pas photo.

La différence est saisissante entre le remake et l’original

Le remake est incroyablement fluide, tournant cependant à seulement 30 fps, mais techniquement, il demeure sans doute le plus abouti de la série. Le jeu entier a subi une refonte graphique à l’image de ce que nous proposait à l’époque un Resident Evil Rebirth. Le quartier de Kamurocho – inspiré de Kabukichō, à Shinjuku, Tokyo – est plus vivant que jamais, les passants se promenant de jour comme de nuit, s’arrêtant au premier restaurant ou lisant un magazine au konbini se situant au coin de la rue. On se rappelle qu’à l’époque, sur PS2, les chargements, notamment un petit temps de latence lorsqu’il fallait passer au nord de la ville, étaient légion. Ce n’est plus le cas ici. Les chargements ont quasiment tous disparu, ce qui n’était pas le cas, même dans des épisodes récents. Le moteur graphique utilisé pour Yakuza 6, le Dragon Engine, a été reconduit et utilisé à meilleur escient, ce dernier accusant de sérieuses chutes de framerate lors de certains passages du jeu.

Cependant, même si on a toujours droit au doublage japonais, la traduction française n’est toujours pas à l’ordre du jour et il faudra se contenter des sous-titres en anglais, à l’instar de ce que proposait déjà l’original en 2008. Rappelons que le premier Yakuza était entièrement doublé en anglais et proposait des sous-titres en Français.

Retour aux affaires

Considéré comme l’un des meilleurs scénarios de la série, l’intrigue de Yakuza 2 met en scène un conflit entre les deux organisations mafieuses les plus puissantes du pays. Si vous avez bien suivi l’action du premier, après les événements dramatiques de ce dernier, vous vous rappelez sans doute que Kiryu Kazuma, le héros emblématique de la série, avait pris sa retraite afin de s’occuper de Haruka, la fille de la femme qu’il aime. La série aurait sans doute pu s’arrêter là… mais le succès fut au rendez-vous, au Japon en tout cas. L’appel du devoir amène Kiryu à replonger dans un monde qu’il s’était juré de quitter, un monde bâti par les souvenirs que les événements du premier opus ont détruit dans son esprit. Le jeu était déjà immersif en 2008, il l’est davantage aujourd’hui grâce à Kiwami 2. La refonte graphique a amené un véritable plus au jeu. En effet, une fois n’est pas coutume, les événements de Kiwami 2 sont extrêmement bien narrés et les cinématiques nous amènent à confondre 10e et 7e arts. A l’instar de l’intrigue de Yakuza, celle de Yakuza 2 fut écrite par Hase Seishū, un romancier japonais qui a fait publier plusieurs de ses romans policiers mêlant des Yakuzas. Il demeure à mon sens le meilleur scénario jamais écrit pour un Yakuza. Non pas grâce à ses rebondissements, toujours présents dans la série mais grâce à son écriture, ses personnages et la place qu’il occupe dans la chronologie Yakuzesque.

L’un des personnages les plus classes de la série fait son entrée… Qui est donc ce mystérieux individu ?

 

Si vous avez joué à Yakuza 0, vous trouverez les environnements urbains familiers. En plus de Kamurocho, le joueur se retrouvera à arpenter les rues du quartier de Sotenbori – inspiré du quartier de Dotonbori – à Osaka. Les activités et quêtes annexes sont toujours au rendez-vous, ces dernières, parfois loufoques, amenant Kiryu dans des situations improbables, tranchant vivement avec l’image du Yakuza impassible, calme et classe qu’il est. Vous pourrez également toujours avoir un petit aperçu des spécialités locales via les restaurants disséminés un peu partout dans la ville tandis que vous pourrez vous époumoner au karaoké du coin, jouer les gros durs fragiles en picolant en solitaire au bar du coin ou rattraper votre retard en matière de jeu vidéo grâce à Virtual On et Virtua Fighter 2, des hommages non dissimulés à Yu Suzuki, qui a grandement influencé le travail effectué sur les Yakuza par ses mythiques Shenmue I & II. Vous pourrez également jouer à Toylets, un véritable jeu lancé par SEGA qui vous permet de jouer à des mini-jeux de moins d’une minute en urinant dans un urinoir grâce à des capteurs de pression – je n’aurais jamais cru écrire cela un jour.

Sotenbori est plus belle que jamais

En sus de toutes ces activités, la possibilité de manager votre cabaret – ou hostess club – est de retour ! Réclamée par les fans après son introduction épatante dans Yakuza 0, la quête annexe qui a tant plu aux joueurs place cette fois Kiryu dans le rôle du manager à la suite d’un quiproquo. Il lui faudra donc recruter des hôtesses, les entraîner, les habiller, etc, afin de monter leurs stats par du leveling permis grâce aux sessions de jeu pendant lesquelles elles devront s’occuper des clients. Une fois un niveau suffisant atteint, il faudra défier d’autres cabarets afin d’augmenter la popularité du vôtre tout en vous accaparant les clients des vaincus. Chronophage et addictive, cette mission annexe permet de souffler un peu entre deux scènes lourdes et chargées d’émotions avant de reprendre le fil rouge du jeu.

Sans rentrer dans les détails afin de laisser la surprise aux fans du personnage qu’on a pu enfin contrôler dans Yakuza 0Yakuza : Dead Souls ne compte pas ! – Goro Majima sera à nouveau jouable dans un scénario original dédié au personnage.

Vous pouvez éventuellement jouer à Kiwami 2 sans avoir joué à Kiwami, les événements de ce dernier étant résumés si vous le souhaitez, au début du jeu.

 

Il n’y a qu’un Dragon

Action-RPG sous couvert de Beat’em all, Yakuza Kiwami 2 fait honneur à ses prédécesseurs. Contrairement à Yakuza Kiwami & Yakuza 0, il mise sur un gameplay de combat calqué sur ce qu’a pu proposer Yakuza 6. Les mouvements sont plus réalistes et moins robotiques, les coups encaissés par les ennemis sont moins efficaces et surtout, les styles de combat introduits par Yakuza 0 ont disparu ! Malheureusement. Ces derniers permettaient de varier les options de combat malgré le fait que certains styles étaient plus efficaces que d’autres. C’était déjà le cas dans Yakuza 6 et il semblerait que Ryû ga Gotoku Studio ait opté pour cette formule dorénavant. Il est tout de même regrettable d’avoir laissé tomber l’idée tant le potentiel était là. Il aurait suffi de rééquilibrer les styles de combat tout en proposant un challenge plus ardu obligeant le joueur à pousser ces derniers au maximum. On lui pardonnera tout de même cela tant l’écart avec l’original est grand. Ce dernier proposait le style original de Kiryu sans y inclure le système d’expérience et de déblocage de compétences proposés par son remake. Dans ce dernier, le joueur peut désormais ramasser des armes lâchées par les ennemis afin de les ranger dans son inventaire. Elles seront ensuite réutilisables en combat après les avoir équipées.

Kiwami 2 fait la part belle aux armes

A la place, vous gagnerez des points d’expérience divisés en 4 catégories. Ces dernières vous permettent d’acquérir des compétences, des techniques de combat ou des finishers. Les finishers vous permettent, grâce à la touche triangle et une fois votre jauge de « heat » remplie, de déclencher une mini-cinématique pendant laquelle Kiryu fera de sacrés dégâts en utilisant l’environnement, en lançant une attaque spéciale, etc. Badass.

Les combats ne sont pas bien difficiles, même en hard mode – le mode légende ne se déverrouillant qu’une fois le jeu terminé une première fois. Néanmoins, certains boss se révéleront assez difficiles à dérouiller et avoir sur soi un maximum de médicaments est conseillé. Ne vous inquiétez pas, le jeu vous renvoie directement au début de la cinématique qui précède le combat avec vos deux jauges remplies si vous mourez.

Notons tout de même que les QTE sont de moins en moins présents dans les Yakuza, même s’ils gardent toujours une petite place dans le jeu.

Un intérêt occidental croissant

Comme dit précédemment, à l’époque, les jeux Yakuza ne se prédestinaient pas à être vendus hors du Japon. L’objectif visé était le mâle adulte japonais. Pour reprendre les dires de son créateur, Toshihiro Nagoshi, il était impensable pour lui de changer le fondement même du jeu afin de plaire à un public plus large. En effet, à l’époque, les sociétés japonaises tentaient tant bien que mal de concurrencer les jeux occidentaux en voulant à tout prix plaire au joueur occidental, quitte à faire des concessions sur leurs jeux. Nagoshi-san voulait créer quelque chose de différent, qui ne plairait pas forcément à tout le monde mais qui en revanche, aurait une identité propre. C’est ainsi qu’est née la série, refusée par Nintendo et Microsoft à l’époque et convoitée par les deux concurrents de Sony désormais.

