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Adapté de la saga littéraire Metro écrite par Dimitri Glukhovsky, son adaptation vidéoludique à su se tailler une solide réputation au sein des joueurs. FPS solo linéaire, les épisodes Metro 2033 et Metro Last Light avaient su convaincre grâce à une ambiance exceptionnelle, nous plongeant au sein du métro moscovite dernier bastion de l’humanité après une catastrophe nucléaire. Dernier épisode en date, et bien qu’ancré dans la continuité scénaristique de ces aînés, Metro Exodus entend changer la formule relativement classique de ces derniers. Autant tuer le suspense dès maintenant, il y arrive très bien, et s’affirme comme l’une des meilleurs expériences de FPS solo de ces dernières années…

Sortie 5 métro Charonne

Exit le métro moscovite et ses entrailles de béton regorgeant de créatures peu recommandable (humain compris). Le jeu débute à peine que nos protagonistes principaux (Artyom -notre personnage- et sa bande) découvrent que le niveau de radiations à baissé à l’extérieur et que, oh surprise, d’autres personnes vivent à la surface. Ils décident alors de partir à la surface en quête d’un endroit sûr où s’installer, c’est à dire sans radiations, sans monstres et sans humains mal intentionnés. L’histoire de Metro Exodus décrit cet exode, qui nous fera parcourir sur une année entière l’immense territoire russe, de la Volga à Novossibirsk en passant par la Mer Caspienne, tout cela à bord de l’Aurora, un train circulant sur les anciens réseaux ferroviaires russes.

Metro Exodus nous narre… l’exode à travers la Russie de ses protagonistes.

L’aventure se présente ainsi comme un enchaînement de zones, tantôt prenant la forme d’un mini-open world (en réalité plus un hub autour duquel gravite plusieurs points d’intérêts), tantôt fidèle au level-design  »couloir » commun à la série Metro. La narration apparaît ainsi beaucoup moins rigide, permettant au jeu de se débarrasser de cette étiquette de FPS dirigiste scripté jusqu’à la moelle (ou plutôt de camoufler cet aspect). Le rythme est ainsi très agréable, alternant entre les déambulations libres dans une zone enneigé et marécageuse (par exemple), et des séquences beaucoup plus intense et soutenus que peut offrir une centrale électrique en ruine, entre autre. Le tout est supporté par un excellent scénario, qui malgré quelques facilités d’écritures offrent une aventure haletante et engageante pour le joueur.

La Volga, la première zone ouverte du jeu

Sur le plan du gameplay, Metro Exodus reste un FPS classique. Ardu, il nécessite toutefois de prendre en compte plusieurs données. Les armes peuvent s’enrailler (et tout particulièrement la kalashnikov), nécessitent un nettoyage régulier, et la précision de ces dernières n’est pas forcément conforme à ce que nous offre le viseur. Cela contribue à faire du jeu de 4AGames un FPS difficile, dans lequel tout les affrontements doivent être minutieusement préparés, voir évités. En effet, Metro Exodus incite fortement à l’infiltration (bien servi par une météo dynamique et un cycle jour/nuit). Surtout, le joueur est relativement démuni en termes de ressources. Les munitions sont rares, et les composants récoltés doivent être minutieusement utilisé (pour fabriquer des kits de soin ou encore des filtres pour son masque à gaz). L’économie de moyen est de rigueur, et tant mieux. Loin d’être un FPS bourrin où l’on mitraille à tout va Metro Exodus incite à la prudence et à la préparation. Pour se faire, le jeu nous permet (comme je l’ai rapidement abordé plus haut) de fabriquer différentes ressources à l’aide de composants récoltables dans les différentes zones. Si il est possible de crafter des objets de première nécessité à tout moment (par le biais de son sac à dos), il est également possible de se servir d’un établi, permettant de fabriquer des minutions mais surtout d’équiper nos armes de différents accessoires. Ainsi, il est tout à fait réalisable de faire d’un revolver une arme de poing silencieuse axé sur la discrétion, ou de le transformer en un sniper à visée nocturne…

Les possibilités de customisation sont légion…

Immersion totale

Le monde post-apocalyptique de Metro est captivant, et l’une de ses plus belles réussites

