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L’adage « Easy to Understand, Difficult to Master », élevé au rang de mode opératoire par certains maîtres de l’âge d’or du jeu vidéo, a rarement été illustré aussi strictement que dans les fameux « one button-games » et autres endless runners. Deux genres aux connexions évidentes mais souvent amalgamés, partiellement à tort. Car si la grande majorité des endless runners commence comme des one button-games  (au cas où ce ne serait pas transparent, un one button-game, c’est un jeu où l’on n’utilise qu’un seul bouton, hein! ), nombreux sont ceux qui convoquent d’autres commandes par la suite, trahissant la formule essentialiste du OBG. C’est le cas de Geki Yaba Runner Deluxe et de son gnome remuant, pris dans une fuite en avant – enfin, en « à droite », plus précisément -, s’adonnant à son vice favori : le vol de chaussettes! Mais ne vous laissez pas attendrir par son design tout meugnon et son postulat de départ loufoque, appuyé par une narration tout aussi cintrée , ni ses premiers stages sous forme de promenade de santé! Geki Yaba Runner Deluxe ne fait pas de cadeau, et la récolte de chaussettes se fera dans la sueur et les larmes!

Running Pixels, Endless Scrollers

Le déplacement forcé vers une direction donnée, on connait depuis longtemps dans le jeu vidéo. Dès les premiers shoot’em ups, on trouve cette notion de fuite en avant inexorable qui deviendra marque de fabrique du genre. Au point que le sens de défilement dudit scrolling devient le premier élément mis en avant : shmup vertical, shmup horizontal, faites votre choix! – et je vous renvoie sans vergogne à ma sublime chronique traitant du sujet, avec un chapitre dédié à la notion de scrolling dans le shmup -.

Robot Unicorn Attack, l’un des très, très nombreux représentants du endless runner.

Mais l’endless runner en tant que genre reste intimement lié au support tactile dans l’inconscient collectif des gamers. Du moins aujourd’hui, car il fût un temps où les jeux « endless » étaient l’apanage des plateformes de jeux gratuits tels les indétrônables Newgrounds, Armor Games et Kongregate, proposant des heures de bonheur et nombre de petites perles vidéoludiques comme KOLM ou Time Fcuk, testés dans ces pages. Et n’oublions pas que Meat Boy, avant de devenir Super, était un jeu gratos sur Newgrounds. Ces sites ratissant très large : du plateformer au puzzle game, en passant par les jeux plus spécifiquement « de navigateur », les traditionnels « objets cachés », les souvent tordus et parfois magnifiques « escape room », ou encore les plus casuals « jeux de distance ». Rangés depuis sous la catégorie « idle games » aux cotés des Cookie Clicker ils ont préfiguré les endless runner, comme l’amusant et chronophage Burrito Bison. Aller plus loin, toujours, en rejouant encore et encore, gagner de la monnaie virtuelle, upgrader, recommencer…etc. Et au gré des titres, l’implication du joueur se mettait à dépasser (un peu) le simple fait d’appuyer sur la barre espace pour lancer la course du personnage. Généralement confinées aux actions permettant de relancer la course, les plongés dans Burrito Bison afin de rebondir, au bon endroit entre autres, ont montré que le joueur n’était plus simple spectateur semi-impliqué mais redevenait, ponctuellement, acteur de sa partie. Ce petit parcours très sommairement résumé explique en partie pourquoi l’assimilation entre endless runners et one button games est tenace dans notre inconscient collectif.

Burrito Bison

Quant au fait que l’on considère, partiellement à tort, le genre « endless runner » comme un genre lié au support tactile, c’est au final très simple, comme dirait un certain gnome télévisuel. Par essence, le support tactile tolère mal les transpositions des genres « arcade » au sens large : plateforme, beat’em up, vs fighting. Oui, j’esquive habilement le shmup, pour une raison simple : j’en cause dans un autre article, et c’est un genre qui a réussi, après s’être cassé les dents de devant, à trouver sa place sur le support, étonnamment! Tous ces jeux qui impliquent un maniement traditionnel à la manette et au(x) bouton(s) sont inadaptés, voire inadaptables, et ce ne sont pas les pathétiques tentatives à base de sticks et boutons virtuels qui vont convaincre du contraire. Or, dans un endless runner, le déplacement continu du personnage étant une donnée de base, exit le pad virtuel, le joueur peut focaliser son attention sur les actions à proprement parler : sauter, tirer, glisser…etc.

