Articles

A l’heure où le tueur à gages chauve le plus célèbre de la sphère vidéoludique revient sur le devant de la scène avec Hitman Absolution, le genre infiltration connaît une exposition intéressante, servi également par les récents Dishonored et Assassin’s Creed III. Popularisé par la série Metal Gear, ce gameplay si spécial possède ses propres codes, ses titres phares et son particularisme dans les rôles qu’il fait endosser au joueur.

Un genre très carré

Le principe d’un jeu vidéo d’infiltration, c’est quoi exactement, après tout ? On pourrait dire que c’est d’éviter les ennemis plutôt que de les éliminer. Mais aussi que c’est de le faire sans être vu. Au principe “Tuer n’est pas jouer” de la première définition, la seconde dispute une approche plus basée sur le rapprochement que sur la fuite. Cependant, elles se rejoignent sur les aspects discrétion et furtivité qui semblent bien être les éléments centraux du gameplay de ce genre. Dans ce but, un jeu d’infiltration doit se baser sur des règles bien précises définissant l’intelligence artificielle des ennemis, et sur un level design bien pensé. Ce dernier doit prévoir endroits et objets pour se dissimuler et se cacher, tels que conduites d’aération, éléments perchés, boîtes et autres zones d’ombres. La caméra (et non celle qui surveille le joueur et de laquelle il peut se dérober en occupant les aires qu’elle ne balaie pas) apparaît alors comme un outil primordial pour appréhender les subtilités du level design. Quand la série Metal Gear Solid a souvent privilégié l’approche radar+vue de dessus, Splinter Cell a parfaitement exploité les possibilités offertes par une vision libre et Thief a proposé une approche de type First Person ne permettant pas d’appréhender ce qui se passe derrière le personnage contrôlé. La perception et le contrôle de l’environnement sont donc essentiels. Il en va de même avec les ennemis, dont le joueur doit apprendre à décortiquer le comportement. Une IA scriptée, répétant un schéma bien précis avec des rondes routinières et réagissant peu ou prou de la même manière à des stimuli du joueur, apparaît comme une règle et une contrainte pour rendre possible ce type de gameplay, bien que Splinter Cell ait pu surprendre avec ses gardes détectant un Sam Fisher pourtant bien caché dans l’ombre. Un Altaïr en costume d’assassin assis sur un banc public entre deux personnes lambda, ou un agent 47 déguisé en flic qui mange un donut, vont ainsi échapper à leurs poursuivants. Il y a donc ici un cadre de règles bien définies, théoriques, voire irréalistes, mais nécessaires. Pour les contourner ou les respecter, le joueur a à sa disposition divers outils. Tout d’abord, sa façon de se déplacer doit lui permettre d’être silencieux et de profiter des possibilités offertes par le level design. Ainsi, ramper, s’accroupir, marcher lentement dans des zones à fort risque de bruit, détourner l’attention d’un soldat en tapant contre un mur, se cacher dans un casier, se déguiser et se comporter comme un ennemi, voilà autant de moyens de passer inaperçu et d’avancer. Enfin, certains softs intègrent des gadgets appartenant au gameplay de base, comme les armes silencieuses, le camouflage et le CQC dans la série Metal Gear Solid, ou encore le grappin dans les séries Batman Arkham et Tenchu.

Il y a bien des raisons pour lesquelles j’apprécie Ubisoft. Nous leur devons Rayman, Beyond Good & Evil, le renouveau de la série Prince of Persia, Splinter Cell. J’aurais presque envie de citer Assassin’s Creed même s’il m’a déçu, pour le concept et le succès d’estime qu’il connait auprès des joueurs. Mais s’il y a bien une chose qui m’énerve chez eux, c’est leur gestion des suites de leurs titres phares. Sortir trois épisodes d’AC en trois ans, il ne faut pas s’étonner que le souffle retombe. Il en va de même pour la trilogie 128 bits de Prince of Persia qui s’épuise en utilisant les mêmes mécaniques de jeu, volet après volet. Et pendant ce temps, on attend toujours la suite de Beyond Good & Evil. Mais vu la désagréable impression de resucée et ce sentiment de jouer à un add-on pour certains de ces titres, on va limite être content (encore faut-il que ça ne se transforme pas en arlésienne). Et le jeu emblème de cette amertume reste pour moi Splinter Cell Pandora Tomorrow. Du moins sa partie solo, parce que je n’ai pas eu le privilège de tester le mode multijoueurs. Sortant d’un premier épisode qui était allé jusqu’à ébranler mes convictions en termes d’action/infiltration, je piaffais d’impatience à l’idée de diriger à nouveau Sam Fisher dans ses missions. Et Dieu que je fus déçu quand une fois le jeu terminé, je me suis demandé quel moment je retiendrai, quel bon souvenir je garderai. Autant Splinter Cell premier du nom avait su intégrer des phases d’action qui m’ont marqué, autant son successeur ne fait qu’enchainer des niveaux qui donnent une impression de déjà-vu. Bref, ce jeu est pour moi un 1.5 et m’a fait comprendre ce qui séparait un bon voire très bon jeu d’un grand jeu. Je sais maintenant pourquoi Hideo Kojima prenait son temps entre deux Metal Gear Solid, pourquoi chaque épisode de cette série mythique a sa touche (avec un bémol pour le 4, si vous avez suivi mes péripéties ces dernières semaines). Splinter Cell Pandora Tomorrow est donc le symbole d’un autre sentiment négatif: la colère. Ça ne m’a vraiment pas plu de payer au prix fort et de jouer à ce que j’appelle un add-on. Avoir l’impression de se faire avoir avec un jeu vidéo, on ne peut pas vraiment dire que ça fasse plaisir !

Totof