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 Jaquette-de-Super-Smash-Bros-Melee

Dans mon histoire de gamer, la Game Cube est surement ma console de cœur. Peut-être est-ce parce que c’est la première console que j’ai pu me payer avec mes trois roupies de lycéen, peut-être parce qu’elle a été un des supports les plus boudés par le grand public ou peut-être tout simplement parce qu’elle a accueilli mon jeu préféré. Quoi qu’il en soit, comme toute console Nintendo qui se respecte, elle a accueilli toutes les exclusivités habituelles de la firme et le second épisode de la série Smash Bros. Pour les nazes… hum, les gens pas au courant, Super Smash Bros est un jeu de combat regroupant toutes les figures emblématiques de Nintendo. Mario, Peach, Bowser, Kirby, Link, Pikachu en passant par Captain Falcon, Fox ou encore Donkey Kong se sont regroupés non pas pour se taper une banane sur un circuit ou faire des mini jeux, mais bien pour se mettre sur la tronche sévère. Après un premier épisode qui pose les bases du gameplay, Nintendo, aidé par les capacités fournies par la Game Cube, explose toutes les attentes des joueurs pour produire un titre monumental. Certes ça ne laisse pas trop planer le doute sur mon état d’esprit à l’écriture de ce test, mais je vais vous expliquer en quelques chapitres pourquoi ce jeu est juste un « must have » vidéoludique.

Une fluidité sans faille…

60fps? Ca va chier!

60fps? Ca va chier!

60 fps… Oui messieurs-dames, alors que nos PS4/Xbox One ont eu besoin de leurs versions vitaminées Pro et X, la mamie GC pouvait afficher un grand nombre de ses jeux en soixante frames par seconde (Mario Kart entre autre). Pour expliciter la chose, ces jeux là tournent avec une image qui se « rafraichit » 60 fois par seconde, ce qui est la norme américaine (NTSC), notre ancien système français (péritels SECAM puis PAL) ne permettant pas d’afficher une telle fréquence sans une adaptation du système. Bref pourquoi parler technique pour commencer ce test ? Parce que Smash Bros est un vrai foutoir visuel à l’écran : quatre personnages à l’écran en simultané (jusqu’à plus d’une dizaine dans certains modes), niveaux dynamiques (Mute City, Stade Pokémon, Brinstar etc), des objets dans tous les sens, des explosions, des caisses, des expulsions, de l’invisibilité… mais aucune baisse de framerate.

…au service d’un gameplay solide

bas + B, et BAM fatal foudre de Pikachu!

bas + B, et BAM fatal foudre de Pikachu!

Certes c’est le bordel dans les premiers moments de jeu, juste le temps de se familiariser avec les commandes. Au cas où vous auriez raté le test de Smash Bros 64 nous allons faire un rapide rappel du principe fondamental du jeu. A l’inverse d’un jeu de combat habituel où il faut mettre des beignes à votre opposant jusqu’à ce que mort s’en suive, ici il faut cogner vos adversaires pour monter leur pourcentage de dégât. Plus votre barre s’approche des 100% et plus vous les faites décoller haut, un smash bien placé et vous pourrez les éjecter définitivement, vous octroyant un point. Ce principe est simple et permet à tout le monde de prendre ses marques sans forcément se sentir impuissant. L’autre point renforçant ce sentiment est la simplicité des coups spéciaux de chaque personnage. Le bouton A correspond au coup simple, plusieurs pressions fait un combo, une direction en plus donne un coup spécifique, pressez la direction en même temps que le bouton et vous réalisez une attaque smash, chargeable quelques secondes pour plus de puissance. Si cette manipulation est trop difficile pour vous, basculer le stick C de la manette réalisera automatiquement une attaque smash niveau 1 de la direction choisie. Le bouton B vous servira aux coups spéciaux, seul ou avec une direction, il vous permettra de prendre l’avantage sur vos ennemis ou de vous sauver d’une chute (le coup haut et B est un coup vous propulsant le plus souvent vers le haut). Comme ne faire qu’attaquer finit par faire mourir, les boutons R ou L vous permettront de vous protéger à l’aide d’un bouclier « bulle ». Lorsque vous êtes protégé, dirigez le stick dans une direction pour esquiver. Abuser du bouclier n’est pas non plus une bonne solution, chaque coup diminue sa résistance jusqu’à l’implosion, vous étourdissant quelques secondes, prêt à ramasser une cartouche mémorable. De même le bouclier ne vous immunisera pas contre la chope, utilisable en pressant le bouton Z. Alors certes énuméré comme ça, cela peut sembler compliqué, mais en résumé 2 boutons d’attaque, 1 bouton de défense, 1 bouton de chope, le stick directionnel et le stick raccourci smash, c’est à la portée de tout glandu avec 5 doigts à chaque main.

Exit les Boba Fett, Spike Spiegel et autres Léon, la chasseuse de prime la plus badass de l’univers est de retour et ça va poutrer du Metroid.

