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Pour mettre en lumière tout la quintessence du savoir faire Nintendo, quoi de mieux que d’évoquer un des jeux reconnu majoritairement comme le précurseur de tout un genre? On parle évidemment de Super Metroid, développé par le studio Nintendo R&D 1, jeu qui a depuis longtemps une place incontournable dans l’histoire du médium. Pour la liberté d’exploration qu’il a su offrir, son gameplay évolutif, son ambiance exceptionnelle et parce qu’il a probablement marqué le passage significatif vers le genre Metroidvania. Nous serons pas trop de Yace, Toma et moi-même (Totof) pour traiter de ce titre mythique. Et depuis le temps que l’on rêve de se faire un plan à plusieurs avec la belle Samus Aran, on ne va pas se plaindre.

Une vraie gueule d’atmosphère (Yace)

Super Metroid est en effet un jeu techniquement très réussi. Mais soyons francs : des jeux réussis sur Super Nintendo, il y en a à la pelle, et certains le dépassent pourtant. En dépit du soin apporté à sa réalisation, Super Metroid ne peut se contenter que de sa maestria technique, qui au mieux n’aurait fait de lui qu’un très bon jeu. Sinon, comment expliquer sa place aujourd’hui reconnue parmi les plus grandes productions de la Super Nintendo? Tout simplement par un souci artistique porté au pinacle et qui témoigne d’une volonté initiale de faire de Super Metroid un véritable appel épique, fruit -et même consécration- de cet esprit qui, dès 1986, avait fait de Metroid un concept nouveau. Concept nouveau très éloigné de la structuration usuelle du jeu vidéo d’alors, à savoir aller d’un point A à un point B. Ici, le jeu est un seul et même titanesque niveau, et si l’encore trop oublié Metroid II sur GB aura repris cette logique, il manquait toujours quelque chose à ce cocktail avant-gardiste… C’est-à-dire la magnificence des 16 bits.

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Super Metroid reprend en introduction plusieurs éléments qui l’inscrivent dans la lignée de la série et en constitue l’aboutissement après les directions ludiques encore relativement distinctes de ses deux prédécesseurs, pour tout à la fois les synthétiser et les dépasser. La présentation du jeu est solennelle et reprend l’étrange lien qui unit l’ultime larve Metroid à Samus Aran qui venait de détruire la Queen Metroid, d’où le départ d’une intrigue à la fois empreinte de mystère et d’une relative cruauté même envers cette larve, forme de vie qui n’a pas encore eu le temps de nuire et qui n’aura fait que témoigner une affection quasi filiale à Samus l’exterminatrice. C’est d’ailleurs grâce aux capacités innées de la larve Metroid que Samus put rejoindre son vaisseau et quitter SR 388…

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Le mariage des environnements, des sons et des actions de Samus excèdent donc le simple canon des exigences ludiques classiques pour aboutir à une symbiose immersive et hypnotique dont le joueur est à la fois acteur, auteur, spectateur et victime. Et voilà le miracle Super Metroid, un miracle si accompli et si assumé qu’aujourd’hui encore le jeu surprend et même plus : transcende. Tous les lieux visités ont une fonction-clé dans une intrigue qui se matérialise progressivement et que je ne révèlerai pas plus avant, après tout mon but n’est pas de vous gâcher le plaisir -que je vous garantis intense et magnétique- d’écumer ces grottes, laboratoires et autres corridors brûlants sans réellement vous rendre compte que Super Metroid s’est déjà immiscé en vous au point d’avoir pris jusqu’au contrôle de votre perception. C’est juste si vous ne ressentirez pas le poids de l’armure de Samus sur vos épaules…

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À l’époque de la N64, Nintendo avait déjà réussi cette mue sur ses deux licences les plus cultes, Mario et Zelda. Celle de transposer, d’enrichir et d’adapter le gameplay et l’univers de ces sagas de la 2D vers la 3D, tout en créant au passage de nouveaux standards de qualité et marquant d’une pierre blanche l’histoire des genres respectifs et du jeu vidéo en général. La belle Samus Aran n’avait alors pas encore eu droit à ce traitement de faveur, jusqu’à ce que Retro Studios lui offre Metroid Prime sur GameCube. Un titre majeur qui vint alors respecter et faire fructifier l’héritage de la série, tout en imposant probablement définitivement le First Person Adventure, dans la lignée de Myst ou Atlantis.

