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Un mois est déjà passé, et les passionnés de plate-forme ont du se demander  » quand est ce que Run & Jump arrive? ». Ne stressez plus, voici un nouvel épisode la chronique sur le genre le plus diversifié du monde vidéoludique. Nous allons ce mois ci reprendre là ou nous avons arrêté, à savoir les sous genres du genre. Complétons donc la liste pour avoir un index, suggéré, des différentes facettes de la plate-formes. Go!

COMICAL ACTION GAME
RAJcagDans les sous genres de la plate-formes, il y en a un qui n’a pas de nom précis dans le monde occidental, mais qui est bien classifié chez nos amis Japonais : le Comical Action Game (CAG). Ancré sur les bornes d’arcade et majoritairement sur celles-ci, ce type de jeu à déjà été mentionné dans la chronique. Il s’agit d’un jeu de plateforme, sur écran unique dans lequel il est nécessaire de tuer tous les ennemis à l’écran, avant de pouvoir passer à la suite. Les écrans s’enchaînent donc les uns après les autres, avec comme but le scoring. Dernier point, le jeu met en scène non pas des vaisseaux, mais des personnages (animaux, humains, etc..). Le premier jeu a avoir eu cette appellation date de 1983 : Mario Bros. Je ne vais pas vous faire l’affront d’en reparler une nouvelle fois, mais il rentre dans la définition du sous genre. Le grand manitou du CAG est bien entendu Bubble Bobble. La série à commencé en 1986 sous « la plume » de Fukio Mitsuji à destination de l’arcade. Elle met en scène deux garçons transformés en dragon qui devront faire leur chemin dans de nombreux tableaux. Outre le saut qui est maintenant un standard, la défaite des ennemis se fait en deux temps : les enfermer dans une bulle et les « éclater ». Bien entendu, si l’on tarde trop, les ennemis vont plus vite et l’ensemble de vos actions ainsi qu’un timer vont déterminer notre score final. Le jeu a donc eu un succès énorme et a été adapté sur 16 machines. Plusieurs suites ont vu le jour, et la série à été l’une de sagas du jeu vidéo à avoir des spin-off aussi fournies en épisodes : Rainbow Islands (même gameplay avec des dragons libérés de leur sort) et Puzzle Bobble (puzzle game).  On peut également citer par extension les Bonzana Bros de Sega, qui même si c’est un jeu comprenant un scrolling, reprenant les bases du CAG. Mais de manière générale, le sous genre est resté assez confidentiel, en arcade et sans un réel public après les années 80.

PLATE-FORMES PUZZLE

RAJpuzzleUn jeu de plate-formes, ça demande des réflexes, ça permet de vivre une aventure mais ça peut aussi faire réfléchir. Selon les sources l’origine du genre varie entre Door door (Enix-1983) et Doki Doki Penguin Land (Sega-1985). Mais là ou le premier utilise l’élement de gameplay central (les portes) juste pour éliminer ses ennemis, Doki Doki à un objectif distinct de la plate-formes. En effet, le pingouin que l’on contrôle doit faire rouler un oeuf le long du niveau sans le faire tomber. Certains peuvent voir ça comme une variation du gameplay de base, mais le jeu aura inspiré toute une idée de game design. On peut parler aussi de la série Dizzy (Codemasters). Dans les jeux mettant en scène le petit oeuf, certains passages sont bloqués, et seulement des objets permettront de passer. Une idée originale, mais qui est associé à un gameplay beaucoup trop rigide, réservant la saga aux plus endurants. On note également des plateformers basé sur des capacités spéciales, comme la série des Lost Vikings. Crée par Blizzard (Diablo, Wow, Starcraft, …), le jeu repose sur le principe des personnages complémentaires. Dans chaque niveau, on contrôle 3 personnages, et chacun sera nécessaire pour avancer. Reste à savoir à quel moment et quel endroit. Très astucieux, il restera dans les mémoires des joueurs pour son innovation, mais n’aura qu’une seule suite. Petit à petit, les puzzles ont fait partie intégrante du genre en général, et encore plus avec l’avènement de la 3D. Les ténors de la Nintendo 64 en sont le parfait exemple, et entre un Mario qui permet de finir un niveau de 6 manières différentes et un Banjo qui use parfaitement du duo Banjo & Kazooie, le genre aura connu son âge d’or tout le long des années 90.   Plus récemment la scène indépendante a amené son lot de puzzle platformers. L’exemple le plus parlant est Braid de Jonathan Blow (2008-PS3/360/Ordinateurs), où sous l’apparence d’un jeu avec puzzle, l’aventure propose un jeu bien plus profond et philosophique. Le Finlandais Trine quant à lui (2009- PC/PS3/Linux/Mac OS) reprend beaucoup à Lost Vikings, en alliant aventure médiéval et graphismes sublimes. Pour résumer, le puzzle est un sous genre du jeu de plate-formes, lui même contenant des sous genres, avec une quantité impressionnante de jeux.