Canabalt, le fer de lance du renouveau Endless Runner!

Ce changement de paradigme, focalisé sur les actions sans gérer le déplacement, permet même de proposer des jeux exigeants à la précision incisive. Le véritable point de basculement entre le jeu sans prétention destiné à tuer le temps entre deux stations de métro et le « vrai » jeu s’appelle Canabalt. Véritable phénomène, et petite perle du genre, entre sa réalisation dynamique et soignée, son maniement souple et précis, son challenge corsé. Bref, Cannabalt change la donne et installe le genre sur tablette en lui assurant ses lettres de noblesse.

La véritable consécration du genre ne viendra pas de son support de prédilection, mais de la Wii, avec l’indétrônable série Bit.Trip, dont l’épisode Runner est, sinon le meilleur de cette série de six jeux, indéniablement celui qui aura le plus activement marqué les esprits. Perle de Pixel Art et de gameplay au service d’une déclaration d’amour à la Playhistoire en général, notamment à travers son esthétique inspirée de l’Atari 2600 et ses références à Pitfall! entre (nombreux) autres. Bit.Trip Runner réussit à magnifier le genre, en y introduisant une dimension rhythm game qui, loin de dénaturer l’ensemble, le transcende tout bonnement. Et par son rejet de la notion d’Endless et la génération procédurale d’environnement, Bit.Trip Runner réintroduit la construction en niveaux, et avec elle un level design ingénieux, incisif, précis.

Bref, Bit.Trip Runner, à l’image de cette série de jeux du studio Gaijin Games, est une pure réussite.

Cette petite parenthèse playhistorique permet de mettre en évidence, si besoin était, la complexité des ramifications entre les genres, la porosité des parois qui séparent lesdits genres, et surtout la difficulté de construire une chronologie causale du Jeu Vidéo. Chaque production, quelle qu’elle soit, influe à sa manière sur l’histoire d’un genre, voire du medium dans son ensemble. Et le travail du playhistorien, amateur comme professionnel, revient à mettre en avant cette finesse, cette complexité, la façon dont les genres naissent par glissement, et non pas d’un coup, grâce à un jeu emblématique qui crée le genre en question. A trop vouloir jouer des étiquettes, on risque de se retrouver avec des classifications confinant au ridicule avec autant de sous-genres que de jeux.

En résumé, donc, le Runner appartient autant à l’histoire de l’idle gaming que du plateformer, autant à l’histoire du jeu tactile que du jeu de navigateur web, suivant l’angle d’attaque. Son ADN est composite, fin, complexe. Et c’est bien comme ça, non ? C’est donc sur cette fine conclusion que nous fermons cette parenthèse playhistorique, pour revenir  à nos chaussettes.

En tant que bon citoyen français et quelque peu chauvin, je dois avouer que c’est toujours un plaisir d’assister à la création d’une nouvelle licence élaborée par des compatriotes. D’autant plus que Lost in Harmony à tout d’un titre prometteur et a pour ambition d’apporter une expérience visuelle inédite à ceux qui seront suffisamment curieux pour tester ce bijou.

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La roue de l’infortune

Digixart Entertainment est un studio qui ne parlera sans doute à personne et c’est en quelque sorte normal puisqu’il qu’il a été fondé que très récemment par Yoan Fanise. Ce nom nous est déjà plus familier, c’est à lui que l’on doit en partie Soldats Inconnus : Mémoire de la Grande Guerre, un jeu sorti sous la coupole d’Ubisoft Montpellier et qui a ému à chaudes larmes de part son parti pris artistique et son contexte plus qu’historique. Bien décidé à se lancer dans la vague impitoyable des jeux qui pullulent sur smartphones, notre grand manitou veut mettre un point d’honneur –selon une interview- à créer des jeux riches en émotions et c’est l’une des raisons pour lesquelles Digixart est né. Lost in Harmony devient donc sa première production et l’un des rares (le seul ?) à proposer un style de jeu qui mélange, runner, jeu de rythme et voyage interactif.