Cependant, les développeurs se sont rendus compte qu’en plus du joueur japonais adulte, beaucoup de femmes et d’enfants ont pu toucher au jeu. Et c’est sans compter sur l’intérêt croissant que portent les joueurs occidentaux au bébé de Nagoshi, surtout depuis la sortie de Yakuza 0. Grâce notamment à la notoriété d’Atlus auprès du public occidental, la société détenant Atlus ayant été rachetée par SEGA, la stratégie de communication de la compagnie a évolué afin de faire grandir la notoriété de la licence en Occident.

SEGA & Atlus à l’assaut de l’Occident main dans la main?

Après l’échec commercial que furent Shenmue I et Shenmue II, SEGA n’a pas voulu prendre de risques avec sa nouvelle licence, qui mettait à nouveau en exergue la société et la culture japonaises. Apprenant de ses erreurs, la société nippone a pour ainsi dire restreint ses ambitions et voit sa patience désormais récompensée. Plus immersifs, mieux rythmés, moins réalistes que leur père spirituel mais dotés d’un scénario en béton et d’une pléthore de personnages charismatiques, les Yakuza ont su reprendre ce qu’il y avait de mieux en Shenmue tout en adaptant son contenu, permettant ainsi, malgré le fait que ce ne fut pas l’objectif initial, de toucher un public plus large. Tant de gens sont attirés par la culture japonaise, souvent mise en avant dans notre société par les mangas, animés et jeux vidéo, qu’il serait dommage de faire l’impasse sur un marché occidental culturellement plus ouvert que jamais.

A retenir 

Remake d’un deuxième opus charnière dans la série des Yakuza, Yakuza Kiwami 2 avait la lourde tâche de confirmer le beau succès de Yakuza Kiwami, remake du premier épisode acclamé par la critique, et de rendre un bel hommage à un épisode très apprécié par les fans de la première heure. Le défi était de taille. Néanmoins, il remplit avec brio son cahier des charges en atteignant ces deux objectifs. Encensé pour sa qualité d’écriture – reprise de l’original – et une refonte graphique digne des plus beaux remakes de l’histoire du jeu vidéo, Yakuza Kiwami 2 demeure une expérience inoubliable au cœur de deux quartiers symboliques du Japon. Mettant en avant des personnages hauts en couleur joués par de véritables acteurs, son scénario et sa ligne d’écriture n’ont rien à envier aux meilleures œuvres cinématographiques du genre. Si en plus de cela, castagner des ennemis à la pelle, goûter virtuellement à des mets succulents – y étant allé, je confirme – ou vous éclater à la salle d’arcade vous fait rêver, il n’y a plus qu’à vous procurer cet épisode d’excellente facture. En attendant de pouvoir poser la main sur le nouveau projet du studio, Project Judge, vous aurez de quoi patienter, le jeu pouvant se révéler très long si vous souhaitez le terminer à 100%.

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4

Genre : A-RPG / Beat’em All 

Développeur : SEGA 

Éditeur : SEGA

Date de sortie : 28 Août 2018

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Monster Hunter World – Enfin çà me plait !

Il faut le dire, cette critique aurait dû sortir il y a bien longtemps. Au moment même où je m’étais fait une première idée du jeu, disons vers avril. Et pourtant je ne suis jamais arrivé à écrire quelque chose de correct sur Monster Hunter World. J’étais tiraillé. Entre le fait de crier au génie tant l’addiction a marché sur moi, et entre le fait d’hurler à l’imposture, tant la boucle de gameplay est vue et revue… Et pourtant, ce qu’il en reste ? Et bien une sensation d’accomplissement et de réussite. Merci Capcom, j’aime enfin la série Monster Hunter !

Mon parcours « Monster Hunterien »

La naissance du mythe

Il faut savoir une chose, je connais Monster Hunter depuis longtemps. Très longtemps. Depuis le début même, puisque j’ai joué au tout premier Monster Hunter. La preuve, j’en ai fait une critique. J’avais adoré à l’époque certes, mais l’empreinte n’était pas indélébile, et je n’avais plus retouché à un épisode de la série jusque… à l’épisode 4 sur 3DS. C’est dire ! Une pause de plus de 10 ans sans chasser du monstre. Et le retour à la réalité avait était rude. Alors qu’en 10 ans le jeu vidéo avait mué, Monster Hunter était resté à l’âge des couches. Très peu d’évolution, un gameplay quasi-identique, et une prise en main toujours aussi chaotique. Le jeu m’est tombé des mains (enfin la 3DS… Ne vous inquiétez pas, elle marche encore). Tout cela pour dire quoi ? C’est avec un air de défi que j’attendais Monster Hunter World : « Toi mon petit, il faut pas que tu te rates, sinon c’est fini entre nous »… Et… 125 heures de jeu plus tard… On peut dire que ce n’est pas fini entre nous. D’ailleurs, je ne suis toujours pas arrivé au bout de ma peine puisqu’il me reste encore tant et tant de choses à faire dans ce monde plein de monstres.

Et si ce n’était pas si simple ?

La forêt, ma zone préférée

Du coup, c’est avec un enthousiasme certain que je me suis lancé, enfin, dans cette critique. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que ce Monster Hunter est plein de qualités. Je dirais même plus, il a enfin effacé les stigmates des erreurs passées. Out la maniabilité aux fraises. Out l’interface en carton. Out les personnages inutiles. Out la scission des zones. Parlons-en d’ailleurs de ces zones, parce qu’il s’agit pour moi du principal point fort de cet opus. Au premier regard, pour un néophyte, l’avatar est le premier des salauds. Un mauvais chasseur selon l’analyse des Inconnus. Mais le propos du rapport à la nature dépasse très largement le rapport proie/prédateur. Chaque zone du jeu, au nombre de 5, transpire d’un écosystème complexe, dont l’équilibre est constamment mis en péril. Le joueur joue donc à la fois un rôle de condensateur naturel, chassant pour maintenir l’équilibre de la nature, mais aussi pour la survie des siens.

J’en ai chié contre lui…

Cela démontre également la prise en compte dans ce jeu d’une réflexion très actuelle : le rapport à la viande et à l’animal. Notre société a maintenant l’habitude de consommer de la viande comme on consomme du fromage : c’est emballé dans des beaux sachets, avec des morceaux de viande bien calibrés. Le rapport humain/animal est devenu indirect, ce qui a entraîné une forme d’idéalisation et d’irrespect au regard du monde animal. On oublie qu’il s’agit d’être vivant, mort pour notre survie, sans dignité particulière. Et nous pauvres humains, nous sommes capables de jeter à la poubelle un morceau de viande pas assez beau. Le respect que fait preuve le jeu à l’égard de la chaîne naturelle est en cela tout à fait à contre-courant des us et coutumes de notre monde occidental. Et c’est un message qu’il me semblait bon de porter.

La boucle de gameplay ultime

FFXIV x Monster Hunter World, c’est marrant !

Au delà du message, que je sur-interprète peut-être, se trouve une boucle de gameplay qui fait tout le sel du jeu. La raison pour laquelle 125 heures me séparent du début du jeu. Elle est si simple à décrire pourtant, mais jouit d’un équilibre que peu de jeux peuvent se targuer. Un jeu de la carotte tout à fait maîtrisée. Récolter des objets, tuer des monstres, avancer dans l’aventure, m’a suffit pour ne pas lâcher le jeu. Alors que dans un MMO classique, au hasard FF14 sur lequel j’ai 420 heures, je jouais pour compléter mes succès. Je joue ici pour le plaisir et pour amener mon personnage vers de nouveaux sommets. Tuer un monstre, gagner des matériaux, créer un nouvel équipement plus fort, aller tuer un monstre plus fort pour gagner de meilleurs matériaux, etc. La boucle est quasi infinie, et Capcom sait jouer de cela.

Capcom aurait-il changé ?

Parlons-en d’ailleurs de Capcom. Parce que je ne sais pas comment la mue s’est opérée, mais je ne reconnais plus l’éditeur japonais. Où sont passés les DLC de scénario à 10 euros pour 45 minutes de jeu (Resident Evil 5) ? Les personnages de jeux de combats payables en DLC, mais déjà présents sur le disque du jeu original ? Ces mêmes personnages qui sont d’ailleurs vendus à 5 euros pièces (je vous laisse calculer le prix complet du jeu…). Et j’ose même m’attaquer aux moult versions de Street Fighter II et IV (non mais vous êtes sérieux ? Hyper Super Street 2 Ex x Prime ?). Ici, le Japon se met au diapason de l’occident en proposant un vrai jeu service, avec des mises à jour constantes et gratuites, rajoutant même parfois des bouts entiers de contenus. The Division et The Elder Scrolls Online n’ont qu’à bien se tenir : Capcom est dans la place. En espérant que cela dure…

Grandiose et grandiloquent

Oui oui, c’est taille réelle !

