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Quand on est « un vieux con de retrogamer », et plus particulièrement sur PC, on se souvient des ténors du FPS comme Doom ou encore Quake. Leur univers simple et sans prise de tête et leur gameplay nerveux, ont imposé un standard de « skill » aux joueurs. Mais depuis les années 2000, les jeux ont gagné en technique et scénario ce qu’ils ont perdu en jouabilité nerveuse. Les joueurs ont alors toujours voulu retrouver ces sensations perdues, et notamment du côté de l’indé. Devil Daggers répondra t-il à leurs attentes?

100 % PUR DEFOULOIR

20160409135739_1Le jeu de Sorath ne s’embarrasse pas avec les détails et propose au joueur une situation simple : un homme contre les créatures de l’enfer. On se retrouve donc dans une arène sombre, face à des vagues successives d’ennemis hideux, se multipliant et gagnant en résistance au fil du temps. Notre arsenal ? des simples dagues en quantité illimités, ce qu’il nous reste à faire est de rester vivant le plus longtemps possible. On voit donc tout un bestiaire d’ennemis dès que l’on commence une partie, que ce soit des crânes volants peu résistants, des araignées de l’enfer crachant elles aussi des araignées radioactives ou un serpent squelette de la mort. Tout ce beau monde se répand sur la même zone réduite et on a tout intérêt à ne pas rester sur place, le jeu devenant alors un concours de réflexe pour tenir le plus longtemps possible. Heureusement, si l’on tue les principaux « distributeurs de monstres », des joyaux rouges  en tombent permettant d’améliorer la puissance et l’efficacité des dagues. La course vers le haut du classement est donc légèrement facilitée,  sans pour autant effacer le challenge. D’ailleurs l’unique succès du jeu consiste à tout simplement….tenir plus de 8 minutes sans mourir. Un jeu plutôt simple qui demande une attention de tous les instants. Est ce un bon FPS old school pour autant? pas tout à fait.

 

100 % FPS OLD SCHOOL?

DD2Si l’on prend comme comparaison la série Quake, on retrouve de nombreux points communs avec Devil Daggers. Le style graphique par exemple reprend le début de la 3D dans le genre, avec juste ce qu’il faut d’aliasing et de simplicité. On se fiche du 1080 p et les ennemis sont suffisamment glauques. La jouabilité est également suffisamment nerveuse pour tenir longtemps en haleine les plus téméraires, avec un temps de réaction quasiment nul, et aucun moment pour récupérer. D’autant plus qu’ici aucune vie ne se recharge, et qu’un seul contact causera la mort immédiate. Par contre n’espérez pas avoir une quelconque histoire même basique, des niveaux et des armes plus puissantes, le jeu ne propose d’aller à l’essentiel et de tester les compétences les plus simples des joueurs, le tout dans une difficulté très élevée.  Devil Daggers n’est donc pas un FPS old school  à proprement parler, car il n’y a pas de level design ni d’arsenal d’armes loufoques ou meurtrières. Mais il reproduit les sensations de ces derniers avec la rapidité de mouvement et la précision du shoot. A essayer si vous aimez les jeux à scoring et de réflexe, surtout que celui ci coûte seulement 5 euros.

 

A retenir 

Un test plus court que la normale, mais pour un jeu extrêmement court. Devil Daggers est un titre qui reprend les principes des vieux titres du genre, avec une difficulté maximale, et un gameplay nerveux et simple. Le joueur possède une seule arme et doit son salut à son instinct de survie, dans une arène unique peuplée de nombreux monstres. Par contre le manque de niveaux et de variété de gameplay destine le jeu aux amateurs de scoring, et à un prix de 5 euros l’expérience vaut le coup.

Flbond

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4 – PS Vita

Genres : Metroidvania – Souls-like

Développeurs : Ska Studios

Éditeurs : Ska Studios

Date de sortie : 15 mars 2016 

 

 

Les gaillards de Roll7 se sont imposé avec force et élégance via l’excellent OlliOlli, mariage étonnamment efficace entre arcade, pixel art et simulation de skate avec une grosse dimension scoring, perle d’équilibre dangereusement addictive. En terme de CV, ça se pose là. Donc quand l’équipe décide de mettre son savoir-faire au service d’un jeu d’action « en 2,25 D » – pour reprendre l’expression lancée l’air de rien lors des premières infos lâchées par les gars de Roll7 qui ont l’air d’avoir compris certaines arcanes de la com’ de marketing -, danse entre plateformer et run & gun avec au programme humour absurde, violence débridée, gros pixels qui tachent et de l’action übermusclée, il y a de quoi avoir le joystick tout dur en imaginant le résultat. Après un faux leak d’une vrai démo – rois du marketing, on vous dit! -, goûtons à la version finale de ce jeu qu’on ne pouvait pas ne pas tripoter, vicelards que nous sommes à LSR!