Good night sweet prince

Good night sweet prince

Préparez donc les Kleenex, Lost in Harmony ne fait pas dans la joie et compte bien tirer la corde sensible.  Bien que le scénario soit en l’occurrence très mineur , on aura toutefois l’occasion de découvrir la relation qu’entretien le jeune Kaito avec sa camarde de classe Aya via texto. Très vite, on comprend que l’ado est atteinte d’un cancer, le thème principal du jeu et cause dans laquelle les développeurs se sont engagés en portant le jeu sous Android à l’occasion de la Journée du Cancer ce mois-ci. Tant bien que mal, Kaito est un véritable soutien pour la petite dans cette dure épreuve et s’évade le soir dans ses rêves, en skattant dans des mondes illusoires comme pour fuir la dure réalité. Premières impressions, le jeu tourne de façon plutôt fluide avec un iPhone 5S (qui va rentrer dans sa troisième année). Dès les premières minutes de jeu, on s’immerge et on profite du voyage façon runner, un genre qui n’est pas prêt de mourrir. Première chose curieuse, la caméra cadre le devant de l’action et le scrolling est fuyant vers l’horizon à la façon d’un générique de Star Wars en vitesse x100. On évolue des décors désertiques, urbains, spatiaux avec un Kaito sur son skateboard, Aya sur le dos le tout en musique. Avec des remix de compositions mondialement célèbres (coucou Chopin & co…) et, on se laisse transporter, en prenant soin d’esquiver les motos folles et autres bisons tenaces qui nous traitrisent par derrière. D’autres obstacles sont frontals, et évidemment signalés au préalable par une flèche pour anticiper les chocs. Jeu musical oblige, il est amusant de noter que les pièges arrivent au contact du héros en rythme même ce n’est pas toujours flagrant lors d’une armaggadon. Bizarrement pour un runner, on peut déplacer Kaito librement de gauche à droite juste en maintenant les bords de l’écran à dose désirée, même si « swiper » l’écran aurait peut-être été plus judicieux pour axer le personnage sur un couloir et faciliter les contrôles. Quoiqu’il en soit, Lost in Harmony nous transpose avec un spectacle graphique souvent impressionnant en plus d’être immersif, c’est l’objectif voulu par Digixart et c’est réussi.

Bienvenue une nouvelle fois sur la chronique qui tente de démystifier le jeu de plateforme. Durant les derniers mois, nous avons pu voir que le genre a ses propres règles, et qu’il repose grandement sur le saut. Mais comment distinguer un Super Mario d’un Contra ou un Megaman d’un Temple Run? En essayant de définir tous les sous-genres possibles. Entre ces derniers, il peut y avoir un minuscule changement ou une redéfinition du gameplay, mais le mieux c’est de rentrer dans les détails. C’est parti!

