Articles

La beauté des jeux dits « Retro » tient au moins en partie dans leur efficace simplicité, en particulier pour les jeux d’arcade des 80’s, avec leur maniabilité parfaitement intuitive, immédiate, un stick, deux boutons et de l’endurance, point barre. Bref, si la recette « easy to understand, difficult to master » est un des maître-mots de la création vidéoludique d’une époque tristement révolue -heureusement recapturée par quelques créateurs inspirés tels Locomalito-, il fut une époque où quelques titres dérogeaient à cet adage pour flirter avec les limites du pad et du Bâton de Joie, forçant un inconfort momentané, un temps d’adaptation, avant de s’offrir au joueur, des jeux qu’il fallait dompter avant de pouvoir se lancer joyeusement dans la jouissive tourmente, à l’image de l’excellent Rendering Ranger : R2 – créé par le papa de Turrican – ou des jeux de chez Treasure pour Megadrive – Alien Soldier notamment, mais aussile  Rendering Ranger susmentionné – et leurs commandes dansant avec le contre-intuitif qui ne s’offrent au joueur qu’au prix d’un temps d’apprentissage, avant de se révéler comme les perles qu’il sont indéniablement. Quel rapport avec notre Noitu Love Devolution ? Rien a priori, sinon que lui aussi tient du run & gun vitaminé, et ébranle avec force les habitudes du joueur avant de révéler leur saveur. La version 3DS est-elle à la hauteur ? Nous allons voir ça tout de suite ! Enfin presque. D’abord causons rapidement de l’histoire pas banale de Noitu Love Devolution le temps d’un chapitre. Go!

La vraie scène indé

Si nous Usulions un peu, nous pourrions dire « dans la catégorie des jeux indé, il y a les vrais, et il y a les autres… », en n’arrivant pas à la cheville des belles introductions du regretté 3615 Usul. Pourtant, il est bon de distinguer le jeu dit « indé », qui désigne finalement une certaine scène, une approche du jeu vidéo, ainsi que quelques gimmicks, scène hétéroclite qui regroupe en son sein tant les expériences poético-nostalgiques de « petits » studio comme Ubi Soft et son Child of Light que les productions pixel art hommage aux jeux d’antan qui ont un jour pullulé sur le Xbox Live Arcade jusqu’à l’étouffement, et le jeu littéralement indépendant, celui d’un Edmund McMillen à l’époque du grandiose Time Fcuk sur Newgrounds, ces jeux indépendants de fait, puisque réalisés non pas par une « petite » équipe de 15 personnes mais souvent l’oeuvre d’une ou deux personnes, à renfort de volonté, sans perspective de sortie derrière. Littéralement indépendants. Si le film Indie Game The Movie tente à la fois de romancer la figure tragique du créateur incompris enfermé dans sa chambre et de brouiller les pistes jetant allègrement dans le même panier ces deux approches bien distinctes du jeu vidéo, on a au Japon une scène Doujin complètement indépendante, autoproduite, en marge du système, avec des sorties boite faites d’amour et d’artisanat, et par chez nous, on a des sites de jeux gratuits abritant de pures perles comme le premier Meat Boy par exemple. Ou comme Noitu Love.

An Indie Game : The Story

Tout commence en 2006 avec le premier opus de ce diptyque augmenté, Noitu Love – retourne les lettres du titre et trouve toi-même le mot caché dedans! – est l’oeuvre d’un seul homme, Joakim Sandberg aka Konjak – retourne le nom du gars, et trouve un mot qui ne veut rien dire, mais qui sonne pas mal… -, monsieur carrément doué proposant alors ses quelques productions gratuitement sur la toile, dont on trouve encore trace sur son site  et dont on attend depuis six ans l’arlésienne Iconoclasts qui s’annonce somptueux. Plutôt anecdotique, relativement difficile, Noitu Love, s’il se contente en un sens d’être une déclaration d’amour au platformer 8-bits, pose déjà le savoir-faire de son créateur en terme chara-design, son goût prononcé pour la démesure concernant les boss, ainsi que l’orientation run & gun sans gun de la série, et la possibilité d’effectuer deux types de coup en fonction de la direction tenue lors de la pression sur le bouton Péchoune. Les bases sont posées, discrètement mais sûrement.