Punkitude & traditions

not a hero bunnyRoll7 ont prouvé qu’aujourd’hui encore, un bon jeu, c’est souvent avant tout une idée simple et efficace brillamment traitée. OlliOlli était à la fois simple en terme de mécaniques, intuitif, et d’une richesse exemplaire, avec ce petit truc en plus qui le rendait singulier. La prise en main était quasiment instantanée, tout ensuite n’était qu’une question de skills, de rythme, de scoring et de pur plaisir arcade. Alors forcément, a priori, il n’y a pas grand chose de commun entre une simulation de skate typée arcade et un jeu d’action où se marient humour absurde, monologues succulents et violence débridée dans un univers dystopique suivant la campagne électorale musclée d’un lapin anthropomorphe ayant choisi d’éradiquer le crime par la force – il le dit lui-même, « a violent today for a better tomorrow! ». Et pourtant, la touche Roll7 est là. Je ne parle pas seulement des évidences comme l’habillage pixel art – des plus réussis, cela dit, avec des choix de couleurs qui ne manquent pas d’évoquer les belles réussites d’un certain titre de Denaton -, non.

Ce qui fait la force de Roll7, c’est cette capacité à affirmer une vision de ce qu’est le jeu vidéo, à s’approprier un genre par l’angle du game system et du gameplay. L’audace de l’équipe se retrouve dans ce dernier, puisque dans un genre parent du jeu de plateforme, ils décident, en posant des bullocks en cuir tanné lustrées à la brosse en crin de poney malgache sur la table, de jarter le saut, rien que ça! Si vous suivez la chronique Run & Jump de notre émérite FLBond, vous le savez, le jeu de plateforme se définit par essence par le saut. Dans le genre choix tranché dans le vif, ça se pose là, non ? Mais comme souvent, l’audace de Roll7 s’accompagne d’un savoir-faire visionnaire, et s’impose à travers cette capacité à offrir des gameplays limpides, intuitifs reposant sur des décisions certes brute de décoffrage, mais loin d’être bêtement impulsives ou juste provocatrices, mais au contraire intelligemment pensées, pesées, implémentées avec finesse.

Kiss my Ace

Not-A-Hero-Screen-2-1280x720Parce que c’est bien beau de jarter le saut, mais encore faut-il compenser cette absence de façon efficace et pertinente, pour ne pas se retrouver bêtement avec un jeu amputé d’une mécanique, défini par la négative, un peu comme le pingouin qui depuis la phrase célèbre des Guignols est définitivement « un oiseau qui ne vole pas ». Mais si l’on nous retire le saut, c’est pour mieux imposer la figure au centre du gameplay, l’as dans la manche de Roll7 : le dash! Rien de bien révolutionnaire, pourrait-on dire. Certes. Mais encore une fois, l’audace paie, et centrer le gameplay autour de cette mécanique et de son double, le cover system, en les liant avec souplesse et dynamisme, union rendue possible par le fameux « 2D et quart » annoncé – bon, on va pas s’mentir, c’était surtout une phrase d’accroche, hein, mais ça décrit néanmoins très bien la situation, ce jeu en 2D avec un petit niveau de profondeur permettant les cover, qu’on pourrait rapprocher de l’utilisation des coin sombres de Lone Survivor –  s’avère au final payant, tranchant sec avec l’armée de run & gun pixel art qu’on a pu voir fleurir ces quelques dernières années – dont pas mal de titres très dispensables, et quelques perles plus que dignes -.

Mais vu qu’on ne saute pas, il va falloir un level design en acier trempé, complètement adapté à cette mécanique. Et quoi de mieux qu’un bon vieux complexe d’immeubles avec des portes pour passer les étages, d’autres portes à ouvrir, défoncer et/ou exploser, des citernes, tuyaux et autres planques pour gunfighter comme il faut, avec des criticals et des combos bien sympas à base de « j’te tacle à la Mark Landers (oui, je suis un fils des 80’s, Olive et Tom et compagnie!) et BOUM j’te fous une cosse à bout portant Syndicat du Crime-Style! », des fenêtres à défoncer pour dasher d’un immeuble à un autre, bref, comme dirait l’autre, « les possibilités sont infinies ». Ajoutons à ça plusieurs personnages, avec leur accent, leur background, leur spécialité, et des objectifs spécifiques pour booster la rejouabilité et on a la recette d’un hit en puissance… Ou pas.

Pix the Cat est beau. Pix the Cat est difficile. Pix the Cat est jouissif. Pix the Cat est généreux. Pix the Cat est frustrant. Pix the Cat est là, et ça fait un petit temps que je l’attends, carte de crédit tendu, prêt à mon achat Day-One. Nous nous retrouvons aujourd’hui, chers lecteurs, quelques semaines plus tard, après avoir profité généreusement de la bête pour pas un rond sur le PS+ pour faire le point sur une magistrale illustration du post modernisme vidéoludique, une giclée d’adrénaline servie par une direction artistique magistralement maîtrisée, un jeu animé par l’amour du gaming, le vrai, et qui tient toutes ses promesses…ou presque.

Le mot du jour du professeur überwenig : Postmodernisme

Pacman Champioship Edition DX : le postmodernisme vidéoludique en marche.

Pacman Champioship Edition DX : le postmodernisme vidéoludique en marche.