LES SIDE SCROLLER

RAJ4scrollOn rentre dans le plus connu des sous-genres, qui représente à lui seul la définition même du jeu de plate-forme. Cela sera également le moteur de l’âge d’or du genre. A l’inverse d’un écran fixe, le décor défile avec le personnage, ce qui rythme l’action et permet toute une mise en scène du jeu. Le scénario peut être présent mais n’est pas primordial.  Si vous suivez la chronique, vous avez pu voir les débuts du genre avec Pac-Land et son envolée avec Super Mario. Mais justement après l’énorme succès du plombier, et mis à part SEGA qui cartonnera avec Sonic, la première moitié des années 90 verra arriver une avalanche de titres (bons ou moins bons). Parmi eux, Chris Sorell lance sa propre mascotte : James Pond. Dans un mélange de parodie et de monde aquatique, le jeu de plateforme est sorti majoritairement en 1989 sur ordinateurs ( Amiga / Atari ST/ Archimèdes) mais également sur la toute nouvelle 16 bits de SEGA (la Megadrive). Les niveaux s’enchaînent avec des objectifs toujours liés au massacre de poissons ennemis ou de sauvetage de phoques, et la formule prend. Une suite sous titré « CodeName Robocod » (photo) sort l’année suivante, et est adaptée sur 12 systèmes différents (dont la Playstation 2 en 2003). La raison? Le jeu est une grande réussite. Au Pôle Nord, James doit arrêter le Docteur Maybe qui menace de faire exploser toutes les fabriques de jouets. Les graphismes sont très bons pour l’époque, l’OST travaillée, et de nombreuses idées de gameplay sont proposées. Le jeu fait de très bonnes ventes, mais va complètement faire perdre pied aux développeurs. Persuadés qu’ils ont un concurrent sérieux à Sonic et Mario, ces derniers répètent à qui veut l’entendre que leur prochain jeu sera le jeu de plateforme parfait, un croisement entre Super Mario World et Sonic 2. Mon dieu, on en était loin! Car quand « James Pond 3 :Operation Starfish » est sorti, la déception était là. Pour son voyage dans l’espace, James récupère une maniabilité ignoble et glissante. Cette dernière, associée à un level design pauvre, ainsi qu’un scrolling mauvais, ne donne déjà pas vraiment envie, mais l’obtention de l’objet ultime casse tout espoir. En effet, un power up permet de récupérer…un pogo stick. Le jouet qui permet de rebondir, rend ici l’action injouable avec un écran devenant fou. Au final, le jeu décevra et ne se vendra pas vraiment, coupant l’envie aux développeurs de continuer l’aventure. On peut aussi citer le renard Bubsy, qui après des épisodes 2D honnêtes passera par l’accident industriel pour l’épisode 3D.  Si on rajoute tous les jeux Infogrammes, les adaptations de dessins animés, les films, etc… Le jeu de plate-forme était l’idée principale pour faire un jeu grand public, et tenter de concurrencer Mario et Sonic. Mais ces deux derniers avaient une longueur d’avance et n’ont pas été rattrapés. La fin des plateformers 2D est arrivé avec la 3D, avec soyons chauvin, le meilleur représentant en la personne de Rayman, mais avec également des perles comme Gex et Mr Bones. Après une période de vaches maigres, l’explosion de la scène indé dans la fin des années 2000 voit revenir les jeux 2D. Même les développeurs traditionnels s’y remettent, notamment Capcom avec Megaman IX et X. En résumé, le side scroller EST le jeu de plateforme, avec une histoire entière à lui. Peut être que la chronique s’y intéressera plus en détail. Mais, avant cela, voyons d’autres genres.

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Dans le domaine du jeu vidéo, les adaptations ont souvent eu un côté casse gueule. Ca est d’autant plus vrai lorsque l’on s’attaque à une oeuvre dite culte comme Blade Runner. Westwood Studios prend ce pari, et après avoir sorti Lands Of Lore II, se lance dans l’adaptation du film de Ridley Scott (adapté lui d’un roman de Philip K Dick). Pour ce faire, l’équipe de développement choisi le point’n’click et s’entoure de têtes pensantes du long métrage pour faire leur propre jeu. De quelle manière?

