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Amis Plateformistes, Run & Jump est de retour avant un mois de vacances. Comme convenu nous allons parler de cette merveilleuse invention qu’est le scrolling et comment elle a révolutionné le genre. Bien sur tous les genres de jeux en 2D bénéficient d’un scrolling que ce soit en arcade ou sur console à un moment ou à un autre, donc nous allons voir dans un premier temps un constat plus général, pour ensuite s’intéresser « aux » scrollings. Car oui de Pac Land à Braid il y a une sacré différence ! Vous êtes prêts ? c’est parti.

SCROLLING : C’EST QUOI DONC?

scrolltransLe scrolling ou défilement dans la langue de Kad Mérad, est le procédé qui consiste a afficher tout un élément au travers d’une fenêtre. Mathématiquement, il dérive de la translation géométrique, à savoir le déplacement selon un vecteur v d’un objet sans rotation ni transformation. Dans le contexte vidéo-ludique, un scrolling une superposition de deux calques : le premier est celui qui supporte le décor, généralement le paysage et les éléments qui ne vont pas interagir avec le joueur, le deuxième quand a lui est superposé au décor et contient le joueurs avec ses ennemis et le décor « atteignable » (blocs, plateformes, etc). Et là où le joueur peut se déplacer sur l’écran selon les règles définie par le développeur, la magie de scrolling consistera à déplacer le décor à une vitesse différente, donnant l’illusion de perspective et permettant d’avoir des niveaux ne s’arrêtant pas à une seule case. Dans le jeu de plate-formes des années 80 (surtout sur console 8 bits), le scrolling est abordé de deux manières. Le défilement peut être

  • Forcé. c’est à dire que peu importe les actions du joueur, le décor ne l’attendra pas.
  • Contrôlé, c’est à dire que la condition du « glissement » du décor se fera par le personnage. Généralement il faut que le personnage soit à 75 % du bord droit de l’écran.

LES BALBUTIEMENTS DU SCROLLING

scrollrallyxDans les années 70 et 80 les jeux en arcade ne sont pas des exemples de mouvement. Des barres de Pong à Space Invaders, l’action se résume au seul écran de la borne d’arcade. Mais Namco donne un coup de pied dans la fourmilière avec Rally-X (1981). Dans ce jeu de course en vue de dessus, le joueur doit récupérer dix drapeaux dans des circuits arènes. Mais cette même arène étant bien plus grande que l’écran, les développeurs font appel au scrolling vertical et horizontal pour le déplacement. Le genre du shoot em up est également concerné par le scrolling, notamment avec Defender et Xevious, mais on s’éloigne du sujet. Côté jeux de plate-formes, Jump Bug (Hoei Corporation) ouvre le bal en 1981 avec des niveaux horizontaux et verticaux en scrolling forcé. Les avis divergent sur ce titre, car il ressemble plus a une course d’obstacles, mais il contient des sauts et des plate-formes. Pac Land (Namco) de 1984 lui emboite le pas , et pour en avoir suffisamment parlé précédemment, on ne va pas faire l’affront de répéter, si ce n’est que c’est de l’aveu de Shigeru Miyamoto l’a désigné comme une source d’inspiration pour Super Mario Bros. Prévu à la base comme un jeu avec éléments de shoot em up et non un jeu de plate-formes aventure, les scrollings horizontaux et verticaux on été prévus. Mais dans une optique de se rapprocher d’un Pac Land par exemple, la verticalité à été assurée par les plantes grimpantes (et la fleur a remplacé les missiles). Le scrolling en lui même est contrôlé par Mario, ce dernier le faisant avancer en se rapprochant du bord droit de l’écran. Cet élément lié aux autres avancées de gameplay aura fait de ce jeu une remise à zéro du genre et un monolithe qui sera repris encore maintenant.

Nouvel an nouvel élan, les chroniques de LSR évoluent. Et non ce n’est pas Toma überwenig qui vous parle. Le prêtre du Shoot Them Down est parti prendre du repos avec sa nouvelle compagne : une borne EspGaluda II. Mais les recherches ne s’arrêtent pas et cette année, nous allons nous intéresser au genre le plus connu et varié de la PlayHistoire : Le jeu de plateforme. Prononcez le nom de Super Mario à  100 personnes, 100 personnes sauront de quoi il s’agit. Mais ce n’est que la partie émergée de l’iceberg, et cette année nous étudierons le genre sous le plus d’aspects. Scrolling, power up, saut, … définissons la plateforme avec RUN AND JUMP.