Action!

Le jeu sort en novembre 2002 sur le territoire américain, avant d’atterrir au Japon en février 2003 et en Europe le mois suivant. La réception critique et publique est très largement positive, pour ne pas dire dithyrambique. Les notes très élevées pleuvent, les commentaires élogieux également. Il y a de quoi. Le pari d’accomplir la transformation de la série Metroid vers la troisième dimension et le FPS était en effet osé, risqué, contesté et difficile. Le développement aura connu retards, controverses et aura nécessité un coup de main de la part de superviseurs d’un Nintendo pas toujours satisfait de l’état d’avancement du bébé. Cela fait désormais partie de l’histoire, tout comme l’est le titre magistral finalement pondu.

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Jusqu’alors composée de quatre opus 2D sortis sur NES, Game Boy, SNES et GBA, dont deux absolument incontournables (Super Metroid et Metroid Fusion), la licence avait gagné des lettres de noblesse et d’estime ô combien méritées. On parle même d’un genre à part entière, dont certains veulent faire partager la maternité avec Castlevania, celui du Metroidvania bien entendu. Forts d’une difficulté élevée mais juste, d’un level design labyrinthique et intelligent, d’une exploration à la fois progressive, assez libre et basée sur l’acquisition séquentielle de nouvelles compétences – qui dénotent d’ailleurs d’une stupéfiante maîtrise technique de la plateforme, les titres peuvent aussi être classés comme des jeux d’action dans lesquels il s’agit d’éliminer les aliens à grand renfort de lasers et de bombes.

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Comme son nom l’indique, Metroid Prime revient aux sources en prenant la suite du premier épisode et vient donc s’intercaler au niveau scénario entre les deux opus originels. L’équipage d’un vaisseau des pirates de l’espace en orbite autour de la planète Tallon IV a été décimé et un signal de détresse envoyé depuis son bord arrive à Samus. Intriguée, la chasseuse de primes se rend sur place. Le temps de découvrir le pot aux roses, d’une petite explosion et voilà comment on explique que l’aventure commence sur Tallon IV pour une Samus privée de ses attributs les plus efficaces. Le jeu consistera bien évidemment à récupérer un à un ces power-ups pour avancer, buter de l’alien et découvrir les méandres d’un monde fascinant et les secrets de la civilisation Chozo et d’une organisation de malfaiteurs composée de membres aussi intéressants que diversifiés.

oculus-vr-53182f60c1380Les casques de réalité virtuelle semblent bel et bien représenter la prochaine révolution dans le monde des jeux vidéos. Malheureusement, il va nous falloir attendre encore quelques mois ou années avant que tout ça soit vraiment bien en place. En attendant, on peut s’amuser avec quelques bidouilles non-officielles, notamment des modifs’ d’anciens jeux les rendent compatibles avec l’Oculus Rift. On connaissait déjà Zelda Ocarina et F-Zero GX en mode Oculus sur l’émulateur Dolphin, on a maintenant un autre jeu compatible, le très culte Metroid Prime. Considéré par certains comme l’un des tout plus grands jeux de la 6ème génération, voilà une belle invitation pour redécouvrir le trésor de Retro Studios !

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On entre dans le dur avec cette chronique. L’heure des choix vraiment difficiles est arrivée. Pour 1994, j’ai longtemps hésité entre Super Metroid et Donkey Kong Country (et encore, ce n’est pas le pire dilemme auquel je serai confronté). Alors, forcément il y aura des déçus. Mais honneur aux dames, et parlons de l’une des plus belles aventures de la mythique Samus Aran (et puis, le gorille de Nintendo a déjà eu droit à mes honneurs). Le titre simiesque reste mythique avec son gameplay, ses graphismes annonçant la 3D et sa musique à base de tam-tam. Mais Super Metroid l’est aussi, l’exploration de la planète Zèbes restant l’une des plus belles odyssées offertes par le jeu vidéo. Gameplay carré, évolutif et sans bavure, ambiance oppressante, aliens, pirates, labyrinthes, gadgets et armes en tout genre: tout ce qui fait un bon Metroid est là. Peut-être le plus bel opus avec Prime.

