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WOS 4

Il y a des licences qui perdurent et qui font succès auprès des masses parce qu’elles se renouvellent sans cesse et apporte du contenu de qualité pour séduire un maximum et il y a les autres licences que j’appellerais « Dynasty Warrior-like », ces licences qui foisonnent depuis l’an pèbre dans le monde vidéoludique mais sans proposer de renouvellement et qui ne s’adapte pas à l’offre et la demande du public, et il existe (hélas) un public qui aime ces jeux, je sais pas comment ils font, mais ils aiment. Way of the Samurai fait partie de ces jeux poisseux qui ne s’améliorent jamais et qui mise tout sur…… Euh, à vrai dire je sais pas. Moins longue en terme de série que Dynasty Warriors mais tout aussi pourri qu’elle, Way of the Samurai arrive à plaire et à récolter quelques bonnes notes auprès des sites spécialisés. Moi, je ne tiendrai pas ma langue mais bon y a pas de note donc il s’en tire bien, le lascar. Allez, petit retour en arrière, nous revenons au temps où de braves guerriers nommés samurais existaient encore.

Samurai touch

Des combats brouillons qui reste sympathiques mais les ennemis sont guère futés

Des combats brouillons qui reste sympathiques mais les ennemis sont guère futés.

Quand on joue à un jeu où il y a des samurais on s’attend forcément à de la baston à un titre de guerrier, épique comme God of War avec le code des samurai et leur honneur. Ici, non, on a l’impression de jouer à un titre pour samurais gays et dépressifs. Vous incarnez un mec (on sait pas son nom) ni le son de sa voix (C’est l’arrière-arrière-arrière-grand-père du héros de GTA 3) qui débarque de je-ne-sais-où vêtu d’un hakama ( habit traditionnel Japonais porté par les samurais et les nobles) vert flashy et blanc – ça devait être tendance sûrement – et vous prenez part à une série de combats alors que vous n’avez pas lieu d’y participer, c’est l’occasion de voir un peu ce que le jeu à dans le ventre niveau baston. Les combats sont sympas, il faut un peu de temps pour assimiler les notions de base mais sinon, c’est jouable. Votre personnage se déplace assez bien, pas de mouvement superflu, ce qui rappelle un peu à ce qu’on peut voir dans des clubs de Kendo ou Kenjutsu sauf qu’ici, ça va plus vite. Bon, par contre, les ennemis sont pas futés, ils ne comprennent rien mais soit ils sont bidons, soit trop fort pour votre niveau. Le point fort du jeu c’est au niveau de l’armement : vous avez vos armes que vous récupérez sur vos ennemis ou que vous achetez. Quand vous vous équipez d’une arme, cette dernière s’usera au fil de vos combats mais don’t worry, si cette dernière se brise, il y a le forgeron Smithy âgé d’environ 50 ans et galbé comme mister universe torse nu, il a plus l’air d’un amerloque que d’un jap. Enfin, là n’est pas la question, ce précieux bonhomme peut réparer votre katana, peut en créer un avec vos propres conditions à vous car vous pouvez mélanger les alliages et faire par exemple un katana plus puissant mais moins résistant, selon vos préférences de combat. Pour l’instant ça démarre bien, mais là ou ça ne va pas,  c’est au niveau de l’ambiance du jeu. Vous vous baladez dans une ville portuaire Japonaise de Amahiri, divisée en plusieurs districts ; le terrain de jeu est vraiment petit, on fait le tour de la ville et ses alentours très rapidement, de plus les rues son véritablement désertes, ça manque de vie et les seuls PNJ présents…

Les PNJ, parlons-en! I y en a, ça passe, mais les samurais, peuchère! Ils ont tué ces guerriers au sens de l’honneur et du combat aiguisé pour en faire des gays qui ont peur de se battre. Je crois que le pire, c’est de voir un samurai afro vêtu d’une chemise rose, là, c’est le sommet de l’hilarité et ce même samurai, quand vous lui lancez un défi, se taille en courant en criant comme une fillette!! Ah les pauvres, je crois que Miyamoto Musashi se ferait un seppuku. Certains PNJ demeurent aussi peureux, ne dialoguant que très peu et préférant émettre des bruitages type « Sims ». Dans cette version, à part durant les cinématiques où ça parle, la communication se fera via une boîte de dialogue – à noter que le jeu est entièrement en anglais et que les voix sont japonaises. Le jeu manque d’ambiance, on déambule dans les rues sans entendre les gens parler ou les commerçant hurler comme des poissonniers. Comme seuls bruitages vous aurez des musiques plus ou moins bien. Pas top du tout.