LE FILM (PRESQUE) EN JEU

Notre héros face aux réplicants

Notre héros face aux réplicants

Avant de parler du jeu, un petit rappel sur le film. Blade Runner est un film de science fiction sorti en 1982 et réalisé par Ridley Scott. Il met en scène un monde post apocalyptique où les humains dévastés par les guerres nucléaires font appels à des androïdes Nexus pour faire toute opération dangereuse. Par extension, les nouveaux modèles sont aussi capables de faire d’autres tâches du quotidien et les humains s’en accommodent, les créations ressemblant de très près aux créateurs. Mais les androïdes dits dociles décident de lancer une rébellion sur les planètes voisines, poussant les autorités à les rendre illégaux. De ce fait un groupe d’enquêteurs est dépêché pour traquer les Nexus-6 et les « retirer » de la surface de la Terre : les Blade Runner. Pour ce faire, un test est passé auprès d’un suspect : s’il n’y a pas de réponse émotive, ce dernier est un Nexus. On suit le parcours de Deckard (joué par Harrison Ford), dans sa mission de Blade Runner et son questionnement progressif sur l’humanité et la robotique.  Le film a gagné un statut d’œuvre culte grâce aux différentes version « complétées » dont la dernière est sortie en 2007. Pour l’adaptation, c’est Westwood (Dune 2, C&C, Lands Of Lore) qui s’en occupe, avec une idée précise en tête. Plutôt que de faire une adaptation directe, nulle sur le plan créatif et qui risque de décevoir les cinéphiles, les développeurs décident de garder le même univers mais de créer un collègue de Deckard : McCoy. Ce Blade Runner amateur est envoyé par son patron sur un crime, dans une des dernières animaleries existantes de la Terre. Le commerce de ces derniers rapporte beaucoup au vu des nombreuses contrefaçons, mais ici un mystérieux homme en imper les a tous massacrés, en violentant le propriétaire. Les Nexus sont soupçonnés, mais  il va falloir en avoir le coeur net, surtout que le gérant de la boutique soupçonne sa jeune employée d’être complice. Un début très classique, mais la progression de l’enquête réserve beaucoup de surprises. On retrouve des lieux spécifiques du film, des clins d’œil au héros du film du Ridley Scott sont légions (dialogues, passages du personnage en fond,..) et des seconds rôles font le lien entre jeu et film. Les développeurs réussissent un hommage au matériel d’origine et peuvent également prendre des libertés, une démarche créative excellente. Mais une histoire sans gameplay ne fait pas un jeu (à quelques exceptions près..).

 

UN JEU FILM

sombre et glauque : bienvenue dans Blade Runner

sombre et glauque : bienvenue dans Blade Runner

Le jeu commence donc par une récolte d’indices sur le lieu du crime. Comme dans chaque point’n’click policier, on réalise les interrogatoires et on résout des énigmes pour avancer. A certains moments, on pourra utiliser son arme de service dans des séquences d’action. Chose étrange, un passage par le menu montre une option particulière. A côté du fichier des délinquants ou encore d’un rappel des preuves : l’humeur du héros. Énervé, neutre ou encore optimiste, choisir l’une d’elles lorsque l’on parle avec les PNJ ne donnera pas forcément la même réponse, et la suite de l’aventure peut changer. Le relationnel sera d’autant plus important car dans les personnages rencontrés, on ne peut savoir qui est un androïde et qui est un humain. Le jeu devient donc bien plus ouvert, et le destin sera déterminé par les actions. Si le joueur effectue une bavure en terminant un humain, sa hiérarchie sera sur les dents et il sera possible de prendre plus part à la cause des Nexus. A l’inverse si les interrogatoires et les énigmes sont menés à la perfection, la carrière de Blade Runner de McCoy pourra décoller. L’autre question que l’on peut se poser sur ce genre des jeu est la difficulté de la progression. A ce sujet là, Westwood Studios est un studio avec de l’expérience, et sans utiliser les aides à la progression des jeux d’aventures plus récents, il n’y a rien de foncièrement tordu dans Blade Runner. Ce qui n’empiète pas sur la durée de vie et la jouabilité, données par les choix du joueur. La dimension cinématographique est conservée avec les décors reprenant les univers du film, et les cinématiques avec un doublage Français assez bon. En résumé, une référence du genre.