Elle, SR388

Quand le Conseil de la Fédération Galactique a un problème de grosse vermine et souhaiterait s’en débarrasser sans traîner, il hésite rarement à faire appel à notre chasseuse d’élite préférée. Et avec Samus, c’est simple, il suffit de demander. Ni une, ni deux, la belle saute dans son vaisseau et se rend vers une planète si peu charismatique qu’elle n’a pas de nom propre, SR388, et l’aventure commence ici…

En bon éponyme-vania qui se respecte, les phases d’exploration sont intuitives, sans être dénuées de difficultés pour autant. Le jeu arrive à nous emmener là où il le souhaite, nous laissant tout de même la liberté de choisir certains embranchements, ajoutant un peu de libre arbitre, aspect toujours appréciable en tant que joueur. Petit bémol cependant, les retours en arrière, typiques du genre, sont parfois sinueux et dérisoires: on obtient déjà énormément de power-ups sur la route, et quand on jette un oeil sur la carte, rebrousser chemin, pour gagner tout juste cinq missiles de plus, peut ne pas valoir le coup.

Il y a en tout neuf zones à explorer, chacune abritant différents metroids plus ou moins redoutables. Le bestiaire n’est pas très varié mais remplit sa mission : on compte une espèce volante, un bélier, un rampant et un planeur qui sort de terre. Chaque espèce est divisée en races plus ou moins coriaces, selon la zone explorée. Ajoutez enfin une dose de gardiens chozo-dwemer de différents types et gabarits, de l’araignée rampante au colosse de plusieurs mètres de hauteur, en passant par les tourelles de défense, et le compte est bon.

Jeu rétro oblige, on nous prend moins par la main qu’un jeu actuel, il n’y a quasiment aucun texte explicatif, sinon très sommaire, au début de l’aventure. On comprend tout de même très rapidement qu’il faut éliminer un certain nombre de Metroids par zone, afin de récupérer leur séquence ADN pour abaisser le niveau de phazon et ainsi continuer sa progression dans les profondeurs de la planète.

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On notera un léger déséquilibre dans le rythme d’acquisition des améliorations. Concentrées dans deux zones, éparses dans les autres. L’équilibre se rétablit néanmoins dans le qualitatif, les améliorations obtenues sur la fin sont certes disparates, mais le plaisir du gain semble plus fort, car plus attendu, et la sensation de puissance nettement accrue. Côté munitions, on en loot très régulièrement et on obtient bien plus de réserves de missiles que de réserves d’énergie (en moyenne, huit contre une). Dans ces conditions, on se retrouve à les lancer bien plus fréquemment par rapport aux autres épisodes, jusqu’à devenir l’arme de prédilection face aux Metroids et aux rampants, protégés respectivement par des carapaces ou des coquilles.

L’emplacement des points de contrôle, en plus des cabines de sauvegarde, est généralement très judicieux. Ainsi, en cas d’échec, la frustration est moindre car les séquences à refaire sont assez courtes. Côté gameplay, outre l’abus recommandé des missiles, l’ajout du contre transforme les affrontements en combats nerveux et tactiques, invitant le joueur à rester à l’affût; placer son contre au bon moment permet de répliquer immédiatement et ainsi porter l’estocade. Quel que soit l’ennemi en face (exception faite des metroids et bosses), la contre-attaque est fatale. On peut aussi noter la possibilité de viser à 360°, qui apporte un certain confort en jeu.

Le reste est canon du genre, chaque nouvelle capacité augmente d’un cran les possibilités de gameplay, l’environnement s’adaptant aux nouvelles acquisitions… ou pas, ce qui engendre les possibles retours en arrière mentionnés plus haut (apprécie la mise en abyme, merci). Pour ne rien oublier, on découvre l’avantage du second écran de la console, qui nous permet de placer des marqueurs de différentes couleurs sur la carte et noter ainsi les endroits à venir revisiter une fois la bonne capacité débloquée. On pourrait déplorer le manque de vrais bosses de zones durant les deux premiers tiers du jeu, quand bien même les combats contre les Metroids sont rythmés, réguliers et avec une progression notable de la difficulté.

Graphiquement parlant, la 3D est superbement maîtrisée, avec une gestion de la profondeur au poil. Les Metroids peuvent surgir en arrière plan, on est parfois témoin d’événement tels des chutes de pierres au premier plan lors du passage de Samus. Les missiles mal tirés ricochent et vont finir leur course dans le fond. La démarche chaloupée de Samus est d’une grande fluidité et l’animation de sa course lui confère une détermination sans faille. La DA est magnifique, les couleurs sont vibrantes. Et les musiques, directement reprises ou inspirées de la série des Prime rappellent de bons souvenirs si on en a et achève d’ancrer cet opus au cœur de la saga qu’il a contribué à engendrer.