Au delà du modèle économique enfin mangeable et une mise à jour salutaire de la partie gameplay, je tiens à souligner ce qui fait pour moi le sel du jeu, la cerise sur le gâteau, comme papa dans maman, c’est l’aspect complètement disproportionné des monstres. Nous parlions de l’écosystème, mais que dire des monstres qui le composent ?! Sans parler des petits mobs OSEF, chaque monstre fait l’objet d’un soin des plus fins. Faiblesse parfois difficile à trouver, approche très souvent différente d’un monstre à l’autre (ne serait-ce que par la diversité des biomes) mais surtout, SURTOUT, une taille imposante. Mais tellement imposante ! Avant chaque combat, on se dit réellement « euuhh, mais là non, ça va pas être possible… Je rentre chez ma mère ».

Euuuhh ?

Et cette représentation grandiose, ressort d’autant plus lorsque plusieurs chasseurs s’attaquent à un monstre. Car oui, bien que le multijoueur fasse partie intégrante de la recette Monster Hunter depuis le début, c’est réellement avec toutes les facilités du PSN et du PC que la chasse à plusieurs est facilement possible. Et, au travers d’un article, il est bien difficile de démontrer comment la symbiose entre les différents joueurs demeure d’une simplicité enfantine. Un BG sort son insectoglaive et fait du rodéo avec un rathalos ; faisant une passe décisive à un noob plein de bonne volonté avec ses doubles lames ; tout en se faisant fracasser à coup de flèches par un archer au loin ; pour finir embroché par une hache plus longue que le bâton de Kilic dans Soul Calibur. Une chorégraphie qui ne demande qu’à être améliorée par les protagonistes de cette pièce.

A retenir

Ce qu’il faut retenir ? Mais foncez acheter ce jeu ! Sur PC ou PS4 peu importe, vous ne pouvez pas passer à coté pour toutes les raisons évoquées ci-dessus. Il est néanmoins important de comprendre quelque chose : Monster Hunter World est tout simplement le meilleur épisode de la série, probablement un des meilleurs jeux de Capcom, et également le jeu le plus vendu de l’éditeur japonais, avec plus de 10 millions de copies à l’heure de la rédaction de cette critique (septembre 2018). Du coup, et rien que pour la playhistoire comme dirait notre ami Florent Gorges (et Toma également, mais trop tard, c’est Copyrighté), vous n’avez pas d’autre choix que d’y jouer !

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La Technologie, Coupable Du Déclin Du RPG Japonais ?

Même le plus myope d’entre les borgnes n’a pas besoin de faire des efforts pour constater une chose qui chagrine une grande partie des joueurs : le rpg dit « à la japonaise » n’est plus ce qu’il était. Depuis déjà quelques années, notamment depuis l’arrivée des consoles « next-gen« , les spécialistes, les profanes ou les simples amateurs tentent tant bien que mal de cerner les raisons du déclin significatif d’un genre qui a pourtant fait les heures les plus glorieuses de sociétés d’envergure telles que SquareSoft, Enix…

Concurrence ou évolution graphique ?

La première que l’on pourrait relever est tout d’abord, et c’est une évidence, la hausse notable de l’attractivité des jeux de rôle américains, The Elder Scrolls IV Oblivion en étant le porte-étendard, lui a qui a réussi à transposer un genre pourtant réservé aux pécéistes les plus acharnés. Une deuxième raison qu’aiment rappeler les grands amateurs du genre relève d’un manque de créativité des développeurs japonais. Que ce soit dans le character design, où l’on retrouve systématiquement des stéréotypes fatiguant tels que l’ado intrépide ou en quête d’identité, ou plus simplement dans la trop grande légèreté des tons abordés, signes d’une trop grande différence entre les cultures nippones et occidentales, ou de la qualité des scénarios évoqués, ces derniers commençant sérieusement à tourner en rond. Si tout cela est lié, c’est alors à une opération d’ouverture des esprits des créateurs qu’il faut travailler, chose qui risque de prendre beaucoup de temps, réclamant des restructurations importantes et une remise en question des mentalités difficile à envisager.Il existe une dernière raison qui à mon avis empêche les développeurs et créateurs japonais de reproduire des chefs-d’oeuvre reconnus de tous, celle de l’évolution technologique rapide et mal maîtrisée. Ce sujet risque de diviser, certes, surtout quand on étudie de près le dernier exemple en date, je parle de Final Fantasy XIII, qui a visiblement déplu, la faute à un travail sur les personnages au final inintéressant et à une linéarité flagrante dans le déroulement du jeu, chose à laquelle on n’était pas habituée dans un représentant du j-rpg. Mais ce dernier argument a le mérite au moins d’expliquer pourquoi la rarification des jeux de rôle nippons, et ce depuis la génération de la Playstation, au moins. Car oui, ce phénomène est à mon avis bien plus ancien que ce que l’on peut imaginer.

Un phénomène bien plus ancien

Tout d’abord, si l’on parle tant de ce problème aujourd’hui, c’est avant tout parce-que des consoles telles que la Super Nes, la Playstation et sa fille, la Playstation 2, ont respectivement marqué leurs époques en proposant des rpg de grandes qualité, certains d’entre eux étant même considérés comme mythiques. D’ailleurs, il est difficile de nier que l’on ne s’amuse pas en jouant à un Chrono Trigger, un Final Fantasy VII et à un Final Fantasy X, ces premiers exemples me venant à l’esprit. Toutefois, l’avènement de la 3d est un élément qui a bouleversé la conception de jeux de ce genre et qui, s’il a permis de donner une plus grande ampleur à certaines oeuvres, a aussi révélé des problèmes liés aux technologies utilisées qui déprécient grandement l’expérience de jeu. Les jeux SNes avaient l’avantage de bénéficier de la 2d qui ne permet de transposer que de manière minimaliste une aventure, une histoire. L’apparence est donc légère mais le contenu n’étant au final qu’une somme de chiffres et d’éléments de gameplay à prendre en compte, l’expérience se révèle riche et souvent complexe. Lors de l’arrivée de la 3d, il a fallu pour ne pas paraître ridicule mettre en avant la réalisation et la mise en scène pour permettre à la formule de fonctionner dans un univers en trois dimensions. Or, cela a un effet pervers, celui de considérablement ralentir le jeu.

Le passage à la 3D néfaste ?

Souvenez-vous, lorsque vous jouiez à des titres tels que les Dragon Quest, Chrono Trigger et Final Fantasy de l’ère 16 bits, tout s’enchaînait rapidement, notamment les combats. L’absence de cinématiques et de chargements parfois pénibles avait aussi l’avantage de dynamiser considérablement l’expérience de jeu. Au final, on se retrouve avec des jeux pleins, complets et vifs qui ne proposent pourtant qu’une durée de vie allant de 25 h pour les jeux les plus courts à, tout au plus, 50 h. On se rend d’ailleurs compte que les rpg qui ont conservé la représentation 2d lors du passage vers la Playstation, comme ce fut le cas pour Valkyrie Profile, gardent cette énergie qui permet au joueur de ne pas se lasser, notamment quand les fameuses séances de levelling sont indispensables pour progresser. Cela se voit aussi pour les tacticals rpg dont les Fire Emblem, que ce soit sur SNes ou plus récemment sur GameBoy Advance, qui proposent un profil technique similaire, conservent une certaine vigueur. Or, si la Playstation notamment dispose d’une ludothèque remarquable en matière de j-rpg 3d particulièrement marquants, parmi lesquels on peut citer Final Fantasy VII, Xenoblade, Legend of Dragoon et tant d’autres, la transition n’a pas toujours été réussie, loin de là. Pour rebondir sur cet argument, il peut sembler pertinent d’évoquer le cas de deux jeux en particulier. Le premier serait tout bêtement Final Fantasy VIII. Sans enrichir la polémique une nouvelle fois, il est nécessaire de constater que c’est l’intégration de cinématiques parfois très longues au sein même des combats qui a contribué à alourdir considérablement une composante importante d’un bon titre du genre. Cela reste à mes yeux le seul gros défaut de ce volet où l’abus des G-Force et des scènes d’inaction qui s’en suivent rendent l’expérience très vite pénible et les combats pas vraiment passionnants. Le second exemple concerne une autre suite controversée, Chrono Cross. Si Chrono Trigger avait le « défaut » de se terminer en un peu moins d’une trentaine d’heures, Chrono Cross balaie ce détail en proposant une aventure longue, onirique, graphiquement sublime, mais à quel prix ? Tout simplement celui d’un système de combat mou du genou et de scènes de parlottes particulièrement peu vives et réactives. Ajoutez à tout cela le 50 hz dont nous, pauvres européens, devons supporter le poids, augmentant de 20 % la durée de vie d’un CD, chose non négligeable surtout pour des jeux de cette ampleur.