Bienvenue une nouvelle fois sur la chronique qui tente de démystifier le jeu de plateforme. Durant les derniers mois, nous avons pu voir que le genre a ses propres règles, et qu’il repose grandement sur le saut. Mais comment distinguer un Super Mario d’un Contra ou un Megaman d’un Temple Run? En essayant de définir tous les sous-genres possibles. Entre ces derniers, il peut y avoir un minuscule changement ou une redéfinition du gameplay, mais le mieux c’est de rentrer dans les détails. C’est parti!

LES SIDE SCROLLER

RAJ4scrollOn rentre dans le plus connu des sous-genres, qui représente à lui seul la définition même du jeu de plate-forme. Cela sera également le moteur de l’âge d’or du genre. A l’inverse d’un écran fixe, le décor défile avec le personnage, ce qui rythme l’action et permet toute une mise en scène du jeu. Le scénario peut être présent mais n’est pas primordial.  Si vous suivez la chronique, vous avez pu voir les débuts du genre avec Pac-Land et son envolée avec Super Mario. Mais justement après l’énorme succès du plombier, et mis à part SEGA qui cartonnera avec Sonic, la première moitié des années 90 verra arriver une avalanche de titres (bons ou moins bons). Parmi eux, Chris Sorell lance sa propre mascotte : James Pond. Dans un mélange de parodie et de monde aquatique, le jeu de plateforme est sorti majoritairement en 1989 sur ordinateurs ( Amiga / Atari ST/ Archimèdes) mais également sur la toute nouvelle 16 bits de SEGA (la Megadrive). Les niveaux s’enchaînent avec des objectifs toujours liés au massacre de poissons ennemis ou de sauvetage de phoques, et la formule prend. Une suite sous titré « CodeName Robocod » (photo) sort l’année suivante, et est adaptée sur 12 systèmes différents (dont la Playstation 2 en 2003). La raison? Le jeu est une grande réussite. Au Pôle Nord, James doit arrêter le Docteur Maybe qui menace de faire exploser toutes les fabriques de jouets. Les graphismes sont très bons pour l’époque, l’OST travaillée, et de nombreuses idées de gameplay sont proposées. Le jeu fait de très bonnes ventes, mais va complètement faire perdre pied aux développeurs. Persuadés qu’ils ont un concurrent sérieux à Sonic et Mario, ces derniers répètent à qui veut l’entendre que leur prochain jeu sera le jeu de plateforme parfait, un croisement entre Super Mario World et Sonic 2. Mon dieu, on en était loin! Car quand « James Pond 3 :Operation Starfish » est sorti, la déception était là. Pour son voyage dans l’espace, James récupère une maniabilité ignoble et glissante. Cette dernière, associée à un level design pauvre, ainsi qu’un scrolling mauvais, ne donne déjà pas vraiment envie, mais l’obtention de l’objet ultime casse tout espoir. En effet, un power up permet de récupérer…un pogo stick. Le jouet qui permet de rebondir, rend ici l’action injouable avec un écran devenant fou. Au final, le jeu décevra et ne se vendra pas vraiment, coupant l’envie aux développeurs de continuer l’aventure. On peut aussi citer le renard Bubsy, qui après des épisodes 2D honnêtes passera par l’accident industriel pour l’épisode 3D.  Si on rajoute tous les jeux Infogrammes, les adaptations de dessins animés, les films, etc… Le jeu de plate-forme était l’idée principale pour faire un jeu grand public, et tenter de concurrencer Mario et Sonic. Mais ces deux derniers avaient une longueur d’avance et n’ont pas été rattrapés. La fin des plateformers 2D est arrivé avec la 3D, avec soyons chauvin, le meilleur représentant en la personne de Rayman, mais avec également des perles comme Gex et Mr Bones. Après une période de vaches maigres, l’explosion de la scène indé dans la fin des années 2000 voit revenir les jeux 2D. Même les développeurs traditionnels s’y remettent, notamment Capcom avec Megaman IX et X. En résumé, le side scroller EST le jeu de plateforme, avec une histoire entière à lui. Peut être que la chronique s’y intéressera plus en détail. Mais, avant cela, voyons d’autres genres.