A retenir

Ajouts judicieux de gameplay, refonte graphique en profondeur et inspirations d’épisodes essentiels de la saga : MercurySteam ne s’est pas raté et a su être à la hauteur de la série en donnant à ce Samus Returns le doux parfum d’un remaster et d’un remake bien frais. Un bonheur des yeux, des oreilles et des doigts, à (re)découvrir.

Informations sur le jeu

Plateformes : 3DS, 2DS, New 3DS

Genres : Metroidvania

Développeurs : MercurySteam, Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 15 septembre 2017

Un peu d’histoire : le premier Metroid avait en son temps été une attraction de la NES. Votre héros, qui était une heroine en ces temps où la place des femmes dans le jeu vidéo était plutôt celle d’un enjeu (délivrer madame qui s’est fait kidnapper ou encore la Princesse qui est toujours dans un autre château), devait explorer un vaste territoire et régler son compte à Mother Brain, et ainsi anéantir une menace pour la galaxie. Metroid sur NES était donc LE jeu de la révolution sexuelle, enfin les filles avaient leur mot à dire dans l’univers impitoyable et subtilement machiste du loisir interactif ! Pour en savoir plus, le mieux à faire est de jouer à ce jeu réellement légendaire sans lequel les amateurs d’ambiance glauque et oppressante auraient sans doute raté un grand moment de leur vie. Et pour achever ce petit aparté, je suis toujours intimement persuadé que sans Samus, Turrican n’aurait jamais connu la lumière du jour et de l’Amiga.

Garçon, la suite ?

C’est en 1992 que Nintendo a donné à ce jeu une suite, créant par là même la série Metroid, car oui, c’est avec un deuxième volet que naissent les grandes séries. La NES étant alors en perte de vitesse, ce sera sur Game Boy que Samus fera son retour, d’où le sous-titre simple mais efficace du jeu : Metroid II Return of Samus.

L’histoire est fort simple : dans l’espace hostile, les pirates intergalactiques sèment la terreur. Revenue de sa croisade contre Mother Brain, Samus n’avait pas imaginé que des restes de son aventure émergeraient des formes de vies indéfinies. Une mission scientifique chargée d’effectuer des prélèvements tombe dans une embuscade menée par les bandits de l’espace, qui atterrissent sur la mystérieuse planète SR-388, avant de se rendre compte que ces nouveaux organismes échappent à leur contrôle.
Informée de cette nouvelle menace, la Fédération Intergalactique prend conscience que SR-388 devient un nid dangereux. La solution est toute trouvée : il faut dépêcher sur les lieux un agent qui a fait ses preuves avec pour ordre fort éloquent d’en finir avec ces êtres inconnus nommés « Metroid ».
Samus vient d’arriver sur SR-388 et se prépare à nettoyer les lieux.

Première évolution des Metroid en 1991.

Première évolution des Metroid en 1991.

Le jeu se démarque de son prédécesseur, pour le moins. Ici, le but ne sera pas de franchir plusieurs stages afin d’arriver au but, mais d’éradiquer tous les Metroid présents en ces lieux inhospitaliers. Le détecteur a recensé 40 de ces bestioles, et ce ne sera qu’après les avoir exterminés un par un que vous pourrez regagner vos pénates.
Samus revient donc dans sa combinaison équipée de deux canons : le premier tire l’arme effective, le second doit être armé au préalable et tire des missiles, seule arme efficace reconnue contre les Metroids.

Le jeu n’est en fait qu’un seul et titanesque niveau, la planète SR-388, qui adopte la forme d’un dôme avant de livrer passage vers ses entrailles profondes où manifestement se terrent tous les Metroids les plus évolués. Car oui, le Metroid, forme de vie parasite qui se fixe à sa victime et en aspire les flux vitaux grandit et se développe. Il ne tient qu’à vous d’aller les écraser comme de vulgaires punaises !

Mais si les Metroid évoluent, Samus aussi ! Tout au long de votre périple, votre chasseresse de l’espace trouvera divers items qui lui permettront de poursuivre sa lutte. Il y a certes des tirs dont la plupart s’avèrent efficaces comme le Wave Beam qui permet de ne jamais rater sa cible, le tir qui gèle les ennemis (Mario a du attendre la Wii pour avoir pareil !), les lasers directs et meurtiers. Mais au delà, c’est surtout à la constitution de Samus qu’il faudra vous intéresser.
Je ne parle pas de savoir quels sont les ampleurs de ses atouts féminins, mais plutôt de comment augmenter sa résistance et sa capacité à stocker les missiles. Pour ce faire, il vous sera nécessaire de fureter partout dans ces lieux désolés afin de pouvoir encore et toujours progresser. Le jeu suit d’ailleurs une remarquable logique dans l’octroi des items spéciaux. Ca commence avec la bombe, arme secondaire de Samus dont l’utilité, si elle n’est que tardive, est néanmoins indéniable. Plus la « Spider Ball » qui rendra la suite de l’aventure accessible, et on en arrive à des joyeusetés de maniement comme le saut perpétuel qui vous permet de planer et d’atteindre des hauteurs insoupçonnées quand on a pris le pli…

Mon professeur de droit constitutionnel le disait souvent : c’est à ses minorités que l’on apprécie la démocratie. Alors, le jeu est-il démocratique ? Soyons franc : là n’est pas la question. Et après tout, je pourrai répondre de suite que oui, le jeu vidéo est sans nul doute concevable le plus démocratique des media, car si l’on accepte la citation donnée en ouverture, aucun autre type de création n’a autant donné la parole, même au-delà, donné la vedette à des minorités !