C’est cependant avec la première mouture de Noitu Love 2 que Konjak va en mettre plein la vue, en tapant cette fois dans le 16/32-bits avec sa direction artistique de toute beauté, mais surtout en proposant un maniement audacieux, voire déroutant pour ce genre de jeu : un combo clavier-souris, que les amateurs de FPTouénimportequoi connaissent bien, mais qui a de quoi surprendre dans un run & gun pêchu en diable! Et pourtant, bien que l’apprentissage de cette proposition a priori contre-intuitive se fasse dans la douleur, une fois celle-ci acceptée, le plaisir est là, et quel plaisir! Si aujourd’hui le dépaysement est amoindri par une démocratisation de ce choix de contrôle via quelques ponctuelles sorties – néanmoins plutôt réservée, outre aux FPT mentionnés plus haut, aux jeux à vue aérienne -, n’oublions pas que Noitu Love 2 Devolution est sorti en 2008!

Un temps prévu sur le WiiWare via un portage par Golgoth Studios, le projet traîne, meurt, et c’est finalement bien chez Nintendo – après un passage par la case Steam le 23 avril 2012 – que le jeu débarquera, une génération plus tard, sur 3DS et sur WiiU. L’attente en valait-elle la chandelle ? Cette version serait-elle…

Semaine spéciale Jeux Hybrides, le mot d’ordre est lancé, ces fameux jeux qui dansent entre les genres en imposant un équilibre et une identité qui force le respect! Mais pour parler d’hybridation, encore faut-il savoir ce que l’on entend par “genre”. Car si aujourd’hui, les étiquettes se collent et se décollent à l’envi, générant une foison de genres et sous-genres à faire trembler de jalousie le monde du Metal, que l’on run&gunne à tout va, plateformise, MetroidVaniase ou que l’on roguelike, cette tendance à ranger dans des cases est somme toute assez moderne, ce qui est compréhensible, vu la jeunesse du medium vidéoludique. J’en veux pour preuve le nombre de jeux d’arcade de l’âge d’or qui défient toute classification, esquivent les étiquettes avec brio tout en hurlant à la face du monde leur singularité, leur identité propre. Voyons plus avant quelle est la relation qu’entretient le jeu hybride aux genres, une relation bien plus houleuse qu’il n’y paraît de prime abord. Et à la question sur le mode « l’oeuf ou la poule ? » appliquée aux genres et aux hybridations, la réponse ne tombe pas forcément sous le sens. 

Histoire(s) de genre, histoire de genre(s)

4848313341_game_genre_xlarge

Si l’on peut relativement facilement, à renfort de travail et de recherches acharnées, raconter l’histoire d’un genre, on se rend vite compte que bon nombre des jeux qui ont participé à cette histoire ont cette fâcheuse tendance à déborder des cases qu’on avait soigneusement tracé sur le papier, préparé amoureusement, juste pour eux, les ingrats!

Si l’on peut aisément considérer, pour faire court, que le jeu de plateforme impose ses codes fondamentaux avec entre autres Donkey Kong – c’est plus subtil que ça, et je vous invite à consulter, acheter, voler (…euh, évitez quand même le vol, c’est mal) mais surtout lire le magnifique Game History IV : une histoire du jeu de Plates-Formes, travail d’amour et de passion qui embrasse le genre dans son entier, de ses balbutiements jusqu’à nos jours! enfin, je dis ça, moi, vous faites ce que vous voulez, hein! -, en avançant sur la frise chronologico-historique du genre, on tombe rapidement sur des Solomon’s Key – que Yace aborde au sein de cette semaine avec le brio qu’on lui connait! – ou Bubble Bobble.

196035-bubble_bobble_01

Arrêtons-nous quelques lignes sur ce dernier. Bubble Bobble est indéniablement un des canons du jeu de plateforme… Enfin, en êtes-vous certains ? Si en terme de gameplay, pas de doute possible, à la racine du game system, on se trouve déjà avec une petite entorse au règlement.  Car le jeu de plateforme se définit, outre les mécaniques fondamentales du déplacement et du saut – et je vous renvoie sans vergogne à la chronique passionnante et passionnée de notre Flbond international justement titrée Run & Jump -, par la poursuite d’un but défini dans l’espace, une ligne d’arrivée, que ce soit une porte, une princesse, un drapeau, le niveau s’achève lorsque l’on atteint cet objectif, un point précis, identifiable vers lequel le joueur est tendu – quitte à devoir piétiner un boss au passage pour ce faire -.

Toujours dans le jeu de plateforme, lorsque vous rencontrerez des ennemis divers et variés, ces derniers ont généralement fonction d’obstacles à franchir, que vous choisissiez de les esquiver avec brio ou les exterminer par un coup de boulard bien placé! Leur extermination est secondaire, n’est pas un but en soi – ou tout du moins en aucun cas imposé par le jeu, à part certains ennemis-clé comme les boss -. De Donkey Kong à Super Meat Boy, en passant par Super Mario Bros et autres Megaman, la fonction de l’adversité est la même.

