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Amis Plateformistes, Run & Jump est de retour avant un mois de vacances. Comme convenu nous allons parler de cette merveilleuse invention qu’est le scrolling et comment elle a révolutionné le genre. Bien sur tous les genres de jeux en 2D bénéficient d’un scrolling que ce soit en arcade ou sur console à un moment ou à un autre, donc nous allons voir dans un premier temps un constat plus général, pour ensuite s’intéresser « aux » scrollings. Car oui de Pac Land à Braid il y a une sacré différence ! Vous êtes prêts ? c’est parti.

SCROLLING : C’EST QUOI DONC?

scrolltransLe scrolling ou défilement dans la langue de Kad Mérad, est le procédé qui consiste a afficher tout un élément au travers d’une fenêtre. Mathématiquement, il dérive de la translation géométrique, à savoir le déplacement selon un vecteur v d’un objet sans rotation ni transformation. Dans le contexte vidéo-ludique, un scrolling une superposition de deux calques : le premier est celui qui supporte le décor, généralement le paysage et les éléments qui ne vont pas interagir avec le joueur, le deuxième quand a lui est superposé au décor et contient le joueurs avec ses ennemis et le décor « atteignable » (blocs, plateformes, etc). Et là où le joueur peut se déplacer sur l’écran selon les règles définie par le développeur, la magie de scrolling consistera à déplacer le décor à une vitesse différente, donnant l’illusion de perspective et permettant d’avoir des niveaux ne s’arrêtant pas à une seule case. Dans le jeu de plate-formes des années 80 (surtout sur console 8 bits), le scrolling est abordé de deux manières. Le défilement peut être

  • Forcé. c’est à dire que peu importe les actions du joueur, le décor ne l’attendra pas.
  • Contrôlé, c’est à dire que la condition du « glissement » du décor se fera par le personnage. Généralement il faut que le personnage soit à 75 % du bord droit de l’écran.

LES BALBUTIEMENTS DU SCROLLING

scrollrallyxDans les années 70 et 80 les jeux en arcade ne sont pas des exemples de mouvement. Des barres de Pong à Space Invaders, l’action se résume au seul écran de la borne d’arcade. Mais Namco donne un coup de pied dans la fourmilière avec Rally-X (1981). Dans ce jeu de course en vue de dessus, le joueur doit récupérer dix drapeaux dans des circuits arènes. Mais cette même arène étant bien plus grande que l’écran, les développeurs font appel au scrolling vertical et horizontal pour le déplacement. Le genre du shoot em up est également concerné par le scrolling, notamment avec Defender et Xevious, mais on s’éloigne du sujet. Côté jeux de plate-formes, Jump Bug (Hoei Corporation) ouvre le bal en 1981 avec des niveaux horizontaux et verticaux en scrolling forcé. Les avis divergent sur ce titre, car il ressemble plus a une course d’obstacles, mais il contient des sauts et des plate-formes. Pac Land (Namco) de 1984 lui emboite le pas , et pour en avoir suffisamment parlé précédemment, on ne va pas faire l’affront de répéter, si ce n’est que c’est de l’aveu de Shigeru Miyamoto l’a désigné comme une source d’inspiration pour Super Mario Bros. Prévu à la base comme un jeu avec éléments de shoot em up et non un jeu de plate-formes aventure, les scrollings horizontaux et verticaux on été prévus. Mais dans une optique de se rapprocher d’un Pac Land par exemple, la verticalité à été assurée par les plantes grimpantes (et la fleur a remplacé les missiles). Le scrolling en lui même est contrôlé par Mario, ce dernier le faisant avancer en se rapprochant du bord droit de l’écran. Cet élément lié aux autres avancées de gameplay aura fait de ce jeu une remise à zéro du genre et un monolithe qui sera repris encore maintenant.

Edit :  Ca y est, aussi impressionnant que ça puisse paraître , Power Drive est financé et sortira donc sur PC et PS4.

