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Bonjour et bienvenue dans le pénultième chapitre de Shoot’em Down, qui conclura notre long run sur le scoring. Et on peut dire qu’on revient finalement de loin, vu qu’une bonne poignée de chapitres ont été consacré à ce sujet rien moins que central dans le shoot’em up : naissance du scoring system, passage de la compétition de score aux pratiques de scoring, analyse des éléments premiers sur lesquels la plupart des scoring systems même les plus complexes continuent de se baser massivement, bref, un bon bout de chemin. Aujourd’hui, c’est la conclusion de tout ça, une conclusion qui me tient particulièrement à coeur. C’est pourquoi, avant de se lancer dans le vif du sujet, brandissons vaillamment…

Le Point Général

C'est pas Billy Mitchell qui me contredira concernant l'importance du score dans le jeu vidéo, hein ?

C’est pas Billy Mitchell qui me contredira concernant l’importance du score dans le jeu vidéo, hein ?

Comme  je le disais plus haut, au fil de cette chronique nous avons revisité ensemble l’histoire du shoot’em up à travers l’évolution de ses éléments principaux, de ce qui fait qu’un shmup est shmup, afin de proposer une relecture de cette massive playhistoire suivant des angles (je l’espère) originaux, permettant de mettre en avant des éléments qui passeraient à la trappe dans une approche simplement chronologique de la chose. Bref, parmi ces éléments, le scoring system occupe une place privilégiée.

Evidemment, le score est loin d’être une spécificité du genre, puisqu’on le retrouve, à quelques rares et notables exceptions près, dans tous les jeux vidéo, représentant le stigmate visible de la performance, l’ornement final d’une partie rondement menée, l’instrument social d’une saine compétition, la juste mesure de son niveau, et bon nombre de genre s’avèrent orientés « scoring », comme on dit. Pourtant, dans le shoot’em up, et en particulier le shoot’em up « moderne », il prend une importance singulière et occupe une position centrale car dans un genre reposant implicitement sur le dépassement, la virtuosité et la compétition, le score est un élément rien moins que majeur.

Un peu de patience, de larmes, de sang (généralement dans l'urine) seront nécessaire avant de pouvoir contempler cette image libératrice sur votre écran de jeu...

Un peu de patience, de larmes, de sang (généralement dans l’urine) seront nécessaire avant de pouvoir contempler cette image libératrice sur votre écran de jeu…

D’où l’importance majeure des scoring systems assurant rejouabilité et optimisations exponentielles pour qui aura atteint le One Credit Clear mythique. Et là où les shmups « classiques » comme R-Type n’offrent qu’une rejouabilité réduite une fois cette balise commune à tout shmupper atteinte, les shoot’em up modernes offrent des possibilités plus que jouissives pour qui osera se pencher sur la façon de scorer. Donc oui, cette partie fut longue, car il y avait beaucoup à dire sur le sujet.

Et jusqu’à présent, des façons de scorer, on en a abordé pas mal en identifiant et analysant les éléments premiers des scoring systems classiques et modernes. On a même pu déborder un peu en flirtant avec quelques systèmes relativement complexes, ou plutôt des évolutions relativement complexes de systèmes à la base simples, puisque globalement, les scoring systems, quels qu’ils soient, découlent des mêmes éléments premiers. Mais nous sommes bien loin de l’exhaustivité, évidemment, vu qu’il y a à peu près autant de scoring systems que de shmup sur le marché. Les analyses poussées des scoring systems spécifiques ont déjà été effectuée par des gens plus capables que moi, dans la langue de Corbier comme dans la langue de Dwayne « the Rock » Johnson, inutile donc de prolonger trop loin le travail de nomenclature fait à travers les derniers chapitres. Passons plutôt à la mise en perspective de ces chapitres!

On parlait de bon jeu au scoring system étouffant ?

On parlait de bon jeu au scoring system étouffant ?