Revenons maintenant à Bubble Bobble. Si l’on y sautille et que l’on y court, que les plateformes jalonnent l’écran, bref, si l’on est indéniablement dans un jeu de plateforme en terme de gameplay, notre but est pourtant en rupture complète avec les principes énoncés ci-dessus, car le stage n’est vaincu que lorsque tous les ennemis sont éliminés. Ca n’a l’air de rien, et pourtant, la différence est fondamentale. Chose amusante, ce système de victoire par la destruction des ennemis se trouve déjà dans Mario Bros premier du nom, sur arcade. Le prélude à la série qui gravera dans le marbre les axiomes du genre s’avère être au final un élève à problème!

Bubblebobble

Mais calmons le jeu, peut-être s’agit-il d’un problème de définition à la base, en fait, ou peut-être est-ce un des axiomes du jeu de plateforme sans scrolling ? Allez, on va dire que ça pourrait être le cas – et oublier un instant que Donkey Kong réunit tous les éléments du plateformer tels qu’on l’a défini plus haut dans un seul et même écran -, pour continuer plus avant notre ballade sur notre belle frise chronologique… Et faire une petite pause sur BombJack.

Bombjack_Start

Du saut, des plateformes, des ennemis, pas de scolling, un seul écran, bref, tout est là… Pourtant, le but de BombJack est de manger toutes les bombes à l’écran, et là encore les ennemis ne sont que des obstacles, leur destruction n’est qu’accessoire… Mais attends, du coup, il n’y a pas de princesse, pas de porte, pas de drapeau ?! Alors quoi, c’est un sous genre de plus ?!!

Et bien oui et non… Dans son gameplay, BombJack est et restera, à même titre que Bubble Bobble, un jeu de plateforme. Mais son game system le rapproche finalement plus de Pacman que de Super Mario Bros.

rastan

Et que dire des jeux d’arcade tels Rastan, Wardner, Rygar, Shinobi, Ghosts’n Gobins, Karnov ? Aujourd’hui, à l’heure des mots-valises et de la mode des « quelquechose-like », on parlerait probablement de “run & gun-like”, vu que les mécaniques évoquent autant le plateformer pur jus que le run & gun – de par une mise en avant non négligeable de l’armement et de son upgrade -, malgré l’absence des dits-guns. Dans un autre texte, je parlais de jeu d’arcade en tant que genre, celui-ci convoquant à la fois la dextérité propre aux jeux de plateforme, mais aussi cette frénésie jouissive dans la destruction de l’adversité, typique du run & gun , flirtant presque avec le beat’em up dans une certaine mesure – toutes proportions gardées, bien entendu! -. Donc oui, profitons de l’étiquette relativement contemporaine du run & gun – ou mettons un bémol en parlant plutôt de « run & gun-like » ou de « run & gun / plateforme » – étiquette pratique et fonctionnelle permettant de désigner entre autres la noble descendance de l’excellent Contra

gfs_68368_2_1

… Mais cette étiquette bien pratique s’applique aussi, à très juste titre, à des jeux comme Ikari Warriors, ou encore le célèbre et cruel Commando, qui pour le coup sont clairement des Run’& Gun, mais n’ont aucune accointance avec le jeu de plateforme, empruntant bien plus au noble genre du shoot’em up!

1181242070159

Et l’on se retrouve avec un sacré problème sur les pattes, quand même! D’une histoire simple, claire, avec des genres bien définis, avec des modes opératoire transparents, on se retrouve avec un bordel monstre où les genres débordent l’un sur l’autres, où aucun jeu ne rentre dans les cases, à quelques exceptions près! Mais c’est tout à fait normal, au final, pour une raison simple, que nous allons aborder après ce petit saut de page.

Les gaillards de Roll7 se sont imposé avec force et élégance via l’excellent OlliOlli, mariage étonnamment efficace entre arcade, pixel art et simulation de skate avec une grosse dimension scoring, perle d’équilibre dangereusement addictive. En terme de CV, ça se pose là. Donc quand l’équipe décide de mettre son savoir-faire au service d’un jeu d’action « en 2,25 D » – pour reprendre l’expression lancée l’air de rien lors des premières infos lâchées par les gars de Roll7 qui ont l’air d’avoir compris certaines arcanes de la com’ de marketing -, danse entre plateformer et run & gun avec au programme humour absurde, violence débridée, gros pixels qui tachent et de l’action übermusclée, il y a de quoi avoir le joystick tout dur en imaginant le résultat. Après un faux leak d’une vrai démo – rois du marketing, on vous dit! -, goûtons à la version finale de ce jeu qu’on ne pouvait pas ne pas tripoter, vicelards que nous sommes à LSR!