Sans déconner, vous en connaissez beaucoup, vous, des plombiers ventrus aussi agiles qu’un Mario ? Vous avez déjà rencontré combien de hérissons anthropomorphes et aussi rapides que Sonic ? Des soldats si musclés qu’ils supportent une accélération de 15g sans moufter, ça court les rues ?

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Voilà en quelques lignes le problème résolu !

Le jeu vidéo est si démocratique qu’il fait de ces membres de minorités avérées de véritables héros, et même des icônes, des images d’Epinal qui ont plusieurs titres à leur carrière ! Ca vous la coupe, hein ?

Le seul souci, c’est que ce type de réponse – certes non dénué de sens, vous en conviendrez – ne me rapporterait qu’une bien piètre note, tant de la part de mon professeur de droit constitutionnel que de mes collègues du Serpent Retrogamer, avec en filigrane cette appréciation : « devoir bâclé, étendue du sujet non perçue, manque flagrant d’analyse et d’exemples, d’où une vacuité aussi évidente qu’intolérable ». Il convient donc de recentrer ma copie, ce que je m’emploie à faire séance tenante.

Il convient dès lors d’élargir le champ des « minorités » et de prévenir le lecteur téméraire que le rédacteur est coutumier de la controverse. Il ne faudra donc pas vous surprendre du fait que certaines lignes s’éloigneront grandement du politiquement correct qui gangrène l’expression depuis trop longtemps, et encore plus depuis ces jours maudits de janvier 2015… Jours depuis lesquels je dois et nous devons parler de Cabu ou de Wolinski à l’imparfait. Savoir donc comment causer des minorités dans le jeu vidéo sans blesser ou froisser je ne sais trop quelles improbables consciences ne sera donc pas mon souci.

Et croyez-bien qu’il m’en coûte, car s’il est un aspect à mon sens fondamental du jeu vidéo, c’est bien son aspect fantastique, fantastique au sens de « chimérique ». La triste réalité s’arrête là où le jeu vidéo commence, et je dénoncerai toujours les pores qui permettent aux atrocités qui font ou ont fait l’audience de ces messieurs Giquel, PPDA, Pujadas et de leurs pendants féminins dont je n’ai pas retenu le nom (peu importe si je passe pour une brute phallocrate !) d’avoir réussi leur implantation au monde autrement plus ludique et plaisant des pixels.

Mais cet article est avant tout une sinistre reconnaissance : la séparation entre jeu et réalité s’amenuise. Et la mort dans l’âme je ne puis que le constater, d’où le sujet auquel j’arrive enfin : l’appréhension des minorités dites « visibles » ou plus ou moins visibles dans le jeu vidéo.

LES FEMMES dans le jeu vidéo

Oui je sais : tenir les femmes pour une minorité va me valoir un tombereau d’injures par une escouade de féministes équipées de forceps et de pinces à épiler. Mais à l’inverse, si je ne tenais pas la gent féminine pour une minorité dans un univers vidéoludique encore très largement masculin, ces mêmes féministes me gratifieraient également d’un torrent d’injures censées mettre en exergue ma misogynie évidente avant de me passer les roubignoles à la pince à épiler et le rectum au forceps (NDü : voire l’urêtre…). Alors je vais en causer car même si j’y risque donc maintes voies de fait sur mon anatomie, je risque déjà moins les invectives et de me voir rappeler à mon bon souvenir l’abject SCUM Manifesto de Valérie Solanas. Renseignez-vous.

Et si l’image usuelle que certains retiennent, celle d’une femme faible et fragile juste bonne à se faire enlever, semble évidemment venir en premier à l’esprit de ces ignobles gamers machistes, il serait enfin temps de tordre le cou à ce préjugé. Car oui, et ce dès l’origine, la femme-victime est un préjugé !

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Bon d’accord, quand on joue à Double Dragon c’est bien pour sauver la malheureuse Marion, et les plus échaudées de ces ardentes féministes pesteront contre la scène de violence faite à une femme qui précède le lancement du jeu. Et si d’aventure elles jouaient à Double Dragon II, ce serait sans doute pire ! Ou de maudire l’énième enlèvement de la princesse Peach qui est aussi douée à surveiller ses arrières qu’à attendre que le vaillant Mario aille à son secours, quitte à gâcher ses vacances dans Super Mario World. Bon. Mais le temps évolue et comme le serinait Cookie Dingler, les femmes sont libérées et ont pris leur revanche. Au point que maintenant, les fiancées ne se font plus kidnapper et que ces mesdames ont même pris le dessus.