Les graphismes malheureusement au centre des préoccupations

Cette mauvaise maîtrise de la technologie, de la transposition 3d et des exigences que cela nécessite a d’ailleurs perduré sur une nouvelle génération de console, que ce soit sur GameCube ou Playstation 2. En effet, le besoin de travailler les graphismes est encore plus présent, l’apparition de modèles de plus en plus détaillés oblige les développeurs à s’attarder de plus en plus sur la forme, au détriment du fond. Cela se voit par exemple sur Baten Kaitos, magnifique ouvrage disponible sur GameCube, même en France, mais qui dispose lui aussi d’un système de combat extrêmement fastidieux et d’une mise en scène très lente. Dragon Quest VIII n’échappe pas à la règle. S’il est considéré par beaucoup comme l’un des épisodes les plus prestigieux de la série, gameplay à l’appui, il est clair que le passage à la 3d a beaucoup nuit à la formule traditionnelle de la saga. Car DQ a toujours été un rpg très dynamique, très vivant, très rapide, se terminant en une trentaine d’heures à l’époque de la Super Nes. Ici, l’ambition démesurée de proposer une aventure dans lequel le joueur est pleinement immergée a pour but, certes, de proposer une plongée dans l’univers extraordinaire, mais cela aux dépends d’une aventure qui réclame énormément, comme à son habitude, de levelling et d’exploration, deux éléments primordiaux du j-rpg mais qui finissent par devenir presque handicapantes, dès lors qu’au bout de 60 h de jeu, vous vous rendez compte que vous êtes encore très loin d’avoir le fin mot de l’histoire. Au même niveau, si FF XII lui aussi a divisé les joueurs, il est clair que la mise en place des combats en temps réels contribue fortement à améliorer la fluidité du jeu et à proposer une transposition très réussie du jeu de rôle 2d vers la 3d. Car visiblement, le passage au CD, à ses temps de chargement, au besoin d’en mettre plein la vue au joueur, de montrer des cinématiques extraordinaires, de créer des villes fourmilliant de détails et aux proportions démesurées, tout cela a l’effet malsain de ralentir de manière significative le déroulement de l’aventure. Aujourd’hui, Final Fantasy XIII est critiqué, mais pas sur le plan du gameplay. Fort heureusement, ce dernier dispose d’un système de combat à toute épreuve, extrêmement dynamique, presque plus proche du jeu d’action que du rpg traditionnel au tour par tour. Seul problème, les possibilités techniques de la console n’étant pas totalement assimilées par les développeurs, il est nécessaire d’imposer des limites au champ d’action du joueur, d’où la présence de couloir dont on ne peut échapper. Conséquence inattendue, le jeu se révèle au final bien plus tonique dans son déroulement, même si l’on peut regretter la disparition d’importants éléments traditionnels du genre. Tout cela, Square l’avait déjà compris à la sortie de Final Fantasy X dans lequel les couloirs étaient déjà présents et l’aspect jeu de rôle réduit.

A retenir

Il existe tout de même des motifs d’espoirs, notamment celui de se rappeler constamment, façon Coué, que le temps défilant, les créateurs maîtrisent désormais de mieux en mieux le hardware et devraient au final parvenir à nous pondre une merveille qui finira par réunir l’attention des joueurs. Toutefois, il est clair qu’aujourd’hui, les supports de travail de ces développeurs proposent tant d’informations et tant de possibilités qu’il est difficile pour certains de parvenir à maîtriser la puissance intrinsèque de créatures imposantes tout en proposant un gameplay efficace mais surtout dynamique, qui ne nécessite pas 20 heures de jeu pour se lance. Cela ne concerne d’ailleurs pas que le genre du rpg, mais aussi celui florissant du fps, où le besoin de produire un Call of Duty par an oblige à réitérer des aventures certes intenses mais définitivement linéaires et n’ayant que très peu d’intérêt à être rejouer. La création de titre d’envergure va donc nécessiter du temps. Cependant, du temps, les développeurs en ont aujourd’hui de moins en moins, ce qui va peut-être mener à la mutation d’une catégorie de jeux sur consoles de salon. On peut terminer cette réflexion en affirmant que le rpg de la décennie pourrait être, selon certains, Xenoblade, développé sur Wii, système qui commence à être très connu des créateurs et sûrement bien plus facile à manipuler.

 

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Tales of Vesperia

COver TOV

 

De l’avis général, la « 7ème génération » de console a galéré sévère pour faire naître de grands RPG japonais. Victime de son époque ou de ses contradictions, le J-RPG ne baissa pourtant pas les bras et nous proposa tout de même quelques belles cartouches. Certaines assez exotiques (Resonance of Fate, Lost Odyssey…), d’autres plus classiques, comme les éternels Final Fantasy, Dragon Quest et compagnie. Aujourd’hui chez Le Serpent Retro, on vous propose de revenir sur l’un d’entre eux, et de voir ce qu’avait à dire Namco dans toute cette histoire.

Sur les traces de Namco Tales Studio

logo_namco-tales-studioDifficile de s’y retrouver dans tous ces grands noms du RPG. C’est pourtant quelque chose de passionnant quand on s’intéresse aux studios qui sont derrière eux ! Petit flashback sur l’équipe responsable de ce Tales of Vesperia… Dans les années 85, un nouveau studio de développement se forme : la Wolf Team. Au sein du staff, trois personnes (entre autres bien sûr) qui allaient marquer à jamais l’histoire du RPG : Yoshiharu Gotanda, Masaki Norimoto, et Joe Asanuma. Voulant mettre son grain dans la guerre entre Squaresoft et Enix, pensant apporter quelque chose de nouveau aux phénomènes Final Fantasy et Dragon Quest, nos trois compères échafaudent un projet-qui-tue : Tales Phantasia. Seulement, Namco, déjà éditeur du projet à cette époque là, décide d’y mettre un peu trop son nez, et va jusqu’à imposer certains de ses choix. Le changement de nom du jeu par exemple, qui deviendra Tales of Phantasia. Si bien que le trio clé du studio décidera de lâcher le projet, et de créer une nouvelle boîte : le studio mythique Tri-Ace vers 95, nommé ainsi en l’honneur de ces trois personnalités. Reprenant alors les bases construites pour leur bébé volé Tales Phantasia, ils créèrent alors Star Ocean (puis l’immense Valkyrie Profile). Du côté de la Wolf Team, le reste de l’équipe continuera à bosser sur les Tales of, et sera renommée Namco Tales Studio au début des années 2000. Quelques années (2008), et pas mal de Tales of plus tard, nous voici face à Tales of Vesperia, annoncé en exclu sur Xbox 360 (wouah !) avant de tout de même sortir un an plus tard sur PS3. Le tout chara-designé par Kousuke Fujishima, un des deux gros designer de la saga (avec Mutsumi Inomata, les deux ont l’habitude de plus ou moins alterner selon le jeu).

Un jeune homme se réveille…

Cast_of_Tales_of_VesperiaYuri Lowell, héro en devenir se réveille un beau matin dans sa piaule au sein de la capitale, quand les habitants s’aperçoivent qu’un noyau du blastia qui servait notamment à protéger la ville d’un champ de force anti-montres a été volé. L’âme justicière, Yuri décide d’aller chopper le voleur pour s’expliquer avec. Bien sûr ça ne se passera pas comme prévu, et ça servira de plot de départ à une intrigue dans l’ensemble très classique. Yuri rencontrera donc des habituels compagnons, une princesse naïve, un gamin espiègle, une fille rebelle, un mec rigolo… Les poncifs sont présents et ça ne fait pas dans la dentelle. Mais attention, on serait tenté de lui taper directement dessus avec un gros marteau à clichés, mais un je-ne-sais quoi rend le tout étrangement digeste. Sans doute l’art de Namco Tales Studio de raconter ses personnages. Au final, a priori banals et clichés, ces persos se révèlent vraiment intéressants. On y croit et on a envie de voir leurs réactions face au scénario et ses multiples enjeux qui apparaissent petit-à-petit. Un très bon point donc, même si le charisme de notre héro Yuri Lowell y est pour beaucoup. Loin des héros « justiciers-balais-dans-le-cul » ou « mec tourmenté taciturne », il se révèle vite comme la vraie révélation du casting. Tout en subtilités, on pourrait le définir comme un héro qui a des couilles et un grand sens moral. Souvent son côté pragmatique l’emportera sur son côté conciliant, à l’inverse de son alter-ego Flynn, chevalier impérial. On prend donc un réel plaisir à voir toute cette bande aller sauver le monde.