Le postmodernisme est à la base un mouvement artistique spécifique succédant, ô surprise, au modernisme en architecture. Mais aujourd’hui, il désigne toute pratique artistique basée sur l’assimilation et la transposition d’éléments préexistants. C’est fourre-tout, ça ne mange pas de pain, ça permet de claquer des gros mots de plus de trois syllabes en société. Mais au delà de cette description vague, le terme désigne un mode opératoire contemporain à l’oeuvre dans tous les champs artistiques et culturels. L‘utilisation de samples, par exemple, est définitivement postmoderne. Le cut-up est postmoderne, qu’il soit graphique ou textuel, le Pop Art l’est bien évidemment aussi, et l’on trouve dans la plupart des arts contemporains des éléments postmodernes bien marqués – conséquence d’un phénomène somme toute assez simple : la création originale est rendue quasiment impossible de par l’évolution des arts, leur balisage et par conséquent leur saturation, tout a été dit, fait, composé, écrit, et notre génération est condamnée à la redite astucieuse, la transposition, l’échantillonnage, la fusion, le recyclage…etc, le modernisme comme fin de l’art -. Mais quittons un peu les généralités et la philo de comptoir pour resserrer un peu le débat autour de notre champ de prédilection, le vidéoludique. L’apparition du Pixel Art, que ce soit en peinture ou en art informatique, est définitivement postmoderne, application à la lettre du principe de transposition cité plus haut. Et au sein même du jeu vidéo à proprement parler, le postmodernisme sévit, et pas qu’un peu. Et il nous concerne tout particulièrement ici, à LSR, puisque la pratique du retrogaming – tout du moins le retrogaming contemporain, et non pas le simple fait de resortir nos bonnes vieilles consoles pour se faire plaisir sur les perles d’antan, hein! – est elle aussi un phénomène résolument postmoderne, et à plus forte raison le courant que l’on range de par chez nous sous l’étiquette parfaitement parlante de Neo Retro. Bien que le terme puisse inclure les créations utilisant de façon référentielles les outils et l’esthétique d’une époque révolue comme dans les jeux dits « pixel art », le terme de neo retro me semble plus adapté à des productions comme l’excellent Space Invaders Extreme 2, qui reprend non pas les outils du jeu de l’époque mais en transpose les codes pour les transcender et en faire autre chose, en l’occurrence un magnifique shoot’em up mâtiné d’éléments flirtant avec le rhythm game à la façon – toutes proportions gardées – d’un Rez. Plus récemment, l’explosion de plaisir brut nommée Pacman Championship DX offre une mécanique d’assimilation similaire, transposant l’essence de Pac Man dans un contexte psychédélico-frénétique orienté scoring, tout en restant immédiatement reconnaissable. Alors que se passe-t-il lorsque le néo retro frappe à l’endroit d’une licence – presque – nouvelle, originale ? Ca donne Pix The Cat.

Pasta al dente

Première apparition de Pix.

Première apparition de Pix, alors appelé Pixel, on se demande pourquoi…

Le studio Pastagames n’en est pas à son coup d’essai, et Pix non plus. Il y a peu, j’avais eu l’occasion de tester l’excellent Big Bang Mini d’Arkedo, et j’en avais profité pour mentionné la Arkedo Serie, composée de trois jeux sortis sur le XBLIG, trois hommages aux jeux d’antan, portant en eux les traces d’une audace et d’un savoir faire évident, un amour du pixel et du challenge corsé. Le troisième épisode, Pixel, collaboration entre Pastagames et Arkedo, mettait en scène pour la première fois Pix au sein d’un jeu de plateforme particulièrement beau en raison d’une direction artistique sobre et inspirée, à travers des pixels massifs et lumineux du plus bel effet. Le jeu, sans être une perle, était loin d’être déplaisant, et proposait ponctuellement de projeter Pix – alors appelé Pixel – au sein d’un pixel du décor pour récupérer un trésor via un minigame labyrinthique, une idée particulièrement brillante mais exploitée de façon finalement anecdotique, plus en tant que bonus, gâterie qu’autre chose. Fort heureusement, les bonnes idées sont vivantes et ont la peau dure, et ce n’est pas une exploitation de surface qui empêchera celle-ci de revenir, magnifiée, quelques années plus tard.

Pix'n Love Rush, une beauté pixel art frénétique mais gâchée par ses contrôles inadaptés.

Pix’n Love Rush, une beauté pixel art frénétique mais gâchée par ses contrôles inadaptés.

Mais revenons à l’histoire de Pastagames un instant. Si l’on passe en revue leurs créations, on remarque sans problème que le studio français sait ce qu’il fait, a l’amour du jeu chevillé au corps, un certain sens de l’humour, une facilité à assimiler la Playhistoire et à en offrir des relectures ponctuelles. C’est le principal moteur de leurs premières productions, revisitant et parodiant le game & watch, facebook, le point’n click, voire même le tamagochi! L’excellent Maestro! Jump In Music, un intelligent croisement entre l’ancestral Simon – et que ceux qui ne connaissent pas le célèbre camembert musical Simon courent très rapidement vers le mur au crépis le plus menaçant à portée de vue et se jettent contre lui gonades en avant! -, le jeu de plateforme et le rhythm game, sorti sur DS, précédait de peu la sortie la même année de Pixel, et incarnait très bien l’ingéniosité et la soif de découverte, d’exploration qui animait le studio. Un an après Pixel, Pix redébarque dans Pix’n Love – Rushpoussant dans ses retranchements la direction artistique de ce dernier en la détournant, la saturant, la magnifiant, mais manquant cruellement de maniabilité sur plateformes tactiles, le jeu appelant de tous ses pixels un contrôle au pad dont il ne bénéficiera malheureusement jamais – en même temps, une p’tite réédition sur Vita…? Non ? Bon, ok, j’insiste pas… (EDIT : le jeu fait partie de la série Minis sur PSP, et est téléchargeable sur le Playstation Store) -. Pourtant, malgré ses défauts, on retrouve déjà ici une frénésie générale, aux cotés de la difficulté, la générosité quant au nombre de modes de jeux – qui n’est pas sans rappeler le mode opératoire d’Arkedo -, l’amour du scoring, du système de chain, du challenge corsé, bref, autant d’éléments qui s’avéreront déterminant pour Pix the Cat.