Ceux qui auront eu la patience et le talent nécessaires pour vaincre Mother Brain dans le légendaire Metroid auront compris que seule une Samus Aran pouvait être à la hauteur. Mais, et même si cette demoiselle n’arrêtera pas là ses exploits d’exploratrice et de chasseresse (après un Metroid II angoissant et un Super Metroid apothéotique), bien peu ont le réflexe de la voir comme l’une des plus grandes héroines du jeu vidéo, et pour plusieurs raisons : un manque de culture rétro que je déplore, ou alors un désintérêt incompréhensible, Samus étant moins fournie côté poitrine que Lara Croft ! Mais si Super Metroid est reconnu comme l’une des meilleures productions de l’histoire de Nintendo, il serait juste de voir la si douce féminité de Samus comme un véritable bras d’honneur fait aux détractrices de la représentation des femmes. Une femme est à ce jour un des personnages les plus mythiques de cette écurie, aux côtés de Link et de Mario !

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Mais je prendrai plus le temps pour m’étendre sur un autre personnage féminin qui aura sans doute enfin présenté le beau sexe comme une part indispensable de l’univers du jeu vidéo. Et si vous voulez résumer cette phrase à rallonge, dites simplement : « Yace va s’étendre sur le beau sexe ». Celui que ça fait rire ou celles que ça fera tiquer sont des incultes immatures.

Chun-Li, car c’est d’elle dont il s’agit, fut historiquement la première vedette féminine au pays du bourre-pif, de la mandale et du coup de boule dans ta face. Ce pays du jeu de coups, blessures et autres atteintes préméditées à l’intégrité corporelle était auparavant réservé à ces messieurs velus et tatoués. Et le roster de Street Fighter II, jeu révolutionnaire sur tant de points, l’aura également été en introduisant un peu de beauté féminine dans un univers d’habitude barbu et puant le musc et la testostérone.

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Mais un peu de beauté ne veut pas dire un peu de douceur, en effet la miss cogne dur ! Bien que d’une constitution fragile, Chun-li est une combattante redoutable et d’une incroyable puissance. Son style tout en finesse vient dynamiser un gameplay encore embryonnaire. Mais de quelle façon ! Saut agiles et étendus, rapidité d’exécution qui d’office la classe dans le haut du panier, Chun-Li est à n’en point douter LA grande surprise du roster de SF2. De plus, les concepteurs l’ont grevée d’une histoire tragique bien loin de la superficialité d’une poupée Barbie qui s’achète des escarpins léopard hors de prix ! Sa maîtrise du Kung-Fu témoigne d’un entraînement hors-normes autant que ses motivations sont sérieuses : elle vient risquer sa vie au combat pour venger son père, assassiné par les sbires de Shadaloo, l’organisation criminelle de M.Bison, l’adversaire ultime du tournoi ! On est loin du traditionnel « je veux prouver que je suis le plus fort » de ces messieurs Ryu et Ken…

Ces quelques éléments suffisent à faire de Chun-Li un personnage culte et ce dès son apparition. Néanmoins, on est loin de la parité et à l’époque, on n’avait pas encore eu l’idée de passer des lois pour instituer une égale représentation des sexes aux castings des jeux de combat. Alors certaines vont encore râler…

Béotiennes que vous êtes ! Au lieu de râler alors que la part féminine des participants à street Fighter n’a fait qu’augmenter, demandez-vous pourquoi Chun-Li est depuis le début l’un des tous meilleurs personnages et ce à chaque itération du tournoi Street Fighter ! A elle seule, la cogneuse chinoise vaut bien tous ses confrères guerriers. Jouer Chun-Li, c’est s’assurer un gameplay à la fois technique, efficace et esthétique. Bien peu de personnages font l’objet d’un soin aussi assidu… Alors maintenant, bouclez-là un peu et venez jouer au lieu de parler ou de faire des sermons en chaire sur ce que vous ne connaissez pas ! Sans blague, on croirait entendre un de ces végétaliens fanatiques pour qui manger un steak fait de vous un émule d’Adolf Hitler…

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Et puis toutes les grandes licences du jeu d’action se sont féminisées, de Blaze Fielding dans Streets of Rage à Metal Slug qui après son premier volet proposera toujours un roster paritaire de deux hommes et deux femmes…Sans oublier les licences 100% féminines comme Tomb Raider dont la protagoniste est devenue une icône du jeu vidéo ! Maintenant demeurent bien quelques taches comme le volet « Beach Volley » de Dead or Alive, sinistre prétexte à montrer du maillot de bain, mais que voulez-vous, chaque progrès peut amener à des dérives…

Tout pour conclure ce chapitre ainsi : si au départ ces mesdames n’avaient que trop peu voix au chapitre, elles se sont largement rattrapées, en nombre comme en qualité. Si après ça vous n’êtes pas encore satisfaites, et bien je reprendrai les paroles du grand Georges Brassens : »Misogynie à part, le sage avait raison, il y a les emmerdantes, en foule elles se pressent ; il y a les emmerdeuses, un peu plus raffinées et puis, très nettement au dessus du panier, il y a les emmerderesses ». Et vous, vous êtes les trois à la fois. Non mais !