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Dans la longue lignée des projets Kickstarter, Power Drive 2000 sent bon les années 80. Dans cet hommage au bon vieux Outrun, vous réalisez des courses dans des univers remplis de néon et de lumières. Un timer est indiqué en bas de l’écran et vous devez donc passer les checkpoints pour récupérer du précieux temps et aller le plus loin possible. Les sensations sont plutôt bonnes dans la démo proposée par les développeurs (disponible ici), et dans le jeu complet un contenu important est annoncé: mode en ligne, mode collector, mode traffic et bien sur des leader bord.  Et la cerise sur le gâteau, c’est l’ost purement joussive. Tout est fait pour plaire aux joueurs et pourtant….le jeu a du mal à être financé. Si cela vous tente, dépêchez vous car il reste seulement 6 jours pour récupérer 20000 $, pour une sortie promise sur ordinateurs et PS4.

Vous pouvez voir le jeu en action sur la vidéo ci dessous (IndieMag)

 

Bienvenue une nouvelle fois sur la chronique qui tente de démystifier le jeu de plateforme. Durant les derniers mois, nous avons pu voir que le genre a ses propres règles, et qu’il repose grandement sur le saut. Mais comment distinguer un Super Mario d’un Contra ou un Megaman d’un Temple Run? En essayant de définir tous les sous-genres possibles. Entre ces derniers, il peut y avoir un minuscule changement ou une redéfinition du gameplay, mais le mieux c’est de rentrer dans les détails. C’est parti!

LES SIDE SCROLLER

RAJ4scrollOn rentre dans le plus connu des sous-genres, qui représente à lui seul la définition même du jeu de plate-forme. Cela sera également le moteur de l’âge d’or du genre. A l’inverse d’un écran fixe, le décor défile avec le personnage, ce qui rythme l’action et permet toute une mise en scène du jeu. Le scénario peut être présent mais n’est pas primordial.  Si vous suivez la chronique, vous avez pu voir les débuts du genre avec Pac-Land et son envolée avec Super Mario. Mais justement après l’énorme succès du plombier, et mis à part SEGA qui cartonnera avec Sonic, la première moitié des années 90 verra arriver une avalanche de titres (bons ou moins bons). Parmi eux, Chris Sorell lance sa propre mascotte : James Pond. Dans un mélange de parodie et de monde aquatique, le jeu de plateforme est sorti majoritairement en 1989 sur ordinateurs ( Amiga / Atari ST/ Archimèdes) mais également sur la toute nouvelle 16 bits de SEGA (la Megadrive). Les niveaux s’enchaînent avec des objectifs toujours liés au massacre de poissons ennemis ou de sauvetage de phoques, et la formule prend. Une suite sous titré « CodeName Robocod » (photo) sort l’année suivante, et est adaptée sur 12 systèmes différents (dont la Playstation 2 en 2003). La raison? Le jeu est une grande réussite. Au Pôle Nord, James doit arrêter le Docteur Maybe qui menace de faire exploser toutes les fabriques de jouets. Les graphismes sont très bons pour l’époque, l’OST travaillée, et de nombreuses idées de gameplay sont proposées. Le jeu fait de très bonnes ventes, mais va complètement faire perdre pied aux développeurs. Persuadés qu’ils ont un concurrent sérieux à Sonic et Mario, ces derniers répètent à qui veut l’entendre que leur prochain jeu sera le jeu de plateforme parfait, un croisement entre Super Mario World et Sonic 2. Mon dieu, on en était loin! Car quand « James Pond 3 :Operation Starfish » est sorti, la déception était là. Pour son voyage dans l’espace, James récupère une maniabilité ignoble et glissante. Cette dernière, associée à un level design pauvre, ainsi qu’un scrolling mauvais, ne donne déjà pas vraiment envie, mais l’obtention de l’objet ultime casse tout espoir. En effet, un power up permet de récupérer…un pogo stick. Le jouet qui permet de rebondir, rend ici l’action injouable avec un écran devenant fou. Au final, le jeu décevra et ne se vendra pas vraiment, coupant l’envie aux développeurs de continuer l’aventure. On peut aussi citer le renard Bubsy, qui après des épisodes 2D honnêtes passera par l’accident industriel pour l’épisode 3D.  Si on rajoute tous les jeux Infogrammes, les adaptations de dessins animés, les films, etc… Le jeu de plate-forme était l’idée principale pour faire un jeu grand public, et tenter de concurrencer Mario et Sonic. Mais ces deux derniers avaient une longueur d’avance et n’ont pas été rattrapés. La fin des plateformers 2D est arrivé avec la 3D, avec soyons chauvin, le meilleur représentant en la personne de Rayman, mais avec également des perles comme Gex et Mr Bones. Après une période de vaches maigres, l’explosion de la scène indé dans la fin des années 2000 voit revenir les jeux 2D. Même les développeurs traditionnels s’y remettent, notamment Capcom avec Megaman IX et X. En résumé, le side scroller EST le jeu de plateforme, avec une histoire entière à lui. Peut être que la chronique s’y intéressera plus en détail. Mais, avant cela, voyons d’autres genres.