Tu seras un homme, mon fils

tales_of_vesperia_screen_83Les persos sont donc dans l’ensemble bien fichus, et heureusement. Là où ça tâche, c’est au rayon du scénario. Vu et revu, cette histoire de bad guy qui menace la planète se révèle assez fade. Pire, une grosse dose de cutscenes se perd dans des explications techniques à base de blastia, d’aer et d’autres bidules qui tentent de rationaliser la menace et les enjeux. C’est sans doute cool pour le background, et on est sans doute content d’imaginer tout ça quand on a douze ans, mais au bout d’un moment, nous bassiner un cutscene sur deux avec des entalexia, des apatheia, des prophéties, des élus, des anciennes civilisations ça gave et ça ne rend surtout pas justice aux personnages. D’autant que la mise en scène du jeu est plutôt molle et rigide. Son problème, c’est que les cutscenes sont faits avec le moteur du jeu, qui montre ici ses grosses limites. On se retrouve donc un peu le cul entre deux chaises, entre le minimalisme d’antan ou tout était suggéré par quelques pixels où notre imagination faisait le travail, et entre une mise en scène plus moderne et cinématographique. On apprécie le jeu d’acteur qui est plutôt cool sur les visages des persos, mais ça fait très « je me pose là, je raconte ma tirade et hop je me casse ». Il n’y a que très peu de moments bien dynamiques, et la plupart d’entre eux sont sous forme d’animés low-cost (une dizaine de minutes en les comptant toutes). Malgré tous ces reproches, le scénario se révèle quand même efficace. Il faut juste supporter toute cette confiture et ne pas avoir peur de tourner autour du pot des heures durant, le travers de bien trop de J-RPGs aujourd’hui. On le comprendra assez vite, c’est pour les personnages bien plus que pour l’histoire que l’on suit cette aventure. C’est de ce côté là que l’accent a clairement été mis. Une myriade de petites scènes, sous forme d’écran fixe à la façon Codec dans les Metal Gear a été mis en place. On y suit des petites interactions, quelques secondes souvent, entre les protagonistes. Entre deux délires à la Shonen, on y découvre peu-à-peu la psychologie de notre équipe, et les relations qui se tissent entre eux. Cette marque de fabrique de la saga Tale of est ici d’autant plus sympa que les persos sont vraiment cool. Pas mal de ces saynètes sont d’ailleurs à débloquer en accomplissant des actions particulières, souvent assez secrètes et originales.

Hier j’ai mangé une pomme !

tales-of-vesperia-reviewUn point qui m’a assez frustré dans ce Tales of concerne tous les à-côté de la quête principale. Celle-ci s’étend sur une grosse trentaine d’heure, est assez rythmée sans toutefois être folle, donc c’est plutôt positif, mais le problème, c’est que les quêtes annexes sont hyper mal foutues ! Un peu à la façon des saynètes à débloquer dont on parle quelques lignes plus tôt, la plupart de ces (nombreuses) quêtes se débloquent en parlant avec tel ou tel PNJ. Classique quoi. Sauf que quand on sait que sur les centaines de persos recontrés, il n’y en a qu’une poignée qui a un rôle dans une quête, qu’absolument rien n’indique qu’ils sont différents des autres, et qu’ils ont tous l’habitude de raconter des trucs absolument sans intérêt, ça devient vite une réelle corvée de parler à tous les PNJs rencontrés. Sachant qu’en plus beaucoup de ces quêtes facultatives s’obtiennent en parlant à plusieurs persos, parfois dans des villes déjà visitées plusieurs fois, on comprend qu’il faut vraiment les mériter ces quêtes Retourner dans telle bled à tel moment de l’aventure (alors que rien nous y invite), re-parler à tel PNJ (qui n’a rien de spécial), pour débloquer un nouveau cutscene, qui débloquera une nouvelle ligne de dialogue à tel PNJ dans une ville à l’autre bout de la map, qui lui-même te filera une clé qui permettra d’ouvrir telle porte de tel donjon, pour débloquer une nouvelle compétence qui te permettra elle-même d’accomplir de nouvelles quêtes… Vous voyez le délire et j’exagère à peine. Autant dire que sans la soluce on zappera les trois-quarts de ces quêtes annexes ce qui est vraiment con. C’est vraiment dommage que tous les côtés annexes du jeu soient intégrés de façon aussi brouillon ! Ce sera donc typiquement le jeu que l’on fait la soluce sur les genoux…

dede

Tales_of_Vesperia_In_Battle_ScreenshotEn revanche, s’il y a bien un point où ce Tales of est intouchable, c’est au niveau des combats ! En dérivant le système de Tales of the Abyss et Tales of Symphonia, on obtient des bastons bien pêchues, à mi-chemin entre l’Action-RPG et le RPG tour-par-tour classique. Dans une arène circulaire, on dirige un de nos persos avec un stick, on frappe des combos basiques avec un bouton, on lance des capacités spéciales avec un autre, et enfin on se protège avec un dernier, façon beat’em all minimaliste. Tout l’intérêt vient dans le fait d’enchaîner les coups classiques avec les capacités, on verra qu’il existe plusieurs sortes de capacités, qui s’enchaînent plus ou moins bien entre elles et selon comment on a stuffé notre perso. Les trois autres personnages seront dirigés par l’IA, qui est il faut le dire assez conne, nous obligeant à régulièrement choisir manuellement quelles capacités on souhaite que ces personnages utilisent. Dans le cas contraire où on les laisse en freestyle complet, on voit les voit souvent balancer des sorts ultimes et gâcher du MP pour butter des gerbilles, ou balancer un sort de soin de folie pour soigner 30 HP perdus, foncer au corps-à-corps contre un boss (tan pis si on est une princesse healeuse)… On pourra régler, à la Final Fantasy 12, quelques comportements pré-définis, ou modifier notre formation de combat, mais on va vite se rendre à l’évidence, ça ne sert pas à grand chose. Cette faiblesse de l’IA n’est toutefois pas gênante, tant elle fait parti du gameplay ! C’est tout le game design qui est basé là dessus, sur le fait de mettre régulièrement le combat en pause pour lancer telle ou telle capacité ou utiliser tel objet. Ce rythme haché des combats lui donne donc un léger côté tour-par-tour qui renforce le côté tactique des bastons pour notre plus grand bonheur. Le battle system a bien sûr plein d’autres subtilités que je n’expliquerai pas ici, l’essentiel à retenir sera que ces combats sont vraiment bons, bien dynamiques et légèrement tactiques. Sans se hisser à la hauteur de perles comme Grandia, Valkyrie Profile ou autres battle systems de génie, on prendra un grand plaisir à combattre. D’autant que la difficulté est vraiment bien calibrée, ce qui est, on est tous d’accord, primordial pour tout RPG qui se respecte. Ici on aura notre quota de gros combats bien intenses, mention spéciale pour les boss parfaitement bien équilibrés.

A retenir

Au final, ce Vesperia s’avère vraiment cool. En mettant un petit peu de Abyss et de Symphonia dans son gameplay, tout en incorporant des personnages plus matures que d’habitude, et cette pointe de charisme qui manque peut-être aux nouveaux Graces et Xillia, on obtient globalement le meilleur volet de la saga.  La splendeur d’antan du J-RPG enfin retrouvée alors ? Eh bien non malheureusement. La faute à une mise en scène et un scénario quelconques, ce qui ne rend pas justice aux personnages. La faute aussi à une montée en puissance très molle de notre équipe, et au levelling beaucoup trop encadré. Ou encore au système bien relou des quêtes annexes.Tout ça donne au final un jeu sympa et vraiment solide sur tous les points sans vraiment exceller dans aucuns. Une sorte de triomphe sans génie, symptôme d’un genre bien trop calibré. 