Donc aujourd’hui, nous allons aborder cette conclusion à travers les notions d’harmonie et surenchère, équilibre et débordement, pour au final tenter d’analyser les mouvements qui sous-tendent l’évolution des scoring systems, pris entre l’impératif de renouveau et la volonté de conserver les acquis, car les éditeurs font face à des demandes finalement paradoxales, entre les exigences des joueurs confirmés, public acquis à la cause mais qui en veut légitimement toujours plus, les envie du large public rebuté par la difficulté excessive des titres, et qui aurait bien du mal à prendre le train en marche avec, au hasard, Akai Katana Shin et son gameplay etouffant. Donc nous n’allons pas trancher entre les « bons » shmups et les « mauvais », ça n’a jamais été le propos ici, mais plutôt tenter de définir la notion de système harmonieux, de débordement, tenter d’identifier ce qui sous-tend l’évolution du shmup moderne à travers les avancées et les dérives des scoring systems, définir les paramètres de la seconde crise du shmup, entre autres! Donc un programme bien chargé, et qui promet d’être intéressant. Ou pas, je vous laisse seuls juges…

Bonjour et bienvenue pour un nouveau chapitre de Shoot’em Down, pénultième partie sur les éléments du scoring system. Le mois dernier, nous avons pu voir, à travers l’analyse détaillée du principe de chaîne d’items, que le scoring system avancé, s’il se démocratise dans les années 90, n’est au final pas né de la dernière cloche. On verra cette fois encore que l’évolution des scoring system est intimement liée à la rencontre entre les notions de survie et de prise de risque, le tout mâtiné d’une certaine volonté de briser l’élitisme supposé du genre. Ce qui nous amènera tranquillement à parler des la nature de ces systèmes qui glissent d’extension de la pratique survivaliste vers des zones contre-intuitives régies par l’adrénaline, le goût du risque et la virtuosité. Tout un programme, donc, alors allons-y gaiement sans plus de blabla!

De la chaîne d’item à une autre forme de chaîne sous le signe des dieux de la multiplication

SHOOTtwinpopNon, ne partez pas, on ne va pas vraiment parler de maths!! Enfin, à peine, et de très loin, promis! Car parmi les grands principes de la chaîne d’items évoquée le mois dernier, le fait que chaque nouvel item d’une chaîne ait une valeur plus importante que le précédent trônait au centre des préceptes qui singularisaient les systèmes abordés – ça et le fait qu’il ne faisait pas bon louper un item car ça cassait la chaîne, comme on dit! Alors bien sûr, la valeur ne grimpe pas indéfiniment, hein! On a toujours une valeur-plafond, qu’elle soit « réelle », c’est à dire un montant de points associé à l’item, ou que ce soit un coefficient multiplicateur max… Car oui, si les premières chaînes d’item correspondaient bien à un barème progressif fixe, assez rapidement, on bascule à des systèmes plus complexes, dynamiques, reposant sur la notion de coefficient multiplicateur, donc – voire parfois une quantité de points évolutive qui vient s’additionner à la valeur de base de chaque item ingéré (ou chaque adversaire détruit, dans le cas des chaînes de destruction), entre autres variantes mêlant allègrement les multiplications et les additions, pour le plus grand bonheur des matheux niveau CM2 -. Les chaînes à barème comme celles de TwinBee (1986) et ses suites cèdent la place doucement, car les systèmes évoluent, se complexifient.

La légende Yagawa en marche : Recca, LA pépite de la mémère Famicom

La légende Yagawa en marche : Recca, LA pépite de la mémère Famicom

On a parlé de Recca le mois dernier. Une grande part du scoring dans ce jeu repose sur la capacité du joueur à gérer les avalanches de médailles auxquelles il est confronté, maintenir la continuité de la chaîne sans fléchir sous le pressing des adversaires. Dans ce système, la médaille a une valeur de base, 100 points, et chaque nouvelle médaille engrangée fait doubler la valeur de la suivante jusqu’à une valeur-plafond. La rupture de chaîne est soldée par un retour à la valeur de base des médailles, système bien sans pitié que Yagawa affinera au fil des jeux, comme on l’a vu le mois dernier (Dans Muchi Muchi Pork notamment, non seulement le joueur peut laisser passer quelques médailles sans briser la chaîne, à condition qu’il réussisse à choper la dernière à l’écran ; s’il loupe son coup, la valeur des médailles chute, certes, mais pas jusqu’au point de départ, se contentant de perdre un certain nombre de ranks ; on a donc un système plus dynamique et moins punitif qui laisse une place à l’erreur).