Bienvenue à tous dans la chronique du jeu de plateforme. Après un petit passage par la case de l’historique des jeux et le saut, ainsi que la coqueluche, votre serviteur est de retour pour décrypter cette fois ci les règles du genre. C’est sur, il y a une multitude de genre de jeux de plate-forme différents, mais on peut retrouver certains standards assez répandus. Comment en est on arrivé à collectionner les pièces pour avoir une vie? Pourquoi les power up sont un standard? C’est ce que nous allons débroussailler dans Run&Jump.

100 PIECES = 1 VIE

RAJ32Dans les règles immuables du genre de la plate-forme, la condition centenaire de sous pour une vie supplémentaire est un classique. Cette allégorie capitaliste de la vie puise ses origines dans les flippers des années 1960. Le grand Gottlieb (le fabricant pas le dessinateur) , est connu depuis les années 30 pour avoir construit des machines électro-magnétiques et les avoir exporté aux quatre coins du monde.  Ici pas de passages secrets, d’écran à led, c’est du score et seulement le score. Un petit système est toutefois novateur, se déclenchant via un nombre de points soit un nombre de taquets baissés : l’extra balle. Il permet au joueur à court de monnaie de pouvoir revenir dans la partie après un faux mouvement, et d’exploser tous les record. Dans le jargon de l’époque on appelait ça claquer (oui si vos parents ont déjà dit ça, ils ne parlent pas de décès), et le système sera maintenu dans tous les flippers de la marque. Par la suite, les flippers auront un affichage digital voire numérique, et la condition d’une balle supplémentaire sera souvent la complétion d’une mission parallèle.  Mais pour le moment dans le début des années 1970 le flipper est le grand roi des bars et ne craint que peu l’avènement des jeux vidéos. les jeux électromécaniques n’ont pas autant de succès et les seuls représentants du genre vidéo ludique sont des clones de l’ancêtre Pong. La vie supplémentaire n’est qu’un simple concept, qui va reposer pendant un petit moment pendant que l’arcade va prendre son envol.