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Xbox 360 – PS3

Genre : RPG japonais

Développeurs : Namco Tales Studio

Éditeur : Namco Bandaï

Date de sortie : Octobre 2010

Badge Excellent

Bloodevil

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Drakengard : aux origines de Nier

Sauver les mondes et les princesses, dans le jeu vidéo, on connait bien. C’est toujours la faute des méchants, dont la définition tautologique n’est pas sans éclairage sur la moralité manichéenne de l’entreprise. Le héros, incarné par le joueur, doit donc tuer tous les méchants. D’un point de vue logique, c’est impeccable : les méchants morts, le monde et la princesse sont donc sauvés. Tout finit bien qui finit bien, pas vrai ? Sauf que vous êtes désormais un meurtrier de masse, marié à une personne qui vous doit la vie, dans un monde inexplicablement sauvé par un massacre. Et puis, entre nous, vous n’y auriez pas pris un peu trop de plaisir ?

Drakengard est un banal jeu opportuniste d’un studio japonais mineur. Mélange d’Ace Combat et de Dynasty Warriors, il est le produit rebutant d’un budget fauché sur une technique médiocre. Son rendu graphique titille la contre-performance, tandis que la caméra est au mieux odieuse. Pâle copie de ses piètres modèles, la complexité quasi-nulle de ses combats offre une routine proche de la torture. Enfin, c’est sans compter sur sa bande-son, collection de samples de classique massacrés pour vous oblitérer l’ouïe. Sorte de bingo du RPG japonais, son scénario est un voyage spéléologique dans une mine de clichés. Non content de s’appeler « Midgard », l’univers médiéval-fantaisie de Drakengard contient à la fois des dragons, un empire maléfique et un héros orphelin. Les quatre cristaux élémentaires sont remplacés par des sceaux, que l’Empire tente bien évidemment de détruire pour provoquer l’invasion d’horreurs cosmiques. Du reste, le dernier sceau n’est autre que la sœur du héros, Furiae, déesse révélée des hiérarques et princesse à sauver.

Et la comparaison s’arrête là. Vous mourrez dans l’indifférence, et chacune des cinq fins sera pire que la précédente. Il n’y aura pas de sauvetage du monde par un groupe d’adolescents, mais le pire casting de dégénérés de l’histoire du RPG. Car Drakengard est profondément malsain, au-delà de toute imagination pour un jeu grand public. On y contrôle Caim, dont les parents ont été dévorés sous ses yeux par un dragon impérial. Autant dire que la scène a laissé quelques traces : Caim est une véritable furie de haine et de violence, encore plus sanguinaire que sadique. Pour parfaire le tableau, vous remarquerez que la princesse de l’histoire est bien sa propre sœur. Une émouvante romance interdite. Du moins, jusqu’à ce qu’elle ne se suicide de honte lorsqu’on la sauve enfin.

 

Ne comptez nullement sur vos compagnons pour relever le niveau. Leonard est un prêtre pédophile, dont les jeunes frères ont été tués par l’Empire en son absence. Pour comprendre où il était, vous noterez la proximité de sa maison avec un camp d’enfants-soldats. Rongé par la culpabilité, dévasté par leur mort, il rate même son suicide avant de vous rejoindre. Toute aussi savoureuse, Arioch peut difficilement seulement être considérée comme une alliée. Anéantie par le massacre de son mari et de son fils, elle est brisée au point de devenir cannibale – avec une nette préférence pour les jeunes enfants. Vous comprendrez que vous n’incarnez pas vraiment l’élite de l’humanité. À vrai dire, le dragon misanthrope qui pactise avec Caim est probablement le meilleur être humain du groupe. Mais pour ne rien vous cacher, le boss de fin est une gamine maltraitée qui vous supplie de l’aimer. Alors, l’un dans l’autre, mieux valait des types à la morale douteuse pour la découper en petits morceaux. Sauf si vous laissez le golem de son frère la broyer vivante, pendant qu’il convulse en position fœtale. Ah oui, c’est vrai, lui aussi est dans votre équipe : d’ailleurs, il adore le prêtre.

 

 

Drakengard n’est en rien une expérience agréable. Des ressacs de cordes vrillent vos tympans, alors que votre personnage s’écroule de son dragon criblé de flèches. Au sol, vous luttez péniblement contre la caméra, tandis que des ennemis vous surinent le dos. Le paysage est moche, vide et déprimant. Pourquoi se battre pour un ciel rouge sang, un pédophile et une cannibale ? Il n’y a rien à sauver. Le monde est pourri jusqu’à la moelle, sa princesse est condamnée à mourir, et son héros s’amuse plus que vous. Mais, au fond, à quoi vous attendiez-vous ? Un joli mariage consanguin et la paix dans le monde ? Autant l’avouer : il n’y aura rien de tout ça. Le jeu ne vous récompensera jamais, car vous n’y ferez jamais rien de bien. Drakengard est une déconstruction systémique de conventions vidéoludiques absurdes, un twist réaliste où la violence n’est plus magnifiée. Et, surprise, ce n’est pas bien beau à voir. Les seuls personnages mentalement capables de supporter un tel déluge d’horreurs sont le fin fond de la lie de l’humanité. Et eux-mêmes finiront broyés dans des conclusions apocalyptiques, incapables d’accepter l’Enfer sur terre qu’est leur réalité.

Pavé dans la marre d’une industrie puritaine à la morale douteuse, Drakengard est une subversion acide d’un genre absurde. Mise en abyme du joueur, il le condamne à un avatar mutique d’une frénésie sanguinaire maniaque. Il fait vivre son message, viscéralement, chaque seconde, dans la douleur. C’est une simulation d’apocalypse où rien n’est agréable : les contrôles sont horribles, les graphismes sont affreux, la bande-son est agressive, et le scénario est déprimant. C’est un petit jeu cassé, perdu, occulté dans l’ombre des géants de la PS2. Un titre qui parle d’humanité du fin fond des Enfers, de narratologie par la déconstruction, du cynisme d’une industrie contre laquelle il ne pouvait lutter. Mais la vengeance est un plat qui se mange froid. Quinze ans plus tard, tous les jeux PS2 se ressemblent. Quinze ans plus tard, la suite de cet anté-Final Fantasy, underdog devant l’Éternel, est devenu un million-seller. En 2003 sortait Drakengard, banal jeu opportuniste d’un studio japonais mineur, et futur du jeu vidéo.

Antigoomba

Informations sur le jeu

Plateformes : PS2

Genre : Action RPG

Développeurs : Cavia

Éditeur : Square Enix/Take-Two Interactive

Date de sortie : Septembre 2003

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Mario & Luigi: Superstar Saga + Les Sbires de Bowser

Sorti à l’origine sur Game Boy Advance en novembre 2003, Mario & Luigi: Superstar Saga est le troisième jeu typé RPG à mettre en scène le célèbre plombier de Nintendo, après Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars sur Super NES et Paper Mario sur Nintendo 64. Surtout, il constitue le premier volet de cette dynastie où on le voit flanqué de son frère, le seul et unique Luigi. Voici cette itération Superstar Saga de retour dans un très bel écrin, augmentée d’une quête secondaire aux manettes des Minions de Bowser, pour ce qui constitue un remake de qualité pour la Nintendo 3DS, décidément bien fournie en la matière.

Au Royaume Champignon, on sait recevoir mais les invités sont loin d’être irréprochables et sont même plutôt ingrats. L’ambassadrice de Végésia, une certaine sorcière nommée Graguémona, débarque et chope ni une ni deux la voix de la Princesse Peach. Tranquille, la meuf. C’est donc la panique chez les champignons, et Mario et Bowser embarquent rapidement pour récupérer ce bijou oral de la couronne. Une alliance contre-nature, mais pour les beaux yeux de Peach, ils sont prêts à tout. Même Luigi, qui veut pourtant s’éclipser en loucedé, est récupéré sur le chemin. Comme la grande tortue va rapidement tomber entre les griffes des Végésiens, ce sera évidemment au duo de plombiers frangins de s’occuper d’explorer ces terres voisines du Royaume Champignon. Végésia est une contrée plutôt riche en termes de paysages, composée de plateaux, de villages et d’îles. Le voyage promet de durer quelques dizaines d’heures.

La voilà, je la tiens, notre sabotageuse !

Disséminés ça et là, des tuyaux permettent de se téléporter à certains endroits de la carte. Mais globalement, même si Mario & Luigi: Superstar Saga se veut un RPG avec des mécaniques de combat au tour par tour et un système d’évolution (simple) des personnages, il reste quand même dans son ADN et dans sa construction un jeu de plateforme. Le gameplay repose essentiellement sur le saut et le timing. Lors des phases d’exploration, il faudra user des différentes combinaisons possibles : ici Mario devra monter sur les épaules de Luigi pour atteindre une corniche trop élevée, là les deux frères tournoieront pour passer un pont brisé ou se déplacer plus loin que s’ils avaient été seuls. D’autres fois, il s’agira de coordonner ou d’alterner dans le bon rythme les sauts pour récolter toutes les pièces disponibles dans un cube, changer la taille des protagonistes ou jouer des éléments (eau, feu, électricité) pour débloquer les passages.