Fiers de leur bébé, et encore échaudé par l’échec commercial – malgré un accueil critique des plus élogieux – de Maestro!, Pastagames a mis les petits plats dans les grands en matière de communication pour Pix the Cat! Outre un passage remarqué dans l’excellente émission Extra Life de la chaîne Nolife, dans laquelle les développeurs ont pu présenter les principales features du jeu – et accessoirement me faire baver un peu plus -, ils ont assuré une tournée dans divers lieux ciblés armés d’une borne arcade Pix the Cat, lors des phases d’équilibrage du jeu, et ça, ça chie la classe! Révélant au compte-goutte les divers modes que le jeu propose, Pastagames a su faire monter la sauce comme il faut, et en proposant le jeu gratuitement aux abonnés PS+ – ce qui revient, pour cette génération de consoles, à le proposer gratuitement tout court, vu que la belle époque où l’on s’inscrivait par conviction au PS+ est désormais révolue, et ne laissant donc sur le carreau que les possesseurs de Vita non inscrit, qui eux doivent quand même raquer 11,99 euros! Monde de merde -. Bref, on a indéniablement affaire à une opération rondement menée, qui a su mettre la puce à l’oreille – hé, hé, chat, puce, qu’est-ce qu’on rigole ici! – de la presse spécialisée, et des joueurs avides de sensations à la fois nouvelles et familières. Mais qu’en est-il du jeu lui même ?

C'est beau, ça pète dans tous les sens, et pourtant, c'est résolument retro. C'est Pix The Cat.

C’est beau, ça pète dans tous les sens, c’est moderne et pourtant, c’est résolument retro. C’est Pix The Cat.

Vous le savez désormais, lorsque l’on reçoit les propositions de tests à LSR, c’est via un mail commun à l’équipe, et ça se règle généralement à l’arme blanche et à coups de photos compromettantes, de vil chantage et parfois, si la discussion a lieu à l’heure de la sieste post-digestive, de façon cordiale, d’un commun accord chaleureux, parce qu’au final, on est des gens bien! Après un regard sur le trailer de Siesta (intro raccord, z’avez vu ?!) Fiesta, je voulais en savoir plus, j’étais intrigué : à vue de pif, on aurait dit un croisement entre un casse briques, un pachinko, un flipper et un shoot’em up! Difficile de résister, avouez! La grande question est de savoir si le mélange opère ou pas. Et la grande réponse à la grande question, elle se trouve ci-dessous, ça tombe bien!

Siestes Fastidieuses

des décors soignés, gameplay varié, scénario alambiqué, bienvenue à la Fête de la Sieste!

Décors soignés, gameplay varié, scénario alambiqué, bienvenue à la Fête de la Sieste!

Commençons à la façon d’Usul l’Inimitable en affirmant qu’il y a deux types de jeux, les jeux ‘story-driven’ reposant sur un scénario travaillé, profond, et il y a les autres… On peut clairement considérer sans trop de risques de se planter que Siesta Fiesta fait partie des dits-autres. En même temps, comprenons-les, les pauvres scénaristes qui doivent tenter de justifier le fait que l’on manie un lit au stylet qui doit rattraper une balle rebondissante cassant des briques de natures diverses à travers une série de courts stages au scrolling imposé peuplés de petits personnages rigolards! Donc on va simplement dire qu’on parle ici d’un jeu gameplay-driven, ce sera suffisant.

Des briques aussi écartés et colorées que les dents d'un crackhead sur un pont d'Amsterdam, étrange...

Des briques aussi écartés et colorées que les dents d’un crackhead sur un pont d’Amsterdam, étrange…

Il s’agit donc à première vue d’un casse-briques, mais un casse-briques étrange. Les briques ne forment le classique mur continu auquel nous ont habitué Arkanoid et autres Batty mais sont relativement dispersée, et la balle, au lieu de se déplacer de façon rectiligne comme le veut la grande tradition des jeux du genre, est soumise à la gravité, dispose d’une physique propre, un poids. A l’aide d’une pression sur le bouton d’action au moment du contact avec le lit, on a beau pouvoir faire rebondir la balle plus haut et plus fort, la pomme de Newton est passée par là et revendique ses droits. Qu’il s’agisse de la balle, des briques ou du lit, le soin apporté à la physique des objets force le respect, et la lutte contre le scrolling continu commence sur des chapeaux de roues, le nombre de briques non détruites devenant rapidement désespérant. Mais une fois atteinte l’arrivée du premier stage, le bilan est troublant : même après avoir loupé une une masse considérable de briques, le jeu s’en fiche! Mieux, il vous félicite d’une médaille et vous permet de passer au second stage! On se dit que c’est juste le temps des premiers niveaux, qu’il s’agit d’un tuto déguisé et que rapidement, ça va être moins permissif, mais non, ça continue sur la même lancée, vous pouvez vous amuser à éviter les briques pour simplement rattraper la balle sans vous casser le stylet et malgré tout avancer dans le jeu. Et du coup, on s’interroge : a-t-on à faire à un jeu ultra casu, ou y a-t-il anguille sous le matelas ?