Allez, cette fois c'est un décor futuriste de Darius que je vous montre, pour trancher avec l'organique habituel (et c'est toujours aussi beau!)

Allez, cette fois c’est un décor futuriste de Darius que je vous montre, pour trancher avec l’organique habituel (et c’est toujours aussi beau!)

C’est sur un principe analogue que fonctionneront les chaînes de destruction de level 2. Pourquoi level 2 ? Parce que la chaîne de destruction de level 1, on l’a abordé il y a perpète les amis, avec Darius et ses bonus lorsque l’on purge une vague d’ennemis (bah oui, faut suivre, les gars, hein, moi je peux pas tout faire non plus, merde, quoi!). Or, ici, c’est plus complexe, tant dans le fonctionnement que dans la pratique. Car la chaîne sauce Darius vous encourageait à purger l’écran le plus efficacement et le plus rapidement possible, abondant donc dans le sens de vos pulsions de guerrier harmonisées avec votre instinct de survie, alors qu’ici, une composante contre-intuitive fait son apparition, car il ne suffit plus d’enchaîner tout sans louper le moindre ennemi… Il faut en plus le faire dans les temps!

Bonjour et bienvenue dans Shoot’em Down avec un programme blindé comme je les aime! Comme promis (enfin, presque), nous allons approfondir un peu la présentation sommaire du mois dernier des techniques basiques de scoring pour nous attaquer aux techniques de level 2 et plus, en particulier approfondir le rôle de l’item dans ces systèmes plus élaborés…. Vous vous dites que c’est peu, que c’est réducteur ? Attendez, mes bons sires, du calme, car non seulement, c’est du joufflu, comme vous allez le voir, mais en plus on ne va pas s’arrêter là!

Car j’aimerais avant tout revenir sur le contexte qui sous-tend un moment majeur dans l’évolution du genre, le début des années 90 – considéré comme un point de chute par certains, de renaissance pour d’autres (oui, je fais partie de ces derniers) -. et analyser dans la foulée la dynamique du challenge, cette forme complexe tracée par la couture en points et contrepoints qui sépare et unit la survie au score, à l’échelle du genre, mais aussi cette fameuse « crise » qui, loin d’être un événement spécifique au shoot’em up, est le symptôme d’une mutation à grande échelle qui touche le vidéoludique dans son entier.

Tout un programme, je vous disais, mais quand on aime, on ne compte pas (c’est difficile lorsqu’on a un compteur de mots juste en dessous de l’écran, mais j’ai mis un bout de gaffer dessus) et c’est donc sans plus attendre et avec grand plaisir que je lance les hostilités, pas plus tard que tout de suite, hop!

Amour du risque

Avant d’aller plus loin dans notre passage en revue des techniques de scoring, j’aimerais donc parler de ce qui sous-tend ces dernières, à savoir l’Amour du Risque (au sens strict, hein, pas la série télé avec Jonathan et Jennifer, les justiciers miliardaires), composante nécessaire et essentielle de ce qui fait le sel du jeu vidéo dans son entier.