Totof

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Traiter de la question féminine dans le jeu vidéo n’est pas chose facile. C’est un sujet même très délicat et qui a déjà été débattu en profondeur, notamment par IG Magazine dans son numéro 3 et Les Cahiers du Jeu Vidéo dans son quatrième opus intitulé Girl Power. Nous vous conseillons ces lectures qui apportent des points de vue divers et surtout argumentés et référencés. Sur Le Serpent Retrogamer, nous allons juste tenter une approche en trois points par trois auteurs distincts. Aujourd’hui, traitons de l’évolution de l’image et de la place de la femme dans le jeu vidéo à travers ses stéréotypes – et également ses archétypes.

En détresse?

top10cheats_000000Le débat sur la place de la femme dans le jeu vidéo est souvent soulevé à cause des stéréotypes que leurs représentations digitales sont soupçonnées de véhiculer. Les accusateurs ont un dossier à charge composé de filles à délivrer des griffes de voyous punks et dont on doit se disputer les faveurs lors d’un ultime combat fratricide, de princesses à aller secourir dans des temples sous peine de voir le monde s’écrouler ou d’autres qui se refusent à la fois à leur kidnappeur et à leur sauveur. Vous aurez ainsi surement reconnu respectivement Double Dragon, The Legend of Zelda et Super Mario Bros.. Aux prémices, le joueur n’incarne jamais un personnage de sexe féminin jusqu’à se retrouver surpris d’avoir contrôlé la belle Samus Aran à la fin de Metroid (1986). Certes, la blonde est en sous-vêtements mais l’effet est là: public masculin, vous avez dirigé une fille et pourtant, vous n’avez jamais douté de sa puissance. Cinq ans plus tard, Street Fighter II intègre Chun-Li à son casting inoubliable. Printemps joyeux venu de la Chine, l’experte en kung-fu et taïchi marque à jamais le jeu vidéo puisqu’elle fait définitivement passer la femme dans le camp des forts plutôt que celui des âmes en détresse. Avec elle, on peut botter les fesses des hommes, mais en se basant sur des qualités que l’on définit souvent comme féminines dans le Versus Fighting: rapidité, vivacité, souplesse. Même Makoto, collègue de Chun-Li dans Street Fighter III: Third Strike, est fragile et encaisse mal les coups, malgré une puissance qu’elle partage avec peu de consœurs.

Pourquoi nous autres retrogamers aimons tant les jeux vidéo dits « d’ancienne génération »? Parce que nous sommes avant tout de grands nostalgiques, à n’en pas douter. Nous pouvons certes évoquer de vieux titres avec la larme à l’œil, mais pourquoi nous arrive-t-il de toujours jouer avec plaisir à certains d’entre eux ? Au-delà du fait qu’il parait indispensable pour un gamer de rattraper son retard en s’essayant aux classiques qu’il n’a pu faire à l’époque de leur sortie, il semble nécessaire de réfléchir à ce qui fait bien ou mal vieillir un jeu vidéo. Comme dans tout débat, commençons par une définition : un jeu vidéo qui a bien vieilli, c’est un titre praticable encore maintenant, avec un plaisir visuel et ludique presque intact, fondé sur l’expérience liée au gameplay et non sur la nostalgie. Le médium fournit plusieurs éléments constitutifs de réflexion et de nombreux exemples de softs pouvant encore nous émerveiller, nous faire rire comme une vieille photo de classe, ou bien encore ternir nos souvenirs.