DES PLATEFORMES APPARAISSENT

RAJ2Il est dur de savoir quel est le premier jeu du genre, la définition du genre lui-même posant problème.Il est donc nécessaire de voir les origines non pas sous une seule vision, mais selon différents critères. Si l’on exige qu’un jeu de plateforme doit avoir des plateformes accessibles via des passages définis,  il faut voir les origines du côté de Space Panic en 1980. Développé par Universal pour l’Arcade, ce jeu qui a inspiré Lode Runner part d’une volonté du constructeur de cabines de se différencier de la concurrence. En effet les années 70 sont surtout dominées par les jeux de sport et de courses ;  et les shoot em up sont sur le point d’exploser. Le parti pris d’Universal est donc de rester dans le domaine intergalactique, mais le vaisseau est remplacé par un personnage humain. Pour atteindre ses ennemis il faut aller de plateforme en plateforme via des échelles. Et mine de rien, nous avons notre premier jeu de plate-forme dans le sens purement littéral. Autre idée de game design, la technique pour se débarrasser des ennemis est également très loin du missile galactique. Dans Space Panic, le joueur élimine la menace en posant des pièges, à savoir creuser un trou pour enfermer sa proie. Ce système innovant n’a malheureusement pas permis au jeu de trouver le succès, mais ce dernier a inspiré un développeur qui torturera les méninges des joueurs : Brøderbund Software. Cet homme décide dans un premier temps, avec une petite équipe, d’adapter Space Panic pour un l’Apple II (1981), un des dizaines d’ordinateurs sur le marché. Le principe reste le même, mais les aliens sont remplacés par des pommes, donnant le premier jeu masochiste (détruire Apple sur une machine Apple). Ironiquement, le succès est bien plus important que le jeu d’origine et la presse spécialisée naissante en fait de nombreuses éloges. L’année suivante, un autre carton se profile avec Choplifter récompensé au Billboard. Mais ce qui nous intéresse est l’année 1983 pour le développeur avec : Lode Runner.

RAJ3Le chemin de Brøderbund Software recontre celui de Douglas E Smith, un  programmeur Américain peaufinant son adaptation de Space Panic, realisé en seulement un week end  (sur Apple II). Ce dernier propose le jeu à plusieurs sociétés et choisi l’offre de Brøderbund. Il appelle son jeu Lode Runner et le sort en 1983. Mais en quoi Lode Runner se différencie de Space Panic? sur un éditeur de niveaux. Cette fonctionnalité qui parait normale de nos jours est quasiment inexistante il y a 30 ans. Le joueur a donc des possibilités illimitées de monter des échelles,  récolter des joyaux et emprisonner les ennemis dans des trous creusés dans le sol.  Les joueurs adorent le concept et, bien que Douglas espère vendre 1000 unités au départ, ce sont 600 000 jeux qui sont vendus. De nombreux portages sont faits, comme par exemple sur NES où  la version établit à un record  à 1.5 millions de ventes. Le nom de Lode Runner restera dans l’histoire du jeu vidéo, même si Douglas E Smith est mort en septembre dernier à l’âge de 54 dans un relatif anonymat.

RAJ5En aparté, si vous vous intéressez à l’histoire du genre, vous avez pu voir sur certains sites Jawbreaker comme étant le père des jeux de plate-forme. La raison pour laquelle il n’est pas mis ici est qu’il est sorti un an après Space Panic, mais surtout pour le jeu en lui même. En 1981, la folie Pacman s’empare de toute la planète, et les constructeurs des consoles de l’époque se battent pour avoir une version du jeu (la plus horrible étant sur Atari 2600). Durant cette période, la société On-line Systems décide d’adapter la boule jaune, mais en modifiant certains aspects. Exit le labyrinthe monolithique, les murs sont capables de bouger pour un jeu plus dynamique. Mais le plus important reste le changement de vue, passant d’une vue de  dessus à une vue de côté. Néanmoins il n’est pas mentionné comme précurseur dans le jeu de plate-forme, car il reste principalement un Pacman vu d’un autre angle, pas un jeu original avec ses propres mécanismes. Nous avons d’autres jeux à découvrir, des titres ajoutant une particularité au genre : le saut.