REPLICANT ROUILLÉ

Blade_Runner4On peut dire ô combien le jeu est une réussite sur plusieurs points, la devise de LSR c’est : La vision actuelle de nos jeux rétros. Malheureusement le jeu a mal vieilli, surtout techniquement. Côté cinématiques, les années ont fait leur effet, mais celles ci restent dans la moyenne haute de ce qui se faisait à l’époque. Les personnages sont un peu cartoonesques mais les décors gardent le côté très sale et glauque du film. Le problème se situe principalement sur les personnages incrustés dans ces décors. Soyons honnêtes c’est…moche. Westwood, sachant qu’en 1997 tout le monde n’avait pas de carte graphique 3D, a décidé d’utiliser la technologie des Voxels, à savoir un empilement de pixels en 3D pour créer des ensembles animés (cf Comanche). A l’époque cela a demandé énormément de ressources, le temps de calcul pour modéliser la 3D pixel par pixel pouvant être assez long, d’où l’intérêt de l’accélération graphique appelée 3Dfx. Aujourd’hui, c’est une bouillie qui remplace chacun des personnages présents dans le jeu (encore pire si le plan est large), nous rendant un peu moins indulgents en 2014. Autre point noir, touchant à la technique et au gameplay : les séquences de tirs. Point’n’click oblige, le rythme global ne brille pas par sa rapidité et lorsque McCoy sort son arme, on passe à un jeu de patience. En effet, chaque action sur la souri entraîne une séquence animée ou un son, et vu que le jeu stoppe une ou deux secondes après chaque tir, la frustration est grande. Heureusement, ces séquences ne sont pas prédominantes.

 

A retenir

Westwood Studios, pourquoi as tu été détruit par EA? Le studio a été à l’origine de jeux solides, révolutionnant parfois les genres. Blade Runner reste plus classique, mais n’en reste pas moins très bon. Le jeu réussit a ne pas faire une adaptation bête et méchante tout en gardant un hommage au média d’origine. Les énigmes sont intéressantes, la durée de vie assez longue, et les choix données donne une replay value sympa. Les plus exigeants pourront être rebutés par les graphismes datés pour les sprites et les séquences d’action molles du genou. Un jeu a tester.

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Informations sur le jeu

Plateforme :  PC

Genre : Aventure / Point’n’Click

Développeur : WestWood Studios

Éditeur : Virgin Interactive

Date de sortie : 1997

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Pour un joueur passionné, il est souvent difficile de remonter au delà de sa propre « Année Zéro ». Lorsque vous avez grandi avec une SuperFamicom, les jeux NES vous semblent généralement trop faiblards techniquement, et les amateurs des 8 bits de luxe seconde génération (Famicom, Master System) souffrent quand il s’agit de tâter de l’Atari 2600. La préhistoire vidéoludique, c’est rude, c’est comme ça. Et pourtant, certains jeux, certes rares, réussissent, même après des dizaines d’années, à vous claquer au visage comme des évidences, à transpirer le génie malgré la taille des pixels et leur aridité formelle. Des pépites, des coups de maître. Pitfall! premier du nom fait partie de cette catégorie, de cette petite caste d’Elus dispensant la bonne parole vidéoludique, tant par sa classe intrinsèque que par son influence rien moins que massive sur l’univers du jeu vidéo au sens large. 

Pitfall Stories

TESTpitfallcrocoSi le titre fait office de Saint des Saints auprès des plus vieux, ceux qui ont eu la chance de connaître les joies de l’Atari 2600, pour les autres, Pitfall! n’est qu’un nom que les critiques grisonnants aiment à évoquer dès que l’on parle de la plateforme au sens large. Il est bon de faire le distinguo entre les débuts d’un genre et sa préhistoire. L’époque de l’Atari 2600 était excitante et sauvage, dans le sens où chaque jeu était abordé en tant que tel, singulièrement, sans qu’il soit rattaché à un genre. Le territoire vidéoludique était encore en friche et les codes des genres pas encore installés, chaque jeu obéissait à ses propres règles. Là où SuperMario fait clairement partie de ceux qui installèrent les codes du jeu de plateforme, et des jeux comme Donkey Kong à la préhistoire de ce dernier, Pitfall! est une oeuvre de transition entre les deux ères, portant en lui une portion considérable de l’ADN du plateformer à venir tout en restant résolument singulier, entier, à la façon de ses contemporains. De plus, il opte pour une forme de gameplay pluriel, choix particulièrement audacieux à une époque où la plupart des jeux reposent sur l’exploitation d’une mécanique exclusive, que ce soit Pacman, Space Invaders ou Donkey Kong. Voyez plutôt.