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Notre instinct de joueur nous pousse à tenter tant bien que mal d’être exhaustif dans notre lutte contre les forces du mal, quitte à se faire plaquer au fond de l’écran par des vagues d’adversaires toujours plus résistants, car se résoudre à laisser délibérément passer les adversaires s’avère terriblement contre-intuitif, douloureux, quand bien même cela puisse s’avérer rapidement une nécessité en terme de survie. Si cette sensation vous est familière, bravo, vous avez été touché par la Fièvre du Shmup, voire du Jeu, tout simplement (c’est plus subtil que ça, vous connaissez la chanson, mais on va se contenter ici de ce raccourci moyennement élégant). Et c’est sur cet instinct viscéral que surferont bon nombre des techniques avancées de scoring, tablant sur la propension du joueur à l’audace, la prise de risque, son goût pour la performance et le dépassement – qu’il soit à l’échelle individuelle ou nourri par la saine compétition -, l’incitant à la virtuosité, redynamisant ce faisant le jeu, recapturant une excitation qui tend à s’essouffler une fois le jeu terminé, vaincu.

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C’est ce qui fait que le pourtant légendaire R-Type ait une durée potentiellement limitée – toutes proportions gardées,  bien entendu -, car bien que le jeu soit considéré comme particulièrement difficile, le jeu ne tiendra en haleine le joueur que tant que celui-ci lui résiste. Et bien qu’il excelle en ce domaine, le moment où l’on extermine le dernier boss dans un élan orgasmique, ce tir libérateur validant les dizaines, centaines d’heures passées sur le jeu marque la fin d’une époque. En caricaturant, on pourrait dire que l’on vainc un jeu comme R-Type pour pouvoir passer à autre chose, pour s’en libérer. La victoire sur le jeu est une fin en soi lorsqu’on parle de shoot’em up narratif, car le jeu, si riche et magnifique soit-il, ne propose au final qu’une lecture « unique », là où le shoot’em up « ouvert » (beaucoup de guillemets, je sais, faute de mots parfaitement adéquat pour décrire ce qui est pourtant une incontestable réalité dans l’évolution du genre), le véritable plaisir commence lorsque le joueur est capable terminer le jeu.

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Mais cette affirmation nous pousse à nous pencher sur certaines questions de fond concernant l’identité du shmup, mais aussi son développement, son évolution, sa période de « crise » durant les années 90.

La Troisième Dimension et glissement de terrain

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Parler de crise du shoot’em up est finalement très réducteur, car on assiste plutôt à une mutation fondamentale des habitudes des joueurs, d’un glissement progressif dans la relation du joueur au jeu, la façon de l’aborder, et ce entre autres en raison de la démocratisation de la 3D et de ses modes opératoires. Une proportion importante des jeux des 80’s obéissaient à la lettre à l’adage « easy to understand, difficult to master« , et reposaient en grande partie sur la virtuosité, l’apprentissage à la dure, le die & retry à outrance.

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L’arrivée de la 3D change la donne, ouvre l’espace, et par là même implique une nouvelle relation à cet espace. Ce développement est, comme souvent, une extension directe du développement de hardwares plus puissants, et d’interfaces de stockage massifs – pour rappel, la rom de R-Type pour Mame pèse 378 ko… -. L’espace s’ouvre, et les jeux s’agrandissent, et l’excitation du challenge cède doucement la place à la soif d’exploration. Le joueur se sent soudain à l’étroit dans les couloirs aplatis sur un plan 2D des jeux d’antan, les développeurs se jettent tel un seul homme dans la double course à la 3D et au photoréalisme, et le polygone succède au pixel.

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Attention, ce portrait est évidemment caricatural et se contente de dresser à grands coups de crayon gras mal taillé un portrait d’une tendance néanmoins bien réelle changeant le vidéoludique dans son ensemble, qui préfigure la dictature du FPS/TPS sauce triple A des années 2000. Sans nous vautrer dans le « c’était mieux avant » réactionnaire, penchons-nous un peu plus avant sur cet événement rien moins que majeur.