GalagaPour retrouver le principe de vies tel que l’on connaît aujourd’hui, il faut commencer par l’âge d’or de l’arcade. Pour info, ce qu’on appelle l’âge d’or de l’arcade est la période ayant suivi le premier crash du jeu vidéo de 1977. A cette époque, la surpopulation de clones de Pong rend tous les joueurs malades , et les gérants de salles d’arcades envisagent de débarrasser leurs locaux de tous ces jeux Américains obsolètes. Par chance le Japon se réveille et propose en 1978 le géant Space Invaders. Le succès est monstrueux et cause même des pénuries de pièces de monnaies à plusieurs endroits. On observe alors un tournant qui prévaudra de la chute d’un certain Atari. Pour en revenir au sujet, on voit dans Space Invaders l’apparition de trois vies (à ne pas confondre avec le 1UP/2UP désignant les joueurs). Le joueur n’est donc pas amené à mettre des pièces de suite, et peut espérer avancer plus loin. Mais c’est avec l’un de ses clones qui nous pouvons récupérer une vie supplémentaire : Galaga. Dans ce jeu de Namco Bandai, le principe est toujours de détruire des envahisseurs, mais l’un des ennemis peut capturer votre vaisseau. Bien sur le joueur perd une vie mais a la possibilité de récupérer son chasseur galactique en détruisant le vaisseau concerné, donnant de fait un power up et une récupération de la vie perdue. Par la suite le gain de vie reste limité en arcade, le modèle économique ne facilitant pas la chose. L’exemple le plus parlant est celui d’un certain nombre de points à gagner, ou un niveau bonus réalisé de manière parfaite, on gagne alors des crédits supplémentaires et non des vies supplémentaires. En exemple on peut citer Taito ou encore Namco Bandai pour installer des possibilités de clémence envers le joueur, mais le tout est plutôt marginal, et il faudra attendre un événement douloureux pour remettre les règles à plat : le crash de 1983. Un développeur encore habitué de l’arcade (Donkey Kong, Mario Bros, Radar Scope) va faire un coup double, en sortant une console qui redonna le goût aux jeux vidéos pour le public, et en sortant un jeu de plate-formes qui fera parler de lui. Son nom :Nintendo

 

RAJ33Nous voici donc arrivée sur Super Mario Bros. Contrairement à son prédécesseur qui instaurait des vies supplémentaires que dans très peux de cas, le titre de la toute nouvelle NES va choisir une autre approche. Fini les pièces que l’on insère dans la borne d’arcade, et bonjour au jeu que l’on achète en une fois (et sans DLC). Parmi les nombreuses nouveautés apportées au gameplay, on peut citer la fleur remplaçant une phase en vaisseau ou encore le scrolling non forcée. Mais dans leur quête de gameplay, Miyamoto et Tezuka décident d’introduire l’équivalent d’une nouvelle partie pour le joueur. Cela se fera de deux manières différentes. Tout d’abord, par l’intermédiaire des items spéciaux de Mario. Le champignon rouge agrandit et les contraintes techniques demande d’utiliser du vert? le champignon vie supplémentaire sera vert. L’autre manière de gagner une vie sera étroitement liée au score et pour ça le duo de développeurs piochera au plus profond des troquets. Vu que Mario gagne des pièces, sont « extra balle » sera de collecter un nombre suffisant de pièces.  Mais pourquoi 100 pièces? tout simplement par limitations techniques. Le compteur de vies est limité à 99 pièces maximum, le passage à la centaine le réinitialise donc à zéro, et le registre (un emplacement mémoire en programmation bas niveau)est le même pour les pièces et la vie. De facto il était plus simple de faire la même opération pour la mise à zéro de pièces et l’ajout d’une vie. Cette convention sera reprise de nombreuses fois, que ce soit des Rings (Sonic) des morceaux de fromage (James Pond 3)  ou encore des chapeaux de maître d’hôtel (Spirou). La scène indépendante reprendra également en partie ce procédé, preuve en est qu’il est indissociable du principe même de la plate-forme.

Nouvel an nouvel élan, les chroniques de LSR évoluent. Et non ce n’est pas Toma überwenig qui vous parle. Le prêtre du Shoot Them Down est parti prendre du repos avec sa nouvelle compagne : une borne EspGaluda II. Mais les recherches ne s’arrêtent pas et cette année, nous allons nous intéresser au genre le plus connu et varié de la PlayHistoire : Le jeu de plateforme. Prononcez le nom de Super Mario à  100 personnes, 100 personnes sauront de quoi il s’agit. Mais ce n’est que la partie émergée de l’iceberg, et cette année nous étudierons le genre sous le plus d’aspects. Scrolling, power up, saut, … définissons la plateforme avec RUN AND JUMP.