Salle arcadeBonjour et bienvenue dans Shoot’em Down!, la chronique qui cartographie le shoot’em up, son histoire, ses tendances, son essence, et qui le fait avec passion, parce qu’on ne survole pas le shmup, on le vit! Mais toi qui t’es timidement aventuré ici sans trop savoir à quoi t’attendre, ne crains rien, point de langue de bois ni de sectarisme de par chez nous, juste du contenu, de la passion et de la bonne humeur! Le mois dernier, c’est avec une introduction remontant aux racines du genre que nous avons lancé les hostilités, afin de mettre à jour tout d’abord le fait que le shoot’em up est tout simplement le genre vidéoludique originel, le Grand Ancien du jeu vidéo, mais aussi le fait que l’évolution du jeu vidéo au sens large durant les premières décennies est intimement liée à celle du genre, entre autres fines réflexions sur le medium. Aujourd’hui, nous commençons l’approche thématique annoncée le mois dernier, l’analyse des éléments premiers constituant un shoot’em up, une façon d’embrasser la riche histoire du genre sous différents angles, et de répondre à une question plus complexe qu’il n’y paraît : qu’est-ce que le Shmup ? Et comme le suggère subtilement le titre, nous allons parler aujourd’hui de scrolling. C’est parti, mon one-CC!

Shooter en mouvement

Ouvrir la partie thématique en parlant de scrolling, ça peut sembler anodin, voire potentiellement barbant, et pourtant, le scrolling est un élément majeur, puisqu’il permet d’ouvrir sur la notion de genres au sein du shoot’em up. En effet, le scrolling est généralement le tout premier élément mis en avant lorsqu’on parle d’un shmup, comme si l’identification de l’orientation du défilement de l’écran donnait une information majeure sur le jeu lui-même. Les vrais le savent, c’est effectivement le cas, car à chaque type de scrolling correspondent des codes, des modes opératoires, voire même des époques distinctes, même si, je le sais, vous le savez, nous le savons, ils le savent certainement aussi, les choses sont bien évidemment plus complexes que ça. Et c’est pour ça que l’on ne va pas vraiment faire un parcours chronologique de l’évolution du scrolling, mais plutôt analyser les trois grandes familles de shooting games au regard du scrolling (bon, en fait il y en a un peu plus, mais pour l’instant, trois, c’est juste bien).

mouais, bah un jeu où l'on ne nous tire pas dessus, c'est pas vraiment un shmup, alors Sky Raider, tu sors!

Non, ce n’est pas une échographie, c’est le singulier Sky Raider!

Pourquoi ne pas choisir une organisation strictement chronologique ? Eh bien d’une part, parce que ça serait vite fait (« alors d’abord on a l’arena shooting game, puis le vertical qui bouge pas,  puis l’horizontal qui bouge, puis le vertical qui bouge », en gros), mais surtout parce que ça ne serait pertinent qu’à moitié, vu que très très rapidement, les trois types majeurs de relation à l’espace coexistent. En effet, en l’espace d’un an, de 1978 à 1979, débarquent le légendaire arena-shooting-game Asteroids, Galaxian, qu’on va considérer comme le pont qui relie le vertical-qui-bouge-pas et le vertical-qui-bouge, le troublant et problématique Sky Raider – d’un coté, on peut saluer la performance technique, car non seulement c’est le premier scrolling de la Playhistoire, mais en plus il se targue d’un effet de profondeur via une déformation de l’image à faire blêmir une SuperFamicom et son mode 7, mais de l’autre, on se croirait à peu de choses près (notamment la présence d’avions se déplaçant en diagonale) dans un de ces jeux « à rouleau » où le décor est dessiné sur un transparent (et bon, un shmup où l’on ne se fait pas tirer dessus, est-ce vraiment un shmup ?) – et Defender, première incursion du shmup dans les contrées du scrolling horizontal. Si l’on ajoute à ça l’indispensable et gigantissime  Xevious – qui pose avec assurance et ce dès 1982 les codes du shoot’em up vertical des 90’s, soit avec une décennie d’avance -, la Carte des Scrollings se complète en moins de cinq ans. D’où le manque de pertinence d’une approche trop chronologique. Néanmoins, nous allons commencer par un détour à la Préhistoire de la Playhistoire, en observant un peu ce qu’a à nous offrir l’ancêtre du shooting game et du jeu vidéo au sens large, le désormais bien connu de nos services Spacewar!, millésime 1962.

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