Ces mêmes mécaniques d’entraide et de plateforme se retrouvent évidemment lors des combats. Comme cela se fait classiquement dans la série, il s’agira globalement d’être dans le bon timing. En attaque, pour rebondir sur les adversaires ou se synchroniser avec le bro et maximiser les dégâts ; en défense, pour éviter ou contrer les offensives adverses à l’aide de marteaux et éléments. Les attaques frères demandent par exemple des combos plus précis et plus fournis, sans tomber non plus dans des mécaniques à la Valkyrie Profile. L’éventail des compétences n’est pas ce qui se fait de plus riche en matière de RPG, mais elles bénéficient de plusieurs versions différant par les indications apportées au joueur, les consommations de points et les dégâts infligés. Le plaisir est ailleurs, notamment dans cette approche très plateforme et réactive du gameplay, qui intègre parfaitement cette série dans l’univers Mario. Le soft est doté de cette ambiance unique, faite de couleurs sublimées par ce passage à une 3D mignonne et expressive qui transcende la réalisation originale, et surtout d’un humour délirant, reposant sur des gags et des borborygmes en italien, dont Luigi est le principal étendard. Il confirme, si besoin était, que le meilleur des deux frères, ce n’est pas Mario.

C’était déjà beau. Ça l’est encore plus.

Comme son infiniment sympathique descendant Voyage au Centre de Bowser, dont on peut voir avec le recul les bases qu’il lui a fournies, Superstar Saga est un jeu facile, aidé en cela par un nombre important de consommables récoltés çà et là. Une orientation offensive des builds permet également d’arriver rapidement à un niveau d’attaque intéressant et écourtant significativement les joutes. On rappelle qu’il est également possible d’éviter les combats car les ennemis sont visibles sur la carte, et que l’on peut bénéficier d’un avantage initial en leur sautant dessus. De plus, le système de sauvegarde permet d’enregistrer sa partie n’importe où, n’importe quand. Cette facilité, pas forcément un défaut puisque le but assumé ici est le fun dans un contexte tranquille, cartoon et décalé, est compensée par quelques énigmes qui demanderont un peu de se réveiller et de chercher la solution, histoire de combler toutes les formes de plaisir et d’étoffer l’expérience. On regrettera par contre que le soft prenne un peu trop son temps pour introduire toutes ses mécaniques. Les premières heures ressemblent à un long tutoriel, ce qui nuit au rythme de l’aventure.

Pour terminer, quelques mots sur le contenu additionnel offert par cette version, et donc intitulé Les Sbires de Bowser. Comme son nom l’indique, il met aux commandes de troupes de Bowser, dans une histoire complètement parallèle qui prend suite à l’explosion du vaisseau de la tortue la plus redoutée à l’ouest du Royaume Champignon. Disponible seulement après quelques heures de jeu, cette aventure permet de jeter un regard en coulisses, de recruter des monstres dans le but de reconstituer l’armée de Bowser sous l’impulsion d’un Goomba dévoué. Nouvelles têtes en perspective, mais aussi changement de gameplay de combat puisqu’il s’agit ici plutôt de phases de stratégie se basant sur un principe pierre-feuille-ciseaux en ce qui concerne les différents types de guerriers (assaillant, tireur, personnage volant). Le joueur a une mainmise moins forte que pour l’aventure principale, puisque son contrôle se limite aux coups spéciaux et critiques. Dès lors, les unités se tapent dessus allègrement de manière automatique. Un contenu sympathique, d’une durée de six heures environ, qui malheureusement ne raccroche pas aux wagons de l’histoire principale.

À retenir

Mario & Luigi: Superstar Saga est resté le même jeu fun, déjanté et doté d’un humour inimitable et implacable, avec sa proposition unique de mariage entre RPG et plateforme. Avec ce remake 3DS, il bénéficie d’un très joli lifting qui en fait l’égal sur le plan technique de ses homologues Dream Team Bros. et Paper Jam Bros. sortis sur la même console. Les Sbires de Bowser viennent apporter un contenu additionnel complètement inédit en termes de gameplay, malheureusement un peu court et détaché de l’aventure principale. Qu’importe, le plaisir est bel et bien là.

Informations sur le jeu

Plateformes : 3DS, 2DS, New 3DS

Genres : RPG/Plateforme

Développeur : Alphadream

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 6 octobre 2017

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Final Fantasy XII, pourquoi suis-je le seul à t’aimer ?

Mais pourquoi ? Parce que pour moi Final Fantasy XII, mon ami, mon amour, tu es le meilleur Final Fantasy de ce millénaire. Et avec le recul, tout le monde devrait voir tes qualités ! Entre deux épisodes solos linéaires, deux MMO, et bien avant un 15ème épisode bien vendu et bien démonté, la réédition HD, Zodiac Age, aurait dû mettre tout le monde d’accord. Mais non… Alors au lieu de faire comme tout le monde et essayer de montrer ce qui fait le sel de ce chef d’oeuvre, je vais plutôt essayer de comprendre pourquoi cet épisode est si mal aimé…

Le commencement : Un long développement et fastidieux

Matsuno… Si tu étais resté jusqu’à la fin !

Une explication, qui, mise à coté de FF15, sonne creux. Mais malgré tout, il ne fait pas oublier que le développement de Final Fantasy XII fut assez long, comparé à la fois aux autres épisodes de la saga, mais aussi aux autres jeux de sa génération. Après la production du dixième épisode, Square a tout de suite enchaîné sur Final Fantasy XII, et ce durant 5 ans, ce qui en faisait, à l’époque, l’épisode solo au développement le plus long. Aujourd’hui largement dépassé par FF15, il n’en reste donc pas moins le second épisode de la série au plus long développement. Et comme si cela ne suffisait pas, ce dernier a été particulièrement accidenté. Le jeu devait initialement sortir durant l’été 2004. Il sortira finalement 2 ans plus tard. Entre temps, on sait que Matsuno, le créateur original du jeu et du monde d’Ivalice (le magnifique FF Tactics, le grandiose Vagrant Story) a été écarté, lui qui avait affirmé sa volonté de sortir des sentiers battus, quitte à dégager Uematsu de la composition, par exemple. Pour sortir, le jeu a dû subir des coupures de scénario et de gameplay (nous allons y revenir), une réorientation sur le choix du personnage principal, et surtout, surtout, un dernier quart bâclé.

Un casting tellement inégal

Fran et Balthier, je vous aime !

Quand on regarde les grands héros du jeu vidéo, on retrouve souvent les personnages principaux de la série Final Fantasy : Cecil, Cloud, Squall, Tidus, Lightning… Et bien Vaan (et Penelo par extension) ne rentre absolument pas dans cette catégorie de héros charismatique. On ne comprend pas leur motivation de se lancer dans cette mission suicide de sauvetage de Dalmasca, et on n’accroche jamais véritablement à leur personnalité, tantôt complètement con, tantôt d’un enthousiasme trop débordant pour être vrai. Je mettrais également dans le lot Ashe, cette princesse, finalement cœur des tensions et du scénario, et pourtant si absente ! Si on y rajoute son degré de « relouitude », entre hésitation, énervement et charisme de poule, on obtient tous les ingrédients pour en faire quelqu’un d’insupportable. A ranger à coté de Calista dans The Last Story (jeu de Sakaguchi sorti sur Wii) et de Natalia de Tales of the Abyss, donnant des leçons de morale à deux balles toutes les dix minutes. Mais ce qui est d’autant plus énervant, c’est que l’autre moitié du casting de FF12 est tout simplement grandiose ! Basch est d’une loyauté sans faille, non sans être dénué de sens critique, Fran est une renégate qui a oublié toute repentance et qui doit être finalement le personnage le plus puissant du jeu ; et surtout Baltier ! La rumeur dit de lui qu’il aurait dû être le personnage principal. Et bien si cela est vrai, on a vraiment raté quelque chose ! Avec son flegme britannique, il a un passé trouble et joue sur le fil du rasoir. On ne sait jamais vraiment s’il adhère aux objectifs du groupe ou s’il agit uniquement pour ses propres intérêts.

Un scénario qui part en vrille

Entre Le seigneur des anneaux et Star Wars je vous dis !