Mais là où Metro Exodus excelle vraiment, c’est par sa capacité à nous immerger dans la peau d’un Artyom errant dans une Russie post-apocalyptique déprimante, violente et dévasté, cherchant la moindre once d’espoir là ou justement seul le désespoir et le malheur semble de rigueur. Le jeu de 4aGames nous plonge dans un monde redoutable et effrayant. Pour y arriver, les développeurs

ont usé de plusieurs moyens. Premièrement et c’est sans doute l’aspect le plus explicite, le jeu est magnifique. Pas seulement du point de vue des graphismes (même si le moteur graphique fait des prouesses), mais surtout en terme de direction artistique. Cimetière de bateaux dans un désert étouffant, marais enneigés, ruines au milieu d’une forêt automnale, Metro Exodus gère ses décors et environnements avec brio. L’une des très bonnes idées du studio est notamment de ne pas avoir fait de ses mini-open world des espaces plein d’activités. Ces derniers sont souvent vides, et les différentes structures que l’on peut y trouver ne regorge au mieux que de ressources nécessaires au craft d’objet. Le but est réellement de mettre le joueur dans un monde cohérent et censé, loin de la volonté du tout ludique trop souvent dénaturé ces derniers temps (coucou Far Cry 5). Le travail sur le sound-design est d’ailleurs très bien réalisé, avec une très bonne gestion de la spatialisation sonore (activable dans les options du jeu). Il faut s’être aventurer dans une centrale avec pour seul éclairage un briquet, et entendre autour de nous les grincements des conduits d’aérations et les cliquetis d’insectes mutants… Le jeu reste d’ailleurs fidèle à ses aînés en terme d’ambiance, capable de nous effrayer voir de nous dégoutter de manière constante. Voir des araignées se balader sur son bras lorsque l’on passe au travers d’une toile, ou entendre les hurlements d’une meute de fauves de nuit tout en tachant de s’en cacher à de quoi créer des sueurs froides.

Comme ses aînés, Metro Exodus sait susciter la peur et l’angoisse chez le joueur.

L’immersion dans le monde de Metro Exodus passe également par un travail assez fantastique sur les animations. C’est simple, toutes les actions sont animés avec détail et précision : recharger, ouvrir sa carte, entrer dans une voiture, sortir son sac, etc… Et c’est sans compter un body-awareness très bien réalisé, qui nous permet même de contempler notre ombre en fonction du jour ou de la nuit. Toutes ces animations font de Artyom un personnage relativement lourd à contrôler, avec beaucoup d’inertie. Cette lenteur, bien que fortement critiqué par nombre de joueurs, permet au contraire de complètement s’immerger dans la peau du personnage. Chaque action, chaque pas trouve un sens évocateur dans le propos du jeu. Artyom est lourd, pesant, une manière d’exprimer sa peine et son effort désabusé pour chercher l’espoir dans un monde abandonné au malheur.

En effet, le jeu baigne dans un pessimisme de tout instant. Dans ce monde ravagé par l’homme, ce dernier ne s’est relevé partout qu’en adoptant les mêmes méthodes qu’avant la catastrophe nucléaire, à savoir la violence, le mensonge et l’individualisme. Au cours de notre exode, nous faisons affaires pêle-mêle à des esclavagistes, des fanatiques, des cannibales ou encore des pillards.

L’espoir fait vivre

Mais face à ce désespoir omniprésent, 4AGames nous brandit une lueur d’espoir, à travers Artyom et sa bande (qui s’étoffera au cours de l’aventure). Ces derniers sont l’un des gros points fort du jeu. Durant les moments où nous sommes à l’Aurora (le train), il est possible de discuter avec eux, d’échanger un café, de converser autour d’une cigarette, de simplement les écouter… Bien sûr, tout cela est optionnel, et n’apporte  »que » des éléments narratifs et ou immersifs au joueur. Mais qu’importe le joueur est là, avec eux, loin de toute préoccupation ludique, s’affairant à observer et à participer à cette solidarité humaine si rare au sein de Metro Exodus. Contrairement à ce que nombres de jeux ont pu nous démontrer ou nous inciter à penser, la survie n’est pas ici une question d’individualisme, mais avant tout d’empathie et d’entraide.

La vie avec ses compagnons de route est l’une des plus belles choses que peut offrir ce Metro

Bien sûr le jeu de 4AGames n’est pas dénué de défauts, à commencer par quelques défauts techniques frustrants pouvant par moment nous sortir de l’ambiance incroyable du titre, comme l’IA des ennemis par exemple, ridicule, ou encore quelques bugs. On pourrait aussi regretter le fait qu’Artyom soit muet, rendant certaines scènes absurdes, et quelques autres détails susceptible de mettre à mal la cohérence du jeu.