Bienvenue cher aventurier du pixel, dans la chronique qui dépoussière les mystères d’un genre pourtant évident : Run & Jump. Nous avons pu voir dans l’épisode précédent que prétendre trouver le jeu d’origine de la plate-forme était impossible, tellement la définition même du genre était compliquée. On peut parler d’époques mais également d’ajouts de gameplay. Et quel est l’élément de jeu le plus caractéristique de la plate-forme? le saut . De la hauteur à la course, de la distance à la profondeur, cette simple action n’aura plus de secret. C’est parti !

UN PEU DE THÉORIE

RAJ21Vu que nous avons fait de la chronologie, si je fais la même chose ici ça va gueuler. Non, on va plutôt décrypter comment le saut apporter aux mécanismes de jeu, et comment ces derniers lui apportent en retour. C’est pour ça qu’une petite définition mathématique du saut s’impose. Je sens que j’ai déjà perdu la moitié des lecteurs, mais il faut bien passer par là. Quand vous prenez Mario en main, vous n’avez qu’une seule envie, passer le trou juste à votre droite. Vous appuyez sur la touche de saut mais votre personnage part à la verticale, jusqu’au moment ou vous appuyez sur une direction au même moment.Voilà, vous avez votre saut! Mais savez vous que vous faites une parabole? cette figure géométrique est assez simple. Sur un plan en 2D, elle répond à la formule suivante : ax²+bx+c, soit la hauteur en fonction de la longueur. Si on appuie simplement sur le saut, le personnage gardera la composante hauteur et abandonnera la longueur, ce qui donnera un saut à pieds joints. Si la direction est appuyée la parabole est formée, plus ou moins grande.

 

RAJ210 Mais pourquoi suivant la durée d’appui sur la touche de saut, le personnage saute plus ou moins haut? grâce à une notion de vitesse initiale. Si vous sautez de 20 cm de hauteur, ce ne sera pas pareil que si vous prenez votre élan. Dans les jeux vidéo c’est pareil. Quand vous appuyez sur « A » dans Sonic 2, le temps d’appui va donner une impulsion, propulsant le hérisson plus haut (dans une limite haute définie par le développeur). Toujours dans la même logique, si vous utilisez une direction, vous allez former un angle avec la veticale. Une autre question se pose alors, c’est celle de la retombée du personnage. Si l’on ne fait rien, le personnage part dans une direction rectiligne et part dans l’espace. Pour remédier à ça, il va y avoir un principe de gravité appliqué au point le plus haut du personnage. Dès que le saut est fini en hauteur, un chiffre négatif va déterminer la chute. Plus le chiffre est grand, plus la chute sera rude. La combinaison des différents paramètres permet le saut. De plus si le scrolling intervient, le héros sera repoussé dans son saut le temps que l’écran avance. Cela permet que si la limite est atteinte, on ne parte pas dans le décor.

Et c’est donc de cette manière que les programmeurs décident d’orienter leur personnage selon la hauteur, la longueur et la gravité. Reste à voir comment ce procédé mathématique à révolutionné la manière dont on perçoit le jeu vidéo.