La parenthèse historique de Tonton Burve

Si ce jeu est résolument moderne dans sa réalisation que son gameplay, l’observateur consciencieux et éclairé remarquera peut-être que les racines de ce dernier plongent profondément aux racines de la Playhistoire. Car si le premier jeu vidéo stricto sensu reste à mon sens, et pour d’excellentes raisons exposées pas plus loin qu’ici, Spacewar! (1962), difficile de ne pas mentionner ce jeu branché sur oscilloscope qu’était Tennis for Two (1958). S’il loupe de peu le titre de Premier Jeu Vidéo, la faute à son absence d’écran vidéo, il en est clairement le précurseur immédiat. Et la principale force de ce jeu de tennis se trouve dans sa physique de balle, soumise à la gravité. Une version ultérieure du jeu proposera d’ailleurs de jouer sur la Lune pour justifier la proposition de plusieurs types de gravités. Bref, une belle prouesse en terme de calculs de trajectoires, une première rencontre entre l’informatique et le ludique, sous le signe de la physique de balle. Faisons un bon dans le futur (antérieur, certes) pour arriver à Pong, qui représente le point de démocratisation du jeu vidéo dans l’absolu, et parfois considéré – à tort – comme la première borne arcade, la fameuse Borne Jaune – mais mes fidèles lecteurs le savent, l’arcade n’a pas attendu Pong pour maturer, se développer, et s’imposer -. Or, le gameplay simpliste de Pong, un simple jeu où deux raquettes bougeant verticalement se renvoient la balle jusqu’à ce qu’un joueur loupe le coche, repose sur un élément central, un twist : l’angle et la vitesse de la balle varient suivant la zone d’impact de la raquette! Un petit rien qui va déterminer beaucoup dans la Grande Histoire du Jeu Vidéo. Cet élément se retrouvera au centre du casse-briques, découlant quasi directement des préceptes de Pong, et dont le représentant le plus célèbre reste Arkanoid avec sa musique d’introduction et sa molette de contrôle. On peut considérer que le gameplay de Siesta Fiesta se place à la croisée de ces deux moments-clé de la Playhistoire. Bon, je pourrais même ajouter une couche et considérer que le scrolling continu est un emprunt au shmup, lui-même creuset et miroir du vidéoludique dans son entier, mais on risque de m’accuser de couper les cheveux en 4 dans le sens de la longueur. Pourtant, je pourrais…

 

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Il y a quelques mois a débarqué sur les consoles Sony OlliOlli, un jeu de skate à l’apparence de « petit jeu bien sympa » avec ses graphismes pixel art, son rythme rapide, sa dimension arcade et scoring clairement revendiquée, comme on en voit pas mal en ce moment au final, maintenant que le retro et l’indé a le vent en poupe. Et si, comme ça, une petite demi heure, ils font du bien, et se mangent sans faim, ce n’est qu’en insistant un poil qu’on peut distinguer les vraies pépites. Des jeux comme LuftHausers révèlent rapidement leurs limites et lassent au bout de quelques heures, d’autres comme Volgarr, ce croisement entre Rastan et Gods qui réussit à dépasser ses ainés en puterie et en excellence, s’avère une petite bombe qui ne révèle son potentiel qu’une fois la séduction première passée, et la rancoeur des morts à répétition digérée. A quelle catégorie appartient OlliOlli ? Mais profitons de la semaine spécial Skate chez LSR et de son arrivée sur Steam pour répondre à cette question toute rhétorique, en vous présentant un jeu qui tiendra assurément une place de choix dans l’histoire d’un genre tombé en décrépitude…

Tony l’Aiglon

Tony Hawk sur next gen, cool... sauf qu'on s'en fout un peu, non ?

Tony Hawk sur next gen, cool… sauf qu’on s’en fout un peu, non ?

On a tous flirté durant notre jeunesse de gamer avec la série des Tony Hawk’s, fleuron de l’arcade surréaliste particulièrement jouissif mais qui malheureusement n’aura pas encaissé le passage à la Last Gen. Cette série en était même devenue implicitement la référence en matière de skate vidéoludique et devint par extension le modèle de la plupart des jeux de glisse typés arcade, qu’ils soient urbains, sauvages ou enneigés (et pour plus de détails sur l’histoire et l’évolution des sports de glisse, je vous renvoie au dossier très complet de notre Flbond national). Mais cette interchangeabilité pose une question : peut-on parler, sinon de simulation, ne serait-ce que de jeu de skate avec Tony Hawk, même surréaliste ? Pour peu que l’on ne se laisse pas abuser par l’ostensible habillage sous forme de fan service, ses spectaculaires vidéos en guise de bonus, force est de constater que si Tony Hawk est une petite perle de l’arcade, la place du skate dans son microcosme ne dépasse pas la dimension plastique. Les sensations, bien présentes, n’évoquent en rien l’activité dont le jeu se revendique, le gameplay et en particulier la façon d’enchaîner les figures se rapprocherait plutôt d’un Bust a Groove  – c’est à dire rentrer les combinaisons à toute blinde avant de retoucher le sol .

Skate d'Electronic Arts, ou la série qui a tenté de remettre le skate au centre du débat.