A retenir

Qu’importe, ce sont des bémols bien en deçà des qualités du jeu. Son atmosphère, sa capacité à nous immerger dans cette Russie post-apocalyptique et à créer de l’espoir là où il n’y en pas par le biais d’Artyom et son groupe et à nous y intégrer en tant que joueur, ou encore son gameplay exigeant mais au combien immersif sont autant de raisons faisant de Metro Exodus l’une des meilleurs expériences de FPS solo dont on puisse profiter aujourd’hui…

K1

Bonjour à toi cher lecteur, on m’appelle Flbond Alanovich. Les choses que tu vas lire ici vont probablement te surprendre, voire même t’effrayer, mais je dois te dire la vérité camarade. Le gouvernement du Serpent Soviétique nous cache des choses sur l’affaire du col Dyatlov mais moi j’ai tout vu : des corps déchiquetés, de couleur bleue, une langue arrachée…. Mais ils n’ont rien dit, pour eux tout allait bien. Je ne veux pas le croire, je me rends sur place pour en savoir plus. Si tu trouves ce manuscrit, transmets l’info au peuple camarade, que tous sachent la vérité : la vérité de Kholat.

LE DRAME

K2

L’un des rares documents que les autorités ont diffusé.

La première fois que j’ai entendu parler du drame de Dyatlov, j’ai cru que c’était une simple histoire pour faire peur aux enfants. Ma mère me racontait que « dans l’année 1959, un groupe de 10 étudiants de l’Institut Polytechnique de l’Oural (Yekaterinburg ex-Sverdlovsk) mené par Igor Dyatlov décide de se rendre dans les montagnes de l’Otorten. Beaucoup pensent que c’est une folie , car le chemin est considéré comme périlleux, mais le groupe de randonneurs est expérimenté. Ils se rendent donc en train à Ivdel et sont obligés d’aller en camion jusqu’au dernier village avant le chemin des montagnes : Vizhai. Ils commencent réellement leur expédition montagneuse le 27 janvier tandis qu’un membre de l’équipe, Yuri Yudin, tombe malade et revient à Vizahai. Il n’a pas idée qu’à ce moment là il vient de sauver sa vie. Le reste de l’équipe continue sur sa route, et le 1er février ces derniers commencent à traverser le col. Ils pensent pouvoir arriver à destination lorsqu’ils sont déviés par le temps exécrable sur le « Kholat Syakhl », et montent leur camp pour la nuit….ce sera leurs derniers instants. Tous sont retrouvés morts le lendemain, dont certains avec des blessures « non causées par un humain » et la langue arrachée. Les autorités concluront à une mort mystérieuse et classeront l’affaire sans aucune autre enquête ». Plus grand, j’ai pu effectuer des recherches, et beaucoup d’indices (peau foncée, tente déchirée de l’intérieur, etc…) semblaient contredire la thèse officielle. Ma mère me disait qu’il ne fallait surtout pas s’embarquer dans ce genre d’aventure périlleuse, mais cette force dite paranormale m’intriguait, et j’étais persuadé que les écrits de Yuri Yarovoi de 1967 se résumaient en une vaste propagande. Je me devais de découvrir par moi même ce qui s’était. Et bien des années plus tard, je suis en train de préparer mes affaires pour une aventure dont je peux ne pas revenir. La seule dont je suis sur, c’est que le train m’attend.

 

MON ARRIVÉE

K3Me voilà arrivé à la gare de Ivdel sous une gigantesque tempête. Depuis l’intervention des autorités Soviétiques, la ville est désertée sur des kilomètres et je n’ai qu’une boussole pour me diriger. Je cherche tant bien que mal à trouver des vivres et des vestiges du passage de l’équipe des randonneurs, mais tout semble comme balayé par une force inconnue. Mes pieds se font lourds tandis que je m’enfonce dans la ville à la recherche du passage vers les montages. Les vents sont forts et ma vision se brouille fréquemment à cause de la tempête de neige qui ne semble plus s’arrêter. Une fois sorti de ville je commence déjà à entrapercevoir le début du sentier et la forêt s’étendant à perte de vue. Mais plus j’avance dans celle-ci, plus le ciel commence à s’assombrir, un voix se fraye alors dans mon crâne (elle ressemble d’ailleurs à celle de mon ami de l’école Russe Boromirus). Comme si quelqu’un se mettait à raconter ce que je suis en train d’entreprendre, cette voix me fait me demander si je suis fou ou si je suis arrivé dans un autre monde. Mon questionnement est de courte durée car le sol se dérobe et je fais une chute vertigineuse le long d’un sentier enneigé. Mes jambes sont anesthésiées par le froid, je ne vois plus qu’à quelques mètres, je sens que je vais y passer, la mort va m’emporter…..et c’est alors que je vois une tente seule dans la nuit. Ça doit être sûrement un campement laissé par le groupe de Dyatlov, et la carte retrouvée sur place va confirmer mes intuitions. Elle indique tous les environs du Kholat Syakhl, et comprend quelques instructions. Elle sera donc ma seule base dans mes recherches, après une nuit de sommeil. Mais cette voix….cette voix m’obsède et me réveille en catastrophe alors que des pas enflammés s’en vont vers l’horizon, me terrifiant par avance de ce que j’allais découvrir.