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Avant toute chose, je tiens à préciser qu’il ne s’agit pas ici de s’inutilement stimuler les neurones mais bel et bien de tenter de réfléchir. Car il y a deux types d’activité cérébrale : celle qui vise à répondre à des questions que personne ne se pose comme évaluer la qualité littéraire des errements au moins littéraux d’ E.L. James, des auteurs de la collection Harlequin ou de Claude Sarraute, et celle qui vise à se poser des questions sur des sujets apparemment incongrus, mais dont la profondeur est en fait à retardement pour au final se poser comme établie. Disons que je vais tenter de me ranger dans cette seconde catégorie, avec succès je le souhaite.

A la recherche de la Définition Perdue

william-higginbothamDepuis le temps que ce loisir appelé jeu vidéo existe, nombreux sont les auteurs qui ont simplement voulu le définir. Définir cette activité, une tâche a priori si évidente qu’elle en serait aisée. Et là, bien que joueur notoire et mondialement connu mais juste dans mon quartier, je réponds sans ambages que seul un homme était à même de définir réellement le jeu vidéo. Cet homme se nomme ou plutôt se nommait Willy Higinbotham et un jour de 1957, a créée un programme visant à simuler un simple jeu de tennis… Un succès colossal qui lança le jeu vidéo. Après tout, qui mieux que l’inventeur lui-même saurait définir sa trouvaille, sa création ? Hélas, le bienfaiteur n’étant plus de ce monde depuis 1994, on ne peut désormais plus que se répandre en digressions et spéculations sur ce qui lui était vraiment passé par l’esprit quand il présenta son Tennis for Two en 1957. Et aujourd’hui en 2015, après maintes péripéties sur la définition même du jeu vidéo soulevées par les affaires David Cage et autres Heavy Rain, personne ne peut à mon sens légitimement prétendre avoir la juste définition du jeu vidéo. Tout au moins une petite idée.

Alors autant tenter de fractionner un peu le problème et tâcher de cibler. Et c’est là que la question soulevée par le présent texte tombe enfin : un jeu vidéo doit-il se définir en partie par un scénario réel, ou ce terme n’est-il qu’inapproprié à la discipline ludique ? Car s’il est donc plus délicat qu’on ne le pense de définir le jeu vidéo, on peut néanmoins quantifier le poids d’une histoire relative au déroulement de l’activité en question.

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Points de repères : une histoire gameplay-oriented

En 1972 arrive Pong, illustration simpliste de l’interactivité sans fioritures avec comme seule histoire la transcription en pixels (et en bien peu de pixels!) d’un match de ping-pong. Posez-vous la question : est-ce là un scénario authentique ou un simple prétexte à quelques sessions d’affrontements amicaux sur le divan ? D’aucuns qualifieront cette histoire comme un scénario certes primitif là où d’autres rétorqueront qu’un scénario aussi mince ferait bien rire des producteurs s’il s’agissait de cinéma, mais on pourrait dès lors leur demander si Pong aurait existé sans le modèle du tennis de table. Un point partout.

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Le carton suivant s’intitule Space Invaders et étoffe un peu plus le débat. En effet si l’action est toujours aussi simple, le jeu a cette fois fait l’objet d’un enrobage un peu plus développé, qui d’ailleurs deviendra une signature de ce nouveau genre appelé le shoot them up : la Terre est en danger et les extra-terrestres sont adeptes du système colonial. Le joueur n’est donc plus qu’un simple quidam lambda qui bouge des pixels sur un écran, mais un véritable héros qui doit sauver le monde entier comme Bruce Willis et sa bande de Pieds Nickelés dans Armageddon ! Les tenants d’un scénario nécessaire tiennent là un argument de poids, et puis il est plus que flatteur même virtuellement d’être désigné comme le héros qui se sacrifie pour l’humanité non pas au risque de sa vie, mais plutôt au prix de sa menue monnaie ! Aussitôt on pourra répliquer que « sauver le monde » ne reste qu’un bien mince justificatif à la portée de n’importe qui et que des enfants jouant aux gendarmes et aux voleurs feraient montre de bien plus d’idée…décidément, et ce dès l’origine, il est difficile de savoir si l’on s’amuse grâce à l’histoire ou si l’on s’amuse de l’histoire.