Skate d’Electronic Arts, ou la série qui a tenté de remettre le skate au centre du débat.

La série Skate d’Electronic Arts aura flirté de plus près avec la pratique en question, offrant une maniabilité au stick analogique incitant le joueur à faire corps avec la planche, abandonnant le système de combo de touches pour quelque chose de plus intuitif et plus en adéquation avec la pratique du skate, même si le coté arcade est bien évidemment très présent – non parce que bon, si c’est pour galérer autant que dans la vraie vie pour rentrer un Olli… -. C’est d’ailleurs cette dernière qui prendra le pas sur la série du père Tony durant le règne de la Next Gen – oui, je dis toujours Next Gen pour parler de la génération PS3/X360, c’est devenu une sorte de nom propre, de désignation figée dans le temps, mon coté réac, quoi! -, cette dernière peinant à se renouveler depuis un bon moment, et Skate apportant des sensations réellement nouvelles, et surtout réellement propres au skate. Il est important de poser le contexte et la relation à la planche dans les jeux de skate pour bien comprendre ce qu’apporte OlliOlli.

Bonjour et bienvenue pour un nouveau chapitre de Shoot’em Down, pénultième partie sur les éléments du scoring system. Le mois dernier, nous avons pu voir, à travers l’analyse détaillée du principe de chaîne d’items, que le scoring system avancé, s’il se démocratise dans les années 90, n’est au final pas né de la dernière cloche. On verra cette fois encore que l’évolution des scoring system est intimement liée à la rencontre entre les notions de survie et de prise de risque, le tout mâtiné d’une certaine volonté de briser l’élitisme supposé du genre. Ce qui nous amènera tranquillement à parler des la nature de ces systèmes qui glissent d’extension de la pratique survivaliste vers des zones contre-intuitives régies par l’adrénaline, le goût du risque et la virtuosité. Tout un programme, donc, alors allons-y gaiement sans plus de blabla!

De la chaîne d’item à une autre forme de chaîne sous le signe des dieux de la multiplication

SHOOTtwinpopNon, ne partez pas, on ne va pas vraiment parler de maths!! Enfin, à peine, et de très loin, promis! Car parmi les grands principes de la chaîne d’items évoquée le mois dernier, le fait que chaque nouvel item d’une chaîne ait une valeur plus importante que le précédent trônait au centre des préceptes qui singularisaient les systèmes abordés – ça et le fait qu’il ne faisait pas bon louper un item car ça cassait la chaîne, comme on dit! Alors bien sûr, la valeur ne grimpe pas indéfiniment, hein! On a toujours une valeur-plafond, qu’elle soit « réelle », c’est à dire un montant de points associé à l’item, ou que ce soit un coefficient multiplicateur max… Car oui, si les premières chaînes d’item correspondaient bien à un barème progressif fixe, assez rapidement, on bascule à des systèmes plus complexes, dynamiques, reposant sur la notion de coefficient multiplicateur, donc – voire parfois une quantité de points évolutive qui vient s’additionner à la valeur de base de chaque item ingéré (ou chaque adversaire détruit, dans le cas des chaînes de destruction), entre autres variantes mêlant allègrement les multiplications et les additions, pour le plus grand bonheur des matheux niveau CM2 -. Les chaînes à barème comme celles de TwinBee (1986) et ses suites cèdent la place doucement, car les systèmes évoluent, se complexifient.

La légende Yagawa en marche : Recca, LA pépite de la mémère Famicom

La légende Yagawa en marche : Recca, LA pépite de la mémère Famicom

On a parlé de Recca le mois dernier. Une grande part du scoring dans ce jeu repose sur la capacité du joueur à gérer les avalanches de médailles auxquelles il est confronté, maintenir la continuité de la chaîne sans fléchir sous le pressing des adversaires. Dans ce système, la médaille a une valeur de base, 100 points, et chaque nouvelle médaille engrangée fait doubler la valeur de la suivante jusqu’à une valeur-plafond. La rupture de chaîne est soldée par un retour à la valeur de base des médailles, système bien sans pitié que Yagawa affinera au fil des jeux, comme on l’a vu le mois dernier (Dans Muchi Muchi Pork notamment, non seulement le joueur peut laisser passer quelques médailles sans briser la chaîne, à condition qu’il réussisse à choper la dernière à l’écran ; s’il loupe son coup, la valeur des médailles chute, certes, mais pas jusqu’au point de départ, se contentant de perdre un certain nombre de ranks ; on a donc un système plus dynamique et moins punitif qui laisse une place à l’erreur).

Allez, cette fois c'est un décor futuriste de Darius que je vous montre, pour trancher avec l'organique habituel (et c'est toujours aussi beau!)

Allez, cette fois c’est un décor futuriste de Darius que je vous montre, pour trancher avec l’organique habituel (et c’est toujours aussi beau!)

C’est sur un principe analogue que fonctionneront les chaînes de destruction de level 2. Pourquoi level 2 ? Parce que la chaîne de destruction de level 1, on l’a abordé il y a perpète les amis, avec Darius et ses bonus lorsque l’on purge une vague d’ennemis (bah oui, faut suivre, les gars, hein, moi je peux pas tout faire non plus, merde, quoi!). Or, ici, c’est plus complexe, tant dans le fonctionnement que dans la pratique. Car la chaîne sauce Darius vous encourageait à purger l’écran le plus efficacement et le plus rapidement possible, abondant donc dans le sens de vos pulsions de guerrier harmonisées avec votre instinct de survie, alors qu’ici, une composante contre-intuitive fait son apparition, car il ne suffit plus d’enchaîner tout sans louper le moindre ennemi… Il faut en plus le faire dans les temps!