DES PLATEFORMES APPARAISSENT

RAJ2Il est dur de savoir quel est le premier jeu du genre, la définition du genre lui-même posant problème.Il est donc nécessaire de voir les origines non pas sous une seule vision, mais selon différents critères. Si l’on exige qu’un jeu de plateforme doit avoir des plateformes accessibles via des passages définis,  il faut voir les origines du côté de Space Panic en 1980. Développé par Universal pour l’Arcade, ce jeu qui a inspiré Lode Runner part d’une volonté du constructeur de cabines de se différencier de la concurrence. En effet les années 70 sont surtout dominées par les jeux de sport et de courses ;  et les shoot em up sont sur le point d’exploser. Le parti pris d’Universal est donc de rester dans le domaine intergalactique, mais le vaisseau est remplacé par un personnage humain. Pour atteindre ses ennemis il faut aller de plateforme en plateforme via des échelles. Et mine de rien, nous avons notre premier jeu de plate-forme dans le sens purement littéral. Autre idée de game design, la technique pour se débarrasser des ennemis est également très loin du missile galactique. Dans Space Panic, le joueur élimine la menace en posant des pièges, à savoir creuser un trou pour enfermer sa proie. Ce système innovant n’a malheureusement pas permis au jeu de trouver le succès, mais ce dernier a inspiré un développeur qui torturera les méninges des joueurs : Brøderbund Software. Cet homme décide dans un premier temps, avec une petite équipe, d’adapter Space Panic pour un l’Apple II (1981), un des dizaines d’ordinateurs sur le marché. Le principe reste le même, mais les aliens sont remplacés par des pommes, donnant le premier jeu masochiste (détruire Apple sur une machine Apple). Ironiquement, le succès est bien plus important que le jeu d’origine et la presse spécialisée naissante en fait de nombreuses éloges. L’année suivante, un autre carton se profile avec Choplifter récompensé au Billboard. Mais ce qui nous intéresse est l’année 1983 pour le développeur avec : Lode Runner.

RAJ3Le chemin de Brøderbund Software recontre celui de Douglas E Smith, un  programmeur Américain peaufinant son adaptation de Space Panic, realisé en seulement un week end  (sur Apple II). Ce dernier propose le jeu à plusieurs sociétés et choisi l’offre de Brøderbund. Il appelle son jeu Lode Runner et le sort en 1983. Mais en quoi Lode Runner se différencie de Space Panic? sur un éditeur de niveaux. Cette fonctionnalité qui parait normale de nos jours est quasiment inexistante il y a 30 ans. Le joueur a donc des possibilités illimitées de monter des échelles,  récolter des joyaux et emprisonner les ennemis dans des trous creusés dans le sol.  Les joueurs adorent le concept et, bien que Douglas espère vendre 1000 unités au départ, ce sont 600 000 jeux qui sont vendus. De nombreux portages sont faits, comme par exemple sur NES où  la version établit à un record  à 1.5 millions de ventes. Le nom de Lode Runner restera dans l’histoire du jeu vidéo, même si Douglas E Smith est mort en septembre dernier à l’âge de 54 dans un relatif anonymat.

RAJ5En aparté, si vous vous intéressez à l’histoire du genre, vous avez pu voir sur certains sites Jawbreaker comme étant le père des jeux de plate-forme. La raison pour laquelle il n’est pas mis ici est qu’il est sorti un an après Space Panic, mais surtout pour le jeu en lui même. En 1981, la folie Pacman s’empare de toute la planète, et les constructeurs des consoles de l’époque se battent pour avoir une version du jeu (la plus horrible étant sur Atari 2600). Durant cette période, la société On-line Systems décide d’adapter la boule jaune, mais en modifiant certains aspects. Exit le labyrinthe monolithique, les murs sont capables de bouger pour un jeu plus dynamique. Mais le plus important reste le changement de vue, passant d’une vue de  dessus à une vue de côté. Néanmoins il n’est pas mentionné comme précurseur dans le jeu de plate-forme, car il reste principalement un Pacman vu d’un autre angle, pas un jeu original avec ses propres mécanismes. Nous avons d’autres jeux à découvrir, des titres ajoutant une particularité au genre : le saut.