Au delà des premières heures de découverte du monde d’Ivalice et du personnage de Vaan, l’intrigue tourne autour d’un groupe qui agit, à coté d’une résistance organisée, pour que le Royaume de Dalmasca et sa capitale Rabanastre, redeviennent indépendants. Il est sous le joug de l’empire d’Archadia, qui possède des sortes d’armes de destruction massive. Il va donc falloir réunir des alliés pour qu’Ashe récupère son trône, alors on va voir la famille, les nobles et même les pirates de l’air, on monte une alliance, on se prépare à aller cramer la gueule à l’impérial envahisseur… Et puis, à environ 2/3, 3/4 du jeu, tout part en couille. On apprend que le monde est contrôlée par une race de bestioles bizarres qui vivent dans un cristal jaune gigantesque et labyrinthique. Je me souviendrais toujours de ces 5 putains de mauvaises heures où j’ai exploré cette putain de tour de merde sans fin, avec des combats toutes les deux minutes ! Et au bout de ce temps interminable, ces sales bêtes qui vous proposent de vous rendre la couronne ! Voilà, comme ça, il n’y a plus qu’à accepter. Mais comme c’est pas glorieux on dit « on leur casse la gueule! », puis on va faire ce qu’ils nous ont autorisé à faire mais qu’on veut faire tout seul : on va reprendre la couronne. Le méchant empereur se transforme ensuite en grosse chose bizarre qui rappelle une horloge maousse avec tous ses engrenages et à la fin il y a une explosion qui tue un des membres du groupe, mais en fait non. Et c’est vraiment dommage, car, avant d’en arriver là, le scénario, à mi-chemin entre le Seigneur des Anneaux et Star Wars (vlà le truc, çà se pose là quand même !) étant vraiment trippant ! Je tire d’ailleurs mon chapeau à la fuite du vaisseau ou Fran défonce tout sur son passage. Un gâchis vraiment…

Un système de combat clivant

Toi qui critique le système de combat : ta gueule !

On y vient. Enfin. A tout ces morveux qui disent que FF12 n’est pas un FF car ce n’est pas du tour par tour, je leur fait un énorme doigt ! Mais quel argument vraiment irrecevable ! Final Fantasy, c’est toujours la proposition d’inventer quelque chose de nouveau ! Entre scénario complètement différent d’un épisode à l’autre, rendu graphique évoluant au fil du temps, le système de combat allait forcément évoluer à un moment donné ! D’autant qu’il l’avait déjà fait, à plusieurs reprises ! Entre un ATB (Active Time Battle) des années PS1 et le véritable tour par tour de FFX, l’approche est radicalement différente ! Sur les premiers il fallait allier rapidité et stratégie, alors quand dans le second, il fallait calculer ses coups plusieurs tours à l’avance. Sans compter les variantes à l’intérieur même du système ATB, de son apparition sans jauge apparente pour dynamiser le tour par tour classique des premiers opus à l’exploitation de la magie dans FF8 par exemple (dont le système de combat est probablement un des meilleurs de la série). Bref, FF12 c’est du semi-tour par tour et c’est très bien comme ça ! Sans compter que de (très bons) RPG Japonais sans tour par tour, il en existe des millions : Kingdom Hearts, Rogue Galaxy, Crisis Core (et oui mon gars, il y a d’autres FF comme çà et on leur crache pas à la gueule !), Dark Chronicles, la grande majorité de la série des Tales of, Nier, les Star Ocean, etc. Alors arrêtez avec ça, d’accord ?!

Mini Grain de Burve : les enjeux des réactions réactionnaires

Je me permets un petit aparté au sein de l’article du chef pour préciser un aspect de la volée de bois vert que s’est pris FFXII, aspect qui m’a sérieusement dérangé, alors qu’il fait partie, pour moi aussi, des meilleurs épisodes (après le VI, le IV et le VII, pour être précis). Comme notre Serpent vénéré l’a précisé, le système de combat évolue au fil des épisodes, et l’une des dynamiques de la série Final Fantasy, c’est justement d’appliquer une recette classique qui pourrait faire passer chaque épisode pour une « simple » relecture du précédent – ce qui est, dans une certaine mesure, le cas, avec des archétypes propres au J-RPG et d’autres spécifiques à la série que l’on retrouve systématiquement -, et une véritable audace qui n’hésite pas à caresser le fan conservateur à rebrousse-poil. L’épisode 8 est un bon exemple, entre son contenu démesuré, le finesse de son système de combat, la rupture avec le SD, marque de fabrique de la série depuis ses origines, son ambiance militariste dépourvue de la Fantasy chère au coeur de nombre de joueurs, tant d’éléments qui en font l’un des jeux les plus clivant et les plus exigeant de la série, même si ses détracteurs sont contraints d’accepter les évidentes qualités du titre, même en en ayant détesté l’ambiance – oui, je parle de moi, j’avoue -. FF VIII est indéniablement un « vrai » FF!

Mais le système même de FF XII pose problème non pas en soi, mais dans le sens où les fans de la série y voient un glissement vers les axiomes du Meuporgue! Ce n’est donc pas seulement la rupture avec la Tradition qui est en jeu, mais la crainte d’un revirement de la série, amorcé par un FFXI dont on parle très peu en France à l’époque de la sortie du XII, à juste titre. Sans compter que la plupart des quêtes secondaires ont été sacrifiées dans cet épisode, autre point de rupture, pour le meilleur et pour le pire, remplacées quasi intégralement par une chasse aux monstres certes massive et chronophage, mais loin des quêtes FedEx aujourd’hui raillées, mais que l’on aimait à remplir à cette époque bénie.

Ces petites remarques pour resituer le débat, et te rejoindre, mon cher Serpent, dans ta conclusion : on s’en branle, car le jeu déchire, à plus forte raison aujourd’hui, maintenant que l’on peut le remettre en perspective au sein de la série. Sur ce, je te rends la main.

Merci The Zodiac Age !

Merci à toi, the Zodiac Age !

FF12 a été reconnu par la presse (40/40 sur Famitsu, 19/20 sur JVC, 9/10 sur GK), il a également été reconnu par le public puisque écoulé, sur PS3 à près de 6 millions d’exemplaires, ce qui en fait le 5ème épisode le plus vendu de la saga, devant FF9 notamment. Et pourtant il y a toujours de ce petit gout amer de jeu mal aimé, poussé vers la sortie par les fans de la série et par les nouveaux venus. Et, il me semble, que la sortie du remaster The Zodiac Age, remettant le jeu sur le devant de la scène, est en train de gommer cette impression. C’est d’abord grâce au jeu en lui-même : quelques temps morts ont été raccourci, le jeu est devenu tout simplement magnifique avec une DA sublimée par le bond graphique proposé par la HD, et surtout, le système de progression a été simplifié (un système de job a été rajouté). Mais c’est aussi grâce à l’évolution du jeu vidéo en lui-même, dans son entièreté. 10 ans ont passé depuis la sortie du jeu d’origine. On a vu se succéder des FF moyennasse (le 13) des épisodes complètements ratés (le 13-3) et une Arlésienne qui se fout carrément de la gueule des joueurs (le 15). Du coup, et bien les réfractaires de la première heure se disent : « tiens donc, il était pas si mal ce douzième épisode non ? ». Si on rajoute à cela le double facteur du recul progressif des jeux qui se jouent au tour par tour, et de la quasi disparition des RPG Jap’ avec un trip « à l’ancienne », vous avez tous les ingrédients pour que FF12 sorte enfin de sa grotte pour devenir, enfin, un épisode apprécié. Il ne faut plus avoir peur de dire que FF12 est votre FF préféré !

A retenir

En réalité, il aurait fallu que j’intitule cet article « pourquoi étais-je le seul à t’aimer ?! » Car The Zodiac Age est une aubaine pour ce jeu qui j’apprécie tant ! Certains se sont mis à le finir 10 ans après, d’autres s’y sont mis, et d’autres encore sont curieux de voir de quoi il en retourne. Car oui, ce Final Fantasy, tellement à part, peut plaire aux novices et aux experts de la saga. Ce qui en fait une force considérable ! Je le dis donc haut et fort : il est temps pour vous, braves fainéants de la manette victimes des avis consensuels du passé et qui ont boudé FF12 car « trop différent », il est temps de remédier à cette infamie ! Allez sur le PS store ou sur Steam et achetez ce fucking putain de bon jeu ! Faites moi plaisir…

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, PS4, PS2

Genre : RPG Japonais

Développeur : Square-Enix

Éditeur :  Square-Enix

Date de sortie : Février 2007 / été 2017