Bonjour et bienvenue dans Shoot’em Down avec un programme blindé comme je les aime! Comme promis (enfin, presque), nous allons approfondir un peu la présentation sommaire du mois dernier des techniques basiques de scoring pour nous attaquer aux techniques de level 2 et plus, en particulier approfondir le rôle de l’item dans ces systèmes plus élaborés…. Vous vous dites que c’est peu, que c’est réducteur ? Attendez, mes bons sires, du calme, car non seulement, c’est du joufflu, comme vous allez le voir, mais en plus on ne va pas s’arrêter là!

Car j’aimerais avant tout revenir sur le contexte qui sous-tend un moment majeur dans l’évolution du genre, le début des années 90 – considéré comme un point de chute par certains, de renaissance pour d’autres (oui, je fais partie de ces derniers) -. et analyser dans la foulée la dynamique du challenge, cette forme complexe tracée par la couture en points et contrepoints qui sépare et unit la survie au score, à l’échelle du genre, mais aussi cette fameuse « crise » qui, loin d’être un événement spécifique au shoot’em up, est le symptôme d’une mutation à grande échelle qui touche le vidéoludique dans son entier.

Tout un programme, je vous disais, mais quand on aime, on ne compte pas (c’est difficile lorsqu’on a un compteur de mots juste en dessous de l’écran, mais j’ai mis un bout de gaffer dessus) et c’est donc sans plus attendre et avec grand plaisir que je lance les hostilités, pas plus tard que tout de suite, hop!

Amour du risque

Avant d’aller plus loin dans notre passage en revue des techniques de scoring, j’aimerais donc parler de ce qui sous-tend ces dernières, à savoir l’Amour du Risque (au sens strict, hein, pas la série télé avec Jonathan et Jennifer, les justiciers miliardaires), composante nécessaire et essentielle de ce qui fait le sel du jeu vidéo dans son entier.

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Notre instinct de joueur nous pousse à tenter tant bien que mal d’être exhaustif dans notre lutte contre les forces du mal, quitte à se faire plaquer au fond de l’écran par des vagues d’adversaires toujours plus résistants, car se résoudre à laisser délibérément passer les adversaires s’avère terriblement contre-intuitif, douloureux, quand bien même cela puisse s’avérer rapidement une nécessité en terme de survie. Si cette sensation vous est familière, bravo, vous avez été touché par la Fièvre du Shmup, voire du Jeu, tout simplement (c’est plus subtil que ça, vous connaissez la chanson, mais on va se contenter ici de ce raccourci moyennement élégant). Et c’est sur cet instinct viscéral que surferont bon nombre des techniques avancées de scoring, tablant sur la propension du joueur à l’audace, la prise de risque, son goût pour la performance et le dépassement – qu’il soit à l’échelle individuelle ou nourri par la saine compétition -, l’incitant à la virtuosité, redynamisant ce faisant le jeu, recapturant une excitation qui tend à s’essouffler une fois le jeu terminé, vaincu.

SHOOTrtypeboss

C’est ce qui fait que le pourtant légendaire R-Type ait une durée potentiellement limitée – toutes proportions gardées,  bien entendu -, car bien que le jeu soit considéré comme particulièrement difficile, le jeu ne tiendra en haleine le joueur que tant que celui-ci lui résiste. Et bien qu’il excelle en ce domaine, le moment où l’on extermine le dernier boss dans un élan orgasmique, ce tir libérateur validant les dizaines, centaines d’heures passées sur le jeu marque la fin d’une époque. En caricaturant, on pourrait dire que l’on vainc un jeu comme R-Type pour pouvoir passer à autre chose, pour s’en libérer. La victoire sur le jeu est une fin en soi lorsqu’on parle de shoot’em up narratif, car le jeu, si riche et magnifique soit-il, ne propose au final qu’une lecture « unique », là où le shoot’em up « ouvert » (beaucoup de guillemets, je sais, faute de mots parfaitement adéquat pour décrire ce qui est pourtant une incontestable réalité dans l’évolution du genre), le véritable plaisir commence lorsque le joueur est capable terminer le jeu.

R-Type-Coin-op-Arcade-Stage-8-Final-Credits

Mais cette affirmation nous pousse à nous pencher sur certaines questions de fond concernant l’identité du shmup, mais aussi son développement, son évolution, sa période de « crise » durant les années 90.

La Troisième Dimension et glissement de terrain

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Parler de crise du shoot’em up est finalement très réducteur, car on assiste plutôt à une mutation fondamentale des habitudes des joueurs, d’un glissement progressif dans la relation du joueur au jeu, la façon de l’aborder, et ce entre autres en raison de la démocratisation de la 3D et de ses modes opératoires. Une proportion importante des jeux des 80’s obéissaient à la lettre à l’adage « easy to understand, difficult to master« , et reposaient en grande partie sur la virtuosité, l’apprentissage à la dure, le die & retry à outrance.