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Bonjour et bienvenue dans Shoot’em Down pour un chapitre particulièrement épineux, celui du scoring, qui avec la survie et le challenge représente l’essence tricéphale du shoot’em up, la façon privilégié d’en toucher le coeur. Car vous en conviendrez, il est rare que l’on joue à un shooting game pour la finesse de son scénario, n’est-ce pas ? (et que ceux qui me répondent « oui mais Radiant Silvergun alors ? » s’autofustigent les gonades pour ce coup bas, car effectivement, c’est un des rares shoot’em up où le scénario est profond et intéressant, mais il reste secondaire par rapport au scoring system qui lui se trouve littéralement au centre du gameplay). Que l’on joue pour la survie ou pour la gloire, que l’on termine le jeu ou pas, c’est le score qui fera autorité a posteriori, sans différencier un poutrage dans les règles des premiers stages d’une glorieuse victoire sur le jeu accompagnée d’un générique de fin libérateur. Le score ne ment pas. Le score est votre ami. Et comme  la compétition est bien évidemment un élément moteur aux racines du genre, le scoring aura tendance à s’imposer de lui-même, l’envie de faire plus, mieux, même si bien évidemment « c’est plus subtil que ça ».

Un chapitre important, donc et un peu particulier, puisque j’ai décidé, d’un commun accord avec moi-même, de le scinder en (au moins) deux parties, plus une hors-série. Dans cette première partie, nous allons survoler les techniques de base du scoring, la façon dont celui-ci structure l’histoire du shoot’em up, et les relations qu’il entretient avec la notion de survie. Le mois prochain, on abordera les techniques de scoring de level 2 et plus (voir l’annonce en conclusion d’article), en nous penchant plus avant sur la notion de compétition, son histoire, son développement. Et évidemment bien plus encore!

Souvenir, souvenir

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Le R-Type originel de ma jeunesse…

 A l’aube de mon éveil au vidéoludique, armé d’un CPC 6128 en pleine période survival shmup façon R-Type et d’une capacité à me faufiler à peu près discrètement dans l’un des treize bistrots de mon village, chacun doté d’au moins deux bornes arcade, pour écluser l’intégralité de mon maigre argent de poche, mon approche du jeu se limitait strictement à la découverte et la survie. Lorsqu’un des « grands », vous savez, ces gaillards qui ont sept ans de plus que vous et qui vous intimident du haut de leur 16 ans, laissait passer le décompte final d’une partie en laissant les secondes glisser sur fond de musique stressante, j’enrageais systématiquement, ne comprenant pas pourquoi il ne claquait pas un « continue » salvateur, pour voir plus loin, révéler un nouveau segment de rêve pixelisé.

...et son magnifique remake de 2012, toujours sur CPC!! (oui, hors-sujet, je sais, mais qu'est ce que c'est beau, quoi!)

…et son magnifique remake de 2012, toujours sur CPC!! (oui, hors-sujet, je sais, mais qu’est ce que c’est beau, quoi!)

Ce n’est au final qu’après avoir découvert MAME et les plaisirs du « continue » infini, l’orgie totale se soldant (presque) toujours par un générique de fin usurpé par le credit-feeding frénétique dont j’usais et abusais, que j’ai – enfin – commencé à entrevoir l’autre coté, à embrasser l’arcade dans son entier, à sa juste mesure. Il aura fallu passer par cette phase de boulimie contreproductive pour comprendre une évidence qui pourtant continue de se dérober à bon nombre de joueurs…

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non, un écran de « continue » n’est pas stressant du tout, voyons, c’est dans la tête, tout ça!

Car on trouve souvent dans les diatribes des détracteurs du genre l’argument de la taille des jeux. En effet, en comparaison des standards console actuels, un jeu qui se termine en vingt-trois minutes clope comprise, ça fait tache, à plus forte raison dans un monde où un beat’em up de cinq-six heures est considéré comme trop court. Et pourtant, la durée de vie d’un shoot’em up digne de ce nom est virtuellement illimitée, avec les notion de dépassement, de performance au centre du débat, la rejouabilité au centre du game system. Car même si c’est une évidence pour la plupart, il est bon de le rappeler : les jeux d’arcade sont pensés pour être finis en un crédit, le fameux One-CC.

Mais les choses sont plus subtiles que ça et il convient dans un premier temps d’étudier dans les grandes lignes l’évolution de la relation entre scoring et survie, sous le signe de la narration (tout un programme, hein ?)