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Les années 80 verront l’explosion des genres et de l’arcade en général. Ce qui suffit à les teinter de gloire, une gloire à la mesure de tous ces titres qui ont basé les fondements du gaming tel que nous le connaissons désormais. Et quel est le point commun entre des titres tels Donkey Kong, Mario Bros, Gradius, R-Type, Double Dragon, Final Fight, Tetris? Celui d’être part des titres les plus légendaires et matriciels de l’histoire certes, mais également d’avoir un pitch qui tiendrait sur une feuille de papier à cigarette, que l’on pourrait résumer à deux idées : sauver le monde ou sauver sa protégée. A nouveau que voici un scénario plutôt laconique ! Oublions les petits plaisantins adeptes de la théorie du complot (pléonasme!) qui affirmaient que Tetris était une métaphore imaginée par le camarade Pajitnov qui désirait asservir l’esprit des joueurs du monde entier afin de les rendre vulnérables pour mieux les offrir à la Mère Russie au moment où se profilait déjà la fin du bloc de l’Est et reconnaissons que ce jeu ainsi que les titres précités ont offert autant d’idées que leur histoire était sommaire ! A croire que l’inventivité des gameplay devait être proportionnellement inverse à l’importance de l’histoire donc…

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Double Dragon s’ouvre sur le rapt de Marion, petite amie du héros ; Double Dragon II donne dans la surenchère en démarrant par son meurtre ! Mission sauvetage ou mission vengeance, où se situe le changement pour le joueur ? Celui-ci restera de toutes façons plus préoccupé par l’état de santé de son personnage que par celui de la malheureuse captive !

D’ailleurs à force de voir Robotnik s’enfuir lâchement après chacun de ses affrontement avec Sonic, ou de toujours s’entendre dire que la princesse est dans un autre château, on finit par se dire que le scénario est si dispensable qu’il serait même plus juste de le voir comme un running gag. Là où les deux héros concernés sont sans doute les deux icônes les plus marquantes de l’univers des consoles de cette époque marquée par la lutte acharnée de Sega face à Nintendo et inversement…D’ailleurs cette dimension humour de répétition sera clairement assumée dans la version Super Nintendo de Super Mario Bros incluse dans la compilation Super Mario All Stars.

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Des tonnes de joie, des litres de rage… Aucun doute, je parle d’une grande série qui réunit aujourd’hui encore des millions de joueurs devant leur télévision. Super Smash Bros, cet ambassadeur du multi-joueurs et témoin du patrimoine historique des licences Nintendo passe dans le viseur du Serpent Retrogamer cette semaine. 

Pif, paf, pouf

Mario le braconnier VS l'espèce en voie de disparition

Mario le braconnier VS l’espèce en voie de disparition

Malgré le titre très évocateur, Super Smash Bros. ne rentre pas dans la série Mario et n’est donc pas considéré comme un spin off. Il s’agit bel et bien du premier cross-over entre les licences Nintendo. Les moins jeunes se souviennent encore de la publicité française du jeu avec des types costumés en mascottes Nintendo qui se frittaient dans un champ. En 1999, j’avais des étoiles dans les yeux dès que l’on m’a prêté cette pépite car pour un fan : quoi de plus beau que de réunir Pikachu, Mario et Samus au sein d’un même jeu, de baston qui plus est ? Le but est simple : faire parler la testostérone et se castagner sans retenue avec les personnages les plus populaires de l’univers Nintendo. Mais clientèle sensible oblige, c’est pas dans Super Smash Bros que nous allons voir du sang sortir de la bouche des combattants. Fier de sa réputation « jeu tous publics », Nintendo conserve au travers de cette licence cet esprit bon enfant cher à la compagnie.. Alors si vous êtes prêt à manger du fan-service et mettre des torgnoles à des playmobiles, allons y gaiement. Et je veux voir des coups bas.

Tu sens ma grosse boule ? De feu.

Première chose qui déchire avec Super Smash Bros, c’est que son système de jeu ne ressemble à aucun autre jeu de baston. Dans un registre plutôt proche, on pourrait évoquer le doux nom de Power Stone sur Dreamcast vu qu’ils sont sortis la même année mais on en est encore loin de pouvoir les comparer (ce serait foireux). Dans SSB, le K.O. se d’une manière intéressante : il faut éjecter l’adversaire hors de l’arène. Ne cherchez pas la barre de vie, elle est remplacé par des pourcentages, les dégâts encaissés augmentent ces fameux % ce qui rend le combattant moins sensible à la gravité. En gros: plus on donne de dégâts, plus on a de chances de se faire éjecter. Le but est donc de propulser l’adversaire hors des limites de l’arène pour gagner des points de victoire ou simplement diminuer son compteur de vies.

Le casting original. Un grand choix astronomique de combattants.

Le casting original. Un choix astronomique de combattants.