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L’arrivée de la 3D change la donne, ouvre l’espace, et par là même implique une nouvelle relation à cet espace. Ce développement est, comme souvent, une extension directe du développement de hardwares plus puissants, et d’interfaces de stockage massifs – pour rappel, la rom de R-Type pour Mame pèse 378 ko… -. L’espace s’ouvre, et les jeux s’agrandissent, et l’excitation du challenge cède doucement la place à la soif d’exploration. Le joueur se sent soudain à l’étroit dans les couloirs aplatis sur un plan 2D des jeux d’antan, les développeurs se jettent tel un seul homme dans la double course à la 3D et au photoréalisme, et le polygone succède au pixel.

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Attention, ce portrait est évidemment caricatural et se contente de dresser à grands coups de crayon gras mal taillé un portrait d’une tendance néanmoins bien réelle changeant le vidéoludique dans son ensemble, qui préfigure la dictature du FPS/TPS sauce triple A des années 2000. Sans nous vautrer dans le « c’était mieux avant » réactionnaire, penchons-nous un peu plus avant sur cet événement rien moins que majeur.

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Bonjour et bienvenue dans Shoot’em Down pour un chapitre particulièrement épineux, celui du scoring, qui avec la survie et le challenge représente l’essence tricéphale du shoot’em up, la façon privilégié d’en toucher le coeur. Car vous en conviendrez, il est rare que l’on joue à un shooting game pour la finesse de son scénario, n’est-ce pas ? (et que ceux qui me répondent « oui mais Radiant Silvergun alors ? » s’autofustigent les gonades pour ce coup bas, car effectivement, c’est un des rares shoot’em up où le scénario est profond et intéressant, mais il reste secondaire par rapport au scoring system qui lui se trouve littéralement au centre du gameplay). Que l’on joue pour la survie ou pour la gloire, que l’on termine le jeu ou pas, c’est le score qui fera autorité a posteriori, sans différencier un poutrage dans les règles des premiers stages d’une glorieuse victoire sur le jeu accompagnée d’un générique de fin libérateur. Le score ne ment pas. Le score est votre ami. Et comme  la compétition est bien évidemment un élément moteur aux racines du genre, le scoring aura tendance à s’imposer de lui-même, l’envie de faire plus, mieux, même si bien évidemment « c’est plus subtil que ça ».

Un chapitre important, donc et un peu particulier, puisque j’ai décidé, d’un commun accord avec moi-même, de le scinder en (au moins) deux parties, plus une hors-série. Dans cette première partie, nous allons survoler les techniques de base du scoring, la façon dont celui-ci structure l’histoire du shoot’em up, et les relations qu’il entretient avec la notion de survie. Le mois prochain, on abordera les techniques de scoring de level 2 et plus (voir l’annonce en conclusion d’article), en nous penchant plus avant sur la notion de compétition, son histoire, son développement. Et évidemment bien plus encore!

Souvenir, souvenir

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Le R-Type originel de ma jeunesse…

 A l’aube de mon éveil au vidéoludique, armé d’un CPC 6128 en pleine période survival shmup façon R-Type et d’une capacité à me faufiler à peu près discrètement dans l’un des treize bistrots de mon village, chacun doté d’au moins deux bornes arcade, pour écluser l’intégralité de mon maigre argent de poche, mon approche du jeu se limitait strictement à la découverte et la survie. Lorsqu’un des « grands », vous savez, ces gaillards qui ont sept ans de plus que vous et qui vous intimident du haut de leur 16 ans, laissait passer le décompte final d’une partie en laissant les secondes glisser sur fond de musique stressante, j’enrageais systématiquement, ne comprenant pas pourquoi il ne claquait pas un « continue » salvateur, pour voir plus loin, révéler un nouveau segment de rêve pixelisé.

...et son magnifique remake de 2012, toujours sur CPC!! (oui, hors-sujet, je sais, mais qu'est ce que c'est beau, quoi!)

…et son magnifique remake de 2012, toujours sur CPC!! (oui, hors-sujet, je sais, mais qu’est ce que c’est beau, quoi!)

Ce n’est au final qu’après avoir découvert MAME et les plaisirs du « continue » infini, l’orgie totale se soldant (presque) toujours par un générique de fin usurpé par le credit-feeding frénétique dont j’usais et abusais, que j’ai – enfin – commencé à entrevoir l’autre coté, à embrasser l’arcade dans son entier, à sa juste mesure. Il aura fallu passer par cette phase de boulimie contreproductive pour comprendre une évidence qui pourtant continue de se dérober à bon nombre de joueurs…

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non, un écran de « continue » n’est pas stressant du tout, voyons, c’est dans la tête, tout ça!

Car on trouve souvent dans les diatribes des détracteurs du genre l’argument de la taille des jeux. En effet, en comparaison des standards console actuels, un jeu qui se termine en vingt-trois minutes clope comprise, ça fait tache, à plus forte raison dans un monde où un beat’em up de cinq-six heures est considéré comme trop court. Et pourtant, la durée de vie d’un shoot’em up digne de ce nom est virtuellement illimitée, avec les notion de dépassement, de performance au centre du débat, la rejouabilité au centre du game system. Car même si c’est une évidence pour la plupart, il est bon de le rappeler : les jeux d’arcade sont pensés pour être finis en un crédit, le fameux One-CC.

Mais les choses sont plus subtiles que ça et il convient dans un premier temps d’étudier dans les grandes lignes l’évolution de la relation entre scoring et survie, sous le signe de la narration (tout un programme, hein ?)