La réalisation et la touche artistique

Les jeux en Cell Shading vieillissent très bien

S’il est un titre qui fut décrié à sa sortie, c’est bien The Legend of Zelda: The Wind Waker. Le pari du cell-shading tenté par Shigeru Miyamoto avait fait hurler au scandale jusqu’au plus inconditionnel fan de la saga de Nintendo. Et pourtant, à y regarder de plus près presque dix ans plus tard, cet épisode de la mythologie de la Triforce préserve sa touche intacte. Ses couleurs survivent au temps, les mimiques de Link font toujours mouche et son animation garde la patte d’un dessin animé. En tant qu’autres représentants du jeu vidéo du voyage illustratif, Ōkami et Dragon Quest VIII réussissent également cet exploit, avec des paysages chatoyants et généreux, ainsi qu’un fantastique chara-design. Dans un style proche du cell-shading, la perle d’Ubisoft Montpellier, Beyond Good & Evil, garde tout son caractère et toute sa beauté. Le même principe peut s’appliquer également aux jeux réalisés en 2D. Il faut dans tous les cas que la sacro-sainte animation, élément indispensable au plaisir de jeu, soit à la hauteur. Street Fighter III: Third Strike est toujours pratiqué, et Dieu sait l’importance de la fluidité de sa réalisation dans la justesse de son gameplay qui se calcule à la frame près et qui en fait la référence des jeux de baston encore aujourd’hui. Nul doute que les récents Muramasa: The Demon Blade et Rayman Origins sauront garder leur charme et leur énergie dans les années qui viennent en s’appuyant sur les mêmes atouts. En matière d’animation toujours, Delphine Software avait posé une pierre blanche dans l’histoire du jeu vidéo avec son titre Flashback et son héros dont les mouvements réalistes et complètement décomposés en avaient bluffé plus d’un.

J’ai parfois beaucoup de mal à ranger certains jeux vidéo dans une catégorie précise. Par exemple, de quel genre relève le Shinobi originel: action , beat’em all ou plate-forme? Il en va de même pour la saga Metroid qui a toujours réussi l’intégration et le mariage d’éléments provenant de gameplays différents, que ce soit sous sa forme 2D ou 3D. Avant de me mettre dans la peau de la belle Samus Aran dans le volet Prime de ses aventures, j’ai voulu faire la connaissance de sa silhouette et de son profil. J’ai alors opté pour l’épisode Fusion qui a alimenté de belles heures de jeu… dans mes toilettes (Suda 51 likes this). Trêve de cochonneries, je retiendrai de cette aventure spatiale l’ambiance oppressante dans ce vaisseau confiné, le gameplay évolutif permettant d’explorer pas à pas les vastes labyrinthes, la précision des sauts et surtout, tous les moments de terreur ressentis lors des apparitions du double de Samus.

Totof

Samus, l’héroïne de Metroid, semble être le premier véritable personnage féminin jouable de l’Histoire du Jeu Vidéo. Et si elle demeure à ses débuts cachée sous une armure imposante, elle prend au fur et à mesure des épisodes une certaine épaisseur. Certes, il ne s’agit pas d’une personne à l’identité parfaitement définie mais sa dernière apparition au cours de Metroid Other M révèle déjà une volonté de la part des créateurs de mettre en avant la charmante damoiselle.

Masateru

Blonde particulièrement séduisante sans être vulgaire, chasseuse de prime affrontant selon les histoires et les aventures les pirates de l’espace, des metroids ou autres créatures à l’apparence le plus souvent repoussante, l’amie Samus est avant tout une guerrière redoutée. Ce sont d’ailleurs ses facilités de combattante qui sont avant tout mises en avant.

Jdillon

Canon greffé au bras, armure orangée visiblement résistante, capacités physiques surhumaines, la belle n’est pas une fille facile. Et si les artistes semblent vouloir réaliser leurs fantasmes en dotant Samus de formes particulièrement généreuses, d’autres préfèrent valoriser tout ce qui fait le charme de l’héroïne, c’est-à-dire son habilité au combat, sa discrétion constante et un caractère bien trempé. Et franchement, c’est plutôt bien vu de leur part.

Twilit Arawen

Sirocco