La force de Super Smash Bros., c’est d’être totalement libre en termes de mouvements. On peut faire des double sauts, se balader dans l’arène, faire son campeur, jouer avec les rebords, tourner le dos à l’adversaire… On se sent aussi à l’aise au sol qu’en jeu aérien. On dénombre 3 types d’attaques : les physiques, les smashs et les spéciales. Les premières sont des mandales, kicks, coup de boule et compagnie. Les smashs quant à eux sont plus jouissifs : en appuyant en même temps sur une direction du stick + le bouton d’attaque, on frappe l’adversaire de toutes nos forces pour le projeter plus loin. Un smash bien placé est la clé de la réussite pour éjecter les autres. Seul problème : on ne peut l’effectuer que lorsque notre perso est au sol. Les attaques spéciales sont des techniques assignées à 3 directions du stick (haut, neutre, bas)  + le bouton B. Véritables clins d’oeil, ces attaques font toutes référence aux jeux respectifs des personnages : Mario lance ses célèbres boules de feu, Samus pose des cakes  bombes, Link lance son boomerang, etc. Les développeurs ont dû improviser des armes pour Fox puisque qu’il ne combat pas à mains nues dans Starfox et LylatWars. Il est important de noter que le combo Haut + B fait office d’attaque et aussi de « triple saut » pour revenir facilement sur le terrain. Atout majeur qui fait souvent la différence : on peut réaliser des esquives, parer les attaques avec son bouclier et même faire des projections. Pour l’époque, le gameplay est relativement complet mais aujourd’hui l’épisode 64 souffre d’un manque de possibilités. A partir de Melee, le combo B + côté est introduit, de même que les esquives aériennes et les smashs chargés, ce qui laisse un goût de « pas fini » à cet opus.

Rock this party

Si Super Smash Bros est réputé comme étant un excellent compromis entre fun et technique, on l’assimile souvent à un joyeux bordel à cause des objets. Apparaissant miraculeusement sur le terrain et de manière aléatoire, on peut sacrifier ses attaques physiques au profit un sabre laser, une batte de base-ball à Ness ou ramasser des Pokeball pour les tej’ dans laggle des autres. Mis à part ces « armes », on a droit à des bonus 100% Nintendo comme s’il en pleuvait : les champignons rouges qui doublent la taille et la résistance, les étoiles qui rendent invincible, les fleurs de feu… de quoi promettre de belles branlées variées et fun.

La caméra libre en pause permet d'obtenir des scènes souvent marrantes. Faudra attendre l'épisode Melee pour espérer aperçevoir la culotte de Peach.

La caméra libre en pause permet d’obtenir des scènes souvent marrantes. Faudra attendre l’épisode Melee pour espérer aperçevoir la culotte de Peach.

Malgré un effort de modélisation 3D (sauf Donkey Kong et son épique épi sur la tête), le jeu triche avec un maximum d’éléments en 2D (les décors, les Pokémon…). Cependant, cette fumisterie à le mérite d’alléger la console et d’avoir un rendu toujours fluide. Avant de clore cette critique, je dois admettre que Super Smash Bros est amusant, accessible,  intéressant et même musicalement détonnant. Mais mais mais, à part le mode arcade alias Classique et le Versus, on a vite fait le tour. SSB est accrocheur en solo mais manque cruellement de contenu pour être joué longtemps : pas de trophées, pas de défis, pas d’événements, on oublie. L’argument principal est bien évidemment le multi à 4 pour passer des heures de fun mais aujourd’hui, il n’y a malheureusement plus grand intérêt à passer du temps sur cet épisode 64 quand on peut goûter aux derniers épisodes extrêmement aboutis.

A l’heure où le 4ème épisode de la série vient de sortir, Super Smash Bros 64 ne converse qu’un simple statut de « poseur de bases » Car à son insu, il montre tout le travail effectué sur la série au fil du temps et nous fait réaliser à quel point son faible contenu le rend dispensable. Mis à part pour un voyage dans le temps, chaque joueur devrait se tourner vers le dernier épisode sans regrets.

 

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo 64

Genre : Combat

Développeur : HAL Laboratory

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : Novembre 1999

VengeurMasquay

Samus, l’héroïne de Metroid, semble être le premier véritable personnage féminin jouable de l’Histoire du Jeu Vidéo. Et si elle demeure à ses débuts cachée sous une armure imposante, elle prend au fur et à mesure des épisodes une certaine épaisseur. Certes, il ne s’agit pas d’une personne à l’identité parfaitement définie mais sa dernière apparition au cours de Metroid Other M révèle déjà une volonté de la part des créateurs de mettre en avant la charmante damoiselle.

Masateru

Blonde particulièrement séduisante sans être vulgaire, chasseuse de prime affrontant selon les histoires et les aventures les pirates de l’espace, des metroids ou autres créatures à l’apparence le plus souvent repoussante, l’amie Samus est avant tout une guerrière redoutée. Ce sont d’ailleurs ses facilités de combattante qui sont avant tout mises en avant.

Jdillon

Canon greffé au bras, armure orangée visiblement résistante, capacités physiques surhumaines, la belle n’est pas une fille facile. Et si les artistes semblent vouloir réaliser leurs fantasmes en dotant Samus de formes particulièrement généreuses, d’autres préfèrent valoriser tout ce qui fait le charme de l’héroïne, c’est-à-dire son habilité au combat, sa discrétion constante et un caractère bien trempé. Et franchement, c’est plutôt bien vu de leur part.

Twilit Arawen

Sirocco