Le studio Grasshopper Manufacture, depuis sa création en 1998, représente une sorte de pied-de-nez à l’industrie du jeu vidéo. Liberté artistique, non-respect des règles, coups de génie, coups de folie, provocation, humour noir, non, je ne décris pas un collectif punk de la belle époque mais bien les principes moteurs d’un studio qui a réussi à s’imposer comme un élément-maître du paysage vidéoludique sans trahir ses idéaux de départ, une histoire qui tiendrait presque du conte, et qui semble loin d’être finie. Mais au cas où le monde s’effondrerait vraiment fin 2012 et qu’on ne puisse pas faire un article pour fêter leur 15 ans d’existence, internet passant mal dans les limbes apocalyptiques et les arbres servant généralement dans ces cas-là (si l’on en croit les grimoires) de cure-dents aux entités Cthulhiennes ainsi libérées plutôt qu’à fabriquer du papier, profitons de la sortie de Lollipop Chainsaw pour parler un peu d’un studio pas comme les autres…

I remember how free we were

Après le titre « GRASSHOPPER MANUFACTURE X Punk Philosophy », la première phrase du manifeste de Grasshopper Manufacture est « Est-ce que vous vous souvenez de votre impression la première fois que vous avez joué à un jeu vidéo ? ». Suda51, président du studio créé en 1998, lui, s’en souvient, et raconte ensuite sa première expérience, sa fascination pour cet écran lumineux plein de promesses, en rupture avec tout ce qu’il avait connu jusqu’alors, une fascination analogue à la claque qu’on peut se prendre en découvrant un album de musique qui va changer notre vie. Grand admirateur de la vague punk qui déferle en 1976 en Angleterre, de ce moment où l’histoire d’un genre n’est plus tenue par les conservateurs à la tête des majors mais dans les mains des musiciens, de cet éclat de créativité brute, de liberté totale, Suda51 décide explicitement de s’en inspirer pour déterminer l’orientation du studio, et secouer un peu la mécanique huilée de l’industrie du jeu vidéo plutôt conservatrice donnant plus volontiers dans la recette sans risque que dans l’audace créatrice. Cette attitude est d’ailleurs certainement à l’origine de la perte de vitesse du jeu vidéo au Japon dénoncée notamment il y a peu par Keiji Inafune, vétéran de Capcom ayant rendu le tablier et connu pour ne pas mâcher ses mots, de l’émergence d’un sang neuf à l’échelle mondiale laissant une industrie vidéoludique japonaise à la traîne, les acteurs principaux n’étant plus Sega ou Capcom, mais Ubi Soft ou Microsoft, pour ne citer qu’eux. Mais revenons-en à nos chiens de prairie, qui ont su anticiper le mouvement de plusieurs années avec brio, en mettant la prise de risque et la créativité au centre de l’équation. Car si le président a la punkitude dans le sang, ce ras-le-bol vis-à-vis du conservatisme ambiant est partagé par un autre grand du jeu vidéo, Yamaoka Akira himself, l’homme derrière l’ambiance sonore des Silent Hill originels. C’est donc sans surprise qu’on le retrouve parmi les quatre membres fondateurs du studio. Un vent de liberté souffle chez Grasshopper Manufacture, mais concrètement, ça donne quoi ?

The Great Rock’n Roll Swindle

Plutôt que de proposer une série de minitests organisés chronologiquement, dont certains forcément mal renseignés vu qu’une partie du catalogue se retrouve cantonné à l’archipel et que ma connaissance de la langue de Sony Chiba est des plus limitées, je vais essayer de dégager des constantes dans la production du studio, tenter des regroupements, essayer de voir ce qui fait que Grasshopper Manufacture soit aussi singulier. (mais vous allez quand même subir quelques micro tests mal renseignés, parce que, bon, je suis pas magicien non plus, hein !). Et on commence joyeusement avec la principale composante : l’irrévérence, la provocation à coups de violence, d’humour noir, et de plaisanteries grasses (hopper) ! Si chronologiquement ce n’est pas le premier trait à apparaître dans leur catalogue, donnant d’abord dans l’étrangeté, le coté obscur, même si ce trait de fabrique apparaît déjà en filigrane dans Killer 7, c’est malgré tout cette dimension qui marquera le plus définitivement les esprits, s’imposera en tant que trademark des productions où traîne Suda51, et ce dès No More Heroes, brûlot provocateur à l’humour en bas de la ceinture et aux éclaboussures sanglantes lui valant un traitement pour le moins pas banal, celui de se faire censurer au Japon (alors qu’aux States circule une version gentiment uncut…) ! Histoire absurde de Travis, un otaku bien dans sa peau, plutôt beau gosse, qui se retrouve embrigadé par erreur dans un concours de tueurs hauts en couleurs, appâté par les courbes d’une plantureuse créature à l’accent slave et aux intentions des plus impures, NMH est une bombe d’irrévérence et de brutalité poussée jusqu’à l’absurde. Notre héros se bat au sabre-laser, qu’il faut recharger en le secouant de façon suggestive, et enchaîne massacre de sbires dans des giclées de sang à faire pâlir l’industrie du cinéma gore dans son entier, et combats de boss tout simplement épiques. Cette construction sera récurrente et marquera l’approche « contemporaine » du studio, comme le décadent Lollipop Chainsaw, et dans une certaine mesure Shadows of the Damned. Mais son point de départ en fanfare reste NMH, point de repère dans la production de Grasshopper Manufacture, initiant une seconde phase de convergence créatrice, cohérente dans le débordement.