Punkitude & traditions

not a hero bunnyRoll7 ont prouvé qu’aujourd’hui encore, un bon jeu, c’est souvent avant tout une idée simple et efficace brillamment traitée. OlliOlli était à la fois simple en terme de mécaniques, intuitif, et d’une richesse exemplaire, avec ce petit truc en plus qui le rendait singulier. La prise en main était quasiment instantanée, tout ensuite n’était qu’une question de skills, de rythme, de scoring et de pur plaisir arcade. Alors forcément, a priori, il n’y a pas grand chose de commun entre une simulation de skate typée arcade et un jeu d’action où se marient humour absurde, monologues succulents et violence débridée dans un univers dystopique suivant la campagne électorale musclée d’un lapin anthropomorphe ayant choisi d’éradiquer le crime par la force – il le dit lui-même, « a violent today for a better tomorrow! ». Et pourtant, la touche Roll7 est là. Je ne parle pas seulement des évidences comme l’habillage pixel art – des plus réussis, cela dit, avec des choix de couleurs qui ne manquent pas d’évoquer les belles réussites d’un certain titre de Denaton -, non.

Ce qui fait la force de Roll7, c’est cette capacité à affirmer une vision de ce qu’est le jeu vidéo, à s’approprier un genre par l’angle du game system et du gameplay. L’audace de l’équipe se retrouve dans ce dernier, puisque dans un genre parent du jeu de plateforme, ils décident, en posant des bullocks en cuir tanné lustrées à la brosse en crin de poney malgache sur la table, de jarter le saut, rien que ça! Si vous suivez la chronique Run & Jump de notre émérite FLBond, vous le savez, le jeu de plateforme se définit par essence par le saut. Dans le genre choix tranché dans le vif, ça se pose là, non ? Mais comme souvent, l’audace de Roll7 s’accompagne d’un savoir-faire visionnaire, et s’impose à travers cette capacité à offrir des gameplays limpides, intuitifs reposant sur des décisions certes brute de décoffrage, mais loin d’être bêtement impulsives ou juste provocatrices, mais au contraire intelligemment pensées, pesées, implémentées avec finesse.

Kiss my Ace

Not-A-Hero-Screen-2-1280x720Parce que c’est bien beau de jarter le saut, mais encore faut-il compenser cette absence de façon efficace et pertinente, pour ne pas se retrouver bêtement avec un jeu amputé d’une mécanique, défini par la négative, un peu comme le pingouin qui depuis la phrase célèbre des Guignols est définitivement « un oiseau qui ne vole pas ». Mais si l’on nous retire le saut, c’est pour mieux imposer la figure au centre du gameplay, l’as dans la manche de Roll7 : le dash! Rien de bien révolutionnaire, pourrait-on dire. Certes. Mais encore une fois, l’audace paie, et centrer le gameplay autour de cette mécanique et de son double, le cover system, en les liant avec souplesse et dynamisme, union rendue possible par le fameux « 2D et quart » annoncé – bon, on va pas s’mentir, c’était surtout une phrase d’accroche, hein, mais ça décrit néanmoins très bien la situation, ce jeu en 2D avec un petit niveau de profondeur permettant les cover, qu’on pourrait rapprocher de l’utilisation des coin sombres de Lone Survivor –  s’avère au final payant, tranchant sec avec l’armée de run & gun pixel art qu’on a pu voir fleurir ces quelques dernières années – dont pas mal de titres très dispensables, et quelques perles plus que dignes -.

Mais vu qu’on ne saute pas, il va falloir un level design en acier trempé, complètement adapté à cette mécanique. Et quoi de mieux qu’un bon vieux complexe d’immeubles avec des portes pour passer les étages, d’autres portes à ouvrir, défoncer et/ou exploser, des citernes, tuyaux et autres planques pour gunfighter comme il faut, avec des criticals et des combos bien sympas à base de « j’te tacle à la Mark Landers (oui, je suis un fils des 80’s, Olive et Tom et compagnie!) et BOUM j’te fous une cosse à bout portant Syndicat du Crime-Style! », des fenêtres à défoncer pour dasher d’un immeuble à un autre, bref, comme dirait l’autre, « les possibilités sont infinies ». Ajoutons à ça plusieurs personnages, avec leur accent, leur background, leur spécialité, et des objectifs spécifiques pour booster la rejouabilité et on a la recette d’un hit en puissance… Ou pas.