TESTpitfallundergroundVous incarnez l’aventurier Pitfall Harry (à ne pas confondre avec Dirty Harry) (ni Mata Harry), cousin éloigné d’Indiana Jones dont le but est, outre de survivre aux pièges d’une jungle hostile, de récolter les trente-deux trésors disséminés sur un parcours périlleux, et ce en moins de vingt minutes. Simple, efficace, sans fioriture à l’image des jeux de son époque. Pas de quoi fouetter une loutre, néanmoins, dit comme ça. Mais si Pitfall! entre dans la légende, ou plutôt l’écrit carrément, ce n’est évidemment pas pour son synopsis, mais bien pour ses idées de gameplay. Dès l’ouverture de la partie, le jeu crée la surprise en respectant les promesses faites par la jaquette : le jeu se passe effectivement sur deux plans autonomes, choix déjà audacieux. Si vous décidez d’évoluer à l’air libre, vous affronterez tous les pièges de ce territoire décidément bien hostile : rondins de bois, crocodiles voraces, lacs, cratères béants, serpents venimeux, feux ardents, tout est là pour vous signifier que vous n’êtes pas le bienvenu! Le sous-sol est moins hostile, n’ayant à son actif que quelques scorpions qui demande un certain doigté pour être enjambés, que l’on prend néanmoins rapidement. Cependant bon nombre de vos tentatives souterraines vous mèneront droit dans le mur – littéralement – vous forçant alors à rebrousser chemin et perdre de précieuses secondes pour rejoindre la surface. Lorsque l’on se penche un peu plus avant sur les spécificités de ces deux niveaux de jeu, on remarque que le sous-sol, en plus d’assurer un parcours plus confortable, fait véritablement office de passage « secret » ou tout au moins de raccourci car si le joueur emprunte cette voie souterraine, la succession des écrans de jeu s’en retrouve bousculée, un écran souterrain équivalant à un nombre défini d’écrans à la surface, soit un raccourci de cinq écrans.

TESTpitfalltarzanComparé à la grande majorité des jeux de l’époque dont l’action est confinée à un seul cadre délimité, Pitfall! est carrément visionnaire, et sa mécanique réussit à mêler à une essence de pur plateforme des éléments (légers) de puzzle game. Car si l’on peut aborder Pitfall! comme un simple jeu de survie, la présence de ces raccourcis souterrains s’intègre à un autre niveau de jeu : le scoring. En effet, dans Pitfall!, à l’instar des grands noms du shoot’em up, le véritable challenge commence à partir du moment où l’on est capable de le finir – mais vu la difficulté du titre, on  passe un bon bout de temps à simplement essayer de sauver ses miches d’aventurier et jouer le chrono en se contentant des quelques trésors amassés durant les vingt minutes sauvages où les écrans se suivent, se ressemblent, mais proposent un challenge toujours renouvelé suivant une combinatoire particulièrement intelligente d’un nombre déterminé d’éléments, les gouffres et lacs qui apparaissent et disparaissent suivant une séquence régulière, ainsi que les salutaires lianes venant s’ajouter à la liste de pièges énoncée plus haut. Si le jeu est exigeant en terme de précision, tous les pièges ne sont pas mortels, et se faire rouler dessus par des bûches ou tomber à l’étage inférieur après un saut mal négocié au dessus d’un trou n’impliqueront qu’une pénalité de score. Pour le reste, on devra prendre des risques et sauter de crocodile en crocodile pour franchir des lacs en prenant bien gare à se positionner sur leur tête au moment où ces gourmands ouvrent la gueule, on franchira étendues d’eau et précipice à l’aide d’une liane, avec un petite séquence mélodique évoquant de façon convaincante le cri de Tarzan, bref, on osera l’aventure. Ajoutez à ça la possibilité ébouriffante pour l’époque de pouvoir commencer le jeu en passant par la gauche, attaquant ainsi la séquence des 255 écrans à l’envers, et vous comprendrez aisément pourquoi Pitfall! est entré dans la légende.