commando-cover-c64

Si pour le jeune né dans les seventies, l’affrontement entre un plombier moustachu amateur de psilocybes et un hérisson sous amphétamines (passant sous silence le crocodile de chez Amstrad et le… euh, c’était quoi déjà, la mascotte d’Amiga et d’Atari ?), le monde du muscle cinématographique se scindait lui aussi en deux : d’un coté, un evil-hippie torse poil au nez tordu qui plie des viets en surgissant de flaques d’eau campé par Stallone, de l’autre, un Schwarzenegger incarnant un molosse qui se balade avec un tronc d’arbre sur l’épaule, fait des calins à des biches, puis massacre une armée entière pour retrouver sa fille kidnappée par un Freddie Mercury obèse habillé d’une cote de maille. Oui, la lutte se jouait entre Rambo et Commando, tout simplement. Alors quand je me dévoue pour tester le jeu Rambo pour LSR, c’est plus fort que moi, presque un réflexe Pavlovien, impossible de résister, il FAUT que je teste le jeu Commando. Quoi ? C’est pas une adaptation du film ? Je sais, je sais… Mais outre le fait qu’il pourrait très largement trôner en tant que préquelle au film avec Schwarzie, j’ai plein d’excellentes raisons de vous parler de Commando, aussi connu sous le nom Senjō no Ōkami au pays du Hentai. La preuve, tout de suite.

Crache ta vapeur, salopard!

commando-compare-arcadeDans un contexte guerrier générique, le héros du jeu enquille les stages en massacrant sans vergogne quiconque se dresse sur son chemin. Et oui, moi, ça m’évoque la pirouette scénaristique du film éponyme avec laquelle le cadre est posé. « Tes anciens collègues se font buter, John (oui, il s’appelle John, John Matrix même, en fait, si ça transpire pas la testostérone et la classe un nom comme ça), on ne sait pas qui est coupable, ‘faut dire que tu t’es fait des ennemis un peu partout au cours de tes nombreuses missions« . Ca, c’est ce qui s’appelle du condensé d’information! Et du précis, aussi, hein, pas un nom, rien! Du coup, à chaque partie de Commando, je me plais à m’imaginer que j’incarne John Matrix dans l’une de ces fameuses « nombreuses missions ». Et comme la façon de régler le conflit cadre carrément avec le final épique du film, il ne m’en faut pas plus. Mais laissons là les parallèles entre ces deux fleurons de la culture populaire badass pour nous pencher plus spécifiquement sur le jeu, ce qu’il a à nous offrir.

Shoot’em down

TESTcommandopontNon, ce n’est pas de la pub pour ma (sublime) chronique sur le shoot’em up, mais un simple constat de mode opératoire. Car Commando s’inscrit en tant que précurseur d’un genre parallèle au shoot’em up, le Run & Gun. Et bon nombre d’éléments relient ces genres entre eux. Déjà, il se décline en Run & Gun horizontal, à la façon de Contra – ou Gryzor, pour les vrais, ceux qui l’ont découvert sur Amstrad CPC, avec d’ailleurs une page de présentation avec Schwarzy version Predator et Stallone façon rambo 2! -, de l’excellente et hardcore série Metal Slug, ou de son précurseur direct le sublime Gunforce 2, et Run & Gun vertical, façon Ikari Warrior. C’est à cette seconde catégorie que Commando appartient (et c’est délibérément et par simple caprice que je ne parle pas du run & gun 3D, c’est comme ça!). Il ne serait pas faux de considérer le Run & Gun comme un shoot’em up qui se serait dégagé de l’impérieuse dictature du scrolling forcé. En effet, dans le shmup, sauf cas exceptionnels et ponctuels, le tir est rectiligne, et orienté dans le sens du scrolling. Or, dans un Run & Gun, on canarde sec, et dans tous les sens, à plus forte raison lorsque celui-ci est vertical. Et c’est bien le cas dans Commando, huit axes de déplacement (le kit classique de l’époque, la croix directionnelle plus les diagonales) et autant d’axes de tir, voire plus, puisque lorsque notre bête de guerre sur pattes tourne sur elle-même en tirant, les salves arrosent l’angle de 45° couvert dans le mouvement ainsi effectué. Bref, dans Commando, ça tire pas à moitié. Car en plus du fusil d’assaut de notre combattant d’élite, celui-ci peut utiliser quelques grenades salutaires pour faire un peu de ménage de zone. En stock limité, on en trouve néanmoins quelques caisses disséminées sur le terrain de combat. Mais si le tir est directionnel, il n’en est pas de même pour les grenades, qui sont systématiquement lancée vers le haut de l’écran suivant